¿Qué es un juego de rol?

Como has podido leer tanto en la guía de lectura como en la presentación, Daegon y todo el material que encontrarás en esta web pertenecen a un juego de rol. Si no sabes en qué consiste esta afición, no te preocupes, en esta sección nos disponemos a responder a esta pregunta.

Ciñéndonos a una definición técnica, a grandes rasgos, un Juego de Rol o JDR, o la acción de jugar a rol, consiste en una reunión de carácter lúdico en la que un grupo de personas se juntan para crear y desarrollar una historia y unos personajes ficticios.
Esta reunión acostumbra a tener lugar alrededor de esa mesa armados tan solo con unos dados, una hoja de papel, un lápiz y su imaginación, si bien es cierto que también existen reglamentos en los que obvian algunos de estos elementos para llevar a cabo esta actividad de una manera similar a la del teatro improvisado.
Cada uno de los participantes del juego asume diferentes roles. Por un lado está el de los Personajes Jugadores, o PJ, cada uno de los cuales interpretan a un personaje ficticio que habita en el mundo en el que tienen lugar las aventuras y, por otro, está la figura del Director de Juego, o DJ, que es el encargado de plantear la historia e interpretar al resto de habitantes de ese mundo.

Para empezar, y como se puede extrapolar de esta definición, diremos que existen multitud de maneras de entender lo que es o debería ser un juego de rol. El acercamiento que tomaremos aquí bebe de varias de estas fuentes, pero no pretende seguir a rajatabla ninguna de ellas. Ni pretendemos sentar ningún tipo de canon con lo que aparecerá aquí escrito, ni tratamos de poner a unas por encima de otras. Es más, no hace falta estar de acuerdo con lo que expongamos en estas líneas para poder utilizar o disfrutar de Daegon como ambientación.

Cada uno de los diferentes acercamientos que existen a este respecto tienen sus propias peculiaridades, y estas quedan reflejadas en sus reglamentos. Dependiendo de lo estrictos que nos pongamos con la definición, un juego de rol debería estar compuesto por un reglamento y una ambientación. De carecer de alguno de estos dos elementos, el libro que se tiene entre manos sería un sistema de juego o un escenario de campaña.
No existe ninguna norma que dictamine qué porcentaje del manual debe ocupar cada uno de estos aspectos o la manera en la que deben ser tratados. Algunos manuales aspiran a recrear un tipo muy concreto de historias, situaciones, temáticas o ambientes, mientras que otros buscan el poder dotar a quienes los van a utilizar de las herramientas necesarias para desarrollar cualquier tipo de historias con ellos. Dependiendo del acercamiento que adopte el manual, la presencia de una parte o la otra puede ser meramente testimonial. De la misma manera, nada obliga a quienes van a utilizar ese libro a utilizar todos los elementos que forman parte de él.

En el caso de Daegon, el material de trasfondo ocupa una parte significativamente superior a la del reglamento, y se aspira a que con ellos se puedan acometer narraciones de toda índole.
La presencia del reglamento incluido aquí trata de cumplir dos objetivos concretos. Por un lado se trata de un requerimiento necesario. Una herramienta que permita a cualquiera que se acerque hasta aquí sin conocimiento o experiencia previas tener todos los elementos necesarios para comenzar sus andanzas en el mundo del rol. Por otro, está diseñado para simular acciones llevadas a cabo en un entorno moderadamente realista.
Se ha tratado en la medida de lo posible de mantener separados el reglamento y el material de trasfondo de tal manera que, si así lo desea el director de juego, pueda utilizar otros reglamentos para contar historias de otro corte. Así pues, por más que dentro de los textos que forman parte de este manual se incluye su propio reglamento, fuera de las secciones pertenecientes al propio sistema de juego no hará referencia de manera general a este.
Si bien es cierto que el reglamento que se incluye aquí se encuentra muy vinculado a la propia ambientación, esto no debe limitar las historias que se vayan a crear en su interior. De la misma manera, a lo largo del manual también se hará mención en ocasiones a algunas de las otras formas en las que se pueden plantear las aventuras que tengan lugar en Daegon.
Cuando esto suceda, no se hará referencia explícita a ningún reglamento concreto, sino que estas menciones se limitarán a explicar de una manera generalista otras formas de abordar las distintas situaciones que se puedan llegar a dar.

Aterrizando conceptos

Los juegos de rol consisten en contar historias de manera conjunta y, la manera en la que cada uno afronta esta tareas es algo muy personal. Como toda actividad creativa necesita de un punto de partida, de una idea o de un evento inspirador a partir de los cuales comenzar su desarrollo.
El desarrollo de esta actividad se suele dividir en “sesiones de juego” o “partidas”. No existe una duración determinada para estas, sino que dependen por entero del tiempo que tengan disponibles los jugadores y el director de juego para su desarrollo, del momento en el que se decida interrumpir, o de cuándo se considere que la historia en curso ha finalizado.
Dependiendo de la duración de las historias a contar, estas suelen ser denominadas como “aventuras” o “módulos” cuando se trata de narraciones que se pueden terminar en una sesión de juego, o de “campañas” cuando se espera que su desarrollo se prolongue durante más tiempo.

La creación de cada aventura tampoco tiene porque seguir ningún patrón homogéneo y, en un primer momento, su preparación sólo debería atender a la historia a contar, el tono que se le quiere dar, y si se quiere que esta se ajuste a los cánones de algún género concreto. Una vez decidido esto existen otra multitud de factores a tener en consideración antes de comenzar la sesión.
A continuación de los criterios que acabamos de exponer, el siguiente paso a tener en cuenta sería pensar en qué estructuras narrativas se le va a dar, plantearse su duración, pensar en los personajes que estarán involucrados, las consecuencias que devendrán de esta, o preguntarse cómo afectará la metafísica del lugar al resultado, Nuevamente, estos valores no conforman un formulario con los campos a rellenar antes de comenzar con la aventura, sino una recomendación. Algo que se desarrolla con mayor detalle en la categoría “Jugando en Daegon”.

Por supuesto, es muy recomendable tener un conocimiento moderado del mundo en el que va a tener lugar la historia o, al menos, de la imagen que se quiere proyectar de él ante los jugadores. El nivel de detalle con el que se afronten estos criterios dependen en gran medida del tono que se quiere dar a la aventura o del género en el que se quiera englobar.
Si se quiere presentar el entorno como un mundo complejo y detallado, eso tiene que estar presente desde el mismo momento de la creación de personajes si, por el contrario, se pretende contar una historia sencilla en un entorno en el que sólo existen blancos y negros, el nivel de detalle y de preparación puede ser menor.
Cada género tiene sus propias reglas y el conocerlas de antemano puede ser una buena herramienta a la hora de ubicar una historia dentro de esos terrenos narrativos. En el caso concreto de Daegon, la idea de base ha sido la de crear un mundo complejo lleno de detalles, pero esto no implica que todos ellos deban ser utilizados en cada aventura que tenga lugar en su interior. El objetivo de cualquier ambientación de rol es la de ser utilizada y adaptada a los gustos de quien la va a usar. Así pues, Daegon puede no ser un lienzo en blanco, pero es tuyo. Puedes rellenar sus huecos o pintar sobre la suficiente que ya está cubierta. Convertirlo en un mundo aún más complejo o simplificarlo. La única finalidad de una ambientación es la de ser lo que necesite el director de juego. Puede ser el lienzo, pero no el artista. Puede ser la parte visible del vehículo, pero no el motor que le dota de movimiento.
Jugar a rol es crear una narración al mismo tiempo que esta va tomando forma ante quienes son partícipes de ella, es llevar a término el deseo de crear de historias sin saber de antemano cuál será su final, un medio para un fin.

De acuerdo al acercamiento tradicional que adoptaremos a lo largo de estos textos, existen dos roles muy diferenciados que cuyos nombres ya se han mencionado en los párrafos anteriores: el del Director de Juego y el de los Personajes jugadores (o Pjs). Tanto las labores como las responsabilidades que recaen sobre cada uno de ellos a la hora de la creación y el desarrollo de una aventura son muy distintas.

El papel del director de juego

Si adoptamos un punto de vista histórico, no existe unanimidad o una única aproximación hacia la figura de quien desempeña esta función.
Como habrás podido intuir por lo comentado hasta el momento, sobre los hombros del director de juego recae la carga más diversa y, de entre todos los roles que toman parte en una aventura, el suyo es el más complejo. Aún así, dependiendo del sistema de juego elegido o del mismo acercamiento que el propio director tenga sobre lo que son los juegos de rol, sus funciones pueden variar enormemente.

En cada manual de juego, se acostumbra a proporcionar a este rol nombres distintivos. Ya sea bajo los apelativos de Amo del calabozo, Sholari, Señor de las runas, Guardián de los arcanos, Narrador u otros muchos, cada autor, cada estilo de juego y cada libro en el que se les menciona realiza distintas matizaciones sobre su papel. Tanto es así que en algunos de ellos su misma figura y papel se ve repartida entre todos los jugadores.
Así pues, no sólo los nombres con los que se ha bautizado a quien realiza estas funciones, sino su mismo papel son tan diversos como juegos existen en el mercado. Algunos de estos apelativos no dejan de ser meros eufemismos que aluden de manera más o menos directa a elementos concretos de los mundos en el que se basa la ambientación que se está tratando, mientras que otros sí que han pretendido aportar con el nombre otra serie de connotaciones, implicaciones o valores.

Pese a estas diferenciaciones, que en multitud de ocasiones son meramente semánticas, en aquellos juegos considerados más “tradicionales”, como pueda ser este de Daegon, sus funciones y atribuciones acostumbran a ser muy similares. Así pues, aquí nos referiremos a esta persona siempre como Director de juego o “DJ”. Este apelativo no es algo exclusivo de este libro ya que, al describir de una manera cercana y concisa el rol que representa dentro de la partida, también es utilizado con frecuencia en otros reglamentos.

Entrando ya en el terreno de sus atribuciones, gran parte de las tareas que desempeña quien decide convertirse en un director de juego tiene lugar mucho antes de sentarse a la mesa junto a sus jugadores. De manera previa al inicio de la aventura, y en un aparente segundo plano, es donde se desarrolla la mayor parte de su labor. Una vez que ha tomado la decisión acerca de la ambientación, el reglamento y el enfoque a utilizar es cuando llega el momento de comenzar a definir los detalles de la aventura que va a plantear.

La preparación de una aventura es una tarea cuya dedicación implica una gran cantidad de temas a tener en consideración. El tiempo que se le quiera dedicar depende en gran medida del nivel de detalle que se le quiera dar, o del gusto del director por la improvisación, y todo esto condicionará también el estilo de juego posterior.

El proceso de dar forma a la estructura básica de la historia puede ser tan laborioso como el nivel de detalle que quiera darle al entorno en el que se van a mover los jugadores, o del grado de definición que desee aportar al mismo mundo en su conjunto. Estas tareas acostumbran a ser las más laboriosas de las que le va a tocar llevar a cabo, y las más complejas de entre las que corresponden a cualquiera de los participantes en una aventura. Si bien, como ya hemos mencionado con anterioridad, existen distintos maneras de afrontar estas tareas, de manera independiente al tipo de reglamento con el que se esté jugando, esta es una máxima que acostumbra a cumplirse en casi todos ellos.

Cuando nos referimos la persona que desempeña este rol, más allá de su faceta como demiurgo, el alcance de sus atribuciones incluye otra gran cantidad de roles adicionales. Más allá de las ya citadas hasta el momento, se encuentra también la de dirimir el resultado de cualquier tipo de disputa, controlar el ritmo de la historia y adaptarlo a la manera en la que esta se va desarrollando en la mesa de juego. Así pues, por más que nos refiriésemos a él en primera instancia como responsable de plantear la base de la historia a desarrollar o como actor, estos no dejan de dos de los aspectos de su trabajo con las que interactúan los jugadores de una manera más directa.

A la hora de asumir el papel de cualquiera de los personajes del mundo de juego, los denominados como Personajes No Jugadores o PNJs, debe hacerlo desde un cierto equilibrio y compromiso. Esos personajes deben tener sus propios objetivos y ambiciones, pero por más que los interprete, no debe hacerlos suyos.
Él no compite contra los jugadores. Los PNJs no son sus personajes. No debe aprovecharse de tecnicismos o interpretaciones partidistas de los mecanismos que ofrece el sistema de juego para que “ganen”. Ese no es el objetivo del juego. El objetivo final siempre debe ser contar una historia que ha sido construida entre todos. Una historia en la que los jugadores deben la posibilidad de salir triunfantes sin necesidad de recurrir al deus ex machina. Pero, de la misma manera que esto es así, también debe existir la posibilidad de que los jugadores fracasen.
Encontrar este punto de equilibrio es quizás la parte más compleja de la labor del director, tanto a la hora de diseñar la aventura, a los PNJs, o durante el transcurso de la misma sesión de juego.

Ese esqueleto básico que ha definido no debe ser demasiado rígido, pero tampoco demasiado laxo. Dentro de su función como encargado de dotar de personalidad al mundo y sus habitantes, también se encuentra la de hacerlo emocionante y divertido para todos. Un todos del que él mismo tampoco debe verse excluido.

Una vez finalizada su labor originador de la historia, esta ya deja de pertenecerle en exclusiva. Algo extensible a los PNJs. La manera en la que estos interactúen con los jugadores puede hacer que su relación con ellos cambie. Deben ser lo suficientemente complejos como para ser capaces de cambiar o para mantenerse firmes en sus convicciones, algo para lo que el reglamento poco puede hacer para ayudar al director.
Las reglas pueden ayudarle a dirimir una situación en la que no ha pensado, un conflicto de intereses o para añadir un cierto elemento de azar en momentos concretos, pero su utilización en todo momento no es algo imperativo.

Dependiendo de la relevancia de cada PNJ dentro de la trama, el director no sólo debe conocer cuáles son sus personalidades, sino que es recomendable que les haya creado un cierto trasfondo. Sus historias, así como las razones de cada uno de ellos para estar donde están, los motivos que les conducen a realizar las acciones que llevan a cabo son, en definitiva, lo que da sentido y coherencia a sus personalidades, a la par que justifica que su papel dentro de la historia tenga una razón de ser.

Una vez centrados aquellos detalles que tocan directamente a la historia a contar, también debe tener una idea acerca de los contextos culturales de cualquiera con quien decidan hablar los jugadores. Dentro del grupo de personajes con los que pueden interactuar sus personajes no se encuentran únicamente los personajes relevantes, sino que también se encuentran incluidos aquellos que no tienen porqué estar relacionados de manera directa o indirecta con la trama principal.

No todos los habitantes del mundo del juego con los que quieran relacionarse los jugadores pueden haber sido preparados con antelación. Esta sería una tarea a todas luces imposible, por lo que los esfuerzos del director deben ir dirigidos hacia aquellos que forman parte de una manera significativa en el transcurrir de la historia, ya sea como aliados o como antagonistas.
Ante la imposibilidad de prever todas las acciones de los jugadores, qué caminos pueden seguir o con quién pueden decidir juntarse, las dotes para la improvisación son muy recomendables a la hora de dirigir una partida de rol.
En un momento dado los jugadores pueden buscar información o, simplemente, querer charlar con un transeúnte cualquiera, un ama de llaves, quien les sirve la comida, un campesino o un vigilante anónimo de cuantos pueden patrullar una ciudad.

Para solventar las situaciones en las que los jugadores pueden decidir interactuar con un peón elegido al azar, la única ayuda con la que puede contar el director son su capacidad para reaccionar de una ágil ante los imprevistos y tener un elenco de arquetipos en reserva a los que bautizar cuando el momento lo requiera. Para esto lo que sí que le puede ser de gran utilidad es el poseer un conocimiento amplio acerca del propio mundo en el que tiene lugar esa historia.

Pero sus labores no terminan ahí. Su figura es el pilar sobre sobre el que se sustenta el mayor peso de la aventura, pero este factor no se limita únicamente a terreno de lo narrativo. Como ya hemos mencionado con anterioridad, estas también incluyen todo lo relativo al reglamento y su interpretación y aplicación.
Volviendo brevemente al terreno histórico, es quizás el que esta responsabilidad se encuentra entre sus funciones lo que, tradicionalmente, a llevado a los directores de juego a ser conocidos también bajo el término de “Árbitros”. De cualquier manera, su papel es mucho más amplio y complejo que el de mero valedor de un reglamento preestablecido, o el de juez imparcial de las acciones de los jugadores.
El reglamento es una herramienta que se encuentra a su disposición, pero de él depende dictaminar cuándo se ha de recurrir a su uso, cuándo es suficiente con el propio transcurrir de la situaciones hace innecesaria su utilización, o cuándo ninguno de estos dos criterios son aplicables. Asimismo, también es el último responsable de la interpretación de cualquiera de las reglas, consejos o planteamientos que aparecen en el manual, de la creación o aprobación de otras reglas que pueda considerar necesarias, o de la modificación de las ya existentes.

Su sentido del equilibrio y equidad en este sentido tiene que ser similar al que mencionábamos al hablar de la estructura de la historia. No sólo debe ser flexible con el desarrollo de la aventura que ha planteado, sino que también lo debe ser con la aplicación del reglamento. Por más que él sea quien marca el punto de partida y el ritmo de la historia, la decisión acerca de cómo va a continuar esta se encuentra repartida junto a sus jugadores

El objetivo final de una partida de rol no es la victoria de ninguna de las partes. Ni del director sobre los jugadores, ni de unos jugadores sobre los otros. Aún así, pese a que no existen ganadores ni perdedores en una partida, la posibilidad de que durante el transcurso de la misma no todos los personajes lleguen a terminarla es algo que siempre puede está presente.

Dentro de una historia en curso los personajes, que no los jugadores, pueden verse envueltos en conflictos de todo tipo; discusiones o combates, pruebas físicas o de intelecto, acciones arriesgadas o situaciones de tensión y, para la resolución de estos conflictos, cada reglamento tiene sus propios mecanismos. En el acercamiento más tradicional, los reglamentos contemplan el uso del azar para determinar el resultado de tales acciones, mientras que con el paso del tiempo han surgido otra serie de escuelas de juego en las que prima la negociación, los efectos dramáticos u otras reglas narrativas para solventarlos.

Pero hasta ahora nos hemos centrado en aquellos aspectos de su labor que atañen de manera principal a la forma de crear la propia aventura. Pasemos a hablar de aquellos que hacen referencia a su fondo.

Porque a la hora de afrontar una historia el abanico de posibilidades es muy amplio. De manera independiente al lugar o el momento en el que se encuentre ubicada, esta puede ser trágica o cómica, épica o cotidiana, cómica o dramática. Puede centrar su atención en los tropos de en un único género narrativo, o realizar una hibridación de varios de ellos. Su mismo desarrollo puede ser lineal o experimental, realista o fantástico. Todas estas decisiones se encuentran entre aquellas que debe tomar el director. Estamos hablando del género, el tono y el estilo. Temas estos que pueden impactar en la manera en la que es percibida la ambientación, o del reglamento a utilizar para tratar de plasmarlos e integrarlos de manera orgánica dentro de la narración. Conceptos que, al igual que todo lo tocante a la labor del director, no debe ser algo rígidos e inquebrantable.

Haciendo un breve resumen de algunos de los aspectos concretos a valorar en este terreno, estos pueden ir desde la misma metafísica que gobierna la realidad hasta el grado profundidad y detalle que se va a dar al mundo y sus habitantes.
En un mundo en el que priman los arquetipos puros de los distintos géneros narrativos, la definición de las capacidades o los mismos intereses que atañen a toda aquel habitante del mundo de juego pueden verse condicionadas, al igual que lo harán la profundidad de sus personalidades, o la complejidad de sus sistemas sociales, económicos o políticos.
Este tipo de decisiones es necesario que sean comunicadas a los jugadores, no sólo a la hora del desarrollo de sus propios personajes, sino también para que sean conscientes del tipo de aventura que van a iniciar y el enfoque con el que se espera que la afronten, el tipo de reacciones que pueden esperar de sus interlocutores en un momento dado o la escala en la que se van a moer las historias en las que participarán.

Este tipo de decisiones también deben ser valoradas por el director de manera independiente a las propuestas que realicen la ambientación o el reglamento que está leyendo.
De la misma manera, él tiene que ser el primero en sentirse cómodo con lo forma, el fondo y la manera de lo que se va a desarrollar la aventura. Tiene que ser capaz de leer y adaptarse a las decisiones de los jugadores, pero sin que esto le lleve a convertirse en un mero vehículo impersonal de una historia creada por otros.

Todo lo expuesto hasta el momento puede parecer abrumador o intmiidante en primera instancia. Mucha información a procesar por parte de alguien que se acerca a esta afición por primera vez, pero su asimilación es algo que se produce de manera gradual. Es la práctica la que ayuda a separar lo redundante de los elementos esenciales para la manera en la que decidimos afrontar esta tarea. Los recursos necesarios para llevarlos a cabo no pueden ser dinámicas espontaneas que se van formando con la propia experiencia, o mecanismos narrativos que vamos extrayendo de otros medios. Con todo lo expuesto hasta el momento, puede parecer que el perfil de quien vaya a ser un director sea más indicado para aquellos que disfrutan de las tareas relacionadas con la creación literaria, pero lo único que se necesita es imaginación y el deseo de contar historias. Narraciones que se irán adaptando de manera natural a la forma de interactuar de cada grupo, lo que no no quita para que se trate de experimentar con cosas diferentes. El rol de director tampoco tiene porqué ser algo estático. Puede rotar entre los componentes de un grupo de juego, algo muy recomendable por otro lado. El cambio en las funciones es una herramienta muy útil para comprender el punto de vista de quienes se encuentran al otro lado. Así pues, el hecho de no haber dirigido nunca una aventura no debería ser nunca un impedimento para animarse a intentarlo.

Las indicaciones que hemos ido proporcionando hasta el momento, al igual que aquellas que se irán proporcionando a lo largo de este manual, no dejan de ser una interpretación personal y subjetiva de las tareas que debe desempeñar el Director o de los elementos de los que debe constar una aventura. Su aplicación total o parcial no deja de ser algo que queda a la entera discreción de quienes vayan a lanzarse a la creación de aventuras ambientadas en cada mundo de juego, a la manera que tenga de interactuar entre ellos, a la forma en la que entiendan la construcción de historias compartidas y a cómo decidan interpretar los distintos reglamentos que existen en el mercado.

Existen multitud de escuelas de pensamiento a la hora de plantear cuál es el papel exacto de un director de juego dentro de la aventura, cada una de ellas con sus propias características, funciones, ventajas e inconvenientes cuando se trata de acotar este terreno. Aquí estamos describiendo una de ellas, pero cualquiera de las múltiples visiones existentes son perfectamente válidas para distintos tipos de grupo de juego. Así pues, nuestra recomendación es esta: Si una vez que has dirigido tus primeras aventuras esta es una afición con la que te gustaría continuar, investiga y lee acerca de otros reglamentos y otras filosofías de juego, busca aquella que mejor se adecua a tu manera de dirigir y a cómo responden tus grupos de juego.

De acuerdo a la manera en la que entendemos y presentamos aquí este rol, cuando nos refiramos a esta persona también lo haremos de acuerdo a una serie de labores adicionales, al mismo tiempo que iremos realizando puntualizaciones sobre las ya expuestas con anterioridad.

El papel de los jugadores

Las labores a llevar a cabo por parte de los jugadores se encuentran mucho más acotadas que las que corresponden al director. Nuevamente, dependiendo del reglamento o el grupo de juego, estas pueden variar, pero aquí nos limitaremos a desglosar aquellas a las que haremos referencia a lo largo de este manual.
En primer lugar, y como ya se indicaba en los primeros párrafos, ellos son quienes interpretan a unos personajes ficticios que habitan el mundo de juego; los Personajes Jugadores o Pjs.
Como individuos su libertad de acción es absoluta y, salvo por las limitaciones físicas o metafísicas de la realidad en la que existen que se plasman la descripción del mundo y en el reglamento, gozan de total autonomía para viajar, relacionarse, actuar o establecerse. Nada ni nadie puede obligarles a actuar en contra de sus deseos, aunque sus deseos puedan llevarles hasta situaciones en las que puedan sufrir grandes daños o incluso morir.
La muerte de un PJ, salvo que así se encuentre estipulado en la metafísica del mundo de juego, es irreversible. Un juego de rol no es un vídeo juego. No hay puntos de salvado ni segundas oportunidades. Al igual que sucede en el mundo real, sus acciones tendrán consecuencias sobre ellos, sobre aquellos con quienes se relacionan, y sobre el mismo mundo en el que existen.

Su conocimiento acerca del mundo de juego también es limitado, y es independiente al conocimiento que pueda poseer el jugador que gobierna sus decisiones. La experiencia, las posesiones, la personalidad, las relaciones y el conocimiento que ha adquirido un personaje, en el caso de su muerte y de manera independiente a que sea pueda ser interpretado por el mismo jugador, no son heredadas por el personaje que le sustituya dentro del grupo.

La vida de los personajes no es algo que suceda en tiempo real o que se desarrolle de un modo estrictamente lineal. El tiempo de juego se divide en segmentos que dependen del tipo de situación que se esté llevando a cabo. En una situación de estrés, entre toma y toma de decisión se puede ralentizar, y algo que en el mundo de juego puede suponer apenas unos segundos, en tiempo real puede prolongarse durante mucho más tiempo. Por la misma razón, la elipsis es una herramienta común. No tiene mucho sentido el describir curva a curva un viaje en el que no sucede nada de interés. Aún así, pese a que está en las manos del director de juego el informar a los jugadores de que ha podido transcurrir un mes en el mundo de juego en el lapso que separa dos escenas, los jugadores pueden decidir hacer más cosas en ese interín.

Por más que el foco de la narración se centre en la aventura planteada por el director, su resolución no tiene por que ser el motor de las acciones de los jugadores. Cada uno de ellos puede estar movidos por intereses propios, ya vengan derivados del trasfondo que hayan creado para ellos, o sean la resultante de aventuras pasadas.
Si bien el pasado de los personajes tiene que estar consensuado entre el jugador y el director, todo lo referente a su evolución personal una vez iniciada su vida como aventurero no requiere de ningún tipo de aprobación por parte parte de nadie. De manera independiente a cómo piense o presente a los PNJs, es el jugador quien decide la forma en la que su personaje se relaciona con su entorno.
Por más que el director pueda presentar a alguien como un aliado o un rival, no puede obligar al jugador a aceptar estos hechos de forma unilateral. De la misma manera, si el director no tiene previsto el curso de acción tomado por un jugador o el grupo en su conjunto, tiene que adaptar su narración para que contemple ese curso de acción. Esto no debe tratarse como un conflicto, o de la búsqueda por parte de los jugadores por pillar por sorpresa al director, sino que la naturaleza del juego es la de dejar que los jugadores tengan libertad a la hora de moverse por el mundo.
De la misma manera, los jugadores también tienen sus propias obligaciones. La misma naturaleza del juego asume que todos se encuentran embarcados en una misma misión. Los jugadores no deberían dedicarse a buscar maneras de subvertir o tergiversar lo que aporta el director. Por más libertad con la que cuenten, el objetivo de la aventura es llevar a buen término la historia planteada por el director. Si todo el mundo no actúa de buena fe en este sentido la razón de ser del juego de rol pierde gran parte de su sentido.
Puede haber rivalidad entre los personajes, sus aliados y sus antagonistas, pero nunca entre los jugadores y el director.

El pasado de los personajes es un acuerdo entre ambos. Mientras que las acciones y decisiones del jugador le son del todo propias, las de aquellos que le rodean pertenecen al director. La formulación de este pasado no es un requisito obligatorio a la hora de la creación de un personaje, pero sí que es algo que puede ayudar a aportar algo de personalidad al mismo.
La creación del trasfondo de un personaje previo al inicio de las aventuras no es una negociación, sino una parte más del proceso de construcción colaborativa de la ambientación. Dentro de ese pasado, el director tiene que ser consciente de aquellos elementos que el jugador ha determinado que afectan a su personaje y tiene potestad para decidir dales otra interpretación.

El director puede tener preparadas sorpresas de cara a los jugadores. Puede haber definido eventos ubicados en su pasado de sus personajes de los que el propio jugador no sea consciente, pero el objetivo de esto debería ser siempre aportar riqueza al trasfondo de ese jpersonaje, al del mundo, o al de la propia aventura. Nunca el socavar o arrebatarles de manera arbitraria lo que han construido o conseguido.

Una vez definido el pasado del personaje, este puede servir como punto de apoyo o partida a la hora del desarrollo de las aventuras. Si se visita el lugar natal del personaje puede existir una gran probabilidad de que este se puede encontrar con gente de su entorno sin necesidad de haber definido su existencia durante la creación del personaje pero, sin importar que los PNJs con los que se encuentren puedan ser amigos del pasado, familia o rivales, sus acciones serán controladas por el director. Durante el transcurso de una partida el jugador puede sugerir o preguntar elementos acerca de su trasfondo, pero no puede imponerlos de manera unilateral.
Tras su ausencia todo puede continuar igual, pero también es susceptible de ser cambiado. Una serie de decisiones que no recaen sobre sus hombros.

Dependiendo de la trascendencia de las acciones que vayan a realizar o de la escala de poder en la que se va a situar el escenario en el que se van a desenvolver, el abanico o los rangos entre los que se situarán estas características variarán.
Los personajes rara vez se acogen al prototipo del ciudadano medio. Se mueven por el mundo en el que se ambienta la historia siendo el centro de un campo atracción de lo excepcional, pero esto no implica que el universo gravite sobre ellos. Las aventuras no existen sin antagonistas, pero no se encuentran en el punto de mira de nadie con quien no se hayan cruzado de manera casual o voluntaria. Es más, su libertad es tal que pueden llegar a rodear la aventura planteada sin ser conscientes de su presencia.
El encauzar sus caminos hacia los territorios en los que se enmarcada la aventura es el director. Dependiendo de la ambientación, la aventura que vayan a jugar, o el trasfondo que se les haya querido dar, pueden ser nativos del lugar o gente que acaba de llegar hasta una ubicación desconocida para ellos. La aventura puede guiar su trasfondo, el director puede sugerirles el tipo de personajes que encajarían mejor con lo que va a suceder, pero esto no tiene porqué condicionar sus decisiones o la manera en la que se enfrentan a los retos.

Así pues, su conocimiento acerca del entorno en el que se mueven puede ser diverso. Son entidades independientes a los jugadores que los llevan, por lo que no son poseedores del conocimiento que puedan tener estos, algo que sucede en ambos sentidos.
Sobre todo durante las primeras aventuras, de manera general los personajes conocerán, o podrán ser conscientes de detalles del mundo que serán ajenos a los jugadores. No existe una lista que detalle lo que saben o lo que no, sino que lo que dictaminará este conocimiento es el trasfondo que se les haya dado durante el proceso de creación. Será de acuerdo a esta información que el director de juego decidirá el nivel de conocimiento que poseen.

No existe un guión que les marque lo que tienen que hacer, decir o cómo se supone que deben reaccionar, sino que los jugadores controlan por completo las acciones y reacciones de sus PJs. Para ayudarles a hacerse una idea de las capacidades de sus personajes cada reglamento cuenta con una serie de características más o menos abstractas que sirven para acotarlas.
Los jugadores y sus personajes no tienen por qué parecerse, ni física ni mentalmente. Una mujer puede interpretar a un personaje masculino igual que un hombre puede interpretar un personaje femenino. Pueden interpretar a conceptos inteligentes carentes de cuerpo, sexo o género de la misma manera que pueden dirigir los pasos del más anodino de los campesinos de una villa perdida. Sus personajes pueden pertenecer a una especie de seres andróginos o hermafrodítas, a una especie alienígenas con formas y valores incomprensibles para la mente humana o a la muestra arquetípica que alguna cultura concreta tenga de la perfección física y moral.

Por supuesto, existen limitaciones para todo esto. La ambientación en la que se juega marca las especies, etnias o conceptos con las que se puede jugar, de la misma manera que el sistema de juego regula sus capacidades físicas y su conocimiento. Estos datos se desglosarán en la hoja de personaje aunque, una vez más, la manera en la que se plasme esta información dependerá del sistema de juego elegido. Así pues, de acuerdo a cada reglamento, estas características pueden representarse mediante valores numéricos, como detalladas descripciones, o como meros esbozos generalistas.
De manera independiente a todo esto, los jugadores son totalmente libres de decidir cuáles son las inquietudes, ambiciones, objetivos o preferencias de cualquier tipo que puedan tener sus personajes. Esta información puede estar reflejada en su hoja de personaje desde un principio, o puede ir desarrollándose, cambiando o matizándose de acuerdo a los eventos que tengan lugar en cada nueva aventura.

Cuando se vaya a jugar en Daegon el abanico de posibilidades a la hora de elegir el tipo de personaje a jugar dependerá enormemente del tipo de aventura que se quiera llevar a cabo.

Por otro lado, y como ya se ha mencionado con anterioridad, en el caso de Daegon, tanto las recomendaciones como el planteamiento de su sistema de juego están orientadas hacia algunos de sus acercamientos más tradicionales. El azar forma una parte muy importante de las aventuras al igual que forma parte de manera indisoluble en nuestras propias vidas. Las aventuras que aparecerán aquí no tendrán un guión preestablecido y, por más que el director les pueda dar indicaciones en momentos puntuales, el devenir de esta se tendría que ir formando de acuerdo a las decisiones de los jugadores. La historia es importante, eso es indudable, pero es la historia de todos.
De la misma manera que el director de juego no puede prever todos los cursos de acción que pueden tomar los jugadores, estos tampoco pueden predecir el resultado final de sus propias acciones y decisiones, al igual que tampoco pueden saber cómo reaccionarán ante estas los PNJs.

Mientras que el director de juego es quien dictamina las acciones y reacciones de los PNJs, es recomendable que siempre que se recurra a los dados para la resolución de un conflicto, el resultado que marquen estos se tenga cuenta. El sistema de juego es una herramienta y no una excusa. Cuando se utiliza debe ser porque tiene sentido dentro del contexto de lo que está sucediendo, no para tratar de imponer una idea sobre otra. Todos son iguales ante él, tanto el director como los jugadores.

Volviendo de nuevo al caso de Daegon, al igual que en los sistemas tradicionales, el reglamento otorga una serie de valores numéricos a las capacidades de los habitantes, a ciertos objetos y elementos que componen del mundo que sirven para tratar de describir sus límites de una manera objetiva.
Gracias a estos valores se pueden tener una idea aproximada de las posibilidades que se tiene de triunfar o fracasar al llevar a cabo con una acción. En ocasiones esta posibilidad se puede saber antes de intentar la acción, y en otras las probabilidades exactas de realizarla con éxito no se sabrán hasta que se está en el lance. Para que estas posibilidades sean fácilmente comprensibles para cualquiera, el reglamento acota estas posibilidades expresándolas en la forma de un porcentaje.

A pesar de que el número que indica la competencia del personaje no varíe, este valor porcentual no es algo estático, sino que estará condicionado por la dificultar de la acción que se quiera realizar. Una dificultad determinada por el director Una vez recabados estos datos, si el jugador decide intentarlo, finalmente, serán los dados quienes dictaminarán si han salido triunfantes de ese lance.
Una vez que se hace público ese resultado, tanto el jugador como el director de juego pueden optar por describir los resultados del mismo de una manera más o menos florida pero, para ese momento, los efectos en el mundo de juego que representa esa tirada de dados ya serían un hecho.

El transcurso del tiempo

La duración de una aventura, al igual que la gestión que se hace del transcurso del tiempo dentro de una sesión de juego no son factores que dependen de multitud de factores. Mientras que algunos de estos elementos son algo acotado de manera preestablecida por parte del reglamento, estos valores no acostumbran a ser extensibles a todos ellos.

Por un lado, sin necesidad de que se trate de una campaña, una aventura puede prolongarse durante varias sesiones de juego. De la misma manera, esta puede finalizar poco después de su inicio.
Si bajamos hasta una escala de tiempo menor, dentro de la misma sesión de juego, la velocidad a la que transcurren las acciones depende de distintos factores como puedan ser el tipo de situación que esté teniendo lugar, la actitud de los jugadores o las propias necesidades narrativas que tenga el director.

Al contrario que sucede con conceptos los de la sesión de juego o la escena, otros aspectos de juego no son tan flexibles a la hora de realizar su medición. Al mismo tiempo, cuanto más acotado se encuentra el momento, se pueden llegar a producir situaciones ciertamente paradójicas en las que, para narrar y dilucidar acciones que en el mundo de juego suceden en escasos segundos, los jugadores y el director dediquen cantidades de tiempo mucho mayores.

En los momentos de tensión el tiempo de juego se ralentiza casi hasta detenerse mientras los jugadores determinan las acciones concretas que llevan a cabo sus personajes, o se puede utilizar la elipsis para unir momentos alejados en el tiempo.
Una discusión entre los jugadores acerca de cuál es el mejor curso de acción no siempre tiene porqué traducirse en un debate entre sus personajes. De la misma manera, un viaje que se prolongue a lo largo de varios meses no es necesario que sea descrito en detalle si a lo largo de su transcurso no sucede nada relevante, los jugadores no deciden que sus personajes van a llevar a cabo alguna actividad más allá de la de continuar con el trayecto o esta descripción sirve para aportar información acerca de la ambientación que les pueda resultar de utilidad.

Quizás la unidad de tiempo que más detallada se encuentra en los manuales es la conocida como “Asalto”.
Cuando una acción es llevada a cabo de manera simultanea por varios individuos su narración no puede ser simultaneada sin que esto genere confusión. El director de juego, en su faceta de mediador de todas las acciones, por más que pueda interpretar a decenas de PNJs sólo es una persona. Como tal, es imposible que tenga la capacidad para describir en un mismo momento los diálogos, actitudes o acciones de más de un individuo, de la misma manera que no puede mantener una conversación simultanea con dos de sus jugadores.

En aquellos momentos en los que el tiempo debe ser medido de manera objetiva y siguiendo una secuencialidad, es cuando se emplean los asaltos; unidades de tiempo que acostumbran a llevar asociadas una cantidad de acciones concretas que se pueden llevar a cabo durante su duración, ya sea avanzar, combatir o esperar a que llegue un suceso que debe ser llevado a cabo en un momento concreto y determinado.
Si bien el nombre de este concepto de asalto acostumbra a variar en cuando a su definición o al tipo de acciones que se pueden desarrollar a lo largo de su duración, bajo una u otra forma suele estar presente en la practica totalidad de reglamentos y maneras de entender el rol.

Mientras que en aquellos en los que se busca poder simular los resultados de acciones físicas su definición suele ser muy concreta, en aquellas escuelas en las que priman los aspectos más literarios o teatrales sus aspectos acostumbran a estar definidos de acuerdo a otro tipo de criterios como la relevancia dentro de la trama general o el potencial dramático.

Dependiendo del nivel de precisión o detalle que busque el reglamento o los participantes en la aventura, esto puede desembocar en que, la resolución de cada uno de estos bloques de tiempo que en en el mundo de juego apenas duran unos segundos puedan llevar al director y a los jugadores varios minutos de tiempo real.

El aprendizaje y la evolución de los personajes es otro de los factores que también acostumbran a estar íntimamente ligados a la gestión del tiempo. La separación temporal que se produce entre aventuras o entre sesiones de juego acostumbra a ser utilizada como medio para que sus capacidades mejoren ya sea mediante la experiencia adquirida o el estudio.
Estos periodos también suelen ser utilizados para que lleven a cabo actividades que no estén relacionadas con la aventura, o para que su estado de salud se recupere.

El reglamento y los distintos acercamientos

Como ya se ha podido apreciar hasta ahora, si bien la idea general de lo que es un juego de rol se encuentra sustentada sobre una serie de puntos comunes, existen una gran diversidad en la manera en la que estos deben ser concretados. Algo que afecta a la manera en la que se plantean sus manuales, mecánicas y trasfondos.

A la hora de crear un juego se deben tomar una serie de decisiones que condicionarán en parte la manera en la que son comprendidos y utilizados. Un hecho del que ningún juego de rol puede escapar.

Los juegos de rol son por una parte de interpretación y por otra mecánicas. Por un lado determinismo y por otro azar. Dependiendo del acercamiento, primará la parte de “juego” o la parte de “rol”.
Cada uno debe encontrar el punto de equilibrio que se adapta a su manera de entender esta afición, de la misma manera que cada grupo de juego deberá decidir hasta qué punto su manera de jugar se ajusta a la que viene descrita en el manual. Hasta qué punto sus aventuras serán abiertas o tendrán una trama que conducirá a un final cerrado y predefinido. Cuánto espacio dejarán al azar en el desarrollo de las partidas que jugarán y cuánto peso darán a la construcción de la historia de acuerdo a otro tipo de criterios más o menos abstractos o estructurados.

Si bien la manera en la que está planteado el reglamento puede resultar un condicionante a la hora de decidir qué acercamientos se va a adoptar, la decisión final acerca de cuáles entrarán en juego, los momentos en los que se utilizarán y la manera en la se van a aplicar esas reglas recaen sobre el director y los jugadores.
Estas decisiones son deberían ser independientes del propio reglamento y un acuerdo al que se llega antes de comenzar a utilizarlo o, al menos, antes de que se vayan a utilizar. El nivel de aleatoriedad que gobierna el mundo de juego no deber ser una incógnita.
De acuerdo al acercamiento que se toma en Daegon, los personajes viven ahí, tienen un conocimiento basado en la experiencia acerca de la dificultad que implica el llevar a cabo sus acciones. El director debe ser alguien imparcial. No debería alterar la manera en la que funciona ese universo para favorecer o perjudicar a los jugadores o los PNJs.
Las reglas que encontrarás en este manual están orientadas a ese fin, pero este sólo es uno de los múltiples acercamientos que puedes encontrar en otros juegos.

Existen reglamentos en los que las historias se van creando sin recurrir al azar. Donde el papel del director se encuentra repartido entre todos los participantes, y la descripción que ha realizad el jugador de las acciones de su personaje, junto a una serie de directrices narrativas, es todo lo que cuenta. Reglamentos en los que estas interacciones son una negociación entre director y jugador, o en las que una parte del azar no está determinada por los dados sino por barajas de cartas de distinto tipo.
Como ya indicábamos con anterioridad, no te quedes sólo con lo que encuentres aquí. Investiga el tipo de acercamiento que mejor se adapta a la manera de juego con la que os encontréis más cómodos tú y tus jugadores.

El sistema de juego nunca debería ser una imposición sino la suma de todo lo anteriormente citado. El conjunto de herramientas que nos permiten llevar a cabo las historias que queremos contar dentro del mundo imaginario en el que se encuentran ubicadas.

Asimismo, dependiendo del sistema de juego, y del tipo de aventuras que se pretenda dirigir con él, la hoja de personaje contendrá un tipo de información diferente. La manera en la que se encontrarán plasmadas en ella los atributos físicos, mentales o sociales de los personajes, así como el listado de los conocimientos y habilidades que poseen se expresarán de diferentes maneras.
A la hora de la creación de su personaje, el jugador debe hacerse una idea no sólo de cómo quiere que sea su avatar en ese mundo, sino también de el contexto en el que existe.
Nuevamente, no existe una manera uniforme de afrontar esta tarea. La manera en la que se expresa esto depende del acercamiento que tenga a este respecto el reglamento. En unos casos la definición del personaje se hará repartiendo puntos entre sus capacidades, y en otras mediante una frase escrita en la hoja. En ocasiones será el azar quien determine parte de sus atributos, y en otros podrá comprar ciertos aspectos a cambio de aceptar alguna desventaja.

Ejemplo de una escena de juego

Todo los asuntos de los que hemos hablado hasta el momento pueden resultar muy teóricos y difíciles de comprender sin verlo concretado de alguna manera. Así pues, a continuación trataremos de plasmar todo esto en un ejemplo de lo que podría ser una escena cualquiera dentro de una aventura.

Planteemos una situación hipotética. Un suceso que tiene lugar dentro de Daegon.
Imaginemos a un grupo de personas que llegan entrada ya la noche hasta la ciudad desconocida para ellos. Están de viaje y tanto su procedencia como sus personalidades son dispares. Llegan hasta la ciudad reani de Relter, un lugar que cuyas costumbres desconocen. Sólo es un punto intermedio sin mayor relevancia para sus intereses, un lugar de paso más dentro de su viaje como también lo han sido otros tantos. Un lugar en el que dormir y del que partir a la mañana siguiente tras haber comido algo caliente.

La directora de juego les indica que los guardias de la puerta les dan el alto. Les indican que, salvo en casos excepcionales, no está permitida la entrada de nadie a esas horas.

Los jugadores responden con sorpresa y preguntan a la directora si eso es algo habitual. El tiempo se ha detenido para sus personajes mientras ellos tratan de tener claro qué es lo que estos pueden saber acerca de esta clase de situaciones.
Uno de los personajes ha vivido en esta país, así que es muy probable que esté al tanto de las leyes que rigen en sus ciudades, así que informa a los jugadores de que, si bien no se trata de algo normal, cuando se sabe de movimiento de tropas, saqueadores o movimientos de los clanes dengar por la zona la seguridad y vigilancia en las ciudades se suele reforzar.

Los jugadores hablan acerca de qué plan de acción tomar. Para ellos esto no deja de ser algo hasta cierto punto carente de cualquier relevancia, pero alguno de ellos consideran que sus personajes están molestos. Pueden acampar en las afueras, algo a lo que ya se han acostumbrado, pero el plan no les parece muy atractivo. Llevan varios días de camino durmiendo a la intemperie y una noche más no debería suponer un cambio sustancial, pero el tener la posibilidad de dormir a cubierto sería un cambio de lo más agradable.

Los jugadores no son conscientes de si entrar o no a la ciudad tiene ningún tipo de impacto a efectos de juego o si se trata de un elemento fortuito introducido por la directora, pero están actuando de la manera en la que creen que lo harían sus personajes.
Uno de ellos dice que no está dispuesto a pasar una noche más a la intemperie. Durante su viaje han tenido ya algún encuentro desagradable y, aparte de esto afirma que “Seguro que hoy nos llueve”. Su personaje, el hijo de una familia noble venida a menos, está harto. Quiere darse un buen baño y cenar en condiciones. En otros tiempos habría optado por tratar de sobornar a alguno de los guardias, pero apenas le queda dinero para ese baño y la pensión.
Ante lo escaso de sus posibilidades, trata de convencer a otra jugadora para que ella intente otro acercamiento. El personaje de esta jugadora es una ex soldado de la segunda legión de Dúgental. Una mujer adusta y cuyas cicatrices hablan alto y fuerte de todas las batallas por las que ha pasado.
La conversación entre los jugadores se intercala con la que están teniendo sus personajes y, para asegurarse de que los guardias no les escuchen, indican a la directora que se alejan de la puerta para hablar entre ellos.
Las alternativas que se plantean son diversas. Desde buscar otra puerta para ver si se encuentran a vigilantes menos celosos de su trabajo hasta tratar de sobornarles, pasando por buscar algún lugar poco vigilado por el que colarse, atacar a los guardias, acampar en la intemperie una noche más o seguir con su camino hasta llegar a la aldea más cercana.

El jugador que interpreta al noble venido a menos, como primera tentativa, trata de convencer a su compañera para que el personaje de la ex-legionaria trate de convencer o intimidar a los guardias. Haciendo uso de su presencia y su conocimiento pueden tratar de presionarles. Hacerse pasar por algún oficial de alto rango y amenazarles con represalias si no les dejan entrar.
La jugadora pregunta a la directora si es posible que su personaje sepa de alguna unidad destinada en la ciudad. De tener este dato, su personaje podría conocer a alguno de los oficiales.

Esta información no es algo que se haya definido de manera explícita a la hora de crear al personaje pero, dado su trasfondo, existe una posibilidad de que conozca este dato.
Por otro lado, el hecho de que accedan o no a la ciudad no tienen impacto alguno dentro de la trama que ha planteado la directora. El detalle de la hora a la que han llegado y la reticencia de los guardias no dejaba de ser un mero detalle descriptivo sin mayor relevancia. De la misma manera, la presencia o no de alguna unidad de cualquiera de las legiones reani en esa ciudad tampoco es algo que se había planteado a la hora de narrar un simple lugar de paso. Aún así, ante el interés que esto ha despertado en los jugadores, decide que va a dedicarle tiempo a esta escena.

Para tomar esta decisión tiene dos alternativas. Puede decidir de manera arbitraria qué responderles, o recurrir al azar. Como no tenía nada preparado y, dada la escasa importancia de este suceso, decide optar por la segunda opción. A fin de cuentas, de manera independiente a lo que digan los dados, con toda seguridad los jugadores continuarán buscando alternativas durante un rato más.
Por un lado le apetece zanjar el asunto, hacer una elipsis, y saltar directamente hasta el día siguiente, pero le ha entrado la curiosidad por ver qué ideas se les ocurren a sus jugadores.

Tras hacer un poco de memoria acerca de la información referente a las legiones reani, la importancia que tienen dentro la estructura social y la manera en la que pueden encontrarse distribuidas por toda su geografía, considera que, dada la importancia de la ciudad, es muy probable que que alguna unidad se encuentre destinada allí. Asigna a esta posibilidad un porcentaje del 60% y tira los dados.
El resultado es 37. A la hora de decidir qué tipo de unidad se encuentra destinada ahí, revisa brevemente la información que aparece a ese respecto en el manual. En la sección de “Títulos militares de Rearem” lee:

Laeri, general de una legión. Una legión esta compuesta de catorce mil hombre, dos Kumu.
Kumûsh, líder de un Kumu. Un Kumu esta compuesto de siete mil hombres, cuatro cohortes.
Kudart, líder de una cohorte. Una cohorte esta formada por mil setecientos cincuenta hombres, siete Kudar.
Kudush, líder de un Kudar. Un Kudar esta formado por doscientos cincuenta hombres, diez Shan.
Shadut, líder de un Shan. Un Shan es la agrupación más pequeña de las legiones y está compuesta por diez Katar.
Katar, soldado. Rango más bajo dentro de las legiones.

En la parte dedicada a Raelt, la provincia en la que se encuentran los jugadores, se indica que esta provincia cuenta con dos legiones pero que, por norma general, un importante número de sus tropas suelen encontrarse destinadas en conflictos en el extranjero bajo contrato. De manera improvisada, decide que en la ciudad se encuentra destinado en esos momentos un Kudar.

Ahora toca pensar acerca de las posibilidades que tiene el personaje de la jugadora de conocer este dato y, además de esto, también pueda conocer a alguno de sus integrantes. Tras pensarlo un momento, y para no estirar demasiado el asunto con muchas tiradas de dados, estima las posibilidades en un 20%.
Hace tiempo que el personaje dejó la legión y Rearem es un país muy grande pero, al mismo tiempo, ella procede de la zona fronteriza de una de las provincias cercanas a esta.
Tira los dados una vez más y el resultado es 33. Los jugadores no están de suerte. Informa a la jugadora de que su personaje sabe que cuarto Kudar de la quinta Cohorte del segundo Kumu de la primera legión de Raelt se encuentra en la ciudad. Por desgracia no conoce al Kudush que los dirige, ni a ninguno de los Shadut que dirigen a los Shan que componen ese Kudar.

De nuevo, el detalle del destacamento concreto es algo que ha decidido al vuelo, aún así, lo anota como referencia de cara a futuro. Al mismo tiempo, considera que el anunciarlo utilizando la nomenclatura de las legiones de Rearem ayudará a los jugadores a meterse más en el ambiente del mundo y, con un poco de suerte, quizás crean que ya lo tenía planeado.

Ante la respuesta de la directora, los jugadores deliberan de nuevo. Tienen parte de una información que podría serles útil. Los guardias de la puesta no les conocen y estiman que existen muchas probabilidades de que tampoco conozcan el nombre de ninguno de los oficiales.
Pueden probar suerte y lanzar un farol haciéndose pasar por algún personaje importante, fingir que conocen a alguna personalidad respetable de la ciudad, tratar de intimidar a los guardias o una mezcla de todas estas alternativas.
Si optan por fingir que conocen a alguien importante de la ciudad se arriesgan a que las noticias de su llegada lleguen hasta sus oídos, con lo que podrían meterse en problemas. Por otro lado, si se inventan el nombre ficticio de un oficial de la legión que no existe, el único riesgo que corren es el de quedar en ridículo ante los guardias si descubren su mentira.

Las habilidades sociales no son la especialidad de ninguno de los personajes. Sólo al jugador que interpreta al noble venido a menos se le ocurrió dedicar puntos durante su creación a dotarle de charlatanería, y no saben si podrían utilizar esta habilidad para el objetivo que buscan. Así pues, se lo preguntan a la directora.
Esta les indica que si lo que buscan es avasallar o intimidar a los guardias esta no sería la habilidad idónea. La charlatanería se utiliza contra la inteligencia del rival para tratar de engañarle, mientras que la intimidación se enfrentaría a su voluntad. Si quieren utilizar esa habilidad, tendrían que cambiar la táctica.

Ante esta respuesta los jugadores le preguntan a la directora acerca del aspecto de los guardias. A partir de las pocas palabras que han intercambiado con ellos ¿parecen cansados o desmotivados? ¿cuál es su complexión física?. Si parecen del tipo de personas a las que prefiere evitarse problemas, o si son físicamente inferiores a ellos, es probable que las posibilidades de su plan original sea viable.

La directora estima que con el escaso trato que han tenido con ellos pueden saber muy poco de su estado anímico. Por otro lado, su complexión física es algo más fácilmente deducible. Al no tener detallados a estos individuos tira nuevamente los dados como si se tratase de la creación de un personaje. No necesita detallar todas sus características, sino que con su fuerza, su constitución, su voluntad y su inteligencia (por si finalmente se deciden a tratar de engañarlos) será suficiente.
Apunta los datos en sus notas y los describe a partir de los valores que han salido. Aún así, hay otra serie de datos acerca de ellos, como puedan ser su personalidad, edad, altura, peso, experiencia o moralidad que no se pueden extrapolar a partir de las tiradas. Así pues, esta es otra información que tiene que inventarse mientras los describe. Ya que está realizando este ejercicio, también apunta esta información entre sus notas por si los quiere reutilizar mas adelante.
Haciendo acopio de todo esto, describe a uno de los guardias como alguien curtido y de edad avanzada y al otro como algo más joven y de complexión media. También informa a los jugadores de que no tienen la suficiente información a partir de su lenguaje corporal como para juzgar sus caracteres.

Mientras habla, la directora va creando un trasfondo básico para ambos guardias. No se trata de nada imprescindible en ese momento, pero le ayudará a saber cómo reaccionarán ante las acciones de los jugadores. Decide que el más veterano de los dos también formó parte de una de las legiones. Por lo que respecta al otro, por el momento, decide que es alguien que ha llegado hasta el puesto recientemente.
Mientras toma estas decisiones, le pide a la jugadora que lleva a la ex-legionaria que tire los dados. No le indica para qué va a realizar esa tirada pero se trata de una tirada de percepción visual e inteligencia.
Ha decidido que el guardia ex-legionario conserva algunas de las rutinas que le inculcaron mientras estaba allí. La pose y la manera en la que vigila el perímetro pueden dar alguna indicación de esto a la jugadora pero, para eso, su personaje ha tenido que darse cuenta. Esto no es algo muy obvio, menos aún de noche y con el poco tiempo que los han visto, pero siempre cabe la posibilidad. Con todo esto le asigna una dificultad de 5, muy alta. Tras comparar los valores de las características del personaje, las posibilidades de que se haya dado cuenta son de un 32%.

La jugadora, sin saber para qué está tirando los dados, saca un resultado de 27, momento en el que la directora le informa de que su personaje se ha dado cuenta de esos detalles.

Tras escucharlo, el tren de pensamiento de la jugadora cambia. La posibilidad de que ese guardia haya formado parte de la legión no cambia gran cosa ante el plan de acción que estaban trazando, pero le pregunta más datos a la directora. Más allá de los tics que ha visto, ¿cómo lleva el uniforme? ¿se le ve alguien pulcro y marcial?.

La directora, que ha estado pensando algo más sobre ese PNJ, le responde que sí a ambas preguntas. Aún no sabe las razones por las que abandonó la legión, pero ha decidido que se trata de un buen hombre. Alguien íntegro aunque no inflexible, alguien que, de darse la situación, podría llegar a ser un aliado de los jugadores.
A pesar de que aún desconoce muchos detalles del personaje, la imagen de él que se está formando en su cabeza le gusta. Por ahora no tiene tiempo para dedicarle mucho más esfuerzo, pero si las cosas no se tuercen llegará a tener un nombre, un pasado más detallado y unas motivaciones claras.

Lo siguiente que le pregunta de su jugadora es acerca de detalles de las mismas legiones. Más allá del código de conducta ¿conoce de algún tipo de saludo informal? ¿algo que no utilicen los altos rangos pero que sea común entre los soldados?.
De nuevo se trata de información que no viene recogida en los manuales, pero le parece algo que podría entrar dentro de lo razonable, así que le responde que sí.

Tras esto, la jugadora dice a sus compañeros que va a intentar algo diferente a lo que estaban hablando. Va a ser sincera con el guardia. Tratará de apelar a la camaradería como legionario y a su empatía. No todos están de acuerdo, pero la jugadora dice que eso es lo que va a hacer su personaje.

Describe a la directora cómo se acerca hasta el guardia utilizando un paso formal aunque relajado y que, una vez ante el él, realiza el saludo militar.
Otros jugadores son más partidarios de escenificar sus interacciones, pero ella se siente más cómoda describiendo lo que hace que interpretándolo.
Tras esto se produce un breve intercambio de frases entre su personaje y el guardia y, finalmente, este les deja entrar en la ciudad.

La directora ha considerado que, tal y cómo ha ido creciendo ese PNJ en su cabeza a lo largo de ese rato, la jugadora ha tocado las teclas correctas, por lo que no ha considerado necesario el realizar ninguna tirada para solucionar finalmente esta situación.
Describe la manera en la que el guardia veterano mira severamente al novato para que no de parte de lo sucedido, y lda indicaciones a los jugadores de la zona en la que pueden encontrar un establecimiento en el que pernoctar.

Las aventuras

Esta escena es sólo una pequeña muestra de una situación cualquiera que se puede dar durante una aventura. El objetivo de la misma no debe ser el seguir un guión prefijado, sino el dejar que la historia siga el curso natural. Fomentar interacciones que lleven a nuevas situaciones que puedan hacer que los jugadores vayan conociendo el mundo en el que se mueven y, a través de estas, hacer evolucionar la historia y a los personajes.

Los posibles resultados de estas interacciones son infinitos, y estos no consisten en que se imponga el criterio de los jugadores o del director. No se trata de un duelo de ingenios en el que uno se tiene que imponer sobre el otro.
Sí, el director les planteará retos a los jugadores, pero será a través de los PNJ o distintos eventos de toda índole que puedan suceder en el mundo pero, por más complejos que puedan ser, los jugadores deben tener siempre la posibilidad, que no la garantía, de salir triunfantes.
Por otro lado, la libertad de la que gozan los jugadores también tiene una serie de consecuencias implícitas. Si hacen algo absurdo o muy estúpido las repercusiones de cara a sus personajes serán acordes. De la misma manera, el nivel de riesgo que asuman condicionará sus posibilidades de éxito.
Debe existir un equilibrio entre lo que quieren intentar y lo que es viable. El director siempre tendrá mucho más claro que ellos esta posibilidad y, ante ciertas acciones, puede advertírselo. Ya sea por algún detalle de su exposición que haya sido malinterpretado, o elementos del trasfondo que puedan escapar al conocimiento de los jugadores, este tipo de situaciones tendrían que ser clarificadas antes de que los jugadores tomasen sus decisiones. Incluso cuando lo que hacen ignora por completo el sentido común no está de más una advertencia. De la misma manera que los jugadores pueden interpretar mal las indicaciones del director, a este también se le pueden escapar detalles de lo que pretenden los jugadores.
Aún así, si una vez aclarados los posibles malentendidos los jugadores deciden actuar de una manera contraproducente para sus propios intereses, eso también se encuentra entre sus atribuciones, de la misma manera que está entre las del director de juego el aplicar las reglas de manera imparcial. Si la suerte acompaña a los jugadores cuando realizan una acción con la que no está de acuerdo el director no debería castigarles.

Incluso aunque los jugadores lo hagan todo bien existe la posibilidad de que fracasen. El azar y los elementos incontrolables forma parte de nuestras vidas. La emoción es un elemento imprescindible en las aventuras y, si eliminamos la posibilidad del fracaso este elemento desaparece. La manera que tenemos de preservar una tensión real y una sensación de que lo que se va a hacer es relevante, es a través de lo fortuito. Si el éxito está garantizado la acción en sí misma pierde sentido y, si el final está prefijado por el director, el papel de los jugadores pasa a ser algo accesorio. Una de las herramientas que tenemos a la hora de introducir estos elementos impredecibles es el reglamento y las tiradas de dados.

Esto, como se ha tratado de dejar claro en el ejemplo, no quiere decir que todo se deba dejar al azar. El juego no tiene un único objetivo, sino que tan importante como la historia que se quiere crear es que todos se lo pasen bien, algo que no se consigue frustrando a los jugadores.
Tanto los dados como el reglamento son herramientas para momentos concretos, no una excusa para justificar el éxito o el fracaso de una aventura. Por más que, si van a ser utilizados que sea con todas las consecuencias, esto no quiere decir que se deban usar para cada decisión o cada interacción.

A la hora de plantear la aventura el director debe ser consciente de las capacidades de los jugadores, para ponerlas a prueba de una manera razonable. Debe existir un cierto equilibrio entre lo que son capaces de hacer y lo que se les va a solicitar. Nuevamente, para tratar de alcanzar este equilibrio el reglamento resulta una herramienta muy útil. Al proporcionarnos unos criterios objetivos somos capaces de medir con mayor precisión los riegos a los que se exponen. Aún así, el factor del azar no deja de ser un factor de incertidumbre.
Sólo el director es consciente de las posibilidades reales de los jugadores y lo acertado o erróneo de sus previsiones. Así pues, está en su mano el corregir en el momento cualquier error de cálculo que pueda haber cometido sin que esto tenga que impactar en los jugadores.
El lugar hacia el que se decanta el equilibrio acostumbra a venir marcado por la temática o el tono de una aventura pero, por norma general, salvo que se esté dirigiendo un escenario al que se le quiera dar un tono marcadamente injusto o desesperado, este acostumbra a decantarse hacia el lado de los jugadores.

Existen ambientaciones en las que se busca ese tipo de ambientes opresivos y fatalistas, algo que dada la libertad temática con la que se ha planteado Daegon también se podría llegar a plantear, pero ese acercamiento siempre debería ser siempre algo de lo que los jugadores sean conscientes.

Dentro de las múltiples imposibilidades materiales que trata de abarcar un juego de rol está la de contemplar todos los posibles acercamientos de un director o sus jugadores. Tratar de detallar en un manual todas las posibles acciones que se pueden llegar a dar dentro de cualquier aventura es una tarea a todas luces imposible. De la misma manera, tan sólo con la lectura de estas palabras, tratar de hacerse una idea del proceso necesario para dirigir una puede hacerse algo abrumador pero, al igual que sucede con toda materia nueva, jugar a rol es algo a lo que se aprende jugando, cometiendo errores y aprendiendo de ellos.

No es habitual que la primera aventura que se dirija sea de creación propia. Es habitual que junto con el manual básico venga incluida alguna aventura que ayude tanto a directores noveles como a los experimentados durante sus primeros pasos dentro de una ambientación nueva. En el caso de Daegon está planeado que dentro de esta web encuentres tres aventuras. Cada una de ellas tratará de presenta un aspecto diferente de esta ambientación y un tono diferenciado, por lo que, aunque decidas no dirigirlas, en ellas podrá encontrar algunas nociones básicas que utilizar a la hora de crear las tuyas propias.

El manual

Los juegos de rol acostumbran a presentarse bajo la forma de un libro, un manual básico que contenga la información necesaria para que cualquier recién llegado pueda comenzar a dirigir sus aventuras. En el pasado estos manuales acostumbraban a estar en papel, pero con la llegada de las nuevas tecnologías su composición, forma y soporte se han ido adaptando a los medios disponibles en cada momento.

El manual básico de un juego de rol acostumbra a ser una recopilación de reglas, consejos y mecanismos orientados hacia la creación y el desarrollo de historias ficticias entre varias personas. Mediante las herramientas que se describen entre sus páginas se dan indicaciones acerca de cómo llevar a cabo el tipo de historias para las que está planteado el reglamento, al mismo tiempo que se incluyen las distintas maneras en las que se puede solventar las situaciones y conflictos que se pueden llegar a producir durante el transcurso de la misma. Estas indicaciones pueden verse plasmadas bajo la forma de indicadores numéricos o como descripciones con un mayor o menor grado de detalle.
Entre sus páginas también se suele incluir información acerca del mundo o mundos en los que tendrán lugar las aventuras a desarrollar. En aquellos juegos diseñados para ser ambientados en nuestro propio mundo se dan indicaciones acerca de aquellos aspectos que puedan diferir con respecto a lo que conocemos mientras que, en aquellos que, como Daegon, son totalmente ficticios, se aporta información acerca de su historia, culturas, geografía, divisiones políticas y otras peculiaridades que puedan formar parte de ellos.

Este portal en el que te encuentras cumple una doble función. Por un lado hace las veces de ese mencionado libro básico, y por otro expande ese contenido para aquellos que busquen una información más pormenorizada.

Para tratar de dotar de una cierta estructura a estas explicaciones y al rol dual que aspira a cumplir esta web, dividiremos esta web en siete grandes bloques. Al contrario de lo que sucede con los libros publicados en soporte físico, el contenido que encontrarás en él irá cambiando y expandiéndose con el paso del tiempo.

La concepción básica de una partida de rol comprende varias actividades, cada una de las cuales es desempeña por una o varias personas. Los requerimientos necesarios para llevar a cabo cada una de ellas son dependientes tanto del tipo de historia que se quiera contar como de la manera en la que se quiera desarrollar.

El acercamiento que se quiera dar a una partida de rol depende de una gran cantidad de factores. Estos pueden ir desde las inquietudes creativas de quienes la crean hasta los distintos intereses de cada uno de los que forman parte de ella. A lo largo del tiempo se han producido multitud de discrepancias a la hora de determinar los elementos necesarios a la hora de plantear una aventura, un hecho que ha resultado ser tan diverso como pueda cada uno de los grupos de practicantes de esta afición. A partir de algunas de estas discrepancias han llegado a surgir nuevas escuelas de pensamiento que han tratado de definir el mismo concepto de lo que es o debería ser un juego de rol.
Quizás la división más frecuente, aunque no la única, es la que separa a quienes son partidarios del uso del azar para la resolución de las acciones y quienes optan por la utilización de otro tipo de mecánicas de juego que tienden hacia recursos estilísticos que recuerdan más a la creación literaria o la narrativa pura.
Así pues, existen tantos acercamientos hacia el rol y sistemas de juego como grupos de jugadores. Con frecuencia estas divisiones se ven plasmadas bajo la forma de nuevos reglamentos, pero en multitud de ocasiones se limitan a pequeñas modificaciones sobre los ya existentes.

El acercamiento que realizaremos aquí, si bien toma prestados algunos recursos de los preceptos literarios, se decanta más hacia la primera de las alternativas mencionadas, razón por la que este manual se encuentra compuesto por tres bloques muy diferenciados. Por un lado se encuentra la ambientación, por otro los consejos de cara a jugadores y directores de juego, para terminar con el del reglamento.
Aun así, estas elecciones no deberían condicionar otros tipos de acercamientos. Daegon como ambientación puede ser utilizada con otros sistemas de juego, de la misma manera que su sistema de juego puede ser utilizado con cualquier otra ambientación. De la misma manera, las recomendaciones que aparecerán en estos textos pueden ser utilizadas en cualquier otro juego o ambientación de rol.

El material necesario para comenzar a dirigir una partida de rol se encuentra recopilado en el manual. Al igual que sucede con todo lo mencionado hasta aquí, el acercamiento a la hora de plantear un manual de rol o su contenido varía enormemente de acuerdo a cada escuela particular.
Siguiendo el acercamiento más tradicional, el material que encontrarás aquí se encuentre recogido de acuerdo a los criterios que se mencionan en la guía de lectura.

Resumiendo lo que ya se detalla en mayor medida en la guía, a grandes rasgos podríamos dividir el contenido de este manual en tres grandes bloques:
La parte introductoria en la que te encuentras en estos momentos, junto al bloque “Jugando en Daegon” aspira a dar una visión general acerca del trasfondo y el reglamento.
Estas dos secciones vendrían a componer lo que comúnmente se conoce como el “Manual básico”. Un epígrafe en el que también se podría incluir la sección de aventuras.
Más allá de esto, en la categoría denominada como “El mundo” encontrarás material en el que se realiza un estudio más pormenorizado de distintos aspectos de esta ambientación, lo que acostumbra a denominarse como “Libro avanzado” o “Vademecum de campaña”.

No es necesario que quien quiera comenzar a dirigir sus aventuras en Daegon lea todo el contenido de este portal antes de empezar a hacerlo.
Por un lado, se ha tratado de presentar la información de una manera que pueda ser utilizada de manera independiente al sistema de juego que presentamos aquí. Por otro, se ha intentado que no sea necesario leer ningún material adicional de cara a dirigir cualquiera de las aventuras que se encuentran presentes en este portal. Si bien la lectura de distintas partes del trasfondo ayudarían a poner más en contexto las distintas situaciones que se presentan, no debería ser un requisito imprescindible de cara a un primer acercamiento.

Así pues, quien ya se sienta cómodo utilizando algún otro reglamento no debería tener especial problema en utilizarlo para utilizar estas aventuras, o para comenzar a ubicar aquellas de creación propia en Daegon.

Para aquellos que lleguen hasta aquí sin experiencia previa en estas lides, con la lectura de esta introducción, el reglamento y cualquiera de las aventuras deberían tener el material suficiente para iniciarse.

El destinatario principal para quien está escrito el manual es el director de juego, aunque esto no quiere decir que su lectura se desaconseje de cara a los jugadores. Tratar de asimilar todos los conceptos que aparecen en un juego de rol pude ser algo complejo y, por más que se traten de expresar con claridad, la forma en la que se describen estos conceptos pueden llevar la duda y distintas interpretaciones de una misma idea o una misma regla. Es este tipo de casos una segunda opinión nunca está de más.
Es recomendable que el jugador no se limite a leer de manera exclusiva la parte del reglamento que hace referencia a la creación. El conocimiento del reglamento puede ayudarle a desenvolverse mejor en ciertas situaciones, y puede servir para aligerar la carga del director.

Por otro lado, el director es quien dictaminará qué partes de las secciones del manual que hacen referencia al trasfondo del mundo pueden ser consultadas por los jugadores. Él es quien decide cuáles son válidas, si a lo largo de sus campañas se van a presentar de una manera diferente, y qué detalles de los ahí descritos no pertenecen al conocimiento común de quienes habitan en el mundo de juego.

La máxima bajo la que está escrito todo cuanto se encuentra presente en este manual es que se trata de material opcional. Puede ser alterado, adaptado, ampliado, ignorado o destruido por quien vaya a utilizarlo. Al igual que sucede con toda obra de ficción, la tradición dicta que la única interpretación válida es la del lector.

El trasfondo descrito en este manual es un punto de partida. Se ha elegido un momento de la historia como el presente pero, si el lector encuentra más interesante alguno de los puntos que pertenecen al pasado de este mundo, es libre de ubicar sus partidas en él.
Sin lugar a dudas el trabajo que implica esto es superior al que supone limitarse a leer lo que ya está escrito, pero el resultado siempre será algo más personal.
El reglamento, el trasfondo y las recomendaciones que encontrarás aquí sólo son herramientas a ser usadas, no leyes grabadas en piedra. Desde aquí animamos a todos los lectores que tengan inquietud por crear sus propias ambientaciones a tomar los elementos que consideren que les puedan ser de utilidad.

Así pues, el texto que se encuentra ante ti tan sólo aspira a servir a tus intereses. Si tus inquietudes se limitan a buscar una ambientación que utilizar para tus aventuras, aquí encontrarás todo lo necesario. Si, una vez que has iniciado tus pasos en esta afición, tienes curiosidad por crear tu propia ambientación, confiamos en que encuentres entre estas palabras una guía que te acompañe durante tus primeros pasos mientras encuentras tu propio camino.

En este manual, más allá del reglamento y el material de trasfondo, vamos a tratar de presentar una serie de consejos y ayudas que hagan que tu acercamiento inicial a un juego de rol sea más sencillo y asequible. Por más que durante las primeras aventuras las posibilidades puedan llegar a parecer inabarcables, que se te puedan presentar incontables dudas antes de tomar cualquier decisión compleja o no te veas capaz de calcular sus consecuencias, irás adquiriendo y puliendo estas capacidades de manera paulatina con la experiencia.
Cada grupo de juego es único, por lo que es imposible el abarcar en ningún texto todas las situaciones en las que se verán envueltos pero, con el paso del tiempo, cada grupo desarrolla sus propias dinámicas de juego. No dejes que nada de lo que encuentres entre estos párrafos condicione la manera en la que evolucionará tu manera de dirigir o jugar.

Con todo esto en mente, aquí se tratará de proporcionar unas serie de herramientas básicas para los directores primerizos, al mismo tiempo que se aportarán indicaciones que ayuden a directores más experimentados a dar sus primeros pasos en esta ambientación.
Algunas de ellas serán ideas y conceptos generalistas que abarquen desde las nociones más elementales y comunes mientras que, según vayas avanzando, poco a poco se vaya subiendo el nivel de detalle.
Sólo tú eres quien decides cuál será tu punto de partida a la hora de decidir cuándo dar el paso que te lleve a dirigir la primera aventura. No es necesario que esperes a haberlo leído absolutamente todo antes de dar ese paso. Las primeras aventuras acostumbran a ser acercamientos sencillos para todos los implicados. Historias que no tienen porqué tener un excesivo calado, complejidad o detalle.
En este manual se ha tratado de plasmar toda la información necesaria para que se pueda realizar cualquier acercamiento, temática o género. Cada director tiene sus propias necesidades y aquí se ha tratado de dar cabida a todas ellas. Así pues, sólo tú eres quien decide cuándo tienes toda la información que necesitabas para que seas capaz de desarrollar tus propias aventuras.

Dentro de las distintas secciones que componen este manual, la parte que más espacio ocupará es la que afecta al trasfondo de Daegon. En todas ellas se habla tanto de su historia como de sus civilizaciones, su metafísica o algunas de las tramas que transcurren en segundo plano son tratadas con distintos niveles de detalle.
Si bien esta información sólo tiene sentido dentro del contexto de la propia ambientación, el resto del material que encontrarás aquí es perfectamente extrapolable a cualquier otro escenario de campaña. Lo mismo puede ser dicho de su sistema de juego algo que, si bien se encuentra ligado a una manera concreta de entender los juegos de rol, no lo convierte en algo que se tenga que utilizar de manera exclusiva para dirigir aventuras ambientadas en Daegon.

Como durante los distintos textos se hará uso de terminología que, al igual que los conceptos del Director de Juego, los PJs y los PNJs, son comunes dentro del lenguaje utilizado dentro de los juegos de rol, los mundos de fantasía o la ciencia ficción, a continuación vamos a proporcionar un pequeño glosario con los más frecuentes y la manera en la que serán utilizados aquí:

Resumiendo

Los juegos de rol son una afición llena de posibilidades. Por más que puedan existir similitudes entre reglamentos o ambientaciones son los distintos grupos de juego quienes le aportan una diversidad real. Por más detallado que pueda ser el planteamiento de una aventura, el resultado que obtendrá cada grupo de juego es algo único; la suma de las decisiones de quienes han participado en ella como jugadores aderezado con la forma en la que han reaccionado a los factores que haya podido introducir el director.

Si lo que has leído hasta este momento te ha resultado interesante, pero no te sientes preparado para dar los primeros pasos no dejes que el desanimo pueda contigo. A fin de cuentas todos hemos practicado la creación de historias en algún momento de nuestra vida. Quizás este sea un músculo que tengas algo oxidado, ya que esta faceta ha acostumbrado a estar más presente durante nuestra infancia, pero con el uso volverá a recuperar su vigor.

Hayas o no jugado a rol con anterioridad, te adentras en un mundo nuevo. En él encontrarás referencias que podrás reconocer a otras lecturas. Elementos pertenecientes a la fantasía, la intriga política, el género negro, la ciencia ficción y el terror. Ingredientes mezclados para dar forma al universo en el que existe Daegon. Un universo amplio y diverso en cuyo interior caben todo tipo de historias, personajes e ideas.

Si decides seguir leyendo prepárate para sumergirte en una cantidad de información considerable. No es necesario que la uses toda, no es necesario que memorices los datos, no es necesario que lo dejes todo tal y como lo has encontrado, sino más bien todo lo contrario.
Prepárate para hacer tuyo este mundo y para contar tus propias historias. Las aventuras que tendrán lugar en su interior, ya estén publicadas aquí o sean de tu propia cosecha, no tendrán el mismo desarrollo que le daría otro autor. Planifica e improvisa, crea y destruye, moldea todo lo que encuentres en este viaje para que vuestra visión de este mundo y las historias que creéis tú y tus acompañantes sean algo único.