Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

A lo largo de las aventuras, las habilidades de los personajes irán mejorando. El elemento que utilizaremos para representar este avance son los puntos de experiencia.

Al acabar cada una de las sesiones de juego, el director repartirá estos puntos, cuya acumulación permitirá que los jugadores “compren” la mejoras de las capacidades de sus personajes.

La cantidad a repartir depende enteramente de como el arbitro desee que avancen sus jugadores. La norma sería repartir una media de 5-6 puntos por personaje y aventura, otorgando alguno más caso de que algún las acciones o ideas de un jugador hayan repercutido especialmente en la resolución de la aventura.

Para aumentar en un punto una habilidad, es necesario dedicarle tantos puntos de experiencia como el nivel que se posee en ella, multiplicado por su dificultad (que aparece en la tabla de habilidades)

Una habilidad no se puede subir más allá de nivel doce..

Si se desea realizar partidas en los que los personajes sean más poderosos de lo normal, se pueden otorgar más puntos por sesión para un avance más rápido hasta que alcancen algún requisito necesario.

Pero no sólo es posible aumentar las habilidades por medio de la experiencia. También se pueden entrenar.

Cada punto de experiencia es el equivalente a la dedicación de dos días de estudio con un maestro. También se puede estudiar sin un maestro, pero en este caso harían falta cuatro días de dedicación por cada punto de experiencia.

Un personaje no podrá entrenar por su cuenta una habilidad en la que tenga menos de cinco.

Al igual que las habilidades, las características físicas también se pueden entrenar con una dificultad de cuatro. En este caso el máximo no sería doce, sino el resultado más alto que se podría obtener por tirada (incluyendo los modificadores étnicos)

Maestría

La maestría implica la dedicación exclusiva y a un nivel casi obsesivo en una habilidad en concreto. Tiene tanto de pericia como de experimentación y descubrimiento. De lograr con una posibilidad aceptable de éxito lo que para los demás resulta inalcanzable.

Hay culturas que atribuyen cualidades cuasi místicas a aquellos que logran alcanzar tales niveles de precisión y especialización.

Cuando un personaje alcanza el nivel doce en una habilidad se le considera un maestro. Sólo entonces puede comenzar a desarrollar la maestría en ese talento.

Cada nivel de maestría aumentan en un cinco por ciento las posibilidades de éxito del personaje en su tirada.

Pero alcanzar esos niveles no es sencillo. El coste de cada nivel de maestría es el siguiente:

Nivel 1: 100 Puntos de experiencia.

Nivel 2: 120 Puntos de experiencia.

Nivel 3: 140 Puntos de experiencia.

Nivel 4: 180 Puntos de experiencia.

Nivel 5: 260 Puntos de experiencia.

Nivel 6: 420 Puntos de experiencia.

Al alcanzar el novel seis de maestría se ha alcanzado el límite de lo humanamente posible, por lo que no se puede avanzar más en ese campo.

Tan solo los dos primeros niveles de maestría pueden ser enseñados por un maestro. El resto sólo pueden ser alcanzados mediante la experiencia o el entrenamiento personal.

Fe y religión

La fe no tiene porque estar directamente vinculada con lo que promulga la iglesia a la que pertenece el personaje. No es algo exclusivo ni directamente relacionado con la posición que se ocupe dentro de la escala jerárquica.

En las culturas civilizadas gran parte de los altos cargos religiosos lo son sólo por el estatus social que les otorga la posición.

La iglesia es un estamento más. La posibilidad de subir socialmente. Una manera más de alcanzar una posición de poder.

Esto no quiere decir que todo el mundo que entra a formar parte de las distintas iglesias lo haga por motivos puramente materialistas, o que el pueblo llano no crea en los auspicios que promulgan los sacerdotes (y tema las represalias por faltar a sus deberes espirituales) y no son raros los novicios que entran dentro de la estructura jerárquica de los cultos dispuestos a dedicar sus vidas, esparcir y defender aquello en lo que creen.

Pero tampoco es raro el fenómeno de quienes pierden su fe nada más entrar en contacto con la fría y dura realidad de la vida diaria dentro de las iglesias.

La fe no es ni una característica ni una habilidad. No se obtiene por tirada ni se puede aumentar mediante la experiencia ni el entrenamiento.

Cuando se crea el personaje se decide si es o no religioso, y hasta que punto. La fe no mide hasta que punto el personaje cree en la existencia de los dioses. Este valor representa tanto el nivel de implicación que este posee con aquello que defiende y representa la deidad a la que adora, como la creencia que tiene el personaje de que su dios le vigila, guía sus actos y cuida de él a un nivel individual y personal.

El valor de fe de un personaje se decide en su creación. No es un valor absoluto, sino que puede cambiar de una aventura a otra. El valor que se asigna a la fe puede ser de 1 a 6 y se acordará entre el jugador y el director de juego, condicionando la manera de actuar del personaje.

Un personaje con un nivel de fe de 1 se identifica con los aquello que defiende (o considera que defiende su dios) pero es capaz de pensar las cosas con frialdad y racionalizar las situaciones y tener en cuenta valores externos e incluso contrarios a los de su propia ideología.

Cuanto mayor es el valor de fe del personaje, mayores son su cerrazón y su intransigencia.

Alguien con fe 6 es un fanático absoluto. Alguien incapaz de valorar las situaciones según un criterio ajeno al de sus preceptos. Se considera la mano de su deidad sobre el mundo, y trata de expandir por todas las maneras posibles los valores que este promueve. Toda su lógica está condicionada por la fe. No temen a la muerte ni al fracaso, pues su dios vela por ellos.

Pero la fe no representa un valor estable. Los dioses tienen a muchos adoradores, y la confianza que tiene el personaje sobre lo pendiente de sus acciones que puede estar su deidad influye sobre sus capacidades.

En cada ocasión que el director de juego decida que el personaje pueda utilizar la fe, tirará un dado de seis caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor al valor de su fe, el personaje tendrá un bonificador a sus habilidades igual al de la tirada. Si el resultado es mayor, no obtendrá ninguna bonificación.

Maestría y fe en el combate

Cuando un personaje con fe o maestría se encuentra en un combate la bonificación que obtiene se puede usar de una manera distinta (aunque tiene que decidir en que va a utilizarlo al principio de cada asalto, antes de tirar por cualquier habilidad o iniciativa)

Cada punto se puede usar para:

Sumar un punto a su habilidad de combate.

Sumar uno a la tirada de iniciativa.

Aumentar en un punto el daño que realiza.

Restar en un punto el daño que recibe.