Reglamento

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Uso y lectura de los dados

Para jugar a Daegon sólo hacen falta dos tipos de dados distintos. Con dos dados de diez cara, y dos de seis caras, es suficiente.

Los dados de seis caras se usarán sólo para los combates, tanto para calcular la iniciativa, el daño y la localización donde golpeará el personaje. El resultado de estar tiradas se leerá de la manera tradicional, sumando el resultado de ambos dados. Del significado de las tiradas de estos dados hablaremos con más detenimiento en la sección de combate.

Por otro lado, los dados de diez caras se leerán de una manera distinta, ya que los utilizaremos como si de un dado de cien caras se tratase.

Es recomendable que cada uno de los dados sea de un color distinto, ya que de el resultado que nos de uno de ellos extraeremos las decenas y del otro las unidades. Antes de lanzarlos decidiremos cual de ellos va a representar cada uno de los valores.

De esta manera, si lanzamos ambos dados, y en el de las decenas obtenemos un “4” y en el de las unidades un “9”, el resultado de la tirada lo leeremos como un “49”

La única peculiaridad que debemos tener en cuenta es que el “0” (o “10” en según en que dados) lo leeremos siempre como un “0”.

Sistema de juego

A la hora de realizar según que acciones, el jugador necesitará de los dados para saber si ha logrado realizarlas con éxito o, por el contrario, ha fallado. No hace falta el uso de los dados para cualquier cosa que trate de hacer. Las tareas rutinarias; aquello que hacemos a diario o disonemos de tiempo suficiente para llevarlas a cabo sin presiones, no suelen requerir de tiradas. Para la resolución del resto de acciones, primero tenemos que saber que tenemos alguna posibilidad de lograr realizarlas.

Para ello primero comprobaremos que dispone de la habilidad necesaria para desempeñar la tarea, así como el nivel de conocimiento o experiencia que posee en ella.

Como ya hemos explicado durante la creación del personaje, a las distintas habilidades les otorgamos un valor numérico. Trasladado estos números a términos que nos puedan resultar más familiares, equipararíamos los valores numéricos de la hoja de personaje podemos realizar la siguiendo la correlación:

Para averiguar las posibilidades que tiene el personaje de llevar a cabo con éxito una acción, cruzaremos los valores de la dificultad de la acción y la habilidad del personaje en la siguiente tabla, que nos dará un porcentaje:

Porcentajes

Nivel de Habilidad     NH/D 1 2 3 4 5 6 7
Inexperto 1-2   1 30 20 10 1 - - -
Mediocre 3-4   2 40 29 18 7 - - -
Competente 5-6   3 50 38 26 14 2 - -
Hábil 7-8   4 60 47 34 21 8 - -
Experto 9-10   5 70 56 42 28 14 - -
Maestro 11-12   6 80 65 50 35 20 5 -
      7 90 74 58 42 26 10 -
      8 100 83 66 49 32 15 5
      9 100 92 74 56 38 20 10
      10 100 100 82 63 44 25 15
      11 100 100 90 70 50 30 20
      12 100 100 98 77 56 35 25
      13 100 100 100 84 62 40 30
      14 100 100 100 91 68 45 35
      15 100 100 100 98 74 50 40

A la hora de asignar la dificultad de una acción determinada, también le asignaremos valores numéricos, esta vez divididos del uno al siete (siendo uno la dificultad más fácil y siete la más difícil) Para hacernos una idea un poco más clara de lo que representaría cada número, podemos convertir los números a unos términos que nos resulten más fáciles de manejar.

Para asignar la dificultad a una acción, tomaremos como valor de referencia a alguien “competente” (en los términos del juego) La conversión número de dificultad sería la siguiente:

Una dificultad 1 significaría que es algo fácil (para alguien competente). Si nos fijamos en la tabla anterior, alguien “competente” (nivel de habilidad 6) tendría un 80% de posibilidades de realizar la acción con éxito.

La dificultad 2 podríamos equipararlo a una dificultad media. El mismo personaje de antes con un nivel de habilidad de 6 tendría un 65% de realizar con éxito.

Siguiendo esta misma correlación, podemos interpretar una dificultad de 3 como algo “difícil”. Teniendo ese personaje competente tantas posibilidades de realizarla con éxito como de fracasar. Algo que necesita dedicarle tiempo para que pueda realizarlo con éxito.

De esta manera iríamos siguiendo esta progresión de aumento de dificultad, hasta que llegamos a las dificultades más altas.

Una dificultad 6 implica algo casi imposible de llevar a cabo por parte de alguien que no sea un especialista en la tarea a realizar (un cinco por ciento)

Y una dificultad de 7 es algo que sólo un maestro podría llegar a realizar con un mínimo de posibilidades, y que para alguien competente es directamente imposible.

Cuando enfrentamos las habilidades de dos personajes, la dificultad de las acciones que tienen que realizar nos vendrán dadas por la comparación de sus niveles de habilidad total. Para averiguar cual la dificultad que tendrá que superar cada uno de ellos miraremos la siguiente tabla.

Comparación de habilidades

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1
2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1
4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1
5 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1
6 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1
7 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2
8 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2
9 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2
10 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2
11 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2
12 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
13 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3
14 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
15 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3

Niveles de éxito

Cuando un jugador obtiene con la tirada de los dados un número inferior a la dificultad requerida, implica que su personaje ha logrado realizar con éxito la tarea que pretendía realizar. Si el resultado de la tirada se encuentra por debajo de una dificultad superior, esto representa que un nivel de éxito mayor.

Esto puede traducirse en una reducción del tiempo que le llevaría normalmente el hacerlo, o la obtención de beneficios adicionales.

En el caso de que se enfrenten las habilidades de dos personajes, en caso de un “empate” (un éxito normal por ambas partes) quien saldría ganando sería el valor “pasivo”; Por ejemplo, si durante un combate, uno de los jugadores está golpeando y el otro tratando de esquivarle, y ambos obtienen en sus tiradas el mismo nivel de éxito, lo que prevalecería sería la esquiva. Si alguien se está escondiendo y obtiene el mismo nivel de éxito que quien le busca, no sería descubierto.

El nivel de éxito se mide con respecto a la dificultad asignada para cada uno de los jugadores.

Pongamos como ejemplo el enfrentamiento de dos jugadores con un nivel de habilidad muy distintos. Pongamos que uno de ellos es un maestro con un nivel de habilidad de “12” y el otro alguien por encima de la media, pero muy por debajo de su rival, con “7”.

En esta confrontación, el primer jugador tendría una dificultad de “2” (100%) mientras que la dificultad del segundo sería de “4” (42%)

Tiramos los dados y el primer jugador obtiene en su tirada un “98” y el segundo un “30”.

Con esos datos sabemos que el primer jugador, no sólo habría superado la dificultad requerida, sino que también habría superado la siguiente (3), con lo que tendríamos un nivel de éxito de +1.

Por su parte, el segundo jugador pese a haber logrado una tirada inferior a la que requería, no habría logrado un nivel de éxito superior al que ha obtenido su rival (para lo que tendría que haber obtenido un 26, o menos).

De esta manera, quien saldría triunfante de esta confrontación habría sido el primer jugador (pese a haber obtenido una tirada mucho más alta)

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