Sobre quien esto escribe

Sobre quien esto escribe
Mientras has ido avanzando en la lectura de esta sección introductoria quizás se haya pasado por tu cabeza una pregunta:
¿Quién se encuentra detrás de este proyecto?.
El acto de haber accedido hasta esta sección de la página indica que esta pregunta no es una posibilidad, sino un hecho.
Y esa es una pregunta lícita.

Así pues, ha llegado el momento de quitarnos las máscaras, apartar momentáneamente el rol y el tono de narrador genérico y realizar la presentación formal.

Permite que me presente. Mi nombre es Javier Albizu.
Como supongo que habrás podido adivinar mientras hablaba acerca de lo que es Daegon, soy una persona a la que, entre otras cosas, le gusta crear historias.

Comencé a jugar a rol en el año mil novecientos ochenta y ocho, cuando tenía quince años, y esta es una afición que practiqué de manera intensiva hasta los veintisiete.
Tanto antes de llegar al mundo del rol, al igual que a lo largo de este trayecto, se cruzaron en mi camino multitud obras y autores. De medios, actividades y aficiones que me proporcionaron una serie de referentes que han quedado grabados en mi imaginario. Una cantidad de influencias que, a buen seguro, de manera más o menos directa no sólo han condicionado mi manera de entender la escritura, sino también mi forma de ser.

El nacimiento de Daegon no fue algo planificado sino el resultado de un cúmulo de casualidades. Se podría decir que la fecha oficiosa de su creación se encontraría durante el año noventa y dos, cuando dirigí la primera partida ambientada en el mundo que terminaría evolucionando en lo que tienes ante ti, pero esta sería una afirmación harto imprecisa.
Antes de aquel momento ya había realizado un intento de crear una ambientación propia, algo que, si bien no prosperó más allá de la primera aventura, sí que sirvió como punto fundacional para varias ideas que, no siempre de manera consciente, continuaría desarrollando y moldeando en años posteriores.

La ubicación ficticia en la que tuvo lugar aquella aventura tiene muy poco que ver con lo que puedes encontrar aquí. Una relación tan tenue como la que aquel lugar compartía con aquel primer mundo ficticio que traté de crear años antes. Aquella versión primeriza en todos los sentidos bebía de muchas fuentes, tantas como aficiones poblaban mi tiempo de ocio pero, sobre todo, aquella primera incursión en el Daegon primigenio, un lugar que en aquel momento ni siquiera tenía nombre, vino dada por la publicación en España del suplemento de RuneQuest “Hijas de la noche”.

Porque esta criatura nació sin un nombre, un plan o un objetivo a largo plazo. Fue alumbrada como algo sencillo y carente de cualquier pretensión. La razón que motivó su primera encarnación fue la de comenzar a utilizar RuneQuest, uno de los diversos sistema de juego a los que había jugado cuyo funcionamiento había despertado mi interés.
Para acometer este fin esquivé el camino más sencillo. No quería utilizar la tierra alternativa que se mostraba en alguno de sus suplementos y tampoco me atrevía a lanzarme con Glorantha, así que opté por tomar una ruta intermedia, por leer uno de los suplementos recién publicados en castellano y dirigirlo. Pero el material presentado en aquel libro se me hizo insuficiente. Demasiado impreciso en algunos puntos, y constreñido geográficamente. Era un punto de inicio. Sí, quizás no fuese el mejor suplemento, el más detallado o el más original, pero apareció en el momento adecuado, y esa simple casualidad ha hecho que se gane mi cariño.

Así que, a partir de la península que se describía entre las páginas de aquel suplemento comencé a delimitar el marco físico de un mundo que no se mostraba en ellas. Comencé también a hacerme preguntas, a imaginar los mitos de sus pobladores, cuánto había de cierto en ellos y cuando se debía únicamente a la superstición.
El acercamiento hacia aquello fue muy básico, lo que daba de sí la mente de un chaval de diecinueve años cuyas referencias culturales se basaban sobretodo en el cine, los tebeos, los juegos de ordenador y otros juegos de rol, pero fue suficiente para empezar.

Lo único que logré en aquella primera instancia fueron nombres sin contexto, retazos de historias por pulir y miles de kilómetros de territorio por poblar.
De aquella encarnación primigenia apenas se conservan hoy unos pocos nombres y palabras. Aquel era un lugar mucho más inocente y primario. Un territorio desconocido incluso para mí en el que encajar aventuras de lo más dispares. Un mundo en el que podía pasar cualquier cosa, muchas de ellas sin demasiado sentido. Donde la leyes que imperaban eran las de la sorpresa, la épica y el melodrama.
Un cajón de sastre donde todo cabía, desde mis versiones personales de personajes del celuloide y la percepción que tenía de la literatura extraída de los escasos libros que había leído, hasta referencias al anime, los tebeos, la ciencia o la mitología. Toda obra de ficción que había pasado ante mis ojos era susceptible de ser transferida a aquel mundo virgen. Un lugar y una actitud a las que hoy miro con una mezcla de cariño, envidia y un cierto sonrojo.

Desde entonces ha pasado ya mucho tiempo. Mi bagaje cultural, mis inquietudes y mi ambición han ido cambiando, haciéndose mayores con cada nuevo paso e infectando a todas mis creaciones.
Daegon no ha sido mi único proyecto, pero sí que ha sido el que me ha acompañado a lo largo de más tiempo. Durante más de la mitad de mi vida.
Su presencia ha sido algo tan constante que se ha convertido en un tema del que me es muy difícil hablar sin hablar de mi mismo, de la misma manera que me resulta complicado hablar de mi vida sin mencionar a Daegon y los juegos de rol. Sin mencionarlos a ambos, cualquier narración de mi vida se vuelve un relato terriblemente incompleto.

Quizás su comienzo se deba a una decisión totalmente arbitraria o a un simple pasatiempo, pero este fue evolucionando de manera paulatina hasta transformarse en algo más. Desde entonces no ha dejado de crecer hasta llegar a convertirse en uno de los puntos focales de mi faceta como elucubrador y fabulador.

En Daegon se aglutinan tantas referencias, postulados e ideas como soy capaz de comprender, analizar y tratar de plasmar por escrito. Ha sido el caldo de cultivo del que han surgido nuevos proyectos, pero en ninguna otra de entre mis creaciones me he exigido tanto, he sido tan ambicioso, o he sentido tanta frustración y orgullo como en esta. Algo que, en gran medida, ha podido llegar a jugar en su contra en multitud de ocasiones.
Menciono en la introducción que nunca terminará y es algo que creo de manera fehaciente. Es una verdad que se me hace triste al mismo tiempo que esperanzadora, una maldición que trato de convertir en virtud. Porque ha sido a través de Daegon que me he atrevido a aspirar a más, que me he atrevido a querer mejorar como narrador, que he tratado de extender mi capacidad para plasmar y transmitir no sólo ideas sino también emociones. Pero no pretendo que la obra termine ahí.

Con el paso del tiempo Daegon también ha tratado de tomar al asalto el resto de mis aficiones, pero aún me queda mucho por aprender y practicar. Aun así, el deseo no desaparece. El deseo de llegar a ser capaz algún día de crer un juego de ordenador y un tebeo ambientados en Daegon, la ambición de que algún día los relatos que tengo escritos confluyan en la gran novela. En la gran historia daegonita.
Mientas escribo estas palabras aún falta mucho tiempo para que llegue cualquiera de esos momentos. Aunque, ¿quién sabe?, quizás para cuando las leas estos deseos se hayan convertido en una realidad.
Como puedes ver, Daegon me hace audaz y ambicioso, al mismo tiempo que me convierte en una persona muy ocupada, en alguien con mucho frentes abiertos, mucho trabajo por delante y mucho por aprender.

Quizás dejase de dirigir partidas de rol hace ya mucho, pero esto no implica que esta afición haya dejado de ser uno de los elemento centrales dentro de mi tiempo de ocio. Puede que hace ya mucho tiempo que dejase de jugar o de dirigir pero, aun así, a pesar de que mi participación con la comunidad de jugadores ha perdido la fluidez que poseyó antaño durante más tiempo que el que permaneció activa, en mi fuero interno me sigo considerando un rolero.
Por más que no conectase en exceso con la dirección general que iban tomando los nuevos juegos, este abandono no tuvo nada que ver con el propio mundo del rol, sino que vino derivada de otra suerte de situaciones personales.

Por otro lado, el rol no fue la única de mis aficiones cuya practica activa abandoné. Con el paso del tiempo, el interés por el futuro de estas ha sido sustituido por el conocimiento de su pasado. Por saber de dónde vienen, quiénes fueron sus artífices y las condiciones en las que se originaron.
Por más que no siga muy de cerca todas las ramas del presente del mundo del rol, su historia, al igual que sucede con la historia del resto de mis aficiones, es algo que me apasiona. Algo que se extiende también a una gran parte del resto de mis intereses.

Porque, si bien el rol siempre convivió con con el resto de mis aficiones que ya estaban ahí en los tiempos previos a conocer esta afición, casi todas ellas también han ido sufriendo un destino similar en mis estanterías. Ahora los tebeos, el cine y los juegos de ordenador son temas sobre los que leo, escribo y debato. Actividades sobre las que, al igual que los juegos de rol, me informo y realizo un seguimiento frecuente acerca de su evolución presente, pero cuyas novedades apenas cato.

Nunca he dejado de comprar rol, aunque mis pesquisas se han centrado en recuperar aquellos juegos de los que me deshice por falta de espacio, o aquellos que vi anunciados en las revistas de los ochenta y noventa que no llegué a poseer. Algo similar a lo que me ha sucedido con los tebeos, los ordenadores y las consolas de mi juventud.

Podría decir también que soy aficionado a la lectura en general, pero mi relación con ella no deja de ser particular. Me gustaría leer micho más de lo que leo, pero mi capacidad de concentración a la hora de practicar esta actividad fluctúa enormemente.

De la misma manera, mi relación con la escritura también es peculiar. Afirmar que me gusta sería faltar a la verdad. Es, con toda probabilidad, la actividad más frustrante de todas aquellas que realizo. Aún así, su práctica de una manera más o menos ininterrumpida ha ido en incremento según he ido creciendo, con lo cual asumo que debe existir una cierta afinidad hacia ella.
No disfruto escribiendo y, pasado un breve lapso de tiempo, no disfruto leyendo lo que he escrito. En mis textos ya finalizado sólo veo errores y cosas por mejorar pero, una vez que he terminado uno de ellos, aunque sólo sea durante un breve lapso de tiempo, me alegro de haberlo escrito.

Desde que se produjo la llegada de las redes sociales acostumbro a describirme en todas las que he participado como:

“Nostalgiador a tiempo completo. Informático vocacional. Lector de cosas con dibujitos y sin ellos. Forjador de universos, juntador de letras y perpetrador de historias.”

Es posible que, a tenor del lenguaje que utilizo en el resto de este portal, te hayas formado una imagen mental concreta acerca de quien lo perpetra. Una impresión distinta a la que muestran estas palabras. Que te imaginases a quien se encuentra tras él como alguien altivo y petulante, un aspirante a literato frustrado que trata de aparentar ser algo muy por encima de sus capacidades. Quizás en tu mente se forma la imagen de alguien pedante y grandilocuente que cita a los clásicos vestido con un batín y fumando en pipa. Pero no. Quien se encuentra detrás de Daegon soy simplemente yo, sólo un chaval inseguro nacido en Alsasua. Alguien que siendo muy joven se trasladó junto a su familia hasta Pamplona, donde vive desde entonces.

Aunque quizás una parte de esa imagen sí que sea cierta. Porque cada vez que escribo, ya sea sobre Daegon o acerca de cualquier otro tema, no puedo evitar sentirme un impostor. No puedo evitar que una voz en mi interior me diga que no estoy capacitado para transmitir lo que quiero, que no soy lo suficientemente bueno. Una voz a la que intento acallar utilizando palabras complejas y expresiones grandilocuentes. Convirtiéndome en lo que trato de evitar ser.

El desarrollo de Daegon siempre ha sido una lucha conmigo mismo. Un combate incesante contra esa inseguridad y esos complejos, un proceso continuo de reinvención. Ya haya sido bajo la forma de relatos, reflexiones, revisiones de lo ya escrito o remodelaciones de esta web, cada nuevo paso que daba en su desarrollo ha supuesto una pequeña victoria seguida del obligado reconocimiento de la triste realidad.

Por el camino también he librado otras batallas. Contiendas que me han llevado a escribir otra serie de relatos, a crear otros universos ficticios, pero con cada lección aprendida de ellos siempre regresaba a Daegon. Cada paso que he dado dentro de la escritura siempre ha llevado implícito el deseo de regresar aquí y terminar su manual básico dando todo lo que soy capaz de dar.

La definición de lo que ha sido Daegon en cada momento ha sido una actividad que ha ido pareja a mi construcción como persona. Siempre ha sido un lugar al que regresar, un terreno eternamente fértil en el que sembrar ideas nuevas y volver a analizar las viejas a través de unos ojos más experimentados. Una territorio gracias al que recordar que fui cosas distintas a las que recuerdo, en el que redescubrirme a mi mismo. Unos cimientos a reforzar o desmontar. Una base en ocasiones endeble en ocasiones inamovible. Algo que destruir y sobre lo que construir. Algo que, con la mirada que poseo a día de hoy, sólo logro vislumbrar de una manera tenue en qué podrá llegar a convertirá el día de mañana.
No está mal para tratarse del resultado de una elección fortuita.

Pero, por más que haya sido al mismo tiempo una de las herramientas mediante la que he tratado de desarrollar mis capacidades como creador y narrador de conceptos y, al mismo tiempo, la consecuencia de estas facetas, no ha sido algo nacido desde el vacío. Porque más allá del empujón inicial que supuso “Hijas de la noche”, la cantidad de textos, imágenes, aventuras y vivencias que han dejado huella e influenciado este lugar en mayor o menor medida es enorme. Tanto es así que glosar todas las obras que han aportado algo al conjunto de Daegon sería una tarea tan absurda como tratar de negarlas.

Porque, al igual que no nació desde el vacío, Daegon no se ha alimentado únicamente de mi inventiva y, por más que yo sea su padre, tiene infinidad de tíos y familiares con distinto tipos, grado y nivel de parentesco.
Si bien es cierto que no todas las fuentes de las que bebe y se inspira mi imaginario tengan una vinculación directa entre ellas, lo que es un hecho innegable es que aquellas que lo han influenciado de una manera más directa poseen raíces comunes. La experiencia personal me ha llevado a formular teorías que relacionan las aficiones que he mencionado hasta el momento. Los tebeos, la fantasía o la ciencia ficción son campos del ocio que comparto con la gente que conocí gracias a los juegos de rol, y estos campos ha de los que he obtenido mis principales fuentes de inspiración.

Por supuesto, no todos los referentes que han dotado de algún elemento a Daegon pertenecen al ámbito cercano al rol, un universo, por más ficticio que sea, no puede estar alimentado de manera exclusiva por un único medio, un género, o una manera de contar las cosas. Con el paso del tiempo, este universo también se ha visto imbuido por campos como los de la informática, la filosofía, la sociología o las ciencias puras en toda su globalidad.

Como ya indicaba hace un momento, realizar un desglose de la manera en la que cada uno de estos ámbitos han tocado mi vida y, como consecuencia, han impactado en Daegon, sería un imposible, así que me limitaré a citar a aquellos cuyas ideas forman parte una parte de manera consustancial de ambos.

Tratándose como se trata esta página de un juego de rol, comenzaré con aquellos juegos que me han hecho amar esta afición. No sólo se trata de que, sin ellos, muy probablemente esta web no hubiese llegado a existir jamás, sino que, hasta donde alcanza mi memoria, no me cabe duda alguna de que es en esta afición en las que encontré una mayor fuente de inspiración. Quienes me mostraron con mayor claridad qué cosas debían formar parte de una obra de ficción. Las obras de ficción que he consumido y ha conseguido calar y moldear no ya mi imaginario, sino la manera en la que se debe estructurar una historia y los componentes que deben formar parte del universo en el que se ubica.

En el terreno del rol mis referentes son claros. En Daegon he tratado de plasmar la riqueza, complejidad y personalidad del Skyrealms of Jorune de Andy y Amy Leker o del Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker. Pocos juegos me han resultado tan evocadores como ellos, y siempre he creído que este factos venía dado tanto por la riqueza de sus léxicos propios. Por la manera particular en la que han bautizado a cada elemento perteneciente a su historia, a lo extraño y a lo social.
Es por ellos que he tratado de dotar a este universo de una terminología rica, un trasfondo detallado y una serie de estructuras sociales bien definidas. No soy historiador ni lingüista, por lo que jamás llegaré a crear algo tan complejo, intrincado y coherente como la obra de Barker. De la misma manera, tampoco tengo a mi disposición a alguien como Miles Teves para que plasme de manera visual y creíble los aspectos más extraños de mi mundo, pero ellos son mis referentes y el ideal al que aspiro cada vez que trato alguno de estos aspectos.

Mi interés por la metafísica, el concepto, el poder y la variabilidad del mito, por el sentido de la maravilla o por la mutabilidad de la realidad viene heredado principalmente de la Glorantha de Greg Stafford. Si antes indicaba que su inmensidad me impuso mucho respeto a la hora de decidirme a dirigirlo, no es menos cierto que la manera en la que trata estos aspectos siempre me ha enamorado.
Aunque, en lo tocante al último de estos aspectos que mencionaba, Daegon también bebe mucho del tratamiento que hacía el Torg de West End Games de los axiomas y las realidades. Algo que hacía de una forma más sencilla, prosaica y ligera.

La Talislanta de Stephan Michael Sechi y Patricia Breeding-Black me animó a no conformarme con la fantasía tradicional y sus tropos. Fue esto, junto con la interpretación libre y por momentos subversiva que realizaban sobre las razas tradicionales de la fantasía tanto Glorantha como el Shadow World de Kevin Amthor, quienes me ayudaron a comprender qué elementos de otros juegos no terminaban de engancharme. Quienes me mostraron que los elementos que menos me interesaban de los mundos de Dragones y Mazmorras y sus clones eran precisamente los dragones y las mazmorras.
Todo esto, junto al Planescape de David «Zeb» Cook y Tony DiTerlizzi y los anteriormente citados Jorune, Tékumel y Torg me hizo perder el miedo a fusionar a la fantasía junto con otros géneros en apariencia incompatibles, a no tener miedo a lo extraño, a buscar una visión propia que me resultase atractiva a mi, aunque eso limitase enormemente el impacto de aquel universo fuera de mi persona.
Porque los mundos de ficción que más interesantes me han parecido siempre han sido aquellos que me han mostrado algo diferente, ya viniese esta novedad en la forma o en el fondo. En la originalidad del mundo que trataban de plantear o en la forma en la que afrontaban los temas tradicionales. Aquellos mundos cuya visión iba generalmente ligada a la de una persona. A alguien que trataba de empujar las fronteras del género para tratar de expandirlo de alguna manera.

Quizás esa sea la razón por la que Daegon bebe también del Hârn de N. Robin Crosby y su obsesión enciclopédica por el verismo y el detalle. De la importancia que tienen las cosas pequeñas y cotidianas a la hora de hacer creíble un mundo ficticio. Quizás su lectura fuese ardua y la ambientación no fuese la más original del mundo, pero el amor por el detalle que presentaban sus suplementos y mapas de Eric Hotz hacían de ella algo único, y unos nuevos referentes que, si bien no me veo capaz de igualar, sí que me mostraron otra serie de caminos en el que tratar de expandir a mi propia creación.

Del Cyberpunk de Mike Pondsmith y la primera edición del Warhammer de Games Workshop aprendí una lección muy importante. Gracias a ellos descubrí que el sistema de juego no necesita ser complejo o detallado para resultar divertido. Esta característica común en ambos ha sido una las máximas que me marqué a la hora de diseñar mi propio sistema de juego. El factor predominante que traté que se impusiera sobre el resto. La agilidad a la hora de resolver las situaciones debía estar por encima del detallismo.

Ambos reglamentos me mostraron que, no sólo ningún sistema es capaz de contemplar todas las situaciones que se pueden llegar a dar en una partida, sino que tampoco era necesario el intentarlo. El director primerizo puede llegar a vese abrumado por la complejidad, y el experimentado ya posee las herramientas que necesita para llevarlas a buen término. Tanto en el reglamento como en el resto del manual debían primar la guía y la recomendación sobre la saturación de reglas especificas para cada caso. Pero esto no es lo única herencia que ha llegado de ellos hasta Daegon desde estos juegos.

Por un lado, Cyberpunk me mostró de manera clara la importancia del trasfondo de los propios personajes y cómo este ayudaba a los jugadores a conocerlos mejor a ellos y al mundo en el que se mueven. Esta lección está plasmada en Daegon de una manera diferente a la que lo hacía en el juego de Talsorian, pero su impacto en mi manera de entender este aspecto del juego es innegable.

Por otro lado, tanto La llamada de Chthulhu de Sandy Petersen, como la primera caja de Ravenloft que crearon Bruce Nesmith y Andria Hayday a partir de la aventura de Tracy Hickman y Warhammer me enseñaron la existencia de otro tipo de historias. Me mostraron que los héroes no siempre triunfan y eso no es algo malo. Que no todas las victorias tienen por qué ser completas y que, de una manera contradictoria y contra-intuitiva, también puede haber diversión en el drama, la tragedia y el fatalismo si el ambiente es el adecuado.

A través de los Stormbringer y Hawkmoon de Chaosium conocí otra visión de conceptos tan establecidos y maniqueos como la ley y el caos. La importancia que adquiere la perspectiva del observador, y el poder de la ambigüedad y la subjetividad. Fueron ellos, junto a Warhammer, quienes me me mostraron que la suciedad, las sociedades en declive y la decadencia también son necesarias para hacer un universo creíble.

Tuvo que ser un sistema de juego tan completo como el del GURPS de Steve Jackson quien, irónicamente, me mostrase la importancia del tono por encima de la regla. Quien, con las recomendaciones que aparecían en sus suplementos regionales, me hizo ver el poder que tiene un simple comentario en una barra lateral a la hora de cambiar todo el contexto de lo que se está contando.

Fue gracias a una pequeña porción de los Reinos Olvidados de TSR; Kara-Tur, que se mostró ante mi cómo insertar elementos de nuestra realidad en un entorno fantástico. Aquello era algo que ya había podido observar de manera tímida en los suplementos regionales de GURPS o RuneQuest, pero la falta de complejos con la que se apropiaba de los rasgos identitarios de China y Japón para insertarlos dentro de su propio entorno, al mismo tiempo que su muestra de amor por las culturas que tomaba como base, me mostraron un camino muy diferente al del respeto reverencial de obras como Bushido, Sengoku u otros libros en los que se trataba de primar el rigor histórico.

Quizás la lección que peor he llevado en Daegon ha sido las que siempre ha estado muy presente en la obra de Greg Costikyan, ya fuese en el Toon que hizo para Steve Jackson Games, a la sazón, el primer juego que jamás dirigí, o en algunos de sus trabajos para West end games como fueron el Price of Freedom o el Paranoia.
Si bien es cierto que el humor y el no tratar de tomarse a uno mismo demasiado en serio están presentes en una parte significativa de las cosas que he escrito, también lo es que en Daegon acostumbra a brillar por su ausencia.

Todo esto ha hecho que la gran lacra que puede tener este universo sea la de un exceso de seriedad. El tener un único autor, por más que haya tratado de aportar el mayor número de puntos de vista posibles, es la imposibilidad de escapar de los sesgos inherentes a uno mismo. El evitar añadir cosas que puedan resultarme ridículas o absurdas, por más consciente que sea de que estos son elementos que se encuentran muy presente en nuestro mundo.
He tratado de añadir elementos de este tipo, pero no sé hasta qué punto he sido capaz de sobreponerme a mis propias carencias.

A grandes rasgos estas serían las mayores influencias que ha recibido Daegon de otros juegos pero, como ya indicaba hace unos párrafos, ni esta ambientación ni yo hemos bebido de manera exclusiva de los juegos de rol.

Antes de iniciarme en esta afición ya era un ávido lector de tebeos. Mis primera lecciones de ética no me la proporcionaron los filósofos de la Grecia clásica, las clases de ética que nunca recibí durante mi educación formal o las clases de religión en el colegio de curas, sino que mis profesores fueron Stan Lee, Roy Thomas, Chris Claremont, o Gerry Conway. Mi norte moral viene dado por los súper héroes de la Marvel de los sesenta, los setenta y comienzos de los ochenta.

Mi primer contacto con la épica, el heroísmo y la tragedia no vino de la mano de Homero o Shakespeare, sino que se lo debo a las Crisis en Tierras infinitas de Marv Wolfman y George Pérez.
Mi primer contacto con la ciencia ficción no fue a través de Asimov o Clarke, sino a los Cuatro Fantásticos de Lee y Kirby, de la misma manera que la primera vez que leí acerca de los viajes en el tiempo y el mismo concepto del destino aquellas palabras e ideas procedían de la mano y la mente de Wolfman con su arco argumental de La Esfinge durante sus etapas como guionista de Nova y Los Cuatro Fantásticos.

Las lecciones que aprendí de aquellos tebeos han marcado el norte moral de una gran parte de mis personajes, al igual que el acercamiento y la evolución que realizó Claremont hacia el personaje de Magneto ha condicionado al de mis villanos. De la misma manera, tanto Kirby como Steranko o Starlin moldearon mi visión de lo extraño y lo cósmico y Bernie Wrightson lo hizo con el del terror. Todas estas también han sido influencias que me han ayudado a convertirme en quien soy como persona y autor, y que han marcado la forma y el fondo de Daegon.

Pero aún hay más. Las influencias nunca terminan y, con cada nuevo descubrimiento, sin importar el medio, la época o la manera en la que llega hasta mi, sirve para colocar una nueva pieza en el gran puzzle que estoy construyendo. Porque también he tomado mucho otros, de John Carpenter y Lois McMaster Bujold, de G. Willow Wilson y Robert E Howard, de Rob Botin y Dan Obanon, de Akira Toriyama y Pink Floyd, de Giger y Zelazny, de Emma Ríos y Mike Oldfield, de Mamoru Oshii y Homero, de Maynard James Keenan y Yoshitaka Amano, de Moebius y James Cameron, de Yoko Kanno y Shane Black, de Richard Garriot o John McTiernan.
De César, Juan Daniel, Roberto o Josean y todas los que me han dirigido alguna aventura.

Como ya decía, las la lista de nombres podría seguir hasta el infinito.

Para terminar con este desglose de influencias también decir que, más allá de las obras de ficción, el mundo en el que vivimos en sí mismo una fuente de ideas inagotable. Esta es la base sobre la que se construyen todas las historias, ya sea tratando de alejarse de nuestra realidad o usándolo como cimientos. Como referentes o elementos a evitar.
No se trata unicamente de que su historia, su ciencia, su folclore y el mismo universo en el que existe sean unos proveedores constantes de estímulos sin los cuales nada de esto sería posible, sino que cualquier persona, profesión, cultura o campo de estudio es susceptible de suponer un aporte para cualquier universo de ficción.

No soy una persona religiosa ni supersticiosa, ni alguien especialmente culto. Mi paso por la educación reglada tampoco fue una experiencia repleta de éxitos e iluminación, sino que se vio truncada de manera poco amistosa, pero esto no me ha impedido ser una persona curiosa. A diario trato de comprender el funcionamiento de lo que me rodea, y este proceso autodidacta de aprendizaje es algo que también ha marcado mucho la creación de Daegon. Su impacto puede haber sido sutil, pero no menos explícito que el resto de influencias.

En mi día a día trabajo con ordenadores. Hablando en genérico soy un informático, concretando un poco más, mi labor es la de administrador de sistemas. Este hecho que, a priori, puede parecer irrelevante a la hora de la creación de un mundo fantástico, también ha supuesto un elemento clave a la hora de definir la metafísica de este universo.

Mi acercamiento hacia la ciencia en Daegon, el funcionamiento del universo en el que se encuentra y aquellos elementos que tradicionalmente asociados a conceptos como la magia, beben mucho de este campo. He tratado de marcar una conjunto de reglas y leyes físicas claras aunque no cerradas. Unos elementos que, por más fantásticos, abstractos o irreales que puedan ser, resulten verosímiles.
Realizando una analogía, los científicos en este universo serían hackers de la realidad. Gente que comprende la mecánica cósmica a un nivel tal que les permite dar a la metafísica un uso creativo no previsto.
En Daegon hay superstición, misticismo y religiones, pero están planteadas desde el punto de vista de un agnóstico. Hay cosas imposibles en nuestro universo, pero no existen la magia o los dioses en un sentido tradicional, sino que existe una secuencia lógica de eventos que da como resultado todo evento o reacción. Cada elemento ocupa un lugar concreto dentro del todo, aunque este lugar no es un punto estático. Todo elemento es susceptible de ser moldeado o subvertido por el azar y lo imprevisible, pero no por conceptos como el destino o el determinismo.
En Daegon la manipulación de las radiaciones, energías y frecuencias de onda que componen el todo son una una ciencia más. Un cúmulo de conocimientos racionales y objetivos que pueden ser explotados a través de distintos mecanismos, ya sean estos artificiales o naturales. Estas han sido las reglas con las que he jugado a la hora de determinar qué se puede o no hacer con la ciencia en Daegon.

Por otro lado, mi actividad dentro del campo de la informática también me ha hecho tener muy clara mi posición acerca del concepto de la propiedad intelectual. Me ha hecho un defensor del software libre y las licencias Creative Commons. Algo que también he aplicado a todo lo que escribo.

Ninguno de los universos de ficción de distintos tamaños y complejidades que he creado a los largo de los años, por más cariño que les tenga, por más ideas que me queden aún por contar para expandirlos, ha alcanzado las dimensiones, la coherencia o el nivel de detalle que he tratado de darle a Daegon.
Esta ha sido la piedra Rosetta a través de la que me he formado como arquitecto de historias y demiurgo en busca de universos coherentes, la manera en la que he intentado explicar cómo entiendo la metafísica y la mitología, la épica y el drama, la fantasía y el realismo, la ciencia ficción y el terror. Un espacio infinito en el que cabe todo eso y mucho más.

Así pues, el vínculo que existe entre Daegon y yo es inquebrantable. Mi intención es que, con el paso del tiempo y de manera independiente a los géneros, temáticas o relevancia, llevar a Daegon hasta todo medio en cuyo campo de estudio me inicie. El que se encuentre presente en todos los medios de creación y difusión que han hecho de mi vida algo más interesante.
Un objetivo que, por más imposible de cumplir que sea, considero digno de intentar.

Y esto nos lleva hasta aquí. Nos trae hasta esta página. Por más que abandonase la practica activa del rol, Daegon, cuya evolución ha ido pareja a la mía, es un elemento que me ha mantenido en contacto con ella. Aunque esta no deja de ser una verdad a medias.
Porque, como ya comentaba hace unos párrafos, los tebeos, la fantasía o la ciencia ficción son campos del ocio que comparto con la gente que conocí gracias a los juegos de rol.
No conservo amigos de mis del colegio o el instituto, y mi única relación con la universidad han sido los distintos eventos lúdicos a los que he asistido que tenían lugar en sus instalaciones. Pero las amistades que he obtenido a través de esta afición han sido las más longevas de cuantas he tenido. Pese a no jugar ya con ellos desde hace años, los amigos que compartieron aventuras conmigo continúan siéndolo.

Daegon también me resulta una herramienta útil para hacer proselitismo de esta afición. Cuando conozco a alguna persona nueva con la que me llevo bien me pregunto cómo sería dirigirle durante una aventura y, cuando gano un poco de confianza con ella, es un tema y un ofrecimiento que no tarda en salir a la luz. Tanto es así que, en ocasiones, he abandonado mi retiro para dirigir aventuras a compañeros del trabajo o a amistades que he conocido a través de internet.

Y este soy yo. Esta es la persona que se encuentra detrás de Daegon.

Así pues, y como no me cansaré de repetir a lo largo de sus distintas de este portal, usa el material aquí presente como mejor se adapte a tus gustos. Utilízalo junto a tu sistema de juego favorito, o con el que viene aquí incluido. Utilízalo para realizar una parodia de toda su dramatismo y solemnidad, o para continuar con fidelidad las líneas argumentales que se presentan. Utilízalo para una única aventura o para lanzarte hacia una campaña infinita. Hazlo tuyo.

Me gustaría que, en algún momento, alguien que necesite un impulso para comenzar a jugar a rol llegue hasta aquí y, al igual que yo hice con “Hijas de la noche”, se sirva de Daegon como un punto de partida para crear su propio mundo. Que comience a construir a partir de aquí hasta convertirlo en algo nuevo, en algo que distinto, en algo personal que, a su vez, sirva como inspiración y punto de partida a otros.

arcanus