Jugando en Daegon

Jugando en Daegon arcanus

Daegon, en el presente

Daegon, en el presente
Los eventos que darían comienzo con el origen del tiempo están a punto de alcanzar su inevitable conclusión final.
Han pasado casi dos milenios después de la caída del Imperio Menetiano.
El año es el setecientos cincuenta y siete del Calendario Mecbarino.
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Muerte y profecías. Contemplando el hoy.

Muerte y profecías. Contemplando el hoy.
El tiempo se acaba.

En los últimos versos escritos por el asceta Ýlar de Jomsul, el Guteakage, la profecía del fin de los tiempos, reza:

Larga habrá sido la última noche en la ciudad antigua.
Cuando se produzca el advenimiento de Imsalot, el primer heraldo.
En su mano blandirá a Yrsclreriath, la portadora de destrucción.
Y el destructor será libre para completar su legado.

Hace cinco años. Baal fue liberado por su heraldo, imsalot. Todo aquello cubierto por su sombra mientras ascendía derribando las barreras que le separaban de su destino, fue destruido. Toda vida sobre la ciudad de Edera, reducida a polvo. Sus edificios, superviviente a los estragos de cuatro edades, se volvieron quebradizos y los bosques que la rodeaban, un erial en el que la vida no puede volver a germinar.

Cinco años han pasado para los hombre, pero apenas cinco días para la percepción de los poderes. El asalto del destructor no se hizo esperar, llevándose a cabo con una furia demoledora fruto del largo encarcelamiento al que había sido sometido.
Desde la misma creación del tiempo, los conceptos que dieron forma a la creación supieron de la llegada de este momento. Temiendo su advenimiento y planificado sin descanso en busca de una manera de retrasarlo, de modificar el curso de la historia. Tratando de evitar o alterar la serie de acontecimientos que se desencadenarían tras su venida.
Finalmente triunfaron. El futuro que tanto han luchado por cambiar jamás llegará, pero el precio a pagar por esta éxito ha sido uno que no estaban preparados para afrontar. Al alterar la cadena de acontecimientos que tanto temían, sólo han logrado precipitar su conclusión.
Las fuentes de la existencia han sido dañadas y Sakuradai, la misma encarnación del tiempo, yace mortalmente herida. El fin de los tiempos ya ha comenzado.
Tras tanto tiempo de lucha tan sólo les queda continuar luchando pero ¿contra qué?. El enemigo está contenido. Ya no lucha. No necesita hacerlo para alcanzar su objetivo. La esperanza ahora se les hace cada vez algo más lejano. La inevitabilidad del final nunca se les ha mostrado con mayor claridad.
Desde que comenzase su lucha, han sido conscientes de la llegada de este momento, pero este curso de los acontecimientos jamás había asomado por sus mentes.
La cercanía del fin siempre les ha acompañado. Su papel como meros estorbos ocasionales, un hecho del que nunca han dudado, pero ahora deben afrontar este nuevo futuro. Ya no existe futuro para ellos, sólo ahora. No es una sospecha, sino un hecho. Una nueva certidumbre ha sustituido a la anterior. Una más descorazonadora.
Mas su misión no ha cambiado. Si dejan de luchar, todo terminará, siempre ha sido así, pero no ha sido hasta la llegada de este momento que han experimentado los últimos aspectos que les faltaba por comprender de la auténtica humanidad.
La resignación, la desesperanza y la recriminación ha comenzado a hacer mella sus ánimos. Aquel que nunca fuese su camino, comienza a ser valorados por algunos de ellos. Las barreras que separan y definen a los conceptos se diluyen y los poderes pierden su misma esencia. Ya no son quienes fueron y no saben en qué se están convirtiendo.

Las arenas que forman la esencia de la tejedora se van desgranando de manera inexorable.

El tiempo se acaba.

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Luchando por la posibilidad de un mañana

Luchando por la posibilidad de un mañana
Mientras tanto, en otro nivel de realidad, las consecuencias de la guerra se filtran dejándose notar de diversas maneras. Unas sutiles y otras sorprendentes. Ignorantes de la causa o consecuencia de estos eventos los hombres continúan con sus existencias ajenos a lo que está por llegar, o del papel que desempeñan en el esquema del fin de los tiempos.
Sólo unos pocos conocen la verdad pero, ¿Qué pueden hacer ellos allí donde hasta aquellos que dan sentido a la existencia han fallado?

Los entes abstractos no eran los únicos que esperaban al destructor. Sobre la faz de Daegon, aquellos sabedores de la llegada de este momento también llevaban milenios trazando planes .
Apartando al vástago del enemigo de la influencia de los kurbun. Preparándolo para que su mente continuase siendo humana tras su transmigración.
Serían ellos quienes lograsen recuperar las espadas de los antiguos Dagún Adai, las Siete Llaves forjadas para frenar al Destructor en su camino, y encontrar dignos portadores para ellas.
Ellos fueron quienes sanaron el mundo herido y comandaron a los hijos de Ytahc en la defensa de su padre. Quienes buscaron de manera incansable a aquellos cuya estela escapa a la mirada del tiempo, a los llamados Hijos del pacto entre los dioses, y los vieron morir igual que los hombres amparados bajo el manto de la tejedora. Quienes, al igual que lo poderes, triunfasen sólo para obtener un castigo en su victoria.
Mucho de ellos perecieron antes y durante la batalla. Incontables vidas se perdieron en el camino, pero ninguna de ellas sería llorada en la manera que lo fue la de Ulmar.

El último de los padres, ha muerto. Aquel que ha acompañado a la humanidad desde su mismo inicio, pereció a manos de su hijo Ulvir, el lago tiempo conocido como Aknot “El condenado”. Murió protegiendo la forma mortal de Annandarath, al vástago del Destructor. Murió acabando, a su vez, con la vida de su propio hijo.

Durante la larga noche que precedió a la liberación del Destructor, se materializó éste momento vislumbrado por el profeta en su atisbo del fin de los tiempos.

El hombre perderá todo vínculo, conciencia y memoria de sí mismo.

Como este verso críptico verso, Ýlar de Jomsul vaticinaba la más grande pérdida que sufriría jamás la humanidad.

Con su desaparición, la memoria viva de la historia del hombre se desvanece. Ha caído el último de los dadores de nombres. El último vestigio de los primeros dioses.
El hombre ha quedado huérfano y abandonado a su propia suerte. Le ha sido arrebatado de raíz el último vínculo que conservaba con los tiempos de su mayor esplendor y gloria.

Pero para estos hombres y mujeres los reveses del destino no son algo desconocido. Su determinación se ha forjado a través de cientos de pequeñas derrotas y victorias. Entre estos inmortales se encuentran aquellos para quienes el poder no es sino una consecuencia del conocimiento o de su propia naturaleza, y no un fin en si mismo. Mientras quede un hálito de vida en sus cuerpos, continuarán buscando la posibilidad de un mañana. El futuro inmutable ya ha sido alterado una vez, aunque su determinación ya no es la misma. Ahora luchan en gran medida por inercia, porque deben hacerlo, porque es lo que han hecho siempre, pero una pesada losa se ha depositado sobre sus espaldas, la de la culpa.

Humanos desde hace ya más tiempo que ningún hombre o mujer sobre el mundo, los herederos de los Siete Reyes Dragón ya no observan a sus protegidos desde las alturas, sino que se mezclaron entre ellos hace ya milenios. No fue hasta el regreso del Destructor que se vieron obligados a abandonar las vidas que para sí habían creado para guiar hacia la batalla a sus hermanos, los guardianes durmientes, tras su nuevo despertar. Junto a ellos lucharon en los límites que separan el mundo material del conceptual.
Durante la guerra perdieron a Dayon, hermano, esposo y asesino de Daegon. Quien hirió por primera vez al Destructor, quien lo convirtió en una criatura sentiente, quien le dio a conocer el dolor y le proporcionó un objetivo. Tras dos mil milenios tratando de expiar aquella culpa, sin conocer el descanso o el perdón, ha muerto y en la muerte ha encontrado por fin la paz.
Ahora el grueso de la batalla ha finalizado y sus hermanos han vuelto a su reposo. Aquellos que afirman haber visto el final de los tiempos dicen que ya nada pueden hacer en lo que está por venir, pero no por ello dejarán de luchar.

Mientras tanto, en Matnatur la Antigua, el que debía ser el escenario de la última batalla, los miembros del Kilgar Doreth, el Concilio de los Inmortales, la búsqueda contra reloj continúa de manera incesante, pero lo que buscan no existe.
Nacido como uno de los poderes en el comienzo de los tiempos, desde que Dietmann Hotz, el creador de del concilio, contempló el rostro de la Tejedora su vida sólo ha tenido una misión, un único objetivo. Durante las seis edades del mundo y con la ayuda de su antaño hermano Kozûl, el guardián de las fuentes de la vida, ha contemplado los sueños de la Sakuradai en busca los eventos que desencadenarían el fin.
Ahora el tiempo ya no sueña, ya no puede aliviarse momentáneamente de su pesada carga. Ahora la tejedora sólo conoce la tristeza el dolor. Los mapas del tiempo han cambiado, ya no hay pistas, ya no hay visiones, están solos.

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Un nuevo viejo mundo.

Un nuevo viejo mundo.
El mundo ha cambiado. Parte del dominio Tarnaq, de Harst, Tembi y toda la nación de Senhus se hundieron tras el regreso del Destructor. Las costas del mar interior de Jorhg se han abierto camino hasta unirse al Océano Sámico.

Más allá de las playas continentales, donde los marineros sólo conocían agua, ha vuelto el antaño desaparecido continente de Nargión. Pero las aguas ya no tocan sus costas, pues estas se encuentran levitando a varios cientos de metros sobre los mares y océanos. Ha vuelto fragmentado en dos continentes de menor tamaño y cientos de islas dispersas por todo el globo.
Sobre estas nuevas tierras se hayan los descendientes de quienes abandonaran esta dimensión. Hombres y mujeres que siempre han vivido con unas leyes naturales distintas a las de sus ancestros. Que se adaptaron y sobrevivieron a una realidad opuesta la que les rodea ahora. Un reino de orden y estabilidad en el que ellos eran una anomalía, unos entes extraños y dañinos que perturbaban la quietud. A lo largo de los milenios sólo han conocido constante conflicto con lo que les rodeaba. Unas fuerzas intangibles que lo impregnaban todo y consumían con lentitud las tierras sobre las que ellos vivían, unas fuerzas que trataban de moldearles para que asumieran un papel estático dentro del orden establecido en aquel reino.
Pero el hombre es caos, el hombre es cambio. Su nacimiento no fue el acto consciente de ninguno de los poderes, sino que fue fruto del puro azar. El hombre simplemente “es” y no pertenece sino a sí mismo. Se adapta, pero también moldea y conquista su entorno.
Ahora el entorno ha cambiado de nuevo. Estos hombres y mujeres han vuelto al lugar del que partieron sus ancestros, un mundo y una realidad cuyas reglas no conocen. Pero no han sido los únicos en regresar.

Los Jonudi han regresado inundando el mundo con su oscuridad. Buscan al Taj'Lei'Gobeh “El que vendrá” la criatura que forjaron como su dios pero les abandono. Quien terminará con toda luz, sumiendo a toda la creación en la quietud de las sombras.
Aquellos que crean y propagan leyendas han llegado a afirmar que incluso los kurbun temen su llegada.

También ha regresado Iorum Arcanus, escapando de donde nadie puede escapar. Ha vuelto con una compresión del conjunto de toda la existencia superior al que jamás han poseído hombres o poderes, pero pagando un muy alto coste por ese conocimiento.

En las costas de Menetia y Naltor han aparecido los ailan promulgando que los poderes los han liberado de su exilio. Afirman que su liberación se debe a un nuevo pacto con los dioses. Su nueva misión es la de proteger el continente. Pero sus actos distan mucho de sus palabras, y no todos parecen compartir el mismo propósito.

En las bibliotecas de Baern, un murmullo se va haciendo clamor entre los cronistas. Aquellos capaces de atravesar la oscuridad y vislumbrar más allá de las barreras del presente han descubierto que el futuro ha cambiado. La enciclopedia del tiempo debe ser reescrita.

En la llamada por las gentes del oeste “Trollellom”, la gran nación, reina el caos. Darius el inmortal, el dos veces nacido, quién ha mantenido una tensa paz entre todos los reinos e imperios del este a lo largo de los dos últimos milenios, ha desaparecido. Las rivalidades y ambiciones largo tiempo contenidas no han tardado en desatar nuevos conflictos.

El mundo está en guerra. No una gran guerra global, sino cientos de conflictos a diferentes escalas y por diferentes motivos.
Como conscientes de la cercanía de la nada, los eventos se han precipitado a una velocidad increíble, convirtiendo los últimos años en una progresión vertiginosa y constante de eventos definitorios.
Las profecías mal interpretadas han sido escuchadas, propiciando a los ignorantes, en su arrogancia, a declarar guerras santas, mientras que aquellos que anunciaban la verdad continúan siendo acallados.

En Goord, el teócrata del falso dios Galdaim ha proclamado que su señor ha finalizado la escritura del Sunra Avahi, el “Libro de los pecados” Los hombres han sido juzgados y encontrados culpables. Sus fieles heredaran el mundo, pero sólo tras impartir el castigo divino sobre los impios.

En el Dominio Tarnaq, el Tukradum ha anunciado la llegada del Tanrakûl: El momento definitorio en el que deben demostrar a sus dioses que son dignos de habitar el mundo que llegará. El hundimiento de parte del continente ha sido la señal de aviso.
Sus vecinos de Tembi han sido los primeros en sufrir su ataque y pronto comenzará su campaña contra las Llanuras Heladas de los ilbyn y los kensei.

En Harst, el actual Sipskriel, el tercer heraldo del nuevo orden, ha puesto en marcha a sus tropas afirmando que el resto del mundo está equivocado. Aquellos que escuchan a los profetas y los dioses no tienen el valor suficiente como para crear su propio futuro. El no necesita de la guía de nadie, Él forjará el destino del mundo.

En Namak reina la tranquilidad. Los kurbun y los enemigos del hombre parecen haber partido. Los ailanu tienen el tiempo que les ha faltado durante los últimos milenios para comenzar a planificar su siguiente paso.

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Sistema de Juego

Sistema de Juego arcanus

Creación de personajes

Creación de personajes

Creación de personajes:

Para tratar de representar las capacidades de los personajes de este mundo ficticio, utilizaremos unos valores numéricos. Estos valores oscilan entre uno y doce para la gente normal, pero para intentar representar que los personajes son especiales, los valores de sus características se sitúan por encima de la media.

La hoja de personaje la podéis descargar desde aquí

Cada personaje dispone de 7 características básicas. Para todas ellas se realizará una tirada de 1D6 + 6. A estas tiradas se les sumará o restará unos valores que vienen dados por la etnia a la que pertenezca el personaje.

Las características son:

Fuerza: Esta característica mide la capacidad muscular del personaje. Nos dice la cantidad de peso que puede levantar o arrastrar, así como influye en la distancia a la que puede arrojar las cosas o el daño que puede llegar a infligir en un combate.

Resistencia: Esta característica mide la salud y el fondo físico del personaje. Como reaccionará ante la fatiga o el daño.

Agilidad: Esta característica se subdivide en dos categorías. Sólo se realizará la tirada para estas dos sub-categorías, dejando el campo a la derecha de agilidad en blanco.

Las dos categorías son:

Manual: Que mide la destreza del personaje para manejar herramientas o realizar trucos de manos.

Física: Que nos da una medida de los reflejos, flexibilidad y coordinación del personaje.

Inteligencia: Es una medida de la memoria así como de la capacidad para la compresión y el pensamiento lógico del personaje.

Voluntad: Nos da una medida sobre la fortaleza mental del personaje. Su disciplina y su capacidad para inspirar a los demás, así como su capacidad para sobreponerse y reaccionar ante los imprevistos.

Percepción: Esta característica también se divide en otras dos sub-categorías pero, al contrario que en la categoría de agilidad, aquí también realizaremos una tirada para la categoría principal de percepción, que nos dará una medida de los sentidos que están menos desarrollados en los hombres: Olfato, tacto y gusto.

Las dos categorías para las que realizaremos tiradas adicionales son:

Oído: Nos indica la capacidad auditiva del personaje.

Vista: Nos dará una medida de la agudeza visual del personaje.



Apariencia:
Esta característica nos da una medida de la belleza y atractivo físico del personaje ante aquellos de su misma etnia.

Una vez que ya conocemos las características del personaje, llega el momento de decidir que conocimientos posee.

Durante la creación del personajes no es recomendable permitir que un jugador asigne más de siete puntos en una misma habilidad. Con un valor de siete se considera que el personaje ya es muy capaz en ese campo.

Para la creación los aventureros disponemos de cincuenta puntos para repartir entre las siguientes habilidades.

Habilidades

Habilidad Dificultad Característica
Abrir Cerraduras 2 AgiM
Acrobacias 3 Fue/AgiF
Actuar 3 Int/Vol/Apa
Administrador 2 Int
Alquimia 3 Int/AgiM
Arrojar 1 Fue/AgiF
Astronomía 2 Int
Bailar 1 AgiF
Cabalgar 2 AgiF
Cantar 2 Int/Vol
Carpintería 2 Fue/AgiM/Int
Comerciar 2 Int/Vol/Apa
Metalurgia 2 Int
Botánica 2 Int
Correr 2 Res/Int
Cuidado Animal 2 Int
Disfraz 3 Int/PerV
Forja 3 Fue/AgiM/Int
Idioma Varia -
Ingeniería 2 Int
Jugar 2 Int/AgiM
Leer/Escribir Varia Int
Liar 2 Int/Vol/Apa
Liderazgo 2 Int/Vol/Apa
Medicina 4 Int/AgiM
Montar Trampas 2 AgiM/Int
Nadar 1 Fue/AgiF
Navegación 3 Int/PerV
Oratoria 2 Int/Vol/Apa
Primeros Auxilios 1 Int/AgiM
Rastrear 3 Int/PerV
Remar 1 Fue
Robar 3 AgiM
Saltar 2 Fue/AgiF
Sigilo 2 AgiF/Per
Supervivencia 2 Int
Tácticas 2 Int
Tocar Instrumento Varia Varia
Trepar 1 Fue/AgiF
Trucos de Manos 2 AgiM
Valoración 3 Int


Habilidades con armas

Armas Dificultad Característica
Arco 2 PerV
Hacha 1 Mano 2 Fue/AgiF
Hacha 2 Manos 2 Fue/AgiF
Espada 1 Mano 2 Fue/AgiF
Espada 2 Manos 2 Fue/AgiF
Maza 2 Fue/AgiF
Mayal 1 Mano 3 Fue/AgiF
Mayal 2 Manos 3 Fue/AgiF
Lanza 1 Mano 1 Fue/AgiF
Lanza 2 Manos 1 Fue/AgiF
Escudo 1 Fue/AgiF
Cuerpo a cuerpo 2 AgiF

En la hoja de personaje apuntaremos el nombre de la habilidad bajo el campo marcado con ese nombre, y los valores que les hemos asignado los apuntaremos bajo casilla marcada como N (Nivel).

Una vez elegidas las habilidades y sus niveles, calcularemos el modificador que nos dan nuestras características bajo en campo C (Característica). Este modificador lo calcularemos haciendo la media de las características que aparecen en la columna derecha de la tabla de habilidades, y dividiendo el resultado entre cuatro (lo que nos dará generalmente unos valores de dos o tres). Si el resultado de la división no nos da un numero entero, redondearemos el resultado hacia el valor más cercano. Si el decimal nos da .5, redondearemos hacia el siguiente valor.

Una vez hecho esto, sumaremos estos dos valores y el resultado lo apuntaremos bajo el campo T (Total)

Después de hacer esto realizaremos una tirada de un dado de mil caras. Si el resultado nos da entre uno y novecientos cincuenta, no apuntaremos nada. Pero si el valor es superior a ese, miraremos la siguiente tabla:

Habilidades especiales

Tirada  
01/950 Nada
951 Ambidiestro
952 Aprendizaje rápido
953 Atracción
954 Cambiante
955 Carismático
956 Cazador
957 Comunicación Mental
958 Control Mental
959 Corazón Débil
960 Cuerpo Astral
961 Duplicación
962 Daño aumentado
963 Desincronía Planar
964 Empatía Animal
965 Facilidad con las armas
966 Facilidad con los lenguajes
967 Facilidad Mecánica
968 Furia
969 Garras
970 Gigante
971 Infatigable
972 Inmune al dolor
973 Inmune al Envejecimiento
974 Inmune al Miedo
975 Insomne
976 Longevidad
977 Lectura mental
978 Memoria Fotográfica
979 Multiforme
980 Ojos de Poder
981 Olfato agudo
982 Piel Dura
983 Precisión
984 Reflejos Aumentados
985 Regeneración
986 Resistencia a enfermedades
987 Resistencia a venenos
988 Resistente al Dolor
989 Sexto Sentido
990 Sintonía Planar
991 Tacto agudo
992 Telequinesis
993 Uno con el Aire
994 Uno con el Fuego
995 Uno con el Viento
996 Uno con la Tierra
997 Visión del Orden
998 Visión en la oscuridad
999 Visión Periférica
1000 Volar

Una vez hecha esta tirada ya sólo nos falta apuntar los modificadores a la iniciativa y al daño derivados de nuestras características. Estos los encontramos en las siguientes tablas:

Modificador a iniciativa

Agi F/Per V Modificador
01-03 -1
04-07 0
08-11 1
12-14 2
15-18 3
19-22 4


Modificador al daño

Fue Modificador al daño
01-02 -3
03-04 -2
05-06 -1
07-11 0
12-14 1
15-18 2
19-22 3

Una vez que tenemos los números que representan a nuestro personaje es aconsejable que el árbitro y el jugador creen un trasfondo para el personaje. Crearle un pasado, saber de donde viene, lo que deja atrás y porque lo deja atrás.

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Reglamento

Reglamento

Uso y lectura de los dados

Para jugar a Daegon sólo hacen falta dos tipos de dados distintos. Con dos dados de diez cara, y dos de seis caras, es suficiente.

Los dados de seis caras se usarán sólo para los combates, tanto para calcular la iniciativa, el daño y la localización donde golpeará el personaje. El resultado de estar tiradas se leerá de la manera tradicional, sumando el resultado de ambos dados. Del significado de las tiradas de estos dados hablaremos con más detenimiento en la sección de combate.

Por otro lado, los dados de diez caras se leerán de una manera distinta, ya que los utilizaremos como si de un dado de cien caras se tratase.

Es recomendable que cada uno de los dados sea de un color distinto, ya que de el resultado que nos de uno de ellos extraeremos las decenas y del otro las unidades. Antes de lanzarlos decidiremos cual de ellos va a representar cada uno de los valores.

De esta manera, si lanzamos ambos dados, y en el de las decenas obtenemos un “4” y en el de las unidades un “9”, el resultado de la tirada lo leeremos como un “49”

La única peculiaridad que debemos tener en cuenta es que el “0” (o “10” en según en que dados) lo leeremos siempre como un “0”.

Sistema de juego

A la hora de realizar según que acciones, el jugador necesitará de los dados para saber si ha logrado realizarlas con éxito o, por el contrario, ha fallado. No hace falta el uso de los dados para cualquier cosa que trate de hacer. Las tareas rutinarias; aquello que hacemos a diario o disonemos de tiempo suficiente para llevarlas a cabo sin presiones, no suelen requerir de tiradas. Para la resolución del resto de acciones, primero tenemos que saber que tenemos alguna posibilidad de lograr realizarlas.

Para ello primero comprobaremos que dispone de la habilidad necesaria para desempeñar la tarea, así como el nivel de conocimiento o experiencia que posee en ella.

Como ya hemos explicado durante la creación del personaje, a las distintas habilidades les otorgamos un valor numérico. Trasladado estos números a términos que nos puedan resultar más familiares, equipararíamos los valores numéricos de la hoja de personaje podemos realizar la siguiendo la correlación:

Para averiguar las posibilidades que tiene el personaje de llevar a cabo con éxito una acción, cruzaremos los valores de la dificultad de la acción y la habilidad del personaje en la siguiente tabla, que nos dará un porcentaje:

Porcentajes

Nivel de Habilidad     NH/D 1 2 3 4 5 6 7
Inexperto 1-2   1 30 20 10 1 - - -
Mediocre 3-4   2 40 29 18 7 - - -
Competente 5-6   3 50 38 26 14 2 - -
Hábil 7-8   4 60 47 34 21 8 - -
Experto 9-10   5 70 56 42 28 14 - -
Maestro 11-12   6 80 65 50 35 20 5 -
      7 90 74 58 42 26 10 -
      8 100 83 66 49 32 15 5
      9 100 92 74 56 38 20 10
      10 100 100 82 63 44 25 15
      11 100 100 90 70 50 30 20
      12 100 100 98 77 56 35 25
      13 100 100 100 84 62 40 30
      14 100 100 100 91 68 45 35
      15 100 100 100 98 74 50 40

A la hora de asignar la dificultad de una acción determinada, también le asignaremos valores numéricos, esta vez divididos del uno al siete (siendo uno la dificultad más fácil y siete la más difícil) Para hacernos una idea un poco más clara de lo que representaría cada número, podemos convertir los números a unos términos que nos resulten más fáciles de manejar.

Para asignar la dificultad a una acción, tomaremos como valor de referencia a alguien “competente” (en los términos del juego) La conversión número de dificultad sería la siguiente:

Una dificultad 1 significaría que es algo fácil (para alguien competente). Si nos fijamos en la tabla anterior, alguien “competente” (nivel de habilidad 6) tendría un 80% de posibilidades de realizar la acción con éxito.

La dificultad 2 podríamos equipararlo a una dificultad media. El mismo personaje de antes con un nivel de habilidad de 6 tendría un 65% de realizar con éxito.

Siguiendo esta misma correlación, podemos interpretar una dificultad de 3 como algo “difícil”. Teniendo ese personaje competente tantas posibilidades de realizarla con éxito como de fracasar. Algo que necesita dedicarle tiempo para que pueda realizarlo con éxito.

De esta manera iríamos siguiendo esta progresión de aumento de dificultad, hasta que llegamos a las dificultades más altas.

Una dificultad 6 implica algo casi imposible de llevar a cabo por parte de alguien que no sea un especialista en la tarea a realizar (un cinco por ciento)

Y una dificultad de 7 es algo que sólo un maestro podría llegar a realizar con un mínimo de posibilidades, y que para alguien competente es directamente imposible.

Cuando enfrentamos las habilidades de dos personajes, la dificultad de las acciones que tienen que realizar nos vendrán dadas por la comparación de sus niveles de habilidad total. Para averiguar cual la dificultad que tendrá que superar cada uno de ellos miraremos la siguiente tabla.

Comparación de habilidades

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1
2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1
4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1
5 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1
6 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1
7 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2
8 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2
9 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2
10 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2
11 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2
12 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
13 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3
14 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
15 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3

Niveles de éxito

Cuando un jugador obtiene con la tirada de los dados un número inferior a la dificultad requerida, implica que su personaje ha logrado realizar con éxito la tarea que pretendía realizar. Si el resultado de la tirada se encuentra por debajo de una dificultad superior, esto representa que un nivel de éxito mayor.

Esto puede traducirse en una reducción del tiempo que le llevaría normalmente el hacerlo, o la obtención de beneficios adicionales.

En el caso de que se enfrenten las habilidades de dos personajes, en caso de un “empate” (un éxito normal por ambas partes) quien saldría ganando sería el valor “pasivo”; Por ejemplo, si durante un combate, uno de los jugadores está golpeando y el otro tratando de esquivarle, y ambos obtienen en sus tiradas el mismo nivel de éxito, lo que prevalecería sería la esquiva. Si alguien se está escondiendo y obtiene el mismo nivel de éxito que quien le busca, no sería descubierto.

El nivel de éxito se mide con respecto a la dificultad asignada para cada uno de los jugadores.

Pongamos como ejemplo el enfrentamiento de dos jugadores con un nivel de habilidad muy distintos. Pongamos que uno de ellos es un maestro con un nivel de habilidad de “12” y el otro alguien por encima de la media, pero muy por debajo de su rival, con “7”.

En esta confrontación, el primer jugador tendría una dificultad de “2” (100%) mientras que la dificultad del segundo sería de “4” (42%)

Tiramos los dados y el primer jugador obtiene en su tirada un “98” y el segundo un “30”.

Con esos datos sabemos que el primer jugador, no sólo habría superado la dificultad requerida, sino que también habría superado la siguiente (3), con lo que tendríamos un nivel de éxito de +1.

Por su parte, el segundo jugador pese a haber logrado una tirada inferior a la que requería, no habría logrado un nivel de éxito superior al que ha obtenido su rival (para lo que tendría que haber obtenido un 26, o menos).

De esta manera, quien saldría triunfante de esta confrontación habría sido el primer jugador (pese a haber obtenido una tirada mucho más alta)

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Sistema de combate

Sistema de combate

Durante el transcurso de las aventuras, se suele dar el caso de que los personajes tienen que resolver sus diferencias con el los habitantes de Daegon por medio del combate. Para poder representar estas situaciones y sus consecuencias, no necesitaremos de nada más que los dados. Estos nos ayudarán a simular que efecto tendrán las acciones que decidamos tomar sobre la integridad de nuestros personajes.

Cuando llega el momento del combate dividiremos el tiempo en unidades conocidas como asaltos de combate, o turnos. Cada uno de estos turno representa lo que podemos hacer en cinco segundos de tiempo.

Lo primero que haremos para saber lo que podemos hacer, es conocer nuestra “iniciativa”. Esto lo sabremos tirando dos dados de seis caras. Tras hacer esto, sumaremos a su resultado el valor que aparece en nuestra hoja de personaje bajo la categoría de “Modificador de iniciativa” y el modificador a la iniciativa del arma que estemos usando, que también habremos apuntado en la misma hoja junto al resto de características de la misma.

Una vez tengamos el resultado de esa suma, consultaremos la siguiente tabla:

Tabla de Iniciativa

Tirada Acciones
1-4 1 Defensiva
5-7 1 Acción
8-10 1 Defensiva y 1 ofensiva
11-13 2 Acciones
14-16 3 Acciones *
17-19 3 Acciones
20 4 Acciones



* Solo se pueden realizar dos acciones del mismo tipo

Quien haya obtenido la iniciativa más alta será quien actúe primero. Las acciones defensivas se pueden hacer en cualquier momento del turno pero, para saber en que momento de iniciativa realizaremos las acciones ofensivas, tenemos que dividir el resultado de nuestra tirada entre el número de acciones que podemos realizar.

Las armas

Cada arma tiene una serie de características propias. Estas son:

FM: Que nos indica la fuerza mínima que debe poseer nuestro personaje para poder manejarla sin penalizaciones. Caso de no tener la fuerza requerida, el personaje podría utilizar el arma, pero sumándole un nivel de dificultad a sus acciones.

I: Este campo nos indica el valor que sumaremos o restaremos a nuestra tirada de Iniciativa

TD: Nos indica el tipo de daño que realiza el arma, que dividiremos en tres tipos:

P: Perforación, F: Filo y C: Contusión.

Dependiendo del tipo de daño que haga el arma, la protección que nos den las armaduras variará.

D: Es el valor que sumaremos a nuestras tirada de daño.

T: Nos indica el tamaño del arma. Este valor se tiene en cuenta a la hora de combatir con armas de distintas longitudes como se explicará más adelante.

R: Nos indica la resistencia del arma y la cantidad de daño que soporta antes de romperse.

Tabla de Armas

Nombre FM I TD D T R
Hacha de Combate 7 1 F 5 Medio 12/10
Hacha de Mano 6 1 F 2 Medio 8/8
Hacha 2Manos 7 0 F 7 Largo 12/10
Alabarda 8 0 F/P 6 Largo 12/10
Maza 8 1 C 4 Medio 12/10
Mayal 1 Mano 8 0 C 4 Medio 14/11
Mayal 2 Manos 7 -1 C 7 Largo 14/15
Martillo 1 Mano 7 0 C 4 Medio 12/10
Martillo 2 Manos 7 0 C 5 Largo 12/10
Quarterstaff 4 3 C 4 Largo 12/10
Nunchako 7 4 C 2 Medio 12/10
Daga - 4 P 2 Corto 10/8
Rapier - 3 P 3 Medio 8/8
Espada Corta - 3 F/P 3 Medio 10/10
Espada Ancha 8 2 F/P 4 Medio 12/10
Espada Bastarda 1 Mano 9 0 F 4 Medio 14/12
Espada Bastarda 2 Manos 8 1 F 5 Medio 14/12
Espada 2 Manos 10 1 F 6 Largo 16/16
Lanza 1 Mano 7 2 P 3 Medio 12/10
Lanza 2 Manos 7 3 P 5 Largo 12/10
Cimitarra - 2 F/P 3 Medio 14/12
Katana 1 Mano 8 3 F/P 4 Medio 10/10
Katana 2 Manos 7 4 F/P 5 Medio 10/10
Tonfa - 4 C 2 Corto 8/8
Tetsubo 8 0 C 5 Largo 15/15
Combate desarmado - 4 C 0 Corto 2/0

Las armaduras

Las armaduras protegen a los personajes del daño pero, al mismo tiempo, pueden entorpecerles. Esto puede darse bien por el peso, bien por su incomodidad, o por la suma de ambas razones.

Tabla de Armaduras

Armadura Peso Negativos Prot Filo Prot. Perforación Prot. Contusión
Cuero Blando 3.7 - 2 1 1
Cuero Duro 5 - 3 2 1
Curbuilli 5 - 4 3 1
Cota de Anillos 20 - 5 2 3
Cota de Escamas 10 - 6 4 4
Cota de Malla 22 -1 7 3 4
Coraza 25 -2 8 8 8

La característica de resistencia del nuestro personaje nos indica durante cuanto tiempo puede combatir antes de comenzar a sentir los efectos de la fatiga.

Si un combate se prolonga durante más asaltos que la mitad de la resistencia, cada vez que trascurra este intervalo de tiempo, el personaje ganará un nivel de fatiga. Cada nivel de fatiga implicará la perdida temporal de un punto de iniciativa hasta que no descanse.

La carga que lleve el personaje también influye en su nivel de fatiga. Si el personaje va cargado, su nivel de carga se resta a los asaltos necesarios para que comience a fatigarse.

El nivel de carga lo calcularemos con respecto al peso que lleva encima el personaje y su fuerza. Así, si el peso que acarrea no es mayor que su fuerza multiplicada por 2, su nivel de carga sera 0. Si el personaje va más cargado, su nivel de carga será el siguiente:

Nivel de carga:

Entre Fue x 2 y Fue x 4=1

Entre Fue x 4 y Fue x 6=2

Entre Fue x 6 y Fue x 8=3

Entre Fue x 8 y Fue x 10=4

Más allá de esta carga, el personaje apenas podrá moverse.

Cada nivel de carga (al igual que cada nivel de fatiga) restará 1 a nuestra iniciativa.

Así mismo, y como se muestra en la tabla de armaduras, algunas de ellas ya nos imponen una serie de negativos a la iniciativa sólo por su incomodidad implícita.

El daño

Cuando un personaje logra impactar sobre otro, cada nivel de éxito del atacante sobre el defensor, añadirá un punto de daño al número resultante de la tirada de datos.

Para averiguar el daño que hacemos, tiraremos dos dados de seis caras, y a su resultado le sumaremos el modificador que tengamos gracias a nuestra fuerza (caso de tener alguno) el valor de daño que posea el arma que estamos utilizando y el nivel de éxito que hayamos logrado.

A este valor le restaremos la protección que le de la armadura a nuestro contrincante contra tipo de ataque de nuestra arma. Una ves que tengamos el número resultante consultaremos esta tabla:

Tabla de Daño

Tirada Tipo de Herida
1-5 Superficial
6-8 Herida Menor
9-10 Herida Mayor
11-12 Herida Grave
13-14 Herida Critica
15 Herida Mortal
16 Muerte

Tras saber el tipo de herida que infligimos, averiguaremos la localización en la que hemos golpeado a nuestro rival tirando de nuevo los dos dados de seis caras y consultando la siguiente tabla:

Efectos de las Heridas

  2-3 Piernas 4-6 Cuerpo 7-10 Brazos 11-12 Cabeza
Superficial Rasguño Rasguño Rasguño Rasguño
Tirar resistencia dificultad 1 o inconsciencia
Herida Menor -1 a iniciativa -1 a iniciativa -1 a iniciativa -1 a iniciativa
Tirar resistencia dificultad 2 o inconsciencia
Herida Mayor -2 a iniciativa
Tirada de agilidad dificultad 3 o caído
-2 a todo
Tirada de resistencia dificultad 2 o caído
-2 a iniciativa
Tirada resistencia dificultad 3 o. Suelta lo que lleve en él
-2 a todo
Tirar resistencia dificultad 3 o inconsciencia
Herida Grave -1 a todo –3 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 4 o caído
-3 a todo
Tirada de resistencia dificultad 3 o caído
-1 a todo –3 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 4 o Suelta lo que lleve en él
-2 a todo –3 a iniciativa
Tirar resistencia dificultad 4 o inconsciencia
Herida Critica -2 a todo –4 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 5 o pierna inútil y
Caído
-4 a todo
Tirada de resistencia dificultad 4 o inconsciente.
Desangramiento
-2 a todo –4 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 5 o brazo inútil, y suelta lo que lleve en él
-4 a todo
Tirar resistencia dificultad 5 o inconsciencia
Desangramiento
Herida Mortal -3 a todo –5 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 6 o pierna inútil e inconsciente
Desangramiento.
-6 a todo
Tirar resistencia dificultad 5 o inconsciencia
Desangramiento
-3 a todo –5 a iniciativa
Tirada de resistencia dificultad 6 o brazo inútil e inconsciente
Desangramiento.
-6 a todo
Tirar resistencia dificultad 6 o inconsciencia
Desangramiento
Muerte Pierna amputada. Inconsciente
Muerte por desangramiento en Resistencia/2 asaltos
Muerto Brazo amputado. Inconsciente
Muerte por desangramiento en Resistencia/2 asaltos
Muerto

En el caso de las extremidades (brazos y piernas) un número par indicará el miembro derecho y uno impar el izquierdo.

A la hora de contabilizar las heridas, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:

Cada cuatro heridas superficiales equivalen a una herida menor, indiferentemente de las localizaciones en las que hayan impactado.

Si el personaje comienza a desangrarse, morirá en tantos asaltos como su resistencia a no ser que reciba atención medica antes de este tiempo.

Si una extremidad queda inutilizada, caso de no recibir tratamiento medico especializado en menos de resistencia/2 días, no se puede recuperar su uso de ninguna manera natural.

Curación

Con los tratamientos adecuados las heridas se recuperan tras una tirada exitosa de primeros auxilios contra la dificultad de la herida recibida. Tras esto el herido debe hacer una tirada de resistencia contra esa misma dificultad a diario que, de ser exitosa, rebajará el nivel de la herida en uno. Todos los rasguños son tratados como una sola herida.

Combatir con armas de distinto tamaño

Cuando dos combatientes utilizan armas de longitudes muy distintas (larga contra corta), quién posea el arma más corta, deberá gastar una de sus acciones y realizar una tirada enfrentada de agilidad física contra su oponente para poder tener la oportunidad de golpearle en su siguiente acción.

Caso de tener éxito, el personaje con el arma larga tendría que hacer lo mismo para poder alejarse hasta una distancia suficiente como para poder utilizar su arma.



Acciones defensivas


A la hora de realizar este tipo de acciones, tenemos dos opciones: Detener (con un arma o escudo) o esquivar.

Si decidimos esquivar (utilizando la habilidad de combate desarmado) y nuestro rival saca un nivel de éxito mayor que el nuestro, nos habrá golpeado.

Si optamos por detener, cualquier nivel de éxito tiene como resultado una detención, pero el atacante tirará el daño igualmente. Este daño ira a parar al arma o escudo con el que se ha detenido, dañándolo si logra superar su resistencia.

En la tabla de armas tenemos dos valores que representan la resistencia del arma. El primero de ellos representa su armadura, y el segundo sus puntos de resistencia.

Cada punto de daño que supere la resistencia, se restará de la resistencia del arma con la que se detiene. Cuando este valor llega a cero, el arma se habrá roto resultando inutilizada.

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Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

Experiencia y aprendizaje. Fe vs maestría

A lo largo de las aventuras, las habilidades de los personajes irán mejorando. El elemento que utilizaremos para representar este avance son los puntos de experiencia.

Al acabar cada una de las sesiones de juego, el director repartirá estos puntos, cuya acumulación permitirá que los jugadores “compren” la mejoras de las capacidades de sus personajes.

La cantidad a repartir depende enteramente de como el arbitro desee que avancen sus jugadores. La norma sería repartir una media de 5-6 puntos por personaje y aventura, otorgando alguno más caso de que algún las acciones o ideas de un jugador hayan repercutido especialmente en la resolución de la aventura.

Para aumentar en un punto una habilidad, es necesario dedicarle tantos puntos de experiencia como el nivel que se posee en ella, multiplicado por su dificultad (que aparece en la tabla de habilidades)

Una habilidad no se puede subir más allá de nivel doce..

Si se desea realizar partidas en los que los personajes sean más poderosos de lo normal, se pueden otorgar más puntos por sesión para un avance más rápido hasta que alcancen algún requisito necesario.

Pero no sólo es posible aumentar las habilidades por medio de la experiencia. También se pueden entrenar.

Cada punto de experiencia es el equivalente a la dedicación de dos días de estudio con un maestro. También se puede estudiar sin un maestro, pero en este caso harían falta cuatro días de dedicación por cada punto de experiencia.

Un personaje no podrá entrenar por su cuenta una habilidad en la que tenga menos de cinco.

Al igual que las habilidades, las características físicas también se pueden entrenar con una dificultad de cuatro. En este caso el máximo no sería doce, sino el resultado más alto que se podría obtener por tirada (incluyendo los modificadores étnicos)

Maestría

La maestría implica la dedicación exclusiva y a un nivel casi obsesivo en una habilidad en concreto. Tiene tanto de pericia como de experimentación y descubrimiento. De lograr con una posibilidad aceptable de éxito lo que para los demás resulta inalcanzable.

Hay culturas que atribuyen cualidades cuasi místicas a aquellos que logran alcanzar tales niveles de precisión y especialización.

Cuando un personaje alcanza el nivel doce en una habilidad se le considera un maestro. Sólo entonces puede comenzar a desarrollar la maestría en ese talento.

Cada nivel de maestría aumentan en un cinco por ciento las posibilidades de éxito del personaje en su tirada.

Pero alcanzar esos niveles no es sencillo. El coste de cada nivel de maestría es el siguiente:

Nivel 1: 100 Puntos de experiencia.

Nivel 2: 120 Puntos de experiencia.

Nivel 3: 140 Puntos de experiencia.

Nivel 4: 180 Puntos de experiencia.

Nivel 5: 260 Puntos de experiencia.

Nivel 6: 420 Puntos de experiencia.

Al alcanzar el novel seis de maestría se ha alcanzado el límite de lo humanamente posible, por lo que no se puede avanzar más en ese campo.

Tan solo los dos primeros niveles de maestría pueden ser enseñados por un maestro. El resto sólo pueden ser alcanzados mediante la experiencia o el entrenamiento personal.

Fe y religión

La fe no tiene porque estar directamente vinculada con lo que promulga la iglesia a la que pertenece el personaje. No es algo exclusivo ni directamente relacionado con la posición que se ocupe dentro de la escala jerárquica.

En las culturas civilizadas gran parte de los altos cargos religiosos lo son sólo por el estatus social que les otorga la posición.

La iglesia es un estamento más. La posibilidad de subir socialmente. Una manera más de alcanzar una posición de poder.

Esto no quiere decir que todo el mundo que entra a formar parte de las distintas iglesias lo haga por motivos puramente materialistas, o que el pueblo llano no crea en los auspicios que promulgan los sacerdotes (y tema las represalias por faltar a sus deberes espirituales) y no son raros los novicios que entran dentro de la estructura jerárquica de los cultos dispuestos a dedicar sus vidas, esparcir y defender aquello en lo que creen.

Pero tampoco es raro el fenómeno de quienes pierden su fe nada más entrar en contacto con la fría y dura realidad de la vida diaria dentro de las iglesias.

La fe no es ni una característica ni una habilidad. No se obtiene por tirada ni se puede aumentar mediante la experiencia ni el entrenamiento.

Cuando se crea el personaje se decide si es o no religioso, y hasta que punto. La fe no mide hasta que punto el personaje cree en la existencia de los dioses. Este valor representa tanto el nivel de implicación que este posee con aquello que defiende y representa la deidad a la que adora, como la creencia que tiene el personaje de que su dios le vigila, guía sus actos y cuida de él a un nivel individual y personal.

El valor de fe de un personaje se decide en su creación. No es un valor absoluto, sino que puede cambiar de una aventura a otra. El valor que se asigna a la fe puede ser de 1 a 6 y se acordará entre el jugador y el director de juego, condicionando la manera de actuar del personaje.

Un personaje con un nivel de fe de 1 se identifica con los aquello que defiende (o considera que defiende su dios) pero es capaz de pensar las cosas con frialdad y racionalizar las situaciones y tener en cuenta valores externos e incluso contrarios a los de su propia ideología.

Cuanto mayor es el valor de fe del personaje, mayores son su cerrazón y su intransigencia.

Alguien con fe 6 es un fanático absoluto. Alguien incapaz de valorar las situaciones según un criterio ajeno al de sus preceptos. Se considera la mano de su deidad sobre el mundo, y trata de expandir por todas las maneras posibles los valores que este promueve. Toda su lógica está condicionada por la fe. No temen a la muerte ni al fracaso, pues su dios vela por ellos.

Pero la fe no representa un valor estable. Los dioses tienen a muchos adoradores, y la confianza que tiene el personaje sobre lo pendiente de sus acciones que puede estar su deidad influye sobre sus capacidades.

En cada ocasión que el director de juego decida que el personaje pueda utilizar la fe, tirará un dado de seis caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor al valor de su fe, el personaje tendrá un bonificador a sus habilidades igual al de la tirada. Si el resultado es mayor, no obtendrá ninguna bonificación.

Maestría y fe en el combate

Cuando un personaje con fe o maestría se encuentra en un combate la bonificación que obtiene se puede usar de una manera distinta (aunque tiene que decidir en que va a utilizarlo al principio de cada asalto, antes de tirar por cualquier habilidad o iniciativa)

Cada punto se puede usar para:

Sumar un punto a su habilidad de combate.

Sumar uno a la tirada de iniciativa.

Aumentar en un punto el daño que realiza.

Restar en un punto el daño que recibe.

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