Creación de personajes

Creación de personajes:

Para tratar de representar las capacidades de los personajes de este mundo ficticio, utilizaremos unos valores numéricos. Estos valores oscilan entre uno y doce para la gente normal, pero para intentar representar que los personajes son especiales, los valores de sus características se sitúan por encima de la media.

La hoja de personaje la podéis descargar desde aquí

Cada personaje dispone de 7 características básicas. Para todas ellas se realizará una tirada de 1D6 + 6. A estas tiradas se les sumará o restará unos valores que vienen dados por la etnia a la que pertenezca el personaje.

Las características son:

Fuerza: Esta característica mide la capacidad muscular del personaje. Nos dice la cantidad de peso que puede levantar o arrastrar, así como influye en la distancia a la que puede arrojar las cosas o el daño que puede llegar a infligir en un combate.

Resistencia: Esta característica mide la salud y el fondo físico del personaje. Como reaccionará ante la fatiga o el daño.

Agilidad: Esta característica se subdivide en dos categorías. Sólo se realizará la tirada para estas dos sub-categorías, dejando el campo a la derecha de agilidad en blanco.

Las dos categorías son:

Manual: Que mide la destreza del personaje para manejar herramientas o realizar trucos de manos.

Física: Que nos da una medida de los reflejos, flexibilidad y coordinación del personaje.

Inteligencia: Es una medida de la memoria así como de la capacidad para la compresión y el pensamiento lógico del personaje.

Voluntad: Nos da una medida sobre la fortaleza mental del personaje. Su disciplina y su capacidad para inspirar a los demás, así como su capacidad para sobreponerse y reaccionar ante los imprevistos.

Percepción: Esta característica también se divide en otras dos sub-categorías pero, al contrario que en la categoría de agilidad, aquí también realizaremos una tirada para la categoría principal de percepción, que nos dará una medida de los sentidos que están menos desarrollados en los hombres: Olfato, tacto y gusto.

Las dos categorías para las que realizaremos tiradas adicionales son:

Oído: Nos indica la capacidad auditiva del personaje.

Vista: Nos dará una medida de la agudeza visual del personaje.



Apariencia:
Esta característica nos da una medida de la belleza y atractivo físico del personaje ante aquellos de su misma etnia.

Una vez que ya conocemos las características del personaje, llega el momento de decidir que conocimientos posee.

Durante la creación del personajes no es recomendable permitir que un jugador asigne más de siete puntos en una misma habilidad. Con un valor de siete se considera que el personaje ya es muy capaz en ese campo.

Para la creación los aventureros disponemos de cincuenta puntos para repartir entre las siguientes habilidades.

Habilidades

Habilidad Dificultad Característica
Abrir Cerraduras 2 AgiM
Acrobacias 3 Fue/AgiF
Actuar 3 Int/Vol/Apa
Administrador 2 Int
Alquimia 3 Int/AgiM
Arrojar 1 Fue/AgiF
Astronomía 2 Int
Bailar 1 AgiF
Cabalgar 2 AgiF
Cantar 2 Int/Vol
Carpintería 2 Fue/AgiM/Int
Comerciar 2 Int/Vol/Apa
Metalurgia 2 Int
Botánica 2 Int
Correr 2 Res/Int
Cuidado Animal 2 Int
Disfraz 3 Int/PerV
Forja 3 Fue/AgiM/Int
Idioma Varia -
Ingeniería 2 Int
Jugar 2 Int/AgiM
Leer/Escribir Varia Int
Liar 2 Int/Vol/Apa
Liderazgo 2 Int/Vol/Apa
Medicina 4 Int/AgiM
Montar Trampas 2 AgiM/Int
Nadar 1 Fue/AgiF
Navegación 3 Int/PerV
Oratoria 2 Int/Vol/Apa
Primeros Auxilios 1 Int/AgiM
Rastrear 3 Int/PerV
Remar 1 Fue
Robar 3 AgiM
Saltar 2 Fue/AgiF
Sigilo 2 AgiF/Per
Supervivencia 2 Int
Tácticas 2 Int
Tocar Instrumento Varia Varia
Trepar 1 Fue/AgiF
Trucos de Manos 2 AgiM
Valoración 3 Int


Habilidades con armas

Armas Dificultad Característica
Arco 2 PerV
Hacha 1 Mano 2 Fue/AgiF
Hacha 2 Manos 2 Fue/AgiF
Espada 1 Mano 2 Fue/AgiF
Espada 2 Manos 2 Fue/AgiF
Maza 2 Fue/AgiF
Mayal 1 Mano 3 Fue/AgiF
Mayal 2 Manos 3 Fue/AgiF
Lanza 1 Mano 1 Fue/AgiF
Lanza 2 Manos 1 Fue/AgiF
Escudo 1 Fue/AgiF
Cuerpo a cuerpo 2 AgiF

En la hoja de personaje apuntaremos el nombre de la habilidad bajo el campo marcado con ese nombre, y los valores que les hemos asignado los apuntaremos bajo casilla marcada como N (Nivel).

Una vez elegidas las habilidades y sus niveles, calcularemos el modificador que nos dan nuestras características bajo en campo C (Característica). Este modificador lo calcularemos haciendo la media de las características que aparecen en la columna derecha de la tabla de habilidades, y dividiendo el resultado entre cuatro (lo que nos dará generalmente unos valores de dos o tres). Si el resultado de la división no nos da un numero entero, redondearemos el resultado hacia el valor más cercano. Si el decimal nos da .5, redondearemos hacia el siguiente valor.

Una vez hecho esto, sumaremos estos dos valores y el resultado lo apuntaremos bajo el campo T (Total)

Después de hacer esto realizaremos una tirada de un dado de mil caras. Si el resultado nos da entre uno y novecientos cincuenta, no apuntaremos nada. Pero si el valor es superior a ese, miraremos la siguiente tabla:

Habilidades especiales

Tirada  
01/950 Nada
951 Ambidiestro
952 Aprendizaje rápido
953 Atracción
954 Cambiante
955 Carismático
956 Cazador
957 Comunicación Mental
958 Control Mental
959 Corazón Débil
960 Cuerpo Astral
961 Duplicación
962 Daño aumentado
963 Desincronía Planar
964 Empatía Animal
965 Facilidad con las armas
966 Facilidad con los lenguajes
967 Facilidad Mecánica
968 Furia
969 Garras
970 Gigante
971 Infatigable
972 Inmune al dolor
973 Inmune al Envejecimiento
974 Inmune al Miedo
975 Insomne
976 Longevidad
977 Lectura mental
978 Memoria Fotográfica
979 Multiforme
980 Ojos de Poder
981 Olfato agudo
982 Piel Dura
983 Precisión
984 Reflejos Aumentados
985 Regeneración
986 Resistencia a enfermedades
987 Resistencia a venenos
988 Resistente al Dolor
989 Sexto Sentido
990 Sintonía Planar
991 Tacto agudo
992 Telequinesis
993 Uno con el Aire
994 Uno con el Fuego
995 Uno con el Viento
996 Uno con la Tierra
997 Visión del Orden
998 Visión en la oscuridad
999 Visión Periférica
1000 Volar

Una vez hecha esta tirada ya sólo nos falta apuntar los modificadores a la iniciativa y al daño derivados de nuestras características. Estos los encontramos en las siguientes tablas:

Modificador a iniciativa

Agi F/Per V Modificador
01-03 -1
04-07 0
08-11 1
12-14 2
15-18 3
19-22 4


Modificador al daño

Fue Modificador al daño
01-02 -3
03-04 -2
05-06 -1
07-11 0
12-14 1
15-18 2
19-22 3

Una vez que tenemos los números que representan a nuestro personaje es aconsejable que el árbitro y el jugador creen un trasfondo para el personaje. Crearle un pasado, saber de donde viene, lo que deja atrás y porque lo deja atrás.