Sistema de combate

Durante el transcurso de las aventuras, se suele dar el caso de que los personajes tienen que resolver sus diferencias con el los habitantes de Daegon por medio del combate. Para poder representar estas situaciones y sus consecuencias, no necesitaremos de nada más que los dados. Estos nos ayudarán a simular que efecto tendrán las acciones que decidamos tomar sobre la integridad de nuestros personajes.

Cuando llega el momento del combate dividiremos el tiempo en unidades conocidas como asaltos de combate, o turnos. Cada uno de estos turno representa lo que podemos hacer en cinco segundos de tiempo.

Lo primero que haremos para saber lo que podemos hacer, es conocer nuestra “iniciativa”. Esto lo sabremos tirando dos dados de seis caras. Tras hacer esto, sumaremos a su resultado el valor que aparece en nuestra hoja de personaje bajo la categoría de “Modificador de iniciativa” y el modificador a la iniciativa del arma que estemos usando, que también habremos apuntado en la misma hoja junto al resto de características de la misma.

Una vez tengamos el resultado de esa suma, consultaremos la siguiente tabla:

Tabla de Iniciativa

Tirada Acciones
1-4 1 Defensiva
5-7 1 Acción
8-10 1 Defensiva y 1 ofensiva
11-13 2 Acciones
14-16 3 Acciones *
17-19 3 Acciones
20 4 Acciones



* Solo se pueden realizar dos acciones del mismo tipo

Quien haya obtenido la iniciativa más alta será quien actúe primero. Las acciones defensivas se pueden hacer en cualquier momento del turno pero, para saber en que momento de iniciativa realizaremos las acciones ofensivas, tenemos que dividir el resultado de nuestra tirada entre el número de acciones que podemos realizar.

Las armas

Cada arma tiene una serie de características propias. Estas son:

FM: Que nos indica la fuerza mínima que debe poseer nuestro personaje para poder manejarla sin penalizaciones. Caso de no tener la fuerza requerida, el personaje podría utilizar el arma, pero sumándole un nivel de dificultad a sus acciones.

I: Este campo nos indica el valor que sumaremos o restaremos a nuestra tirada de Iniciativa

TD: Nos indica el tipo de daño que realiza el arma, que dividiremos en tres tipos:

P: Perforación, F: Filo y C: Contusión.

Dependiendo del tipo de daño que haga el arma, la protección que nos den las armaduras variará.

D: Es el valor que sumaremos a nuestras tirada de daño.

T: Nos indica el tamaño del arma. Este valor se tiene en cuenta a la hora de combatir con armas de distintas longitudes como se explicará más adelante.

R: Nos indica la resistencia del arma y la cantidad de daño que soporta antes de romperse.

Tabla de Armas

Nombre FM I TD D T R
Hacha de Combate 7 1 F 5 Medio 12/10
Hacha de Mano 6 1 F 2 Medio 8/8
Hacha 2Manos 7 0 F 7 Largo 12/10
Alabarda 8 0 F/P 6 Largo 12/10
Maza 8 1 C 4 Medio 12/10
Mayal 1 Mano 8 0 C 4 Medio 14/11
Mayal 2 Manos 7 -1 C 7 Largo 14/15
Martillo 1 Mano 7 0 C 4 Medio 12/10
Martillo 2 Manos 7 0 C 5 Largo 12/10
Quarterstaff 4 3 C 4 Largo 12/10
Nunchako 7 4 C 2 Medio 12/10
Daga - 4 P 2 Corto 10/8
Rapier - 3 P 3 Medio 8/8
Espada Corta - 3 F/P 3 Medio 10/10
Espada Ancha 8 2 F/P 4 Medio 12/10
Espada Bastarda 1 Mano 9 0 F 4 Medio 14/12
Espada Bastarda 2 Manos 8 1 F 5 Medio 14/12
Espada 2 Manos 10 1 F 6 Largo 16/16
Lanza 1 Mano 7 2 P 3 Medio 12/10
Lanza 2 Manos 7 3 P 5 Largo 12/10
Cimitarra - 2 F/P 3 Medio 14/12
Katana 1 Mano 8 3 F/P 4 Medio 10/10
Katana 2 Manos 7 4 F/P 5 Medio 10/10
Tonfa - 4 C 2 Corto 8/8
Tetsubo 8 0 C 5 Largo 15/15
Combate desarmado - 4 C 0 Corto 2/0

Las armaduras

Las armaduras protegen a los personajes del daño pero, al mismo tiempo, pueden entorpecerles. Esto puede darse bien por el peso, bien por su incomodidad, o por la suma de ambas razones.

Tabla de Armaduras

Armadura Peso Negativos Prot Filo Prot. Perforación Prot. Contusión
Cuero Blando 3.7 - 2 1 1
Cuero Duro 5 - 3 2 1
Curbuilli 5 - 4 3 1
Cota de Anillos 20 - 5 2 3
Cota de Escamas 10 - 6 4 4
Cota de Malla 22 -1 7 3 4
Coraza 25 -2 8 8 8

La característica de resistencia del nuestro personaje nos indica durante cuanto tiempo puede combatir antes de comenzar a sentir los efectos de la fatiga.

Si un combate se prolonga durante más asaltos que la mitad de la resistencia, cada vez que trascurra este intervalo de tiempo, el personaje ganará un nivel de fatiga. Cada nivel de fatiga implicará la perdida temporal de un punto de iniciativa hasta que no descanse.

La carga que lleve el personaje también influye en su nivel de fatiga. Si el personaje va cargado, su nivel de carga se resta a los asaltos necesarios para que comience a fatigarse.

El nivel de carga lo calcularemos con respecto al peso que lleva encima el personaje y su fuerza. Así, si el peso que acarrea no es mayor que su fuerza multiplicada por 2, su nivel de carga sera 0. Si el personaje va más cargado, su nivel de carga será el siguiente:

Nivel de carga:

Entre Fue x 2 y Fue x 4=1

Entre Fue x 4 y Fue x 6=2

Entre Fue x 6 y Fue x 8=3

Entre Fue x 8 y Fue x 10=4

Más allá de esta carga, el personaje apenas podrá moverse.

Cada nivel de carga (al igual que cada nivel de fatiga) restará 1 a nuestra iniciativa.

Así mismo, y como se muestra en la tabla de armaduras, algunas de ellas ya nos imponen una serie de negativos a la iniciativa sólo por su incomodidad implícita.

El daño

Cuando un personaje logra impactar sobre otro, cada nivel de éxito del atacante sobre el defensor, añadirá un punto de daño al número resultante de la tirada de datos.

Para averiguar el daño que hacemos, tiraremos dos dados de seis caras, y a su resultado le sumaremos el modificador que tengamos gracias a nuestra fuerza (caso de tener alguno) el valor de daño que posea el arma que estamos utilizando y el nivel de éxito que hayamos logrado.

A este valor le restaremos la protección que le de la armadura a nuestro contrincante contra tipo de ataque de nuestra arma. Una ves que tengamos el número resultante consultaremos esta tabla:

Tabla de Daño

Tirada Tipo de Herida
1-5 Superficial
6-8 Herida Menor
9-10 Herida Mayor
11-12 Herida Grave
13-14 Herida Critica
15 Herida Mortal
16 Muerte

Tras saber el tipo de herida que infligimos, averiguaremos la localización en la que hemos golpeado a nuestro rival tirando de nuevo los dos dados de seis caras y consultando la siguiente tabla:

Efectos de las Heridas

  2-3 Piernas 4-6 Cuerpo 7-10 Brazos 11-12 Cabeza
Superficial Rasguño Rasguño Rasguño Rasguño
Tirar resistencia dificultad 1 o inconsciencia
Herida Menor -1 a iniciativa -1 a iniciativa -1 a iniciativa -1 a iniciativa
Tirar resistencia dificultad 2 o inconsciencia
Herida Mayor -2 a iniciativa
Tirada de agilidad dificultad 3 o caído
-2 a todo
Tirada de resistencia dificultad 2 o caído
-2 a iniciativa
Tirada resistencia dificultad 3 o. Suelta lo que lleve en él
-2 a todo
Tirar resistencia dificultad 3 o inconsciencia
Herida Grave -1 a todo –3 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 4 o caído
-3 a todo
Tirada de resistencia dificultad 3 o caído
-1 a todo –3 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 4 o Suelta lo que lleve en él
-2 a todo –3 a iniciativa
Tirar resistencia dificultad 4 o inconsciencia
Herida Critica -2 a todo –4 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 5 o pierna inútil y
Caído
-4 a todo
Tirada de resistencia dificultad 4 o inconsciente.
Desangramiento
-2 a todo –4 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 5 o brazo inútil, y suelta lo que lleve en él
-4 a todo
Tirar resistencia dificultad 5 o inconsciencia
Desangramiento
Herida Mortal -3 a todo –5 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 6 o pierna inútil e inconsciente
Desangramiento.
-6 a todo
Tirar resistencia dificultad 5 o inconsciencia
Desangramiento
-3 a todo –5 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 6 o brazo inútil e inconsciente
Desangramiento.
-6 a todo
Tirar resistencia dificultad 6 o inconsciencia
Desangramiento
Muerte Pierna amputada. Inconsciente
Muerte por desangramiento en Resistencia/2 asaltos
Muerto Brazo amputado. Inconsciente
Muerte por desangramiento en Resistencia/2 asaltos
Muerto

En el caso de las extremidades (brazos y piernas) un número par indicará el miembro derecho y uno impar el izquierdo.

A la hora de contabilizar las heridas, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:

Cada cuatro heridas superficiales equivalen a una herida menor, indiferentemente de las localizaciones en las que hayan impactado.

Si el personaje comienza a desangrarse, morirá en tantos asaltos como su resistencia a no ser que reciba atención medica antes de este tiempo.

Si una extremidad queda inutilizada, caso de no recibir tratamiento medico especializado en menos de resistencia/2 días, no se puede recuperar su uso de ninguna manera natural.

Curación

Con los tratamientos adecuados las heridas se recuperan tras una tirada exitosa de primeros auxilios contra la dificultad de la herida recibida. Tras esto el herido debe hacer una tirada de resistencia contra esa misma dificultad a diario que, de ser exitosa, rebajará el nivel de la herida en uno. Todos los rasguños son tratados como una sola herida.

Combatir con armas de distinto tamaño

Cuando dos combatientes utilizan armas de longitudes muy distintas (larga contra corta), quién posea el arma más corta, deberá gastar una de sus acciones y realizar una tirada enfrentada de agilidad física contra su oponente para poder tener la oportunidad de golpearle en su siguiente acción.

Caso de tener éxito, el personaje con el arma larga tendría que hacer lo mismo para poder alejarse hasta una distancia suficiente como para poder utilizar su arma.



Acciones defensivas


A la hora de realizar este tipo de acciones, tenemos dos opciones: Detener (con un arma o escudo) o esquivar.

Si decidimos esquivar (utilizando la habilidad de combate desarmado) y nuestro rival saca un nivel de éxito mayor que el nuestro, nos habrá golpeado.

Si optamos por detener, cualquier nivel de éxito tiene como resultado una detención, pero el atacante tirará el daño igualmente. Este daño ira a parar al arma o escudo con el que se ha detenido, dañándolo si logra superar su resistencia.

En la tabla de armas tenemos dos valores que representan la resistencia del arma. El primero de ellos representa su armadura, y el segundo sus puntos de resistencia.

Cada punto de daño que supere la resistencia, se restará de la resistencia del arma con la que se detiene. Cuando este valor llega a cero, el arma se habrá roto resultando inutilizada.