Introducción

Introducción arcanus

Mapa de la web

Mapa de la web
Cada una de las distintas partes que componen esta página tratan de cumplir una misión concreta a la hora de presentar la ambientación de Daegon ante el lector. El interés de cada una de ellas dependerá en gran medida del bagaje previo del lector, o de lo versado que se encuentre en el mundo de los juegos de rol, o del tipo de material que esté buscando. Así pues, prologando a cada una de las categorías que componen esta web, trataremos de dar una visión general del material que puede encontrar dentro de ellas.

Desglose del contenido

El material que puedes encontrar en la web se encuentra dividido en varias categorías. Estas divisiones no sólo atienden al tipo de contenido que se puede encontrar en ellas sino que, al mismo tiempo que tratan de crear un camino a través del cual ir adentrándose de manera paulatina en el conocimiento de Daegon, también son utilizadas para presentar algunos de los distintos enfoques que se pueden dar a las historias que pueden llegar a tener lugar en esta ambientación.
Daegon, por más que cuando se presenta su contenido se utilice un tono concreto que tiende a lo trágico, en todo momento pretende ser ambientación abierta al desarrollo de cualquier tipo tono, enfoque, temática o género en las aventuras que tengan lugar dentro de sus territorios. Se trata de un planeta de unas dimensiones similares a las del nuestro así pues, de manera independiente a que entre los textos que hablan acerca de sus aspectos más generales leerás historias donde predominen lo dramático o grandilocuente, cuando se baja al nivel de lo cotidiano en su interior tienen lugar un abanico de historias tan amplio como las que pueden acontecer en nuestro propio mundo.

El tipo de lenguaje que se utiliza en cada una de las secciones también varía dependiendo de la materia concreta sobre la que se esté leyendo. Así pues, mientra que cuando se hable de cuestiones generales, mecánicas o guías para crear aventuras se trata de dar siempre la información de una manera clara en la que se trata de primar lo concreto sobre lo lírico o lo evocador, cuando se abordan aspectos mitológicos, se narran las historias que conforman el folclore de sus naciones, o se intenta transmitir la relevancia o grandiosidad de ciertos momentos o conceptos, el equilibrio en el tono utilizado se invierte. En cada una de las categorías y secciones también se han tratado de englobar aquellos textos cuyos tonos sean similares, aún así, este no ha sido el único criterio de selección a la hora de reunirlos, por lo que pueden existir discrepancias a este respecto.

Estas divisiones temáticas y estilísticas, a grandes rasgos, se encuentran materializadas a través de cada uno de los separadores que puedes ver en el menú principal. Cada uno de ellos da acceso a aquellos contenidos que comparten un mayor número de rasgos comunes.
En cada una de ellas se trata de aportar información de acuerdo a los criterios anteriormente mencionados. A pesar de esto, los puntos de unión que comparten estos acercamientos en ocasiones pueden ser un tanto difusos. Como consecuencia de esto también encontrarás que parte de la información que se haya presente dentro de distintas categorías puede ser similar. Cuando esto sucede se trata siempre de que la manera en la que se encuentra plasmada en cada una de ellas siempre aporte información desde puntos de vista diferentes o expanda alguno de estos aspectos.

Así, mientras que los textos que se encuentran recogidos bajo esta categoría introductoria se encuentran orientado a presentar de una manera global y homogénea lo que el lector puede encontrar más adelante, cuando llegues hasta la categoría de “Jugando en Daegon” se profundiza algo más acerca de algunos de los aspectos generales que se presentan tanto en ¿Qué es Daegon? Y ¿Qué es un juego de rol?. De la misma manera, cuando llegues a la secciones contenidas dentro de la categoría centrada en el trasfondo de Daegon; “El Mundo”, estos datos se expanden aún más, a la par que se utilizan distintos tonos dependiendo de la aspectos de este universo de los que se está hablando.

Estas diferencias no responden únicamente a criterios de tono, sino que, como se comenzaba indicando en este desglose, la organización de los textos también trata de crear una guía de lectura. Tal y como ha sido ubicado cada bloque, si se pretende realizar una lectura secuencial de esta web, el orden más adecuado sería el que correspondería a un libro: de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Con esto se iría profundizando de manera paulatina en aquellas secciones que tienen un mayor nivel de detalle.

Índice

El bloque que precede a este; El índice, no contiene nada más que lo que su propio título da a entender aunque, en este portal, cumple una doble función.
Tras acceder a él tendrás acceso a un listado esquematizado del contenido de toda la página, pero no sólo del que posee ahora, sino del que se espera que tenga una vez finalizada.
Así pues, al mismo tiempo que aporta esta visibilidad, también complementa a las distintas guías de lectura en su función como Mapa de la web.
El índice no aspira a ser únicamente un mero desglose, sino que es uno de los puntos de referencia para saber acerca del estado de lo que puedes encontrar aquí. Según vaya avanzando este proyecto, será actualizado con los enlaces que lleven a cada nueva capítulo que se publique por lo que, a través suya, aparte de una visión general del conjunto, también podrás comprobar en un vistazo rápido el material que se encuentra realmente disponible entre estas páginas virtuales en cada momento.

Tanto el índice como las guías de lectura están pensadas como los puntos centrales de consulta y hacen las veces de núcleos vertebradores del resto de contenidos. Una función que cumplen de manera diferenciada.
Mientras que en la primera encontrarás un desglose esquemático de de todas las secciones y enlaces directos a cada uno de los contenido que lo convierte en un “Mapa”, en las segundas, al igual que sucede en esta misma entrada, se realiza una presentación más pormenorizada de lo que se puede encontrar en cada una de las categorías que se encuentran bajo ellas.

Se podría decir que lo que diferencia a esta categoría del resto, más allá de la cantidad de texto contenido en ella, es que su propia naturaleza lo convierte en algo que se verá actualizado con mayor frecuencia que cualquier otra de las secciones.
Su contenido no se irá actualizando únicamente según se vaya publicando nuevo material en cada una de las categorías, sino que también se irá actualizando y completando con las nuevas ramas que vayan añadiendo en el resto de las secciones, o con aquellos cambios en su estructura que se prevea que tendrá la web.
Finalmente, esta información también se ve complementada con el listado que se muestra en la barra izquierda de la web dentro del bloque “Últimas actualizaciones” pero, por más que en él se vayan mostrando tanto las nuevas entradas como aquellas que han sufrido alguna actualización reciente, en ese bloque no se muestra a qué categoría pertenece cada una de ellas.

Introducción

Dentro de esta categoría en la que te encuentras, como su mismo nombre indica, el contenido que puedes encontrar trata de ir realizando una presentación general hacia las distintas temáticas que pueblan esta web; Daegon como ambientación y los juegos de rol en general. En ella se trata de realizar un primer acercamiento general a este respecto, tratando de aportar y resultar útil tanto a quienes se acercan a cualquiera de estos dos temas de nuevas, como a quienes ya tienen alguna experiencia previa con esta afición.
Entre otras cosas, en su interior se trata de da respuesta a las preguntas iniciales que se pueda hacer cualquier recién llegado.

- Mapa de la web
Como ya se indica en el inicio de este texto, cada una de de las categorías que componen esta web se encuentra precedida por su propia guía de lectura. Algo de lo que no se encuentra exenta esta introducción.
Si bien es cierto que, dado su naturaleza introductoria, la extensión de esta en la que te encuentras es superior a cualquier otra de las guías que encontrarás aquí, su finalidad no deja de ser la misma que la de sus homólogas.

Como ya se indica en la descripción del índice, el objetivo que tratan de alcanzar estas guías es el de aportar una visión general acerca de las distintas sub-categorías y secciones en las que se encuentra dividido este cada uno de los grandes bloques que componen este portal.

De esta manera, mientras que la información contenida en el índice se limita a una mera sucesión de listado en el que se desglosan los contenidos presentes y futuros de esta web, estos datos se ven complementados con las descripciones que aparecen plasmada entre los párrafos de las guías.
Como podrás apreciar por esta misma, estas descripciones no consisten únicamente en una mera sucesión de textos asépticos, sino que también trata de dotar al visitante de la información necesaria para que sea capaz de definir cuál será su propio itinerario.

Dependiendo del bagaje o el objetivo de cada uno de los lectores que llegue hasta aquí, el orden en el que naveguen por las distintas secciones de este portal no tiene porqué ser algo homogéneo. Entre otros datos, y junto a los textos meramente descriptivos, aquí también encontrarás indicaciones, consejos y matizaciones acerca del objetivo que persigue cada una de los bloques a los que prologan para que cada tipo de visitante adapte su lectura de acuerdo a los distintos intereses que pueda tener.

Entre sus indicaciones y recomendaciones se espera que el lector pueda llegar a ser capaz de alcanzar el conocimiento necesario para decidir qué secciones puedan resultarle de interés y cuáles no se adecue a sus necesidades, y determinar si su lectura se ajusta a su perfil, ya sea como jugador o como director de juego.

Con este fin en mente, dentro de estos textos también se describen el tono el que se encuentran escritas y lo avanzado de su evolución, así como una aproximación a lo que contendrán cuando su escritura haya finalizado.

- Aclaraciones previas
Esta segunda sección de la web está dedicado a tratar de aportar un poco más de detalle a lo que mencionamos en el párrafo final de la guía de lectura. Porque Daegon de manera independiente a su naturaleza como juego de rol, es una obra aún incompleta y un proyecto sometido a frecuentes reescrituras.
Así pues, como ambientación viva que es, por más que esté ubicada en un universo de ficción, Daegon y su entorno no son lugares estáticos sino algo en un constante estado de expansión y, en ocasiones, cambio sobre lo ya establecido.
Es un espacio que adoptar y moldear, un concepto que expandir para que sean tanto o más diverso, complejo y rico que nuestro mundo o nuestra historia. Es una obra ambiciosa, quizás demasiado para su propio bien. Una ambición que acarrea una serie de consecuencias desfavorables de manera implícita.

En este texto tratamos de aportar una visión acerca del estado de desarrollo de este proyecto. Explicar desde el punto de vista puramente creativo lo que se va a encontrar el recién llegado que se aventure en su lectura, hacia dónde se está encauzando su desarrollo y pedir disculpas por la cantidad de lagunas que pueblan este portal.

Dada la manera en la que se ha ido creando este juego, de manera independiente al momento en el que se llegue hasta ellas, existe una gran probabilidad de que, cuando leas alguna de las distintas guías de lectura que acompañan a cada categoría los materiales que se encuentren bajo ellas aún estén incompletos, o que en su interior aún no se encuentren todas las categorías que aparecen referenciadas en el índice.

De la misma manera, es probable que algunas de las secciones que describimos en su interior, incluida esta misma, se vean alteradas según avanza el proyecto. Así pues, pedimos disculpas por la incomodidad que este cúmulo de hechos puedan causar a todo lector y usuario que llegue hasta aquí buscando una obra más cercana a su finalización y nos ofrecemos para tratar de responder cualquier duda que pueda surgir.

- Presentación
Una vez superada esta primera fase de introducciones, finalmente se da inicio a la presentación del contenido en sí mismo.
En el primer escalafón en cuanto a su orden de lectura recomendado, se da la bienvenida al lector, mientras se le trata de proporcionar una introducción muy austera acerca del material y la temática general contenidas en esta web.
Para que este texto haga honor a su nombre y se trate realmente de una presentación, se ha tratado de hacer de su extensión algo muy breve y acotado. Así pues, la cantidad de información que puedes encontrar en esta entrada es ciertamente escasa y vaga. Su intención no es tanto la de que el lector sea capaz de hacerse una imagen completa como la de resultar evocadora. Que durante su lectura el lector se comience a hacer una idea general acerca de la temática y los contenidos de este portal. En ella nos limitamos a presentar algunas de las piezas de un puzle global. Una breve selección de ideas con las que el lector puede comenzar a formar una composición de lugar.
Su misión es la de sugerir más que la de mostrar. Proporcionar unas breves pinceladas que le animen a seguir. Así pues, en ella se trata más de eleborar una preparación para el viaje que le espera que de realizar un asalto súbito desde un primer momento con una cantidad excesiva de datos.

- ¿Qué es un juego de rol?
A pesar de ser conscientes de que existe la posibilidad de que una gran parte de la gente que llegue hasta aquí ya se encuentre familiarizada con esta afición, la idea de base de esta web es la de que cualquier persona que llegue hasta ella, de manera independiente a su experiencia previa o su conocimiento, tenga todo lo necesario para comenzar a practicarla.

No sólo se ha tratado de dotar a este portal de una estructura que sea lo más amistosa posible para todos los perfiles, sino que también se ha intentado que cada una de sus secciones aporten algo a todos ellos. De cualquier manera, también somos conscientes de que lograr dar con un punto de equilibrio a este respecto es algo complejo.
Para tratar de alcanzar este objetivo se ha intentado que la sección que responde a esta pregunta también sirva para que los ya veteranos se hagan una idea del acercamiento hacia el rol que se adoptará en el conjunto de este sitio. Así pues, por más que a lo largo de la respuesta a este pregunta no se profundice en el sistema de juego, esto no implica que en su interior se aborden únicamente los aspectos más generales y genéricos de acerca de la mecánica, la técnica o la teoría de su práctica.

Más allá de la respuesta inicial a esta primera pregunta, en su interior también se tratan ciertos aspectos históricos de esta afición mientras se habla sobre algunas de las distintas manera en las que se entiende a día de hoy.
Junto a esta información también se habla acerca del acercamiento concreto que se ha adoptado en el reglamento de Daegon. Así pues, por más que este texto se encuentre orientado especialmente para los jugadores nobeles, en él también se tratan temas que pueden ser de interés para quienes ya hayan jugado con anterioridad antes de decidirse a utilizar el reglamento aquí incluido.

Aun así, por más que en su interior se describe una posible escena que puede tener lugar en una aventura, a lo largo de esta no se hablará de mecánicas concretas. Sí que a lo largo de esta descripción se hace referencia a dados y porcentajes, pero se trata de presentar la resolución de la situación desde un punto de vista agnóstico a cualquier reglamento concreto. El objetivo principal que trata de cubrir esta descripción es el de trata de aportar a los directores de juego nóveles una visión de las distintas maneras en las que podría transcurrir y solucionarse. Esta es la razón por la que ocupa una parte significativa de la extensión de este bloque.

La ausencia de referencia explícita a un sistema de juego concreto se trata de una decisión intencionado, algo que afecta también a la manera en la que se hace referencia al reglamento que se encuentra incluido en esta web.
Ni en el material de trasfondo puro ni en las secciones orientadas a los jugadores se hará referencia a esto. Más allá de la propia sección del reglamento, tan sólo en las aventuras se darán características asociadas a este reglamento, pero incluso en ellas su mención será algo acotado.
Como se hace hincapié en más de una ocasión dentro de las distintas categorías que pueblan esta web, este mismo acercamiento es algo que se hace extensible a la manera en la se tratan estos temas más adelante. Siempre que sea posible, la manera en la que se plasmarán las ideas y consejos en lo tocante a la creación de aventuras y cómo pueden ser jugarlas o dirigidas tratarán de adoptar esta misma filosofía .
Así pues, siempre se tratará de hacer que Daegon sea una ambientación independiente de cualquier sistema. La mención a cualquier reglamento tratará de ser siempre algo acotado y se animará a los directores a utilizar aquel con el que se sientan más cómodos.

- ¿Qué es Daegon?
Una vez terminadas las presentaciones preliminares, esta categoría introductoria llega finalmente hasta respuesta a la que muy probablemente sea la gran pregunta de todo recién llegado. La primera de las múltiples categorías que aspiran a responder a esta pregunta.

Esta es la sección más extensa de todas las que forman parte de esta categoría introductoria, una respuesta que, por más elaborada que pueda parecer cuando habla acerca de la temática y el trasfondo de la web, no es sino un mero adelanto. Todos los temas acerca de los que habla serán expandidos en mayor o menor medida en las secciones que la suceden.

Bajo el epígrafe de esta pregunta comenzarás a tener acceso a los primeros datos que te permitirán hacerte una idea general acerca del concreto del trasfondo aquí contenido. Entre la información presentada en esta sección se comienza a expandir lo que apenas se había esbozado en la presentación y su foco se va moviendo para abarcar pequeños fragmentos del gran esquema.
La respuesta a esta pregunta se encuentra dividida de acuerdo a distintos acercamientos que abarcan desde el universo en el que se encuentra integrado Daegon hasta la manera en la que sus distintos habitantes o la manera en la ha evolucionado el conocimiento humano en su interior. Estos aspectos comienzan a ser presentado aquí de manera somera, pero con el suficiente nivel de detalle como para comenzar a hacerse una cierta composición de lugar. Si bien su foco aún se encuentra muy alejado de los detalles culturales o de los hechos históricos, a partir de su lectura se espera que el lector pueda a ganar algo de perspectiva.

La visión que trata de darse en este texto acerca del trasfondo aún es muy general. Durante este primer acercamiento se realiza una comparativa esbozada a grandes rasgos acerca de las diferencias existentes en nuestro mundo y aquel en el que van a tener lugar las historias que se leerán en capítulos posteriores, mientras se aportan una serie de detalles a gran escala que sirven para mostrar algunas de las particularidades de este universo de ficción.

Aún así, por más que todas estas particularidades sean tratadas con mayor profusión en los textos que puedes encontrar en secciones posteriores, se ha tratado que su lectura no resulte algo redundante en el largo plazo. Así pues, el punto de vista adoptado en esta sección trata de buscar un punto de equilibrio entre la exposición, la narración y lo evocador que se pueda resultar útil para el primer acercamiento de cualquier recién llegado.
Su lectura está orientado tanto a directores de juego como a los propios jugadores y forma, junto a la categoría “Jugando en Daegon”, el itinerario que hemos considerado el mínimo imprescindible para todo aquel que se acerque por primera vez a los juegos de rol en general y Daegon en particular.

En los primeros momentos de esta sección no se tratarán tanto sus aspectos más cotidianos sino algunos de los conceptos que a los que se puede hacer referencia con este apelativo. Empezaremos a muy alto nivel tratando temas abstractos para, poco a poco, ir profundizando en el trasfondo más tangible de este universo.

Una vez que se ha alcanzado este punto, se realiza un breve recorrido histórico del mundo en el que, a modo de ejemplo, se muestran las consecuencias a lo largo de los milenios de un mismo hecho. Repercusiones que han llegado hasta el momento que se ha definido como el “Hoy”.

Como ya hemos dicho, la información que se va proporcionando sobre estos aspectos irá ganando en detalle y profusión según se vaya avanzando en la lectura de las distintas categorías por lo que, entre la información contenida en estas páginas no se hace especial hincapié en nombres, fechas, localizaciones o detalles particulares, sino que su foco se centra en presentar aquellos aspectos del mundo y sus habitantes que más se diferencian de nuestra realidad.

Este segmento finaliza hablando de Daegon como obra personal, algo que entronca de manera directa con la sección a la que da paso.

- Sobre quien esto escribe
En el siguiente texto, y donde finaliza la categoría introductoria, se realiza una presentación formal y en primera persona de quien escribe estas líneas, pero esto no implica que a partir de su lectura no se vaya a ampliar la percepción que se posee de Daegon. Todo lo contrario.

Entre otros temas, se habla brevemente acerca de su trayectoria como jugador de rol en particular y como consumidor de ficción en general. Entre sus líneas también se aprovecha para hablar acerca de cuáles han sido los referentes principales a lo largo del desarrollo de este juego, al mismo tiempo que se hace un repaso de los las distintas fases por las que ha pasado a lo largo de los años.

En su interior no sólo se habla de los referentes dentro de esta afición, sino que también se hace mención al resto de aficiones que han ocupado su tiempo libre y que, en mayor o menor medida, han influido en la elaboración de este mundo.

De forma parcial, se podría entender esta sección como una ampliación tanto de las “Aclaraciones previas” como de “¿Qué es Daegon?” y a partir de su lectura, si las referencias a las que se hace mención son familiares al lector, también se puede ganar otra perspectiva sobre algunos de los elementos que pueblan este universo.

arcanus

Aclaraciones previas

Aclaraciones previas
Antes de que comiences tu viaje a través de este mundo queremos realizar algunas notas aclaratorias.

Como ya se indica en la entrada de presentación, Daegon es aún una obra incompleta que se encuentra en un constante estado de desarrollo. Como consecuencia de esto, cada una de las distintas secciones que se encuentran a continuación de este texto se encuentran en diferentes estados de evolución.

Mientras que la escritura de los materiales correspondientes a la estructura a alto nivel sí que encuentra en un estado bastante avanzado, aquellos que tratan de aportar profundidad y detalle acerca de los distintos aspectos que componen esta ambientación aún se encuentran en un estado muy temprano de su desarrollo. Así, a pesar de contar con una extensión superior a la de la información general, dada la cantidad de información y detalle que tratan de cubrir, en la práctica describen una cantidad de materias y territorios bastante reducidas.
Aun así, consideramos que, a partir del material ya publicado, la creación de aventuras ambientadas en Daegon es una labor que puede ser llevada a cabo.

Estas notas están orientadas a aportar una visión general acerca del estado de la obra global ya que, dependiendo del acercamiento que se busque o de la cantidad de detalle mínima que el director pueda considerar imprescindible en una ambientación, hay ciertos puntos en los que la información presentada puede llegar a resultar ciertamente escasa o incompleta.

Si lo único busca el director de juego es un marco general sobre el que trabajar, dentro del material existente podrá encontrar la información que busca. A día de hoy, tiene a su disposición tanto información acerca del funcionamiento de esta realidad, como la historia global del mundo presentada desde distintos puntos de vista, una visión a alto nivel de la situación geopilítica, así como una visión general de algunas de las culturas que pueblan este mundo. Material con el que podría llegar a ser suficiente para comenzar a crear sus aventuras ubicadas en la casi totalidad de Daegon.

Si, por el contrario, se ha llegado hasta aquí con la esperanza de encontrar material que detalle de una manera más exhaustiva este mundo, también puede encontrar datos que se ajusten a estos parámetros aunque, por el momento, su número y la cantidad de territorio que cubren es aún muy limitada.

Más allá de esta información, y de la que se encuentra presentad de manera explicita dentro del la sección “Jugando en Daergon”, parte de la información que concierne a alguna de las naciones aún por tratar puede ser extrapolada a partir de los documentos que hablan acerca del pasado. Dentro de la información histórica se han tratado de plasmar también elementos que hablen acerca de la evolución de las culturas de los pueblos y las relaciones a lo largo del tiempo entre las distintas naciones, pero esta es una información muy fragmentada, lo que hace que partir de ella sea muy complejo obtener datos que ayuden a entender a las diferentes culturas, su manera de entender el mundo o el el tipo de intrigas que tienen lugar en su seno.

Si el eje central argumental del tipo de aventuras que se quieren crear está más orientado hacia el terreno de lo extraño, sí que se dispone de bastante información acerca de lo tocante a la metafísica y las entidades no humanas que pueblan las distintas realidades de este universo, así como cuál ha sido su presencia dentro de la historia de este mundo. De la misma manera, también se encuentra a disposición del director una visión global de los distintos estadios por los que ha pasado este universo. Al no ser una parte del trasfondo sobre la que se vaya a aportar un gran nivel de detalle, sino que sólo se pretende dar una serie de guías e indicaciones básicas a este respecto, a pesar de contar con una extensión menor que la del resto, es muy probable que este sea el territorio cuyo material se encuentra más cercano a su finalización.

Así pues, en primera instancia y hasta que no se publique ninguna de las aventuras previstas, la utilización del material aquí presentado por parte de un director novel podría llegar a requerir por su parte de un esfuerzo superior al que nos gustaría. Aún así, desde aquí animamos a todo aquel que se acerque hasta aquí a lanzarse a la aventura y a que nos formule los consultas que considere necesarias para salir exitoso de esta tarea.

A lo largo de este portal se utiliza un el plural genérico a la hora de referirse a la autoría de este proyecto pero, hasta el momento, su elaboración ha sido llevado a cabo por una única persona. Si bien esto en sí mismo no es excusa para publicar algo sin esto se encuentre finalizado, este hecho, sumado a las constantes reecrituras, ha condiciona el avance y la velocidad en la que se ha producido su desarrollo.

Así pues, dado lo irregular del ritmo que ha tenido su avance y la total imposibilidad de formular una planificación realista en cuanto a los materiales que irán apareciendo o la manera en la que va a avanzar, se ha optado por ir compartiendo el material según se va creando. Por lo tanto, mientras no se produzca ningún cambio a este respecto, salvo que se reciban peticiones acerca de algún tipo concreto de material, esta es una situación que a buen seguro no cambiará.

En términos generales, aquellos textos contenidos en esta sección introductoria sumados a los agrupados dentro del epígrafe de “Jugando en Daegon” compondrían el Manual Básico de un manual de rol. Esto es, el material mínimo imprescindible para comenzar a crear aventuras situadas en esta ambientación.
La suma de todos los textos que compondrán la categoría perteneciente a “El Mundo” aspiran a expandir este material “Básico” conformando una enciclopedia más detallada del mundo. Un conjunto de manuscritos que tratarán con mayor profusión de detalle su metafísica, historia, las distintas organizaciones, naciones, personajes y ubicaciones que componen esta ambientación.
Es esta última faceta la que, si bien cuenta ya con alguna de sus secciones cercanas a su conclusión, aún se encuentra en un estado más lejano de llegar a la extensión que se espera de ellas dentro del conjunto global.

A lo largo de todos estos textos tanto la historia de este mundo como la de las realidades con las que tiene contacto serán detalladas de acuerdo a distintos enfoques. De la misma manera, tanto la situación global del mundo a lo largo del tiempo, como el momento que se ha elegido para que sea “El presente” también serán presentados de acuerdo a criterios de diversa índole. Dependiendo de la sección en la que se encuentren, el nivel de detalle, la aproximación que se realizará a la hora de presentarlo, la manera en la que será descrito cada uno de los elementos que lo componen, así como el punto de vista utilizado para mostrar estos elementos variarán.
Existe una verdad objetiva cuya lectura corresponde al director de juego, pero se trata de aportar también las distintas visiones parciales que poseen quienes habitan este mundo acerca de él.
Con el conjunto de estos manuales básico y avanzado se espera alcanzar un gran nivel de profundidad a la hora de tratar y presentar todo lo que mueve y da sentido a tanto a Daegon como al universo en el que existe y las distintas realidades con las que confluye.

Volviendo a los casos de uso que mencionábamos antes, la cantidad y detalle del material que vaya a utilizar puede ser muy inferior a la totalidad de lo que se pretende presentar aquí, por lo que, dependiendo del interés de cada director, cabe la posibilidad de que ya disponga de todo el material que vaya a necesitar.

La utilización o la fidelidad hacia el material aquí presentado, por más que recomendemos su lectura, no es algo obligatorio. De la misma manera, si el objetivo es ceñirse al canon, se puede comenzar su utilización restringiendo los territorios a visitar a aquellos que ya se encuentren más avanzados, para ir continuando con el viaje según va apareciendo material nuevo. El acercamiento inicial que se tenga a este respecto no tiene porqué ser algo cerrado desde un principio.

Confiamos en ir cubriendo las lagunas que pueblan esta web de manera paulatina, al igual que, como ya hemos mencionado, creemos que el material que se encuentre el lector que llegue hasta aquí sea suficiente como para despertar su interés y darle las herramientas necesarias para comenzar a utilizarlo. Aún así, en nuestro afán por ser totalmente transparentes, no queremos despertar falsas expectativas acerca del nivel de finalización de lo que va a encontrar.

A lo largo de las guías de lectura que acompañan a cada una de las categorías de esta web se hablará del estado de evolución de cada una de ellas siempre en tiempo presente, pero esto no implica que el contenido al que den paso se encuentre ya disponible en su totalidad. La descripción que se hace de cada una de estas categorías y secciones es una aproximación de lo que se espera que contengan una vez que lleguen a ser publicadas, pero al encontrarse cada una de ellas en distintos puntos de su desarrollo, es posible que aquellas secciones de las que se habla hayan sufrido algún tipo de cambio con respecto a lo previsto una vez que se complete su desarrollo.

Dado lo pausado del ritmo con el que se está escribiendo, tememos que esta nota aclaratoria permanecerá aquí durante mucho tiempo. Trataremos de mantener este documento lo más genérico que podamos, ya que no pretendemos convertirlo en un punto de referencia frecuente. Para ese fin es para el que se han pensado tanto las guías de lectura como, sobre todo, el índice.

Así pues, estas notas sólo serán actualizadas si se produce algún cambio significativo dentro del plan original. La adición, modificación o eliminación de secciones dentro de las grandes categorías no serán referenciadas aquí.

Como consecuencia de todo lo mencionado hasta ahora, se corre el riesgo de que en algunos textos se haga referencia a material aún no escrito, algo por lo que nos disculpamos de antemano confiando en que llegue el día en el que estas notas dejen de ser necesarias.

Estamos abiertos a responder cualquier tipo de duda que pueda surgir durante la lectura del material aquí publicado. De manera independiente a que estas vengan derivadas por el estado en el que se encuentran algunas de sus secciones, ya sea por la falta de material o por la forma en la que está descrito pueda dar lugar a la confusión, nos ponemos a la entera disposición de los interesados para realizar cualquier tipo de aclaración necesaria.
No sólo nos ofrecemos a resolver dudas sobre lo que se encuentra publicado, sino que también estaremos encantados de ampliar, debatir o matizar detalles de aspectos que aún no han sido tratados en profundidad. Así pues, cualquier consulta acerca de las líneas temporales que se presentan, sobre aquellos huecos que se quieran rellenar acerca del material aquí presente, avances sobre próximos contenido, su estado de evolución o cualquier cosa que puedan haber despertado el interés o la curiosidad del lector serán respondidos, al igual que toda las sugerencia o corrección serán agradecidas.

Para cualquier de estos casos, animamos a todo visitante a que se ponga en contacto con nosotros a través de esta dirección de correo

Trataremos de responder a todas ellas en la medida de lo posible.

arcanus

Presentación

Presentación
Prefacio

Despiertas y te dispones a dar inicio a un día más, pero notas algo distinto. Una excitación como nunca antes habías experimentado.
Miras a tu alrededor buscando un punto de referencia pero todo se te hace confuso y extraño.
Tratas de hacer memoria pero los recuerdos no llegan con facilidad. Acabas de nacer pero ya eres un ser completo. Una gran parte de los eventos que conforman tu pasado y tu propia persona aún no existen, pero sabes que irán apareciendo en cuanto comiences el viaje.
Te vistes y diriges hacia la puerta mientras tratas de escuchar y comprender las voces que hablan al otro lado. No eres capaz de reconocer gran parte de los dialectos que llegan hasta tus oídos, y tampoco logras asociar ninguna de las voces con algún rostro conocido. Aún así, sabes que más allá de esta habitación encontrarás a otros en tu misma situación. Gente para la que hoy no es un día más, para quienes hoy será el inicio a algo especial.

Sabes que ha llegado el momento y no lo dudas. Abres la puerta para dar tus primeros pasos en este nuevo mundo por descubrir.
La espera ha terminado

Presentación

Sea cual sea la razón por la que has llegado hasta aquí, se bienvenido a Daegon.

Daegon es un lugar ficticio, un planeta ubicado en una macrocosmos imaginario. Un mundo cuya existencia se encuentra situada en una realidad diferente a la nuestra. El lugar en el que otra humanidad convive con toda suerte de entidades mundanas y extrañas.

Si decides adentrarte en esta web, entre sus páginas encontrarás información acerca de este mundo, el universo en el que existe, los distintos niveles que lo componen y mucho más.
A lo largo de sus páginas se hablará acerca de todos los elementos que componen el gran esquema de las cosas.
Dentro de aquellas ubicadas en la macro escala, sabrás acerca del conjunto de conceptos y abstracciones que lo pueblan. Sabrás de entidades colosales cuya extensión completa no puede ser comprendida. Sabrás de criaturas que, pese a ser diferentes a la humanidad, conviven y se relacionan con ella. Sabrás la manera en la que Daegon y las realidades que entran en contacto con su realidad natal interactúan. Obtendrás información acerca de la forma en la que confluyen el cúmulo de entidades en ebullición en cuyo interior se encuentra este mundo.
Pero la información no terminará ahí porque es dentro de un nivel más cotidiano donde se centrará tu actividad. Entre los datos a los que tendrás acceso también se encuentran aquellos que hablarán del camino recorrido por la humanidad y otros conceptos dentro de sus respectivos hábitats. Sabrás acerca de los habitantes de todos estos lugares que componen el gran esquema y de sus historias. Sabrás acerca de su naturaleza y sus características particulares, de la metafísica y las leyes que lo gobiernan y definen sus relaciones, de los rasgos que convierten a estos universos en lo que son.

Cuando llegas hasta aquí es probable que te preguntes para qué te sirve saber todo estos detalles y, ante esta pregunta, la respuesta es sencilla: Sabrás de todos ellos y para hacerlos cambiar.

Porque Daegon, por encima de todos sus demás aspectos, es también un juego de rol. Porque el multiverso vasto y vivo que se encuentra ante ti está a la espera de que lo hagas tuyo. Aspira a ser el caldo de cultivo necesario para que desarrolles tu creatividad, un lienzo sobre el que crear, una infinidad de historias a la espera de que controles su devenir.
Está aquí para ser usado por cualquiera que tenga una historia que contar.

El material contenido en este portal tratará de aportarte todo lo que necesites para que, de manera independiente a tu bagaje previo, seas capaz de plantear, desarrollar y narrar historias propias dentro de este universo de ficción. Entre sus textos encontrarás tanto información enciclopédica como relatos. Tendrás acceso a los mapas que muestran su geografía y a espacios en blanco para que los rellenes con las naciones y culturas que surjan de tu imaginario, mientras se ponen a tu disposición herramientas y consejos que esperan serte de utilidad a la hora de que lleves estos objetivos lleguen a buen término.

Su contenido es variado y se afrontará esta información desde distintos puntos de vista, de manera que abarque una gran cantidad de temáticas, ámbitos y registros. Así pues, tanto el mundo como los consejos que encontrarás aquí deberían servirte para desarrollar estas aventuras de acuerdo a cualquier clase de género y tono. Dentro de este universo tienen cabida historias de todo tipo, ya se encuentren estas englobadas dentro de la fantasía o el costumbrismo, recorrarn los territorios de los de la ciencia ficción o el terror, acudan a los tropos de intriga política o el surrealismo o se muevan dentro de las dinámicas de la épica o el género negro.

Daegon es una obra en constante evolución. Es el resultado de una gran cantidad de influencias y la consecuencia de una vida poblada por todo tipo de juegos, lecturas y visionados. El homenaje a todas las obras que la han precedido e inspirado. Es una suma infinita, una creación que, por más que su desarrollo comenzase hace ya mucho, jamás terminará.
Todas estas son características que enctroncan de manera directa con su condición como todo juego de rol y, detrás de su creación, existe un objetivo muy claro y concreto, porque Daegon no se ha creado con el único propósito de que sea leído, sino que su fin último es el de tener tantas visiones y voces como lectores. El de no tener fin.

Su objetivo es el de ser usado por todo aquel que llegue hasta aquí. Permitir que su cronología sea expandida y moldeada, habilitar a cualquier persona que llegue hasta aquí a continuar con su evolución. Animar a quien se adentre en sus territorios a profundizar cada uno de sus aspectos, a que lo haga suyo y lo moldee de acuerdo a sus intereses y necesidades creativas.

Esta fue la razón de su nacimiento, el impulso motor que lo ha hecho crecer hasta alcanzar las dimensiones que tiene en la actualidad, y el motivo por el que nunca debería dejar de expandirse.

Si no sabes qué es un juego de rol y todo esto se te hace extraño, no te preocupes. Entre las páginas que siguen también se realiza una presentación de esta afición. En ella encontrarás información acerca de su historia, en qué consiste su práctica y las actividad que se desarrollan a su alrededor.

En esta web se ha tratado de abarcar todos los perfiles posibles de quienes lleguen hasta ella, así pues, una gran parte de los textos que encontrarás aquí están dedicadas a orientar a los recién llegados en las labores que les aguardan si deciden adentrarse en ella, mientras que el resto podrán ser utilizados por igual tanto por ellos como por los más veteranos en estas lides.

Con toda seguridad te habrán surgido muchas preguntas al leer todo esto. No te preocupes, esperamos poder adelantarnos a todas ellas y ser capaces de responderlas todas.

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¿Qué es un juego de rol?

¿Qué es un juego de rol?
Como has podido leer tanto en la guía de lectura como en la presentación, Daegon y todo el material que encontrarás en esta web pertenecen a un juego de rol. Si no sabes en qué consiste esta afición, no te preocupes, en esta sección nos disponemos a responder a esta pregunta.

Ciñéndonos a una definición técnica, a grandes rasgos, un Juego de Rol o JDR, o la acción de jugar a rol, consiste en una reunión de carácter lúdico en la que un grupo de personas se juntan para crear y desarrollar una historia y unos personajes ficticios.
Esta reunión acostumbra a tener lugar alrededor de esa mesa armados tan solo con unos dados, una hoja de papel, un lápiz y su imaginación, si bien es cierto que también existen reglamentos en los que obvian algunos de estos elementos para llevar a cabo esta actividad de una manera similar a la del teatro improvisado.
Cada uno de los participantes del juego asume diferentes roles. Por un lado está el de los Personajes Jugadores, o PJ, cada uno de los cuales interpretan a un personaje ficticio que habita en el mundo en el que tienen lugar las aventuras y, por otro, está la figura del Director de Juego, o DJ, que es el encargado de plantear la historia e interpretar al resto de habitantes de ese mundo.

Para empezar, y como se puede extrapolar de esta definición, diremos que existen multitud de maneras de entender lo que es o debería ser un juego de rol. El acercamiento que tomaremos aquí bebe de varias de estas fuentes, pero no pretende seguir a rajatabla ninguna de ellas. Ni pretendemos sentar ningún tipo de canon con lo que aparecerá aquí escrito, ni tratamos de poner a unas por encima de otras. Es más, no hace falta estar de acuerdo con lo que expongamos en estas líneas para poder utilizar o disfrutar de Daegon como ambientación.

Cada uno de los diferentes acercamientos que existen a este respecto tienen sus propias peculiaridades, y estas quedan reflejadas en sus reglamentos. Dependiendo de lo estrictos que nos pongamos con la definición, un juego de rol debería estar compuesto por un reglamento y una ambientación. De carecer de alguno de estos dos elementos, el libro que se tiene entre manos sería un sistema de juego o un escenario de campaña.
No existe ninguna norma que dictamine qué porcentaje del manual debe ocupar cada uno de estos aspectos o la manera en la que deben ser tratados. Algunos manuales aspiran a recrear un tipo muy concreto de historias, situaciones, temáticas o ambientes, mientras que otros buscan el poder dotar a quienes los van a utilizar de las herramientas necesarias para desarrollar cualquier tipo de historias con ellos. Dependiendo del acercamiento que adopte el manual, la presencia de una parte o la otra puede ser meramente testimonial. De la misma manera, nada obliga a quienes van a utilizar ese libro a utilizar todos los elementos que forman parte de él.

En el caso de Daegon, el material de trasfondo ocupa una parte significativamente superior a la del reglamento, y se aspira a que con ellos se puedan acometer narraciones de toda índole.
La presencia del reglamento incluido aquí trata de cumplir dos objetivos concretos. Por un lado se trata de un requerimiento necesario. Una herramienta que permita a cualquiera que se acerque hasta aquí sin conocimiento o experiencia previas tener todos los elementos necesarios para comenzar sus andanzas en el mundo del rol. Por otro, está diseñado para simular acciones llevadas a cabo en un entorno moderadamente realista.
Se ha tratado en la medida de lo posible de mantener separados el reglamento y el material de trasfondo de tal manera que, si así lo desea el director de juego, pueda utilizar otros reglamentos para contar historias de otro corte. Así pues, por más que dentro de los textos que forman parte de este manual se incluye su propio reglamento, fuera de las secciones pertenecientes al propio sistema de juego no hará referencia de manera general a este.
Si bien es cierto que el reglamento que se incluye aquí se encuentra muy vinculado a la propia ambientación, esto no debe limitar las historias que se vayan a crear en su interior. De la misma manera, a lo largo del manual también se hará mención en ocasiones a algunas de las otras formas en las que se pueden plantear las aventuras que tengan lugar en Daegon.
Cuando esto suceda, no se hará referencia explícita a ningún reglamento concreto, sino que estas menciones se limitarán a explicar de una manera generalista otras formas de abordar las distintas situaciones que se puedan llegar a dar.

Aterrizando conceptos

Los juegos de rol consisten en contar historias de manera conjunta y, la manera en la que cada uno afronta esta tareas es algo muy personal. Como toda actividad creativa necesita de un punto de partida, de una idea o de un evento inspirador a partir de los cuales comenzar su desarrollo.
El desarrollo de esta actividad se suele dividir en “sesiones de juego” o “partidas”. No existe una duración determinada para estas, sino que dependen por entero del tiempo que tengan disponibles los jugadores y el director de juego para su desarrollo, del momento en el que se decida interrumpir, o de cuándo se considere que la historia en curso ha finalizado.
Dependiendo de la duración de las historias a contar, estas suelen ser denominadas como “aventuras” o “módulos” cuando se trata de narraciones que se pueden terminar en una sesión de juego, o de “campañas” cuando se espera que su desarrollo se prolongue durante más tiempo.

La creación de cada aventura tampoco tiene porque seguir ningún patrón homogéneo y, en un primer momento, su preparación sólo debería atender a la historia a contar, el tono que se le quiere dar, y si se quiere que esta se ajuste a los cánones de algún género concreto. Una vez decidido esto existen otra multitud de factores a tener en consideración antes de comenzar la sesión.
A continuación de los criterios que acabamos de exponer, el siguiente paso a tener en cuenta sería pensar en qué estructuras narrativas se le va a dar, plantearse su duración, pensar en los personajes que estarán involucrados, las consecuencias que devendrán de esta, o preguntarse cómo afectará la metafísica del lugar al resultado, Nuevamente, estos valores no conforman un formulario con los campos a rellenar antes de comenzar con la aventura, sino una recomendación. Algo que se desarrolla con mayor detalle en la categoría “Jugando en Daegon”.

Por supuesto, es muy recomendable tener un conocimiento moderado del mundo en el que va a tener lugar la historia o, al menos, de la imagen que se quiere proyectar de él ante los jugadores. El nivel de detalle con el que se afronten estos criterios dependen en gran medida del tono que se quiere dar a la aventura o del género en el que se quiera englobar.
Si se quiere presentar el entorno como un mundo complejo y detallado, eso tiene que estar presente desde el mismo momento de la creación de personajes si, por el contrario, se pretende contar una historia sencilla en un entorno en el que sólo existen blancos y negros, el nivel de detalle y de preparación puede ser menor.
Cada género tiene sus propias reglas y el conocerlas de antemano puede ser una buena herramienta a la hora de ubicar una historia dentro de esos terrenos narrativos. En el caso concreto de Daegon, la idea de base ha sido la de crear un mundo complejo lleno de detalles, pero esto no implica que todos ellos deban ser utilizados en cada aventura que tenga lugar en su interior. El objetivo de cualquier ambientación de rol es la de ser utilizada y adaptada a los gustos de quien la va a usar. Así pues, Daegon puede no ser un lienzo en blanco, pero es tuyo. Puedes rellenar sus huecos o pintar sobre la suficiente que ya está cubierta. Convertirlo en un mundo aún más complejo o simplificarlo. La única finalidad de una ambientación es la de ser lo que necesite el director de juego. Puede ser el lienzo, pero no el artista. Puede ser la parte visible del vehículo, pero no el motor que le dota de movimiento.
Jugar a rol es crear una narración al mismo tiempo que esta va tomando forma ante quienes son partícipes de ella, es llevar a término el deseo de crear de historias sin saber de antemano cuál será su final, un medio para un fin.

De acuerdo al acercamiento tradicional que adoptaremos a lo largo de estos textos, existen dos roles muy diferenciados que cuyos nombres ya se han mencionado en los párrafos anteriores: el del Director de Juego y el de los Personajes jugadores (o Pjs). Tanto las labores como las responsabilidades que recaen sobre cada uno de ellos a la hora de la creación y el desarrollo de una aventura son muy distintas.

El papel del director de juego

Si adoptamos un punto de vista histórico, no existe unanimidad o una única aproximación hacia la figura de quien desempeña esta función.
Como habrás podido intuir por lo comentado hasta el momento, sobre los hombros del director de juego recae la carga más diversa y, de entre todos los roles que toman parte en una aventura, el suyo es el más complejo. Aún así, dependiendo del sistema de juego elegido o del mismo acercamiento que el propio director tenga sobre lo que son los juegos de rol, sus funciones pueden variar enormemente.

En cada manual de juego, se acostumbra a proporcionar a este rol nombres distintivos. Ya sea bajo los apelativos de Amo del calabozo, Sholari, Señor de las runas, Guardián de los arcanos, Narrador u otros muchos, cada autor, cada estilo de juego y cada libro en el que se les menciona realiza distintas matizaciones sobre su papel. Tanto es así que en algunos de ellos su misma figura y papel se ve repartida entre todos los jugadores.
Así pues, no sólo los nombres con los que se ha bautizado a quien realiza estas funciones, sino su mismo papel son tan diversos como juegos existen en el mercado. Algunos de estos apelativos no dejan de ser meros eufemismos que aluden de manera más o menos directa a elementos concretos de los mundos en el que se basa la ambientación que se está tratando, mientras que otros sí que han pretendido aportar con el nombre otra serie de connotaciones, implicaciones o valores.

Pese a estas diferenciaciones, que en multitud de ocasiones son meramente semánticas, en aquellos juegos considerados más “tradicionales”, como pueda ser este de Daegon, sus funciones y atribuciones acostumbran a ser muy similares. Así pues, aquí nos referiremos a esta persona siempre como Director de juego o “DJ”. Este apelativo no es algo exclusivo de este libro ya que, al describir de una manera cercana y concisa el rol que representa dentro de la partida, también es utilizado con frecuencia en otros reglamentos.

Entrando ya en el terreno de sus atribuciones, gran parte de las tareas que desempeña quien decide convertirse en un director de juego tiene lugar mucho antes de sentarse a la mesa junto a sus jugadores. De manera previa al inicio de la aventura, y en un aparente segundo plano, es donde se desarrolla la mayor parte de su labor. Una vez que ha tomado la decisión acerca de la ambientación, el reglamento y el enfoque a utilizar es cuando llega el momento de comenzar a definir los detalles de la aventura que va a plantear.

La preparación de una aventura es una tarea cuya dedicación implica una gran cantidad de temas a tener en consideración. El tiempo que se le quiera dedicar depende en gran medida del nivel de detalle que se le quiera dar, o del gusto del director por la improvisación, y todo esto condicionará también el estilo de juego posterior.

El proceso de dar forma a la estructura básica de la historia puede ser tan laborioso como el nivel de detalle que quiera darle al entorno en el que se van a mover los jugadores, o del grado de definición que desee aportar al mismo mundo en su conjunto. Estas tareas acostumbran a ser las más laboriosas de las que le va a tocar llevar a cabo, y las más complejas de entre las que corresponden a cualquiera de los participantes en una aventura. Si bien, como ya hemos mencionado con anterioridad, existen distintos maneras de afrontar estas tareas, de manera independiente al tipo de reglamento con el que se esté jugando, esta es una máxima que acostumbra a cumplirse en casi todos ellos.

Cuando nos referimos la persona que desempeña este rol, más allá de su faceta como demiurgo, el alcance de sus atribuciones incluye otra gran cantidad de roles adicionales. Más allá de las ya citadas hasta el momento, se encuentra también la de dirimir el resultado de cualquier tipo de disputa, controlar el ritmo de la historia y adaptarlo a la manera en la que esta se va desarrollando en la mesa de juego. Así pues, por más que nos refiriésemos a él en primera instancia como responsable de plantear la base de la historia a desarrollar o como actor, estos no dejan de dos de los aspectos de su trabajo con las que interactúan los jugadores de una manera más directa.

A la hora de asumir el papel de cualquiera de los personajes del mundo de juego, los denominados como Personajes No Jugadores o PNJs, debe hacerlo desde un cierto equilibrio y compromiso. Esos personajes deben tener sus propios objetivos y ambiciones, pero por más que los interprete, no debe hacerlos suyos.
Él no compite contra los jugadores. Los PNJs no son sus personajes. No debe aprovecharse de tecnicismos o interpretaciones partidistas de los mecanismos que ofrece el sistema de juego para que “ganen”. Ese no es el objetivo del juego. El objetivo final siempre debe ser contar una historia que ha sido construida entre todos. Una historia en la que los jugadores deben la posibilidad de salir triunfantes sin necesidad de recurrir al deus ex machina. Pero, de la misma manera que esto es así, también debe existir la posibilidad de que los jugadores fracasen.
Encontrar este punto de equilibrio es quizás la parte más compleja de la labor del director, tanto a la hora de diseñar la aventura, a los PNJs, o durante el transcurso de la misma sesión de juego.

Ese esqueleto básico que ha definido no debe ser demasiado rígido, pero tampoco demasiado laxo. Dentro de su función como encargado de dotar de personalidad al mundo y sus habitantes, también se encuentra la de hacerlo emocionante y divertido para todos. Un todos del que él mismo tampoco debe verse excluido.

Una vez finalizada su labor originador de la historia, esta ya deja de pertenecerle en exclusiva. Algo extensible a los PNJs. La manera en la que estos interactúen con los jugadores puede hacer que su relación con ellos cambie. Deben ser lo suficientemente complejos como para ser capaces de cambiar o para mantenerse firmes en sus convicciones, algo para lo que el reglamento poco puede hacer para ayudar al director.
Las reglas pueden ayudarle a dirimir una situación en la que no ha pensado, un conflicto de intereses o para añadir un cierto elemento de azar en momentos concretos, pero su utilización en todo momento no es algo imperativo.

Dependiendo de la relevancia de cada PNJ dentro de la trama, el director no sólo debe conocer cuáles son sus personalidades, sino que es recomendable que les haya creado un cierto trasfondo. Sus historias, así como las razones de cada uno de ellos para estar donde están, los motivos que les conducen a realizar las acciones que llevan a cabo son, en definitiva, lo que da sentido y coherencia a sus personalidades, a la par que justifica que su papel dentro de la historia tenga una razón de ser.

Una vez centrados aquellos detalles que tocan directamente a la historia a contar, también debe tener una idea acerca de los contextos culturales de cualquiera con quien decidan hablar los jugadores. Dentro del grupo de personajes con los que pueden interactuar sus personajes no se encuentran únicamente los personajes relevantes, sino que también se encuentran incluidos aquellos que no tienen porqué estar relacionados de manera directa o indirecta con la trama principal.

No todos los habitantes del mundo del juego con los que quieran relacionarse los jugadores pueden haber sido preparados con antelación. Esta sería una tarea a todas luces imposible, por lo que los esfuerzos del director deben ir dirigidos hacia aquellos que forman parte de una manera significativa en el transcurrir de la historia, ya sea como aliados o como antagonistas.
Ante la imposibilidad de prever todas las acciones de los jugadores, qué caminos pueden seguir o con quién pueden decidir juntarse, las dotes para la improvisación son muy recomendables a la hora de dirigir una partida de rol.
En un momento dado los jugadores pueden buscar información o, simplemente, querer charlar con un transeúnte cualquiera, un ama de llaves, quien les sirve la comida, un campesino o un vigilante anónimo de cuantos pueden patrullar una ciudad.

Para solventar las situaciones en las que los jugadores pueden decidir interactuar con un peón elegido al azar, la única ayuda con la que puede contar el director son su capacidad para reaccionar de una ágil ante los imprevistos y tener un elenco de arquetipos en reserva a los que bautizar cuando el momento lo requiera. Para esto lo que sí que le puede ser de gran utilidad es el poseer un conocimiento amplio acerca del propio mundo en el que tiene lugar esa historia.

Pero sus labores no terminan ahí. Su figura es el pilar sobre sobre el que se sustenta el mayor peso de la aventura, pero este factor no se limita únicamente a terreno de lo narrativo. Como ya hemos mencionado con anterioridad, estas también incluyen todo lo relativo al reglamento y su interpretación y aplicación.
Volviendo brevemente al terreno histórico, es quizás el que esta responsabilidad se encuentra entre sus funciones lo que, tradicionalmente, a llevado a los directores de juego a ser conocidos también bajo el término de “Árbitros”. De cualquier manera, su papel es mucho más amplio y complejo que el de mero valedor de un reglamento preestablecido, o el de juez imparcial de las acciones de los jugadores.
El reglamento es una herramienta que se encuentra a su disposición, pero de él depende dictaminar cuándo se ha de recurrir a su uso, cuándo es suficiente con el propio transcurrir de la situaciones hace innecesaria su utilización, o cuándo ninguno de estos dos criterios son aplicables. Asimismo, también es el último responsable de la interpretación de cualquiera de las reglas, consejos o planteamientos que aparecen en el manual, de la creación o aprobación de otras reglas que pueda considerar necesarias, o de la modificación de las ya existentes.

Su sentido del equilibrio y equidad en este sentido tiene que ser similar al que mencionábamos al hablar de la estructura de la historia. No sólo debe ser flexible con el desarrollo de la aventura que ha planteado, sino que también lo debe ser con la aplicación del reglamento. Por más que él sea quien marca el punto de partida y el ritmo de la historia, la decisión acerca de cómo va a continuar esta se encuentra repartida junto a sus jugadores

El objetivo final de una partida de rol no es la victoria de ninguna de las partes. Ni del director sobre los jugadores, ni de unos jugadores sobre los otros. Aún así, pese a que no existen ganadores ni perdedores en una partida, la posibilidad de que durante el transcurso de la misma no todos los personajes lleguen a terminarla es algo que siempre puede está presente.

Dentro de una historia en curso los personajes, que no los jugadores, pueden verse envueltos en conflictos de todo tipo; discusiones o combates, pruebas físicas o de intelecto, acciones arriesgadas o situaciones de tensión y, para la resolución de estos conflictos, cada reglamento tiene sus propios mecanismos. En el acercamiento más tradicional, los reglamentos contemplan el uso del azar para determinar el resultado de tales acciones, mientras que con el paso del tiempo han surgido otra serie de escuelas de juego en las que prima la negociación, los efectos dramáticos u otras reglas narrativas para solventarlos.

Pero hasta ahora nos hemos centrado en aquellos aspectos de su labor que atañen de manera principal a la forma de crear la propia aventura. Pasemos a hablar de aquellos que hacen referencia a su fondo.

Porque a la hora de afrontar una historia el abanico de posibilidades es muy amplio. De manera independiente al lugar o el momento en el que se encuentre ubicada, esta puede ser trágica o cómica, épica o cotidiana, cómica o dramática. Puede centrar su atención en los tropos de en un único género narrativo, o realizar una hibridación de varios de ellos. Su mismo desarrollo puede ser lineal o experimental, realista o fantástico. Todas estas decisiones se encuentran entre aquellas que debe tomar el director. Estamos hablando del género, el tono y el estilo. Temas estos que pueden impactar en la manera en la que es percibida la ambientación, o del reglamento a utilizar para tratar de plasmarlos e integrarlos de manera orgánica dentro de la narración. Conceptos que, al igual que todo lo tocante a la labor del director, no debe ser algo rígidos e inquebrantable.

Haciendo un breve resumen de algunos de los aspectos concretos a valorar en este terreno, estos pueden ir desde la misma metafísica que gobierna la realidad hasta el grado profundidad y detalle que se va a dar al mundo y sus habitantes.
En un mundo en el que priman los arquetipos puros de los distintos géneros narrativos, la definición de las capacidades o los mismos intereses que atañen a toda aquel habitante del mundo de juego pueden verse condicionadas, al igual que lo harán la profundidad de sus personalidades, o la complejidad de sus sistemas sociales, económicos o políticos.
Este tipo de decisiones es necesario que sean comunicadas a los jugadores, no sólo a la hora del desarrollo de sus propios personajes, sino también para que sean conscientes del tipo de aventura que van a iniciar y el enfoque con el que se espera que la afronten, el tipo de reacciones que pueden esperar de sus interlocutores en un momento dado o la escala en la que se van a moer las historias en las que participarán.

Este tipo de decisiones también deben ser valoradas por el director de manera independiente a las propuestas que realicen la ambientación o el reglamento que está leyendo.
De la misma manera, él tiene que ser el primero en sentirse cómodo con lo forma, el fondo y la manera de lo que se va a desarrollar la aventura. Tiene que ser capaz de leer y adaptarse a las decisiones de los jugadores, pero sin que esto le lleve a convertirse en un mero vehículo impersonal de una historia creada por otros.

Todo lo expuesto hasta el momento puede parecer abrumador o intmiidante en primera instancia. Mucha información a procesar por parte de alguien que se acerca a esta afición por primera vez, pero su asimilación es algo que se produce de manera gradual. Es la práctica la que ayuda a separar lo redundante de los elementos esenciales para la manera en la que decidimos afrontar esta tarea. Los recursos necesarios para llevarlos a cabo no pueden ser dinámicas espontaneas que se van formando con la propia experiencia, o mecanismos narrativos que vamos extrayendo de otros medios. Con todo lo expuesto hasta el momento, puede parecer que el perfil de quien vaya a ser un director sea más indicado para aquellos que disfrutan de las tareas relacionadas con la creación literaria, pero lo único que se necesita es imaginación y el deseo de contar historias. Narraciones que se irán adaptando de manera natural a la forma de interactuar de cada grupo, lo que no no quita para que se trate de experimentar con cosas diferentes. El rol de director tampoco tiene porqué ser algo estático. Puede rotar entre los componentes de un grupo de juego, algo muy recomendable por otro lado. El cambio en las funciones es una herramienta muy útil para comprender el punto de vista de quienes se encuentran al otro lado. Así pues, el hecho de no haber dirigido nunca una aventura no debería ser nunca un impedimento para animarse a intentarlo.

Las indicaciones que hemos ido proporcionando hasta el momento, al igual que aquellas que se irán proporcionando a lo largo de este manual, no dejan de ser una interpretación personal y subjetiva de las tareas que debe desempeñar el Director o de los elementos de los que debe constar una aventura. Su aplicación total o parcial no deja de ser algo que queda a la entera discreción de quienes vayan a lanzarse a la creación de aventuras ambientadas en cada mundo de juego, a la manera que tenga de interactuar entre ellos, a la forma en la que entiendan la construcción de historias compartidas y a cómo decidan interpretar los distintos reglamentos que existen en el mercado.

Existen multitud de escuelas de pensamiento a la hora de plantear cuál es el papel exacto de un director de juego dentro de la aventura, cada una de ellas con sus propias características, funciones, ventajas e inconvenientes cuando se trata de acotar este terreno. Aquí estamos describiendo una de ellas, pero cualquiera de las múltiples visiones existentes son perfectamente válidas para distintos tipos de grupo de juego. Así pues, nuestra recomendación es esta: Si una vez que has dirigido tus primeras aventuras esta es una afición con la que te gustaría continuar, investiga y lee acerca de otros reglamentos y otras filosofías de juego, busca aquella que mejor se adecua a tu manera de dirigir y a cómo responden tus grupos de juego.

De acuerdo a la manera en la que entendemos y presentamos aquí este rol, cuando nos refiramos a esta persona también lo haremos de acuerdo a una serie de labores adicionales, al mismo tiempo que iremos realizando puntualizaciones sobre las ya expuestas con anterioridad.

El papel de los jugadores

Las labores a llevar a cabo por parte de los jugadores se encuentran mucho más acotadas que las que corresponden al director. Nuevamente, dependiendo del reglamento o el grupo de juego, estas pueden variar, pero aquí nos limitaremos a desglosar aquellas a las que haremos referencia a lo largo de este manual.
En primer lugar, y como ya se indicaba en los primeros párrafos, ellos son quienes interpretan a unos personajes ficticios que habitan el mundo de juego; los Personajes Jugadores o Pjs.
Como individuos su libertad de acción es absoluta y, salvo por las limitaciones físicas o metafísicas de la realidad en la que existen que se plasman la descripción del mundo y en el reglamento, gozan de total autonomía para viajar, relacionarse, actuar o establecerse. Nada ni nadie puede obligarles a actuar en contra de sus deseos, aunque sus deseos puedan llevarles hasta situaciones en las que puedan sufrir grandes daños o incluso morir.
La muerte de un PJ, salvo que así se encuentre estipulado en la metafísica del mundo de juego, es irreversible. Un juego de rol no es un vídeo juego. No hay puntos de salvado ni segundas oportunidades. Al igual que sucede en el mundo real, sus acciones tendrán consecuencias sobre ellos, sobre aquellos con quienes se relacionan, y sobre el mismo mundo en el que existen.

Su conocimiento acerca del mundo de juego también es limitado, y es independiente al conocimiento que pueda poseer el jugador que gobierna sus decisiones. La experiencia, las posesiones, la personalidad, las relaciones y el conocimiento que ha adquirido un personaje, en el caso de su muerte y de manera independiente a que sea pueda ser interpretado por el mismo jugador, no son heredadas por el personaje que le sustituya dentro del grupo.

La vida de los personajes no es algo que suceda en tiempo real o que se desarrolle de un modo estrictamente lineal. El tiempo de juego se divide en segmentos que dependen del tipo de situación que se esté llevando a cabo. En una situación de estrés, entre toma y toma de decisión se puede ralentizar, y algo que en el mundo de juego puede suponer apenas unos segundos, en tiempo real puede prolongarse durante mucho más tiempo. Por la misma razón, la elipsis es una herramienta común. No tiene mucho sentido el describir curva a curva un viaje en el que no sucede nada de interés. Aún así, pese a que está en las manos del director de juego el informar a los jugadores de que ha podido transcurrir un mes en el mundo de juego en el lapso que separa dos escenas, los jugadores pueden decidir hacer más cosas en ese interín.

Por más que el foco de la narración se centre en la aventura planteada por el director, su resolución no tiene por que ser el motor de las acciones de los jugadores. Cada uno de ellos puede estar movidos por intereses propios, ya vengan derivados del trasfondo que hayan creado para ellos, o sean la resultante de aventuras pasadas.
Si bien el pasado de los personajes tiene que estar consensuado entre el jugador y el director, todo lo referente a su evolución personal una vez iniciada su vida como aventurero no requiere de ningún tipo de aprobación por parte parte de nadie. De manera independiente a cómo piense o presente a los PNJs, es el jugador quien decide la forma en la que su personaje se relaciona con su entorno.
Por más que el director pueda presentar a alguien como un aliado o un rival, no puede obligar al jugador a aceptar estos hechos de forma unilateral. De la misma manera, si el director no tiene previsto el curso de acción tomado por un jugador o el grupo en su conjunto, tiene que adaptar su narración para que contemple ese curso de acción. Esto no debe tratarse como un conflicto, o de la búsqueda por parte de los jugadores por pillar por sorpresa al director, sino que la naturaleza del juego es la de dejar que los jugadores tengan libertad a la hora de moverse por el mundo.
De la misma manera, los jugadores también tienen sus propias obligaciones. La misma naturaleza del juego asume que todos se encuentran embarcados en una misma misión. Los jugadores no deberían dedicarse a buscar maneras de subvertir o tergiversar lo que aporta el director. Por más libertad con la que cuenten, el objetivo de la aventura es llevar a buen término la historia planteada por el director. Si todo el mundo no actúa de buena fe en este sentido la razón de ser del juego de rol pierde gran parte de su sentido.
Puede haber rivalidad entre los personajes, sus aliados y sus antagonistas, pero nunca entre los jugadores y el director.

El pasado de los personajes es un acuerdo entre ambos. Mientras que las acciones y decisiones del jugador le son del todo propias, las de aquellos que le rodean pertenecen al director. La formulación de este pasado no es un requisito obligatorio a la hora de la creación de un personaje, pero sí que es algo que puede ayudar a aportar algo de personalidad al mismo.
La creación del trasfondo de un personaje previo al inicio de las aventuras no es una negociación, sino una parte más del proceso de construcción colaborativa de la ambientación. Dentro de ese pasado, el director tiene que ser consciente de aquellos elementos que el jugador ha determinado que afectan a su personaje y tiene potestad para decidir dales otra interpretación.

El director puede tener preparadas sorpresas de cara a los jugadores. Puede haber definido eventos ubicados en su pasado de sus personajes de los que el propio jugador no sea consciente, pero el objetivo de esto debería ser siempre aportar riqueza al trasfondo de ese jpersonaje, al del mundo, o al de la propia aventura. Nunca el socavar o arrebatarles de manera arbitraria lo que han construido o conseguido.

Una vez definido el pasado del personaje, este puede servir como punto de apoyo o partida a la hora del desarrollo de las aventuras. Si se visita el lugar natal del personaje puede existir una gran probabilidad de que este se puede encontrar con gente de su entorno sin necesidad de haber definido su existencia durante la creación del personaje pero, sin importar que los PNJs con los que se encuentren puedan ser amigos del pasado, familia o rivales, sus acciones serán controladas por el director. Durante el transcurso de una partida el jugador puede sugerir o preguntar elementos acerca de su trasfondo, pero no puede imponerlos de manera unilateral.
Tras su ausencia todo puede continuar igual, pero también es susceptible de ser cambiado. Una serie de decisiones que no recaen sobre sus hombros.

Dependiendo de la trascendencia de las acciones que vayan a realizar o de la escala de poder en la que se va a situar el escenario en el que se van a desenvolver, el abanico o los rangos entre los que se situarán estas características variarán.
Los personajes rara vez se acogen al prototipo del ciudadano medio. Se mueven por el mundo en el que se ambienta la historia siendo el centro de un campo atracción de lo excepcional, pero esto no implica que el universo gravite sobre ellos. Las aventuras no existen sin antagonistas, pero no se encuentran en el punto de mira de nadie con quien no se hayan cruzado de manera casual o voluntaria. Es más, su libertad es tal que pueden llegar a rodear la aventura planteada sin ser conscientes de su presencia.
El encauzar sus caminos hacia los territorios en los que se enmarcada la aventura es el director. Dependiendo de la ambientación, la aventura que vayan a jugar, o el trasfondo que se les haya querido dar, pueden ser nativos del lugar o gente que acaba de llegar hasta una ubicación desconocida para ellos. La aventura puede guiar su trasfondo, el director puede sugerirles el tipo de personajes que encajarían mejor con lo que va a suceder, pero esto no tiene porqué condicionar sus decisiones o la manera en la que se enfrentan a los retos.

Así pues, su conocimiento acerca del entorno en el que se mueven puede ser diverso. Son entidades independientes a los jugadores que los llevan, por lo que no son poseedores del conocimiento que puedan tener estos, algo que sucede en ambos sentidos.
Sobre todo durante las primeras aventuras, de manera general los personajes conocerán, o podrán ser conscientes de detalles del mundo que serán ajenos a los jugadores. No existe una lista que detalle lo que saben o lo que no, sino que lo que dictaminará este conocimiento es el trasfondo que se les haya dado durante el proceso de creación. Será de acuerdo a esta información que el director de juego decidirá el nivel de conocimiento que poseen.

No existe un guión que les marque lo que tienen que hacer, decir o cómo se supone que deben reaccionar, sino que los jugadores controlan por completo las acciones y reacciones de sus PJs. Para ayudarles a hacerse una idea de las capacidades de sus personajes cada reglamento cuenta con una serie de características más o menos abstractas que sirven para acotarlas.
Los jugadores y sus personajes no tienen por qué parecerse, ni física ni mentalmente. Una mujer puede interpretar a un personaje masculino igual que un hombre puede interpretar un personaje femenino. Pueden interpretar a conceptos inteligentes carentes de cuerpo, sexo o género de la misma manera que pueden dirigir los pasos del más anodino de los campesinos de una villa perdida. Sus personajes pueden pertenecer a una especie de seres andróginos o hermafrodítas, a una especie alienígenas con formas y valores incomprensibles para la mente humana o a la muestra arquetípica que alguna cultura concreta tenga de la perfección física y moral.

Por supuesto, existen limitaciones para todo esto. La ambientación en la que se juega marca las especies, etnias o conceptos con las que se puede jugar, de la misma manera que el sistema de juego regula sus capacidades físicas y su conocimiento. Estos datos se desglosarán en la hoja de personaje aunque, una vez más, la manera en la que se plasme esta información dependerá del sistema de juego elegido. Así pues, de acuerdo a cada reglamento, estas características pueden representarse mediante valores numéricos, como detalladas descripciones, o como meros esbozos generalistas.
De manera independiente a todo esto, los jugadores son totalmente libres de decidir cuáles son las inquietudes, ambiciones, objetivos o preferencias de cualquier tipo que puedan tener sus personajes. Esta información puede estar reflejada en su hoja de personaje desde un principio, o puede ir desarrollándose, cambiando o matizándose de acuerdo a los eventos que tengan lugar en cada nueva aventura.

Cuando se vaya a jugar en Daegon el abanico de posibilidades a la hora de elegir el tipo de personaje a jugar dependerá enormemente del tipo de aventura que se quiera llevar a cabo.

Por otro lado, y como ya se ha mencionado con anterioridad, en el caso de Daegon, tanto las recomendaciones como el planteamiento de su sistema de juego están orientadas hacia algunos de sus acercamientos más tradicionales. El azar forma una parte muy importante de las aventuras al igual que forma parte de manera indisoluble en nuestras propias vidas. Las aventuras que aparecerán aquí no tendrán un guión preestablecido y, por más que el director les pueda dar indicaciones en momentos puntuales, el devenir de esta se tendría que ir formando de acuerdo a las decisiones de los jugadores. La historia es importante, eso es indudable, pero es la historia de todos.
De la misma manera que el director de juego no puede prever todos los cursos de acción que pueden tomar los jugadores, estos tampoco pueden predecir el resultado final de sus propias acciones y decisiones, al igual que tampoco pueden saber cómo reaccionarán ante estas los PNJs.

Mientras que el director de juego es quien dictamina las acciones y reacciones de los PNJs, es recomendable que siempre que se recurra a los dados para la resolución de un conflicto, el resultado que marquen estos se tenga cuenta. El sistema de juego es una herramienta y no una excusa. Cuando se utiliza debe ser porque tiene sentido dentro del contexto de lo que está sucediendo, no para tratar de imponer una idea sobre otra. Todos son iguales ante él, tanto el director como los jugadores.

Volviendo de nuevo al caso de Daegon, al igual que en los sistemas tradicionales, el reglamento otorga una serie de valores numéricos a las capacidades de los habitantes, a ciertos objetos y elementos que componen del mundo que sirven para tratar de describir sus límites de una manera objetiva.
Gracias a estos valores se pueden tener una idea aproximada de las posibilidades que se tiene de triunfar o fracasar al llevar a cabo con una acción. En ocasiones esta posibilidad se puede saber antes de intentar la acción, y en otras las probabilidades exactas de realizarla con éxito no se sabrán hasta que se está en el lance. Para que estas posibilidades sean fácilmente comprensibles para cualquiera, el reglamento acota estas posibilidades expresándolas en la forma de un porcentaje.

A pesar de que el número que indica la competencia del personaje no varíe, este valor porcentual no es algo estático, sino que estará condicionado por la dificultar de la acción que se quiera realizar. Una dificultad determinada por el director Una vez recabados estos datos, si el jugador decide intentarlo, finalmente, serán los dados quienes dictaminarán si han salido triunfantes de ese lance.
Una vez que se hace público ese resultado, tanto el jugador como el director de juego pueden optar por describir los resultados del mismo de una manera más o menos florida pero, para ese momento, los efectos en el mundo de juego que representa esa tirada de dados ya serían un hecho.

El transcurso del tiempo

La duración de una aventura, al igual que la gestión que se hace del transcurso del tiempo dentro de una sesión de juego no son factores que dependen de multitud de factores. Mientras que algunos de estos elementos son algo acotado de manera preestablecida por parte del reglamento, estos valores no acostumbran a ser extensibles a todos ellos.

Por un lado, sin necesidad de que se trate de una campaña, una aventura puede prolongarse durante varias sesiones de juego. De la misma manera, esta puede finalizar poco después de su inicio.
Si bajamos hasta una escala de tiempo menor, dentro de la misma sesión de juego, la velocidad a la que transcurren las acciones depende de distintos factores como puedan ser el tipo de situación que esté teniendo lugar, la actitud de los jugadores o las propias necesidades narrativas que tenga el director.

Al contrario que sucede con conceptos los de la sesión de juego o la escena, otros aspectos de juego no son tan flexibles a la hora de realizar su medición. Al mismo tiempo, cuanto más acotado se encuentra el momento, se pueden llegar a producir situaciones ciertamente paradójicas en las que, para narrar y dilucidar acciones que en el mundo de juego suceden en escasos segundos, los jugadores y el director dediquen cantidades de tiempo mucho mayores.

En los momentos de tensión el tiempo de juego se ralentiza casi hasta detenerse mientras los jugadores determinan las acciones concretas que llevan a cabo sus personajes, o se puede utilizar la elipsis para unir momentos alejados en el tiempo.
Una discusión entre los jugadores acerca de cuál es el mejor curso de acción no siempre tiene porqué traducirse en un debate entre sus personajes. De la misma manera, un viaje que se prolongue a lo largo de varios meses no es necesario que sea descrito en detalle si a lo largo de su transcurso no sucede nada relevante, los jugadores no deciden que sus personajes van a llevar a cabo alguna actividad más allá de la de continuar con el trayecto o esta descripción sirve para aportar información acerca de la ambientación que les pueda resultar de utilidad.

Quizás la unidad de tiempo que más detallada se encuentra en los manuales es la conocida como “Asalto”.
Cuando una acción es llevada a cabo de manera simultanea por varios individuos su narración no puede ser simultaneada sin que esto genere confusión. El director de juego, en su faceta de mediador de todas las acciones, por más que pueda interpretar a decenas de PNJs sólo es una persona. Como tal, es imposible que tenga la capacidad para describir en un mismo momento los diálogos, actitudes o acciones de más de un individuo, de la misma manera que no puede mantener una conversación simultanea con dos de sus jugadores.

En aquellos momentos en los que el tiempo debe ser medido de manera objetiva y siguiendo una secuencialidad, es cuando se emplean los asaltos; unidades de tiempo que acostumbran a llevar asociadas una cantidad de acciones concretas que se pueden llevar a cabo durante su duración, ya sea avanzar, combatir o esperar a que llegue un suceso que debe ser llevado a cabo en un momento concreto y determinado.
Si bien el nombre de este concepto de asalto acostumbra a variar en cuando a su definición o al tipo de acciones que se pueden desarrollar a lo largo de su duración, bajo una u otra forma suele estar presente en la practica totalidad de reglamentos y maneras de entender el rol.

Mientras que en aquellos en los que se busca poder simular los resultados de acciones físicas su definición suele ser muy concreta, en aquellas escuelas en las que priman los aspectos más literarios o teatrales sus aspectos acostumbran a estar definidos de acuerdo a otro tipo de criterios como la relevancia dentro de la trama general o el potencial dramático.

Dependiendo del nivel de precisión o detalle que busque el reglamento o los participantes en la aventura, esto puede desembocar en que, la resolución de cada uno de estos bloques de tiempo que en en el mundo de juego apenas duran unos segundos puedan llevar al director y a los jugadores varios minutos de tiempo real.

El aprendizaje y la evolución de los personajes es otro de los factores que también acostumbran a estar íntimamente ligados a la gestión del tiempo. La separación temporal que se produce entre aventuras o entre sesiones de juego acostumbra a ser utilizada como medio para que sus capacidades mejoren ya sea mediante la experiencia adquirida o el estudio.
Estos periodos también suelen ser utilizados para que lleven a cabo actividades que no estén relacionadas con la aventura, o para que su estado de salud se recupere.

El reglamento y los distintos acercamientos

Como ya se ha podido apreciar hasta ahora, si bien la idea general de lo que es un juego de rol se encuentra sustentada sobre una serie de puntos comunes, existen una gran diversidad en la manera en la que estos deben ser concretados. Algo que afecta a la manera en la que se plantean sus manuales, mecánicas y trasfondos.

A la hora de crear un juego se deben tomar una serie de decisiones que condicionarán en parte la manera en la que son comprendidos y utilizados. Un hecho del que ningún juego de rol puede escapar.

Los juegos de rol son por una parte de interpretación y por otra mecánicas. Por un lado determinismo y por otro azar. Dependiendo del acercamiento, primará la parte de “juego” o la parte de “rol”.
Cada uno debe encontrar el punto de equilibrio que se adapta a su manera de entender esta afición, de la misma manera que cada grupo de juego deberá decidir hasta qué punto su manera de jugar se ajusta a la que viene descrita en el manual. Hasta qué punto sus aventuras serán abiertas o tendrán una trama que conducirá a un final cerrado y predefinido. Cuánto espacio dejarán al azar en el desarrollo de las partidas que jugarán y cuánto peso darán a la construcción de la historia de acuerdo a otro tipo de criterios más o menos abstractos o estructurados.

Si bien la manera en la que está planteado el reglamento puede resultar un condicionante a la hora de decidir qué acercamientos se va a adoptar, la decisión final acerca de cuáles entrarán en juego, los momentos en los que se utilizarán y la manera en la se van a aplicar esas reglas recaen sobre el director y los jugadores.
Estas decisiones son deberían ser independientes del propio reglamento y un acuerdo al que se llega antes de comenzar a utilizarlo o, al menos, antes de que se vayan a utilizar. El nivel de aleatoriedad que gobierna el mundo de juego no deber ser una incógnita.
De acuerdo al acercamiento que se toma en Daegon, los personajes viven ahí, tienen un conocimiento basado en la experiencia acerca de la dificultad que implica el llevar a cabo sus acciones. El director debe ser alguien imparcial. No debería alterar la manera en la que funciona ese universo para favorecer o perjudicar a los jugadores o los PNJs.
Las reglas que encontrarás en este manual están orientadas a ese fin, pero este sólo es uno de los múltiples acercamientos que puedes encontrar en otros juegos.

Existen reglamentos en los que las historias se van creando sin recurrir al azar. Donde el papel del director se encuentra repartido entre todos los participantes, y la descripción que ha realizad el jugador de las acciones de su personaje, junto a una serie de directrices narrativas, es todo lo que cuenta. Reglamentos en los que estas interacciones son una negociación entre director y jugador, o en las que una parte del azar no está determinada por los dados sino por barajas de cartas de distinto tipo.
Como ya indicábamos con anterioridad, no te quedes sólo con lo que encuentres aquí. Investiga el tipo de acercamiento que mejor se adapta a la manera de juego con la que os encontréis más cómodos tú y tus jugadores.

El sistema de juego nunca debería ser una imposición sino la suma de todo lo anteriormente citado. El conjunto de herramientas que nos permiten llevar a cabo las historias que queremos contar dentro del mundo imaginario en el que se encuentran ubicadas.

Asimismo, dependiendo del sistema de juego, y del tipo de aventuras que se pretenda dirigir con él, la hoja de personaje contendrá un tipo de información diferente. La manera en la que se encontrarán plasmadas en ella los atributos físicos, mentales o sociales de los personajes, así como el listado de los conocimientos y habilidades que poseen se expresarán de diferentes maneras.
A la hora de la creación de su personaje, el jugador debe hacerse una idea no sólo de cómo quiere que sea su avatar en ese mundo, sino también de el contexto en el que existe.
Nuevamente, no existe una manera uniforme de afrontar esta tarea. La manera en la que se expresa esto depende del acercamiento que tenga a este respecto el reglamento. En unos casos la definición del personaje se hará repartiendo puntos entre sus capacidades, y en otras mediante una frase escrita en la hoja. En ocasiones será el azar quien determine parte de sus atributos, y en otros podrá comprar ciertos aspectos a cambio de aceptar alguna desventaja.

Ejemplo de una escena de juego

Todo los asuntos de los que hemos hablado hasta el momento pueden resultar muy teóricos y difíciles de comprender sin verlo concretado de alguna manera. Así pues, a continuación trataremos de plasmar todo esto en un ejemplo de lo que podría ser una escena cualquiera dentro de una aventura.

Planteemos una situación hipotética. Un suceso que tiene lugar dentro de Daegon.
Imaginemos a un grupo de personas que llegan entrada ya la noche hasta la ciudad desconocida para ellos. Están de viaje y tanto su procedencia como sus personalidades son dispares. Llegan hasta la ciudad reani de Relter, un lugar que cuyas costumbres desconocen. Sólo es un punto intermedio sin mayor relevancia para sus intereses, un lugar de paso más dentro de su viaje como también lo han sido otros tantos. Un lugar en el que dormir y del que partir a la mañana siguiente tras haber comido algo caliente.

La directora de juego les indica que los guardias de la puerta les dan el alto. Les indican que, salvo en casos excepcionales, no está permitida la entrada de nadie a esas horas.

Los jugadores responden con sorpresa y preguntan a la directora si eso es algo habitual. El tiempo se ha detenido para sus personajes mientras ellos tratan de tener claro qué es lo que estos pueden saber acerca de esta clase de situaciones.
Uno de los personajes ha vivido en esta país, así que es muy probable que esté al tanto de las leyes que rigen en sus ciudades, así que informa a los jugadores de que, si bien no se trata de algo normal, cuando se sabe de movimiento de tropas, saqueadores o movimientos de los clanes dengar por la zona la seguridad y vigilancia en las ciudades se suele reforzar.

Los jugadores hablan acerca de qué plan de acción tomar. Para ellos esto no deja de ser algo hasta cierto punto carente de cualquier relevancia, pero alguno de ellos consideran que sus personajes están molestos. Pueden acampar en las afueras, algo a lo que ya se han acostumbrado, pero el plan no les parece muy atractivo. Llevan varios días de camino durmiendo a la intemperie y una noche más no debería suponer un cambio sustancial, pero el tener la posibilidad de dormir a cubierto sería un cambio de lo más agradable.

Los jugadores no son conscientes de si entrar o no a la ciudad tiene ningún tipo de impacto a efectos de juego o si se trata de un elemento fortuito introducido por la directora, pero están actuando de la manera en la que creen que lo harían sus personajes.
Uno de ellos dice que no está dispuesto a pasar una noche más a la intemperie. Durante su viaje han tenido ya algún encuentro desagradable y, aparte de esto afirma que “Seguro que hoy nos llueve”. Su personaje, el hijo de una familia noble venida a menos, está harto. Quiere darse un buen baño y cenar en condiciones. En otros tiempos habría optado por tratar de sobornar a alguno de los guardias, pero apenas le queda dinero para ese baño y la pensión.
Ante lo escaso de sus posibilidades, trata de convencer a otra jugadora para que ella intente otro acercamiento. El personaje de esta jugadora es una ex soldado de la segunda legión de Dúgental. Una mujer adusta y cuyas cicatrices hablan alto y fuerte de todas las batallas por las que ha pasado.
La conversación entre los jugadores se intercala con la que están teniendo sus personajes y, para asegurarse de que los guardias no les escuchen, indican a la directora que se alejan de la puerta para hablar entre ellos.
Las alternativas que se plantean son diversas. Desde buscar otra puerta para ver si se encuentran a vigilantes menos celosos de su trabajo hasta tratar de sobornarles, pasando por buscar algún lugar poco vigilado por el que colarse, atacar a los guardias, acampar en la intemperie una noche más o seguir con su camino hasta llegar a la aldea más cercana.

El jugador que interpreta al noble venido a menos, como primera tentativa, trata de convencer a su compañera para que el personaje de la ex-legionaria trate de convencer o intimidar a los guardias. Haciendo uso de su presencia y su conocimiento pueden tratar de presionarles. Hacerse pasar por algún oficial de alto rango y amenazarles con represalias si no les dejan entrar.
La jugadora pregunta a la directora si es posible que su personaje sepa de alguna unidad destinada en la ciudad. De tener este dato, su personaje podría conocer a alguno de los oficiales.

Esta información no es algo que se haya definido de manera explícita a la hora de crear al personaje pero, dado su trasfondo, existe una posibilidad de que conozca este dato.
Por otro lado, el hecho de que accedan o no a la ciudad no tienen impacto alguno dentro de la trama que ha planteado la directora. El detalle de la hora a la que han llegado y la reticencia de los guardias no dejaba de ser un mero detalle descriptivo sin mayor relevancia. De la misma manera, la presencia o no de alguna unidad de cualquiera de las legiones reani en esa ciudad tampoco es algo que se había planteado a la hora de narrar un simple lugar de paso. Aún así, ante el interés que esto ha despertado en los jugadores, decide que va a dedicarle tiempo a esta escena.

Para tomar esta decisión tiene dos alternativas. Puede decidir de manera arbitraria qué responderles, o recurrir al azar. Como no tenía nada preparado y, dada la escasa importancia de este suceso, decide optar por la segunda opción. A fin de cuentas, de manera independiente a lo que digan los dados, con toda seguridad los jugadores continuarán buscando alternativas durante un rato más.
Por un lado le apetece zanjar el asunto, hacer una elipsis, y saltar directamente hasta el día siguiente, pero le ha entrado la curiosidad por ver qué ideas se les ocurren a sus jugadores.

Tras hacer un poco de memoria acerca de la información referente a las legiones reani, la importancia que tienen dentro la estructura social y la manera en la que pueden encontrarse distribuidas por toda su geografía, considera que, dada la importancia de la ciudad, es muy probable que que alguna unidad se encuentre destinada allí. Asigna a esta posibilidad un porcentaje del 60% y tira los dados.
El resultado es 37. A la hora de decidir qué tipo de unidad se encuentra destinada ahí, revisa brevemente la información que aparece a ese respecto en el manual. En la sección de “Títulos militares de Rearem” lee:

Laeri, general de una legión. Una legión esta compuesta de catorce mil hombre, dos Kumu.
Kumûsh, líder de un Kumu. Un Kumu esta compuesto de siete mil hombres, cuatro cohortes.
Kudart, líder de una cohorte. Una cohorte esta formada por mil setecientos cincuenta hombres, siete Kudar.
Kudush, líder de un Kudar. Un Kudar esta formado por doscientos cincuenta hombres, diez Shan.
Shadut, líder de un Shan. Un Shan es la agrupación más pequeña de las legiones y está compuesta por diez Katar.
Katar, soldado. Rango más bajo dentro de las legiones.

En la parte dedicada a Raelt, la provincia en la que se encuentran los jugadores, se indica que esta provincia cuenta con dos legiones pero que, por norma general, un importante número de sus tropas suelen encontrarse destinadas en conflictos en el extranjero bajo contrato. De manera improvisada, decide que en la ciudad se encuentra destinado en esos momentos un Kudar.

Ahora toca pensar acerca de las posibilidades que tiene el personaje de la jugadora de conocer este dato y, además de esto, también pueda conocer a alguno de sus integrantes. Tras pensarlo un momento, y para no estirar demasiado el asunto con muchas tiradas de dados, estima las posibilidades en un 20%.
Hace tiempo que el personaje dejó la legión y Rearem es un país muy grande pero, al mismo tiempo, ella procede de la zona fronteriza de una de las provincias cercanas a esta.
Tira los dados una vez más y el resultado es 33. Los jugadores no están de suerte. Informa a la jugadora de que su personaje sabe que cuarto Kudar de la quinta Cohorte del segundo Kumu de la primera legión de Raelt se encuentra en la ciudad. Por desgracia no conoce al Kudush que los dirige, ni a ninguno de los Shadut que dirigen a los Shan que componen ese Kudar.

De nuevo, el detalle del destacamento concreto es algo que ha decidido al vuelo, aún así, lo anota como referencia de cara a futuro. Al mismo tiempo, considera que el anunciarlo utilizando la nomenclatura de las legiones de Rearem ayudará a los jugadores a meterse más en el ambiente del mundo y, con un poco de suerte, quizás crean que ya lo tenía planeado.

Ante la respuesta de la directora, los jugadores deliberan de nuevo. Tienen parte de una información que podría serles útil. Los guardias de la puesta no les conocen y estiman que existen muchas probabilidades de que tampoco conozcan el nombre de ninguno de los oficiales.
Pueden probar suerte y lanzar un farol haciéndose pasar por algún personaje importante, fingir que conocen a alguna personalidad respetable de la ciudad, tratar de intimidar a los guardias o una mezcla de todas estas alternativas.
Si optan por fingir que conocen a alguien importante de la ciudad se arriesgan a que las noticias de su llegada lleguen hasta sus oídos, con lo que podrían meterse en problemas. Por otro lado, si se inventan el nombre ficticio de un oficial de la legión que no existe, el único riesgo que corren es el de quedar en ridículo ante los guardias si descubren su mentira.

Las habilidades sociales no son la especialidad de ninguno de los personajes. Sólo al jugador que interpreta al noble venido a menos se le ocurrió dedicar puntos durante su creación a dotarle de charlatanería, y no saben si podrían utilizar esta habilidad para el objetivo que buscan. Así pues, se lo preguntan a la directora.
Esta les indica que si lo que buscan es avasallar o intimidar a los guardias esta no sería la habilidad idónea. La charlatanería se utiliza contra la inteligencia del rival para tratar de engañarle, mientras que la intimidación se enfrentaría a su voluntad. Si quieren utilizar esa habilidad, tendrían que cambiar la táctica.

Ante esta respuesta los jugadores le preguntan a la directora acerca del aspecto de los guardias. A partir de las pocas palabras que han intercambiado con ellos ¿parecen cansados o desmotivados? ¿cuál es su complexión física?. Si parecen del tipo de personas a las que prefiere evitarse problemas, o si son físicamente inferiores a ellos, es probable que las posibilidades de su plan original sea viable.

La directora estima que con el escaso trato que han tenido con ellos pueden saber muy poco de su estado anímico. Por otro lado, su complexión física es algo más fácilmente deducible. Al no tener detallados a estos individuos tira nuevamente los dados como si se tratase de la creación de un personaje. No necesita detallar todas sus características, sino que con su fuerza, su constitución, su voluntad y su inteligencia (por si finalmente se deciden a tratar de engañarlos) será suficiente.
Apunta los datos en sus notas y los describe a partir de los valores que han salido. Aún así, hay otra serie de datos acerca de ellos, como puedan ser su personalidad, edad, altura, peso, experiencia o moralidad que no se pueden extrapolar a partir de las tiradas. Así pues, esta es otra información que tiene que inventarse mientras los describe. Ya que está realizando este ejercicio, también apunta esta información entre sus notas por si los quiere reutilizar mas adelante.
Haciendo acopio de todo esto, describe a uno de los guardias como alguien curtido y de edad avanzada y al otro como algo más joven y de complexión media. También informa a los jugadores de que no tienen la suficiente información a partir de su lenguaje corporal como para juzgar sus caracteres.

Mientras habla, la directora va creando un trasfondo básico para ambos guardias. No se trata de nada imprescindible en ese momento, pero le ayudará a saber cómo reaccionarán ante las acciones de los jugadores. Decide que el más veterano de los dos también formó parte de una de las legiones. Por lo que respecta al otro, por el momento, decide que es alguien que ha llegado hasta el puesto recientemente.
Mientras toma estas decisiones, le pide a la jugadora que lleva a la ex-legionaria que tire los dados. No le indica para qué va a realizar esa tirada pero se trata de una tirada de percepción visual e inteligencia.
Ha decidido que el guardia ex-legionario conserva algunas de las rutinas que le inculcaron mientras estaba allí. La pose y la manera en la que vigila el perímetro pueden dar alguna indicación de esto a la jugadora pero, para eso, su personaje ha tenido que darse cuenta. Esto no es algo muy obvio, menos aún de noche y con el poco tiempo que los han visto, pero siempre cabe la posibilidad. Con todo esto le asigna una dificultad de 5, muy alta. Tras comparar los valores de las características del personaje, las posibilidades de que se haya dado cuenta son de un 32%.

La jugadora, sin saber para qué está tirando los dados, saca un resultado de 27, momento en el que la directora le informa de que su personaje se ha dado cuenta de esos detalles.

Tras escucharlo, el tren de pensamiento de la jugadora cambia. La posibilidad de que ese guardia haya formado parte de la legión no cambia gran cosa ante el plan de acción que estaban trazando, pero le pregunta más datos a la directora. Más allá de los tics que ha visto, ¿cómo lleva el uniforme? ¿se le ve alguien pulcro y marcial?.

La directora, que ha estado pensando algo más sobre ese PNJ, le responde que sí a ambas preguntas. Aún no sabe las razones por las que abandonó la legión, pero ha decidido que se trata de un buen hombre. Alguien íntegro aunque no inflexible, alguien que, de darse la situación, podría llegar a ser un aliado de los jugadores.
A pesar de que aún desconoce muchos detalles del personaje, la imagen de él que se está formando en su cabeza le gusta. Por ahora no tiene tiempo para dedicarle mucho más esfuerzo, pero si las cosas no se tuercen llegará a tener un nombre, un pasado más detallado y unas motivaciones claras.

Lo siguiente que le pregunta de su jugadora es acerca de detalles de las mismas legiones. Más allá del código de conducta ¿conoce de algún tipo de saludo informal? ¿algo que no utilicen los altos rangos pero que sea común entre los soldados?.
De nuevo se trata de información que no viene recogida en los manuales, pero le parece algo que podría entrar dentro de lo razonable, así que le responde que sí.

Tras esto, la jugadora dice a sus compañeros que va a intentar algo diferente a lo que estaban hablando. Va a ser sincera con el guardia. Tratará de apelar a la camaradería como legionario y a su empatía. No todos están de acuerdo, pero la jugadora dice que eso es lo que va a hacer su personaje.

Describe a la directora cómo se acerca hasta el guardia utilizando un paso formal aunque relajado y que, una vez ante el él, realiza el saludo militar.
Otros jugadores son más partidarios de escenificar sus interacciones, pero ella se siente más cómoda describiendo lo que hace que interpretándolo.
Tras esto se produce un breve intercambio de frases entre su personaje y el guardia y, finalmente, este les deja entrar en la ciudad.

La directora ha considerado que, tal y cómo ha ido creciendo ese PNJ en su cabeza a lo largo de ese rato, la jugadora ha tocado las teclas correctas, por lo que no ha considerado necesario el realizar ninguna tirada para solucionar finalmente esta situación.
Describe la manera en la que el guardia veterano mira severamente al novato para que no de parte de lo sucedido, y lda indicaciones a los jugadores de la zona en la que pueden encontrar un establecimiento en el que pernoctar.

Las aventuras

Esta escena es sólo una pequeña muestra de una situación cualquiera que se puede dar durante una aventura. El objetivo de la misma no debe ser el seguir un guión prefijado, sino el dejar que la historia siga el curso natural. Fomentar interacciones que lleven a nuevas situaciones que puedan hacer que los jugadores vayan conociendo el mundo en el que se mueven y, a través de estas, hacer evolucionar la historia y a los personajes.

Los posibles resultados de estas interacciones son infinitos, y estos no consisten en que se imponga el criterio de los jugadores o del director. No se trata de un duelo de ingenios en el que uno se tiene que imponer sobre el otro.
Sí, el director les planteará retos a los jugadores, pero será a través de los PNJ o distintos eventos de toda índole que puedan suceder en el mundo pero, por más complejos que puedan ser, los jugadores deben tener siempre la posibilidad, que no la garantía, de salir triunfantes.
Por otro lado, la libertad de la que gozan los jugadores también tiene una serie de consecuencias implícitas. Si hacen algo absurdo o muy estúpido las repercusiones de cara a sus personajes serán acordes. De la misma manera, el nivel de riesgo que asuman condicionará sus posibilidades de éxito.
Debe existir un equilibrio entre lo que quieren intentar y lo que es viable. El director siempre tendrá mucho más claro que ellos esta posibilidad y, ante ciertas acciones, puede advertírselo. Ya sea por algún detalle de su exposición que haya sido malinterpretado, o elementos del trasfondo que puedan escapar al conocimiento de los jugadores, este tipo de situaciones tendrían que ser clarificadas antes de que los jugadores tomasen sus decisiones. Incluso cuando lo que hacen ignora por completo el sentido común no está de más una advertencia. De la misma manera que los jugadores pueden interpretar mal las indicaciones del director, a este también se le pueden escapar detalles de lo que pretenden los jugadores.
Aún así, si una vez aclarados los posibles malentendidos los jugadores deciden actuar de una manera contraproducente para sus propios intereses, eso también se encuentra entre sus atribuciones, de la misma manera que está entre las del director de juego el aplicar las reglas de manera imparcial. Si la suerte acompaña a los jugadores cuando realizan una acción con la que no está de acuerdo el director no debería castigarles.

Incluso aunque los jugadores lo hagan todo bien existe la posibilidad de que fracasen. El azar y los elementos incontrolables forma parte de nuestras vidas. La emoción es un elemento imprescindible en las aventuras y, si eliminamos la posibilidad del fracaso este elemento desaparece. La manera que tenemos de preservar una tensión real y una sensación de que lo que se va a hacer es relevante, es a través de lo fortuito. Si el éxito está garantizado la acción en sí misma pierde sentido y, si el final está prefijado por el director, el papel de los jugadores pasa a ser algo accesorio. Una de las herramientas que tenemos a la hora de introducir estos elementos impredecibles es el reglamento y las tiradas de dados.

Esto, como se ha tratado de dejar claro en el ejemplo, no quiere decir que todo se deba dejar al azar. El juego no tiene un único objetivo, sino que tan importante como la historia que se quiere crear es que todos se lo pasen bien, algo que no se consigue frustrando a los jugadores.
Tanto los dados como el reglamento son herramientas para momentos concretos, no una excusa para justificar el éxito o el fracaso de una aventura. Por más que, si van a ser utilizados que sea con todas las consecuencias, esto no quiere decir que se deban usar para cada decisión o cada interacción.

A la hora de plantear la aventura el director debe ser consciente de las capacidades de los jugadores, para ponerlas a prueba de una manera razonable. Debe existir un cierto equilibrio entre lo que son capaces de hacer y lo que se les va a solicitar. Nuevamente, para tratar de alcanzar este equilibrio el reglamento resulta una herramienta muy útil. Al proporcionarnos unos criterios objetivos somos capaces de medir con mayor precisión los riegos a los que se exponen. Aún así, el factor del azar no deja de ser un factor de incertidumbre.
Sólo el director es consciente de las posibilidades reales de los jugadores y lo acertado o erróneo de sus previsiones. Así pues, está en su mano el corregir en el momento cualquier error de cálculo que pueda haber cometido sin que esto tenga que impactar en los jugadores.
El lugar hacia el que se decanta el equilibrio acostumbra a venir marcado por la temática o el tono de una aventura pero, por norma general, salvo que se esté dirigiendo un escenario al que se le quiera dar un tono marcadamente injusto o desesperado, este acostumbra a decantarse hacia el lado de los jugadores.

Existen ambientaciones en las que se busca ese tipo de ambientes opresivos y fatalistas, algo que dada la libertad temática con la que se ha planteado Daegon también se podría llegar a plantear, pero ese acercamiento siempre debería ser siempre algo de lo que los jugadores sean conscientes.

Dentro de las múltiples imposibilidades materiales que trata de abarcar un juego de rol está la de contemplar todos los posibles acercamientos de un director o sus jugadores. Tratar de detallar en un manual todas las posibles acciones que se pueden llegar a dar dentro de cualquier aventura es una tarea a todas luces imposible. De la misma manera, tan sólo con la lectura de estas palabras, tratar de hacerse una idea del proceso necesario para dirigir una puede hacerse algo abrumador pero, al igual que sucede con toda materia nueva, jugar a rol es algo a lo que se aprende jugando, cometiendo errores y aprendiendo de ellos.

No es habitual que la primera aventura que se dirija sea de creación propia. Es habitual que junto con el manual básico venga incluida alguna aventura que ayude tanto a directores noveles como a los experimentados durante sus primeros pasos dentro de una ambientación nueva. En el caso de Daegon está planeado que dentro de esta web encuentres tres aventuras. Cada una de ellas tratará de presenta un aspecto diferente de esta ambientación y un tono diferenciado, por lo que, aunque decidas no dirigirlas, en ellas podrá encontrar algunas nociones básicas que utilizar a la hora de crear las tuyas propias.

El manual

Los juegos de rol acostumbran a presentarse bajo la forma de un libro, un manual básico que contenga la información necesaria para que cualquier recién llegado pueda comenzar a dirigir sus aventuras. En el pasado estos manuales acostumbraban a estar en papel, pero con la llegada de las nuevas tecnologías su composición, forma y soporte se han ido adaptando a los medios disponibles en cada momento.

El manual básico de un juego de rol acostumbra a ser una recopilación de reglas, consejos y mecanismos orientados hacia la creación y el desarrollo de historias ficticias entre varias personas. Mediante las herramientas que se describen entre sus páginas se dan indicaciones acerca de cómo llevar a cabo el tipo de historias para las que está planteado el reglamento, al mismo tiempo que se incluyen las distintas maneras en las que se puede solventar las situaciones y conflictos que se pueden llegar a producir durante el transcurso de la misma. Estas indicaciones pueden verse plasmadas bajo la forma de indicadores numéricos o como descripciones con un mayor o menor grado de detalle.
Entre sus páginas también se suele incluir información acerca del mundo o mundos en los que tendrán lugar las aventuras a desarrollar. En aquellos juegos diseñados para ser ambientados en nuestro propio mundo se dan indicaciones acerca de aquellos aspectos que puedan diferir con respecto a lo que conocemos mientras que, en aquellos que, como Daegon, son totalmente ficticios, se aporta información acerca de su historia, culturas, geografía, divisiones políticas y otras peculiaridades que puedan formar parte de ellos.

Este portal en el que te encuentras cumple una doble función. Por un lado hace las veces de ese mencionado libro básico, y por otro expande ese contenido para aquellos que busquen una información más pormenorizada.

Para tratar de dotar de una cierta estructura a estas explicaciones y al rol dual que aspira a cumplir esta web, dividiremos esta web en siete grandes bloques. Al contrario de lo que sucede con los libros publicados en soporte físico, el contenido que encontrarás en él irá cambiando y expandiéndose con el paso del tiempo.

La concepción básica de una partida de rol comprende varias actividades, cada una de las cuales es desempeña por una o varias personas. Los requerimientos necesarios para llevar a cabo cada una de ellas son dependientes tanto del tipo de historia que se quiera contar como de la manera en la que se quiera desarrollar.

El acercamiento que se quiera dar a una partida de rol depende de una gran cantidad de factores. Estos pueden ir desde las inquietudes creativas de quienes la crean hasta los distintos intereses de cada uno de los que forman parte de ella. A lo largo del tiempo se han producido multitud de discrepancias a la hora de determinar los elementos necesarios a la hora de plantear una aventura, un hecho que ha resultado ser tan diverso como pueda cada uno de los grupos de practicantes de esta afición. A partir de algunas de estas discrepancias han llegado a surgir nuevas escuelas de pensamiento que han tratado de definir el mismo concepto de lo que es o debería ser un juego de rol.
Quizás la división más frecuente, aunque no la única, es la que separa a quienes son partidarios del uso del azar para la resolución de las acciones y quienes optan por la utilización de otro tipo de mecánicas de juego que tienden hacia recursos estilísticos que recuerdan más a la creación literaria o la narrativa pura.
Así pues, existen tantos acercamientos hacia el rol y sistemas de juego como grupos de jugadores. Con frecuencia estas divisiones se ven plasmadas bajo la forma de nuevos reglamentos, pero en multitud de ocasiones se limitan a pequeñas modificaciones sobre los ya existentes.

El acercamiento que realizaremos aquí, si bien toma prestados algunos recursos de los preceptos literarios, se decanta más hacia la primera de las alternativas mencionadas, razón por la que este manual se encuentra compuesto por tres bloques muy diferenciados. Por un lado se encuentra la ambientación, por otro los consejos de cara a jugadores y directores de juego, para terminar con el del reglamento.
Aun así, estas elecciones no deberían condicionar otros tipos de acercamientos. Daegon como ambientación puede ser utilizada con otros sistemas de juego, de la misma manera que su sistema de juego puede ser utilizado con cualquier otra ambientación. De la misma manera, las recomendaciones que aparecerán en estos textos pueden ser utilizadas en cualquier otro juego o ambientación de rol.

El material necesario para comenzar a dirigir una partida de rol se encuentra recopilado en el manual. Al igual que sucede con todo lo mencionado hasta aquí, el acercamiento a la hora de plantear un manual de rol o su contenido varía enormemente de acuerdo a cada escuela particular.
Siguiendo el acercamiento más tradicional, el material que encontrarás aquí se encuentre recogido de acuerdo a los criterios que se mencionan en la guía de lectura.

Resumiendo lo que ya se detalla en mayor medida en la guía, a grandes rasgos podríamos dividir el contenido de este manual en tres grandes bloques:
La parte introductoria en la que te encuentras en estos momentos, junto al bloque “Jugando en Daegon” aspira a dar una visión general acerca del trasfondo y el reglamento.
Estas dos secciones vendrían a componer lo que comúnmente se conoce como el “Manual básico”. Un epígrafe en el que también se podría incluir la sección de aventuras.
Más allá de esto, en la categoría denominada como “El mundo” encontrarás material en el que se realiza un estudio más pormenorizado de distintos aspectos de esta ambientación, lo que acostumbra a denominarse como “Libro avanzado” o “Vademecum de campaña”.

No es necesario que quien quiera comenzar a dirigir sus aventuras en Daegon lea todo el contenido de este portal antes de empezar a hacerlo.
Por un lado, se ha tratado de presentar la información de una manera que pueda ser utilizada de manera independiente al sistema de juego que presentamos aquí. Por otro, se ha intentado que no sea necesario leer ningún material adicional de cara a dirigir cualquiera de las aventuras que se encuentran presentes en este portal. Si bien la lectura de distintas partes del trasfondo ayudarían a poner más en contexto las distintas situaciones que se presentan, no debería ser un requisito imprescindible de cara a un primer acercamiento.

Así pues, quien ya se sienta cómodo utilizando algún otro reglamento no debería tener especial problema en utilizarlo para utilizar estas aventuras, o para comenzar a ubicar aquellas de creación propia en Daegon.

Para aquellos que lleguen hasta aquí sin experiencia previa en estas lides, con la lectura de esta introducción, el reglamento y cualquiera de las aventuras deberían tener el material suficiente para iniciarse.

El destinatario principal para quien está escrito el manual es el director de juego, aunque esto no quiere decir que su lectura se desaconseje de cara a los jugadores. Tratar de asimilar todos los conceptos que aparecen en un juego de rol pude ser algo complejo y, por más que se traten de expresar con claridad, la forma en la que se describen estos conceptos pueden llevar la duda y distintas interpretaciones de una misma idea o una misma regla. Es este tipo de casos una segunda opinión nunca está de más.
Es recomendable que el jugador no se limite a leer de manera exclusiva la parte del reglamento que hace referencia a la creación. El conocimiento del reglamento puede ayudarle a desenvolverse mejor en ciertas situaciones, y puede servir para aligerar la carga del director.

Por otro lado, el director es quien dictaminará qué partes de las secciones del manual que hacen referencia al trasfondo del mundo pueden ser consultadas por los jugadores. Él es quien decide cuáles son válidas, si a lo largo de sus campañas se van a presentar de una manera diferente, y qué detalles de los ahí descritos no pertenecen al conocimiento común de quienes habitan en el mundo de juego.

La máxima bajo la que está escrito todo cuanto se encuentra presente en este manual es que se trata de material opcional. Puede ser alterado, adaptado, ampliado, ignorado o destruido por quien vaya a utilizarlo. Al igual que sucede con toda obra de ficción, la tradición dicta que la única interpretación válida es la del lector.

El trasfondo descrito en este manual es un punto de partida. Se ha elegido un momento de la historia como el presente pero, si el lector encuentra más interesante alguno de los puntos que pertenecen al pasado de este mundo, es libre de ubicar sus partidas en él.
Sin lugar a dudas el trabajo que implica esto es superior al que supone limitarse a leer lo que ya está escrito, pero el resultado siempre será algo más personal.
El reglamento, el trasfondo y las recomendaciones que encontrarás aquí sólo son herramientas a ser usadas, no leyes grabadas en piedra. Desde aquí animamos a todos los lectores que tengan inquietud por crear sus propias ambientaciones a tomar los elementos que consideren que les puedan ser de utilidad.

Así pues, el texto que se encuentra ante ti tan sólo aspira a servir a tus intereses. Si tus inquietudes se limitan a buscar una ambientación que utilizar para tus aventuras, aquí encontrarás todo lo necesario. Si, una vez que has iniciado tus pasos en esta afición, tienes curiosidad por crear tu propia ambientación, confiamos en que encuentres entre estas palabras una guía que te acompañe durante tus primeros pasos mientras encuentras tu propio camino.

En este manual, más allá del reglamento y el material de trasfondo, vamos a tratar de presentar una serie de consejos y ayudas que hagan que tu acercamiento inicial a un juego de rol sea más sencillo y asequible. Por más que durante las primeras aventuras las posibilidades puedan llegar a parecer inabarcables, que se te puedan presentar incontables dudas antes de tomar cualquier decisión compleja o no te veas capaz de calcular sus consecuencias, irás adquiriendo y puliendo estas capacidades de manera paulatina con la experiencia.
Cada grupo de juego es único, por lo que es imposible el abarcar en ningún texto todas las situaciones en las que se verán envueltos pero, con el paso del tiempo, cada grupo desarrolla sus propias dinámicas de juego. No dejes que nada de lo que encuentres entre estos párrafos condicione la manera en la que evolucionará tu manera de dirigir o jugar.

Con todo esto en mente, aquí se tratará de proporcionar unas serie de herramientas básicas para los directores primerizos, al mismo tiempo que se aportarán indicaciones que ayuden a directores más experimentados a dar sus primeros pasos en esta ambientación.
Algunas de ellas serán ideas y conceptos generalistas que abarquen desde las nociones más elementales y comunes mientras que, según vayas avanzando, poco a poco se vaya subiendo el nivel de detalle.
Sólo tú eres quien decides cuál será tu punto de partida a la hora de decidir cuándo dar el paso que te lleve a dirigir la primera aventura. No es necesario que esperes a haberlo leído absolutamente todo antes de dar ese paso. Las primeras aventuras acostumbran a ser acercamientos sencillos para todos los implicados. Historias que no tienen porqué tener un excesivo calado, complejidad o detalle.
En este manual se ha tratado de plasmar toda la información necesaria para que se pueda realizar cualquier acercamiento, temática o género. Cada director tiene sus propias necesidades y aquí se ha tratado de dar cabida a todas ellas. Así pues, sólo tú eres quien decide cuándo tienes toda la información que necesitabas para que seas capaz de desarrollar tus propias aventuras.

Dentro de las distintas secciones que componen este manual, la parte que más espacio ocupará es la que afecta al trasfondo de Daegon. En todas ellas se habla tanto de su historia como de sus civilizaciones, su metafísica o algunas de las tramas que transcurren en segundo plano son tratadas con distintos niveles de detalle.
Si bien esta información sólo tiene sentido dentro del contexto de la propia ambientación, el resto del material que encontrarás aquí es perfectamente extrapolable a cualquier otro escenario de campaña. Lo mismo puede ser dicho de su sistema de juego algo que, si bien se encuentra ligado a una manera concreta de entender los juegos de rol, no lo convierte en algo que se tenga que utilizar de manera exclusiva para dirigir aventuras ambientadas en Daegon.

Como durante los distintos textos se hará uso de terminología que, al igual que los conceptos del Director de Juego, los PJs y los PNJs, son comunes dentro del lenguaje utilizado dentro de los juegos de rol, los mundos de fantasía o la ciencia ficción, a continuación vamos a proporcionar un pequeño glosario con los más frecuentes y la manera en la que serán utilizados aquí:

Resumiendo

Los juegos de rol son una afición llena de posibilidades. Por más que puedan existir similitudes entre reglamentos o ambientaciones son los distintos grupos de juego quienes le aportan una diversidad real. Por más detallado que pueda ser el planteamiento de una aventura, el resultado que obtendrá cada grupo de juego es algo único; la suma de las decisiones de quienes han participado en ella como jugadores aderezado con la forma en la que han reaccionado a los factores que haya podido introducir el director.

Si lo que has leído hasta este momento te ha resultado interesante, pero no te sientes preparado para dar los primeros pasos no dejes que el desanimo pueda contigo. A fin de cuentas todos hemos practicado la creación de historias en algún momento de nuestra vida. Quizás este sea un músculo que tengas algo oxidado, ya que esta faceta ha acostumbrado a estar más presente durante nuestra infancia, pero con el uso volverá a recuperar su vigor.

Hayas o no jugado a rol con anterioridad, te adentras en un mundo nuevo. En él encontrarás referencias que podrás reconocer a otras lecturas. Elementos pertenecientes a la fantasía, la intriga política, el género negro, la ciencia ficción y el terror. Ingredientes mezclados para dar forma al universo en el que existe Daegon. Un universo amplio y diverso en cuyo interior caben todo tipo de historias, personajes e ideas.

Si decides seguir leyendo prepárate para sumergirte en una cantidad de información considerable. No es necesario que la uses toda, no es necesario que memorices los datos, no es necesario que lo dejes todo tal y como lo has encontrado, sino más bien todo lo contrario.
Prepárate para hacer tuyo este mundo y para contar tus propias historias. Las aventuras que tendrán lugar en su interior, ya estén publicadas aquí o sean de tu propia cosecha, no tendrán el mismo desarrollo que le daría otro autor. Planifica e improvisa, crea y destruye, moldea todo lo que encuentres en este viaje para que vuestra visión de este mundo y las historias que creéis tú y tus acompañantes sean algo único.

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¿Qué es Daegon? I

¿Qué es Daegon? I
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Daegon es una suma. El cúmulo de una sucesión incontable de instantes y situaciones, un punto indeterminado dentro de una espiral finita.

Tras tu viaje a través de los textos que preceden a este, a buen seguro aún te seguirás preguntando ¿Qué es Daegon?
Y esa es una muy buena pregunta. Una que trataremos de comenzar a responder a continuación, pero cuya resolución no es sencilla.

Los muchos aspectos de Daegon

Y esta respuesta no es sencilla porque Daegon son muchas cosas. A lo largo de las distintas secciones que componen este portal utilizaremos este nombre para referirnos a distintos conceptos. Ideas que, si bien se encuentran íntimamente relacionados, atienden a propósitos y aspectos muy diferenciados.

Para empezar, y como ya habrá quedado claro por lo leído hasta este momento, Daegon es el nombre que utilizaremos para referirnos al juego que tienes ante ti en sí mismo. Pero esta, si bien se podría considerar una respuesta válida, sólo es una de las múltiples acepciones a la que hace referencia este término.

Más allá de la utilización de este nombre para referirnos al juego y la ambientación, también lo utilizaremos para referirnos a un mundo; el planeta del que serán originarios una gran parte de los personajes cuyas historias serán desarrolladas y narradas durante las aventuras que tengan lugar en su interior.
La extensión de cuanto abarca este concepto va desde lo más colosal hasta lo íntimo, ya que, a lo largo de los textos que irás leyendo, verás también que utilizamos este apelativo para referirnos al la suma de todas las realidades que coexisten en caótica armonía, a uno de los continentes que existen en este mundo, o a la persona que ostentó por primera vez esta denominación. Una mujer a partir de la cual todos los demás fueron bautizados.

Pero sus distintos significados no terminan ahí. Dentro de este mundo, la forma bajo la que son percibidos estos elementos no es ni ha sido jamás homogénea. Cambia de acuerdo a la persona, el momento o el lugar en el que ha sido utilizada esta palabra, de la misma manera que cambia según el contexto en el que ha vivido del receptor del mensaje.

En el nivel que nos es más cercano se encuentra Daegon bajo la forma de un planeta que orbita alrededor de un sol. Como un mundo habitado por otra humanidad. Como un lugar en el que vivir aventuras que, en parte, podrían tener lugar en nuestro propio hogar, pero cuyos contextos no son los mismos que los nuestros.

En otro de estos niveles el de Daegon adopta el aspecto de un universo que ha sido conquistado por los ancestros de esa humanidad. Donde su presencia se ha extendido por otros mundos y niveles de existencia. Donde el mismo concepto de la humanidad también ha cambiado con el paso de las eras. Donde, por más que el recuerdo de este pasado haya desaparecido de la mente de quienes hoy habitan este mundo, su legado perdura más allá de sus fronteras.

En un tercer nivel se encuentra lo abstracto. Las entidades que, en sí mismas, dan forma a la realidad y que han presenciado todo esto. Unos conceptos para quienes la eternidad es algo finito, y la humanidad y su historia apenas son una mota o un parpadeo en la inmensidad de sus cuerpos. Para quienes apenas existe diferencia entre el principio y el fin.

Porque tanto el mundo como la realidad en la que está ubicado son lugares vastos y antiguos. Ni sus formas están compuestas de manera exclusiva por materias o elementos tangibles, ni la manera en la que entienden su propia existencia tiene relación alguna con la de quienes se encuentran en su seno.

Las formas de todo lo que existe sin fluidas y, ni ellas ni quienes forman parte del todo son entidades estáticas. Tanto ellas como sus habitantes, el más nimio de sus componentes o los axiomas que los han gobernado han sufrido distintas alteraciones a lo largo de las eras.
El azar y el cambio son fuerzas que siempre han estado muy íntimamente ligadas a este cúmulo de conceptos. Fuerzas que quienes existen en su interior han tratado de comprender y dominar con distintos niveles de éxito.

Daegon es al mismo tiempo cada una de estas partes por separado y la resultante de todos estos factores mencionados hasta el momento. Incluye lo mundano y lo etéreo, lo mezquino y lo altruista, lo cotidiano y lo excepcional. Cualquiera de estos aspectos pueden ser utilizado en conjunción o por separado, cualquiera hibridación entre ellos es algo válido. Las historias que se creen en su interior pueden tener lugar en cualquiera de estos niveles.

Si bien es cierto que la mayor parte de este libro estará dedicado a mostrar Daegon desde el punto de vista de quienes viven en su interior, no es menos cierto que el resto de niveles también serán presentados con un cierto nivel de detalle.

Se mostrarán sus distintos aspectos y formas de acuerdo a puntos de vista y contextos. De la misma manera que no existe como un ente estático, cada una de las culturas que lo han habitado lo han percibido y entendido de manera sesgadas, algo de lo que no han estado exentos sus pobladores más brillantes.
Se tratará de hacer hincapié en las distintas perspectivas de las culturas que lo pueblan y poblaron, en mostrarlo desde diferentes niveles de parcialidad. Debido a este hecho y la poca fiabilidad de estos narradores, de manera independiente a la supuesta objetividad o certeza con la que sean expuestos sus argumentos, ninguno de ellos logrará proporcionar una imagen completa del conjunto. En ocasiones esta falta de rigor vendrá dada por la propia ignorancia de la fuente pero esta no será la única causa del error. En otros casos la parcialidad será algo intencionado, un mensaje interesado, una cortina de humo. Detrás de cada historia y cada descripción siempre se encuentra una infinidad de capas de sesgos, por lo que su validez estará delimitada por quienes hayan participado en la narración o plasmación de esos fragmentos de su historia.

Así pues, su utilización y múltiples significados estarán ligados al contexto de lo que se esté tratando en cada momento.

Daegon como concepto

Pero Daegon es mucho más que su etimología y su forma. Detrás de él también existe un fondo. También existe unos hechos demostrables, las causas de la que devienen las consecuencias que se han consolidado bajo la forma del presente. Es una suma compleja, sí, pero no una incognoscible. Detrás de todo esto existe una verdad objetiva que también será expuesta.

Esto no quiere decir que las historias que no se ajustan a ella sean necesariamente falsas. Como ya hemos dicho, las leyes que gobiernan este cúmulo de realidades han cambiado a lo largo de las eras, por lo que la realidad del ayer puede ser algo impensable en la actualidad. Existe una verdad objetiva, sí, pero esta, al igual que el universo en el que se encuentra enclavada, tampoco es estática.

Algunas de estas distintas verdades serán presentada y explicitadas como tales en distintas secciones. En unas ocasiones se podrá llegar a dar el caso de que algunas de ellas entren en conflicto con las anteriores, en otras, las versión parcial de estas verdades que ha logrado extraer la humanidad será más sencillas de comprender o o cómodas en su aplicación. En el largo plazo, por más que se explicita la veracidad de un hecho, quien tiene la última palabra acerca de la validez de cualquier hecho, ley universal o motivo será el director de juego.

La mutabilidad de este concepto no tiene límites o normas. A lo largo del tiempo, no sólo han cambiado los axiomas universales, sino que en mayor o menor medida, cada pequeña partícula de cuanto compone el todo se ha visto sometido a ella. Cada cambio ha acarreado sus propias consecuencias. Cada consecuencia, a su vez, ha sido la fuente de nuevos cambios. Dentro de este ciclo incontrolable quizás la humanidad haya sido la consecuencia cuyo origen ha desencadenado un mayor número de alteraciones en el orden previo. Uno serie de cambios de cuyas repercusiones ni siquiera ella ha quedado exenta. Quizás su forma no ha cambiado en exceso a lo largo de las eras, pero el propio concepto de la humanidad sí que se ha visto sometido a distintas alteraciones en su misma esencia.

Al igual que ha sucedido con las que han afectado a la humanidad, no todas las repercusiones de cada cambio han sido algo drásticas o perceptibles a simple vista. De la misma manera, estos tampoco son algo frecuente sino que se trata de eventos altamente infrecuentes, de excepciones y no de la norma. Una posibilidad, sí, una herramienta, pero nunca una obligación.

Daegon es un concepto anciano. Lo es en cada uno de sus aspectos que lo componen. Algunos de sus elementos, como pueda ser el mundo, pueden ser medidos de acuerdo a distintos criterios. Se pueden establecer sus dimensiones o dictaminar el momento de su nacimiento millones de años en el tiempo, pero estos valores y criterios no pueden ser aplicados al conjunto global, el Todo, ya que ni su edad ni su tamaño pueden ser medidos.

Porque existió un instante infinito previo al comienzo, una existencia absoluta que lo aglutinaba todo anterior al nacimiento del tiempo o la realidad. Un punto inicial de cuya fragmentación surgió todo lo demás.

En el terreno de lo abstracto, cuando hablamos del azar y el cambio como fuerzas motoras de la realidad no nos referimos a conceptos conscientes de sí mismos. En su forma más pura, sus designios no pueden ser controlados o anticipados. No hablamos de entidades capaces de percibir o comprender a la humanidad o de seres con las que esta pueda interactuar o negociar de igual a igual.
Algunos de sus aspectos menores sí que podrían encajar de manera parcial en esas categorías, pero la capacidad que poseen para afectar al gran esquema, pese a superar con creces a la de la humanidad, es aún irrelevante.

Así pues, no existe intención bajo los grandes cambios. No existe un plan. Los grandes cambios que ha sufrido el universo han sido el resultado de los movimientos espasmódicos e involuntarios de entidades cuya masa conceptual se encuentra profundamente intrincada en toda la existencia. De abstracciones para quienes la suma de todo tiempo y espacio no son sino unas partes ínfimas de su ser.

Pero, por más ignorantes que sean de esto, sus movimientos han impactado de distintas maneras a todo aquello contenido bajo ellos. Cuando esto sucede, sus secuelas de se han dejado sentir a lo largo de toda la existencia.
Como el árbol que se desploma en un bosque sin nadie que escuche o contemple su caída, algunas realidades han sido barridas de la existencia, o alteradas de tal manera que se han convertido en algo totalmente diferente. La ausencia de entidades en su interior capaces de formar ideas o recuerdos ha hecho que, de manera retroactiva, la forma y fondo de esas realidades siempre hayan sido así. Que lo que un día fue, no sólo nunca vuelva a ser, sino que haya sido totalmente borrado.

Pero no todas las porciones de realidad están habitadas por conceptos tan frágiles. En aquellas capas del Todo en las que existen la humanidad y otras entidades poseedoras de unas características y maneras de entender su entorno similares a la suya, el recuerdo es un arma de doble filo.
No todos los roces entre estas grandes abstracciones han tenido como resultado algún cambio dramático pero, cuando así ha sido, las mismas bases sobre las que se sustenta el concepto de la vida tal y como la conocemos se han visto cuestionadas.

A lo largo de las eras la humanidad se ha visto expuesta a estos grandes cambios en tres ocasiones pero, tanto la forma en la que esta se ha hecho presente en cada una de estas ocasiones, como las consecuencias que han devenido de las mismas han sido muy diferentes.
Estos grandes cambios no les han afectado únicamente a ellos sino que, otros conceptos poseedores de una inteligencia similar, por más lejanos que se encuentren física, intelectual o axiomáticamente, tampoco han logrado salir indemnes de todos estos cambios.

Los recuerdos de los primeros tiempos de la humanidad; aquellos que vieron surgir a los progenitores de los pueblos de la actualidad, no han logrado sobrevivir hasta la actualidad ni siquiera bajo la forma de leyendas. A pesar de esto, aún queda uno escaso número de supervivientes de aquellos días. Unos pocos seres que conocieron vieron nacer a Daegon, la mujer, y que contemplaron cómo salvó a toda la realidad aún a costa de su vida.

Sí que se guardan registros de los tiempos que existieron entre la primera gran catástrofe y la segunda, pero la manera en la que son interpretados por los estudiosos ha creado una miríada de pasados divergentes. No todo el conocimiento del pasado ha sido perdido pero, gran parte del que se ha logrado preservar, no deja de ser una reliquia inútil. Porque no sólo la humanidad ha cambiado, sino que, como ya decíamos, también lo han hecho una gran parte de los principios sobre los que se apoyaba aquel saber.
Por más que la humanidad que sobrevivió y sucedió a quienes padecieron el segundo gran cambio lograse comprender los textos de sus predecesores, parte de la verdad en la que les tocó vivir era otra. Gran parte del conocimiento científico y los datos objetivos que recordaban o que se encontraban plasmados en los textos permanecían siendo ciertos, pero el cambio mínimo que se había producido los convertirlos en algo que quedaba totalmente invalidado.
En muchas ocasiones fue necesario volver a descubrir el funcionamiento de las leyes básicas desde cero, ya que discriminar qué partes de lo que se sabía continuaba siendo cierto se demostró una tarea imposible. Más aún sin disponer ya de la tecnología que se había construido gracias a aquel conocimiento.

El saber se volvió mito o algo peor, una promesa vacía. Sólo algunos aspectos parciales de este conocimiento perdido han llegado a ser descubiertos de nuevo por los habitantes de Daegon pero, de manera independiente a las pruebas que se hayan podido aportar, la duda acerca de su validez aún permanece en la mente de los más reaccionarios.
En unas ocasiones el supuesto conocimiento objetivo se encuentra más cercano a lo que pretende explicar pero, en ocasiones, las explicaciones que se encuentran al funcionamiento de la realidad es un mero acercamiento erróneo con resultados casualmente afortunados. Una especulación más peligrosa que útil, un mito sustentado únicamente sobre unos resultados imprecisos.

Así pues, la verdad en Daegon es algo sujeto al momento. Lo que un día fue cierto no tiene porque ser válido en las eras posteriores. La naturaleza de la realidad en la que existe es cambiante, algo que afecta a todo cuanto se encuentra contenido en ella.
Pero ni todos los cambios que tienen lugar en sus territorios son catastróficos, ni la aparición de cada uno de ellos tarda millones de años en producirse. De la misma manera, no todos ellos afectan a todos los aspectos de la existencia, sino que gran parte de ellos quedan circunscritos a pequeños territorios de su masa conceptual.

Como concepto Daegon es algo maleable. Lo que pueda haber sido no tiene porque condicionar a lo que será. Pero, de la misma manera, que pueda cambiar no implica que deba hacerlo o que estos cambios sean una constante absoluta.
Puede ser un lugar extraño o uno anodino, el punto de encuentro de lo ultraterreno o un remanso de estabilidad. El tono, la presencia de lo extraño o la estabilidad de la realidad, al igual que se mencionaba anteriormente, dependen por completo de las decisiones del director de juego.

Esto no quiere decir que Daegon sea algo genérico o una tabula rasa carente de personalidad propia. Cuenta con un trasfondo detallado, una historia rica y una gran variedad de culturas, pero estas no están ahí como losas inmutables, sino para servir a los intereses de quienes los usarán.
Se espera que su presencia sea una ayuda, una guía para quien quiera seguirla, y unas meras indicaciones para quien desee moldearla de acuerdo a su visión o intereses. La ambientación siempre debería estar supeditada a las necesidades de quienes van a usarla, nunca a la inversa.

A lo largo de los textos que se dedicarán a glosar su trasfondo se diferenciará de manera explícita aquellos datos que se consideran “canónicos” y aquellos que se suponen “subjetivos”, pero la decisión final acerca de lo que es o no cierto siempre recaerá sobre los mismos hombros.

Se ha tratado de crear un entorno vasto y coherente. Un universo rico y variado en el que se aúnen los elementos necesarios para desarrollar cualquier tipo de tramas, tonos, géneros y estilos de juego.
Se presentará con un cierto nivel de detalle su pasado, pero es el momento al que se ha denominado como su “hoy” al que más esfuerzo se ha dedicado. Aún así, si le resulta más interesante alguna de las eras remotas, se anima a quien llegue hasta aquí a utilizar cualquier momento del pasado que se presenta aquí como el punto de partida de sus aventuras.

Si bien se da total libertad a quien vaya a utilizar Daegon, se recomienda que todas estas decisiones que se vayan a tomar estén meditadas. Si se quiere utilizar esta u otra ambientación como algo de largo recorrido es conveniente tener un conocimiento moderado de hasta qué punto afectan los cambios que se van a hacer al gran esquema de las cosas que se presenta. Antes de tomar decisiones que vayan a alterar alguno de los elementos que se presentan aquí es conveniente el hacer una lectura de todo el material disponible.

Más allá de que esta sea una ambientación abierta en la que se han dejado huecos para que cada director ejercite su creatividad, se ha realizado un esfuerzo para crear un entorno sólido. Por más cambiante que pueda ser la realidad en la que existe este mundo, la situación presente es una consecuencia directa de los eventos del pasado. Mientras que cambiar algunos sucesos no tendría porqué suponer un cambio significa dentro del resto del material, rastrear las repercusiones en el esquema global derivado de alterar otros podría suponer una gran cantidad de trabajo.
Esto no quiere decir que no se recomiende el alterar esos momentos claves, todo lo contrario. Cuando más se cambie más propia se hará la ambientación y más se disfrutará de ella, lo único que se trata de advertir con este comentario es que, de hacerse, se haga con un objetivo concreto en mente y una idea clara del punto al que se quiere llegar.

Daegon como ambientación de rol

El manual en el que te encuentras te presentará la información de acuerdo a distintos criterios, puntos de vista y niveles de detalle.

Por más grandilocuente, formal o pretenciosa que puedan llegar a parecer su introducción o los textos que encontrarás más adelante, el enfoque de las historias que se creen en Daegon, con ellos no se aspira a condicionar el tono o temática en su utilización. Estas características dependerán únicamente de las inquietudes de quienes se dispongan a crearlas.

A lo largo de sus secciones se podrán encontrar vidas que se prolongan a lo largo de milenios, y pequeñas historias intimistas. Eventos más grandes que la vida misma y sucesos cuya repercusión no excede al habitáculo en el que han tenido lugar.
No existe una metatrama colosal que lo englobe todo sino que existen millones de relaciones, ambiciones y planes que, por más que en ciertos momentos pueden llegar a entrar en contacto, poseen sus propios cursos de acción independientes.

Esto no quiere decir que no existan tramas que puedan desembocar en repercusiones globales. Al existir historias que se mueven dentro de los tres niveles que mencionábamos al principio, el desenlace de algunos de ellos podrían llegar a suponer el fin de toda la existencia. De cualquier manera, cuando algo se mueve a ciertos niveles, el mismo concepto del tiempo pasa a ser algo secundario. Los ciclos en los que se mueven las grandes abstracciones son más cercanos a las eras geológicas que al lapso de vida de una persona o una cultura.

Existe una trama cuyo inicio se remonta hasta el comienzo del mismo tiempo, y cuya conclusión tendrá lugar en el fin de estos pero, salvo que así lo desee el director, y por más que algunos hechos acaecidos en tiempos recientes estén relacionados con esta historia, la consecuencia final de estos eventos tendrá lugar dentro de miles o millones de años.

Con todo esto tratamos de decir que Daegon en su conjunto ni es ni pretende ser un lugar cuya totalidad se pueda explicar en unos pocos párrafos. No se ha buscado la homogeneidad en su creación, sino más bien todo lo contrario. El tratar de dotarle de diversidad supone un complejidad añadida a la hora de presentar una imagen de conjunto. Al igual que sucede en nuestro mundo, cada elemento es coherente dentro de su contexto, pero algo que puede resultar inverosímil para quien procede de otros parámetros culturales, y todo esto representa un problema a la hora de explicar de manera sencilla sus características.

Cada uno de los niveles de realidad que se han ido mencionando están formados por distintas capas y contextos y, si bien es cierto que el gran esquema la imagen puede llegar a ser comprensible con mayor facilidad, cuando más acercamos la vista del mundo de los humanos todo se vuelve más complejo.

Así pues, la existencia de historias como la de la línea argumental que acabamos de mencionar puede dar la impresión de que ese es el tema central del mundo, cuando no es ese el objetivo con el que ha nacido. Por más que será presentada con mayor detalle más adelante, sólo es un elemento más del gran mosaico. Un elemento importante sin duda, pero algo que, tal y como está planteado, apenas tiene impacto en el día a día de los habitantes de Daegon.

Obviamente, si ese es el tono que se quiere dar a las aventuras, se puede potenciar este aspecto concreto. Su utilización puede servir para dar una cierta sensación de coherencia temática al conjunto, pero un uso descontrolado de este puede llegar a limitar enormemente su diversidad temática y tonal de las aventuras volviéndolas algo hasta cierto punto predecible.

Su propia naturaleza y lo colosal de sus proporciones, irónicamente, hace imposible que todas las vidas, culturas o conceptos se vean afectadas por ella en todo momento. Al igual que ha sucedido con el resto de eventos cataclísmicos, el lapso de tiempo que separa cada uno de sus movimientos es enorme y para que los jugadores se vean inmersos en ella deberían cumplir una serie de papeles muy determinados y ciertamente arquetípicos.
Este y otro tipo de posibles acercamientos se tratan en la sección de preparación de aventuras.

Por otro lado, la intencionada carencia de una cultura predominante o un personaje alrededor de quien construir el hilo conductor hace que el vector de entrada hasta este mundo sea complicado.
Para tratar de suavizar este primer contacto se ha ubicado en su interior una serie de culturas que poseen una cierta similitud con pueblos que han existido en el pasado de nuestro mundo. Culturas cuya función pretende ser la de resultar un entorno más cercano para los jugadores a la hora de comenzar a familiarizarse con este nuevo entorno.
Aun así, esto tampoco debe llevar a equívoco. Los paralelismos con nuestro mundo están ahí y sus rasgos comunes se presentan de una manera bastante explícita, pero no son algo absoluto. Estas diferencias en unas ocasiones serán más evidentes que y en otras más sutiles.
Gran parte del contenido de esta ambientación está dedicada a describir a la humanidad que habita en Daegon. Un concepto que no deja de ser muy similar a nosotros y a la que, a pesar de que es imposible escapar a las referencias de lo que ya existe, se ha tratado de dotar de elementos identitarios propios. Elementos que, en mayor o menor medida, vienen dados por las particularidades del entorno en el que existen.
Se ha tratado de dotar a cada una de ellas de su propia personalidad. De unas razones propias que aporten a cada lugar, cada persona y cada historia su razón de ser. No se ha tratado de ser rompedor a este respecto, por más que si qué se haya buscado una cierta originalidad en el conjunto.

Se pretende que Daegon sea algo inabarcable. Que en su interior siempre quede alguna historia por contar, algún territorio por descubrir, alguna verdad absoluta por refutar. En él no vive una humanidad sino muchas. Todas ellas han sido marcadas por sucesos que no pueden tener lugar en la realidad en la que vivimos nosotros. El resultado total no es la suma de las partes presentadas aquí, sino que es algo mucho mayor.

El suyo es un universo extraño a la par que cercano. En él hay elementos y fuerzas que, por más que parezcan funcionar igual que en el nuestro, pueden encontrarse movidas por otros mecanismos.
El nivel de extrañeza no deja de ser una herramienta más a usar durante las aventuras. Algo con lo que recordar a los jugadores que no importa lo que crean ver o entender. Que no están en la tierra o en este universo.

Esta mecánica cósmica no pretende acercar al universo de Daegon a ningún género literario concreto, sino proporcionar al director de los medios para que pueda adaptar el tono y el ambiente a lo que se adapte mejor a lo que esté buscando. Medios para que no se limite a una única temática y, en cada momento, pueda recurrir a otros tonos sin que por ello tenga la necesidad de forzar la lógica interna de lo que está contando.

Estas recomendaciones no atienden a reglas estrictas o a directrices absolutas, sino que, por diseño, Daegon es un entorno sumamente maleable. Las causas diferenciados de este funcionamiento no son algo que no toma la forma de números o tablas, sino se encuentran integradas dentro de la metafísica de este universo. Estas diferencias pueden ser obviadas o encontrarse presentes de manera explícita en las aventuras. Su objetivo es siempre el de ser algo útil, nunca un impedimento.

Obviamente, integrar todos estos elementos sin que se noten las costuras requiere de un trabajo previo y una cierta planificación. En multitud de ocasiones la plausibilidad poco tiene que ver con lo cierto, y necesita de una o varias capas de apariencias. Sin el debido cuidado, lo falso resulta más creíble que lo real o lo coherente, y un movimiento mal calculado puede dar al traste con lo construido con anterioridad. Toda herramienta necesita de un proceso de aprendizaje antes de ser utilizada de manera ágil y precisa.

Más allá de los consejos que se darán a este respecto durante la sección de preparación de aventuras, cada una de las aventuras que irán apareciendo tratarán de adaptarse a distintos géneros.
No pretenden ser tanto una guía del tipo de historias que se pueden contrae en Daegon como una manera de mostrar esta diversidad temática.

De la misma manera, cuando se describan sus culturas se podrá ver como, pese a las anteriormente mencionadas similitudes existentes con nuestro mundo, la razón ulterior para su existencia bebe también de otras fuentes.
El foco de este manual se encuentra centrado en tratar de dar visibilidad y explotar esa variedad, no en recomendar un estilo de juego concreto. De la misma manera que trata de ser agnóstica a cualquier sistema de juego, Daegon como ambientación, al mismo tiempo que trata de evitar un encasillamiento tonal o temático, pretende que en su interior puedan convivir todos ellos.

Daegon como mundo de ficción

Dentro de los múltiples aspectos que componen Daegon, lo tocante a su condición como mundo de ficción es el que tiene una mayor predominancia. A su vez, este aspecto está compuesto por otra multitud de elementos. Para dar comienzo a esta descripción dividiremos esta descripción en dos grandes bloques; el mundo como contenedor físico, y la diversidad cultural de quienes lo pueblan, pero estos elementos no pueden tratarse de manera separada ya que son aspectos de este mundo que, en mayor o menor medida, se encuentran íntimamente entrelazados. Así pues, empezaremos con esta descripción de manera separada para ir estableciendo estos vínculos según vamos desarrollando este tema.

- El mundo

Podríamos empezar diciendo que Daegon es un planeta de unas dimensiones similares alas de la Tierra. Un mundo en cuya superficie, al igual que sucede en el nuestro, coexisten grandes masa de tierra con enormes extensiones de agua. Siguiendo con las equivalencias, podríamos decir que por encima de sus mares sobresalen tres grandes continentes, seis islas-continente de distintos tamaños y miles de archipiélagos. Pero en este punto haremos hincapié en la primera de las diferencias existentes entre Daegon y nuestro mundo.
De estas tres grandes masas de tierra sólo una de ellas se encuentra en contacto con la corteza planetaria, estando las otras dos suspendidas sobre los océanos de este mundo. En el caso de las islas-continente esta proporción se invierte, siendo sólo una de ellas la que se encuentra desligada de las placas tectónicas del mundo.

Ninguna de estas masas es uniforme en sus dimensiones o su elevación y, la extensión de estos cuerpos flotantes es tan vasta que, encontrándose lo que podríamos considerar como su parte central o “habitable” elevadas a varios kilómetros de altura, algunas partes de su totalidad se encuentran parcialmente sumergidas en las aguas que se hayan bajo ellas.

Este hecho en sí mismo, de existir tal cosa, no es el estado natural del mundo ya que, a lo largo de las edades de este universo, la composición y disposición de los territorios de Daegon ha cambiado ostensiblemente.

En el pasado lejano, cuando ya la humanidad se encontraba presente sobre este mundo, sólo existió una única gran superficie continental de tierra sobre las aguas. Una masa que fue fragmentada por el efecto de distintas fuerzas hace eones. De la dispersión de las demarcaciones que componían aquel territorio primigenio surgieron dos grandes continentes y cientos de islas de distintos tamaños. Fragmentos que, si bien continuaron con el movimiento asociado a las placas tectónicas, permanecieron relativamente estables durante millones de años.

Pero los cambios sobre la superficie o las profundidades de Daegon no terminaron con este hecho. Aquel no fue sino uno de los muchos cambios que ha padecido este mundo.
El que quizás sea más significativo de todos ellos, y que entronca de manera directa con su actual situación, si lo comparamos con el anteriormente mencionado, llegaría hace poco tiempo ya que, debido a otra serie de acontecimientos, uno de estos grandes continentes desapareció de su superficie hace aproximadamente cuatro milenios.

Las grandes masas flotantes que existen en la actualidad sobre Daegon son lo que queda de aquel continente desaparecido. Unos territorios que ha regresado en tiempos recientes bajo la forma de estos colosos que habitan ahora sus cielos. En esta ocasión, al referirnos a la cercanía temporal no lo hacemos de una forma relativa, ya que su llegada se produjo hace menos de una década.

Así pues, esta disposición de los territorios es algo aún extraño para todos. Hasta ese día, cientos de generaciones de la humanidad sólo habían conocido la existencia de un único continente, aquel que comparte su nombre con el mundo. El único que ha permanecido anclado en esta realidad desde el origen de este planeta.

Aun así, y como ya hemos dicho, estos no han sido los únicos cambios que ha sufrido el mundo desde el principio de los tiempos. De la misma manera, por más relevancia que hayan podido tener aquellos sucesos que han provocado un mayor impacto a escala global, estos no son los únicos que han supuesto algún tipo de cambio en el mundo o sus habitantes. No todo lo que sucede tiene lugar dentro del espectro de lo visible y, la influencia de ciertos eventos en apariencia menores o que han pasado totalmente inadvertidos, han supuesto una serie de consecuencias más profundas sobre los territorios que se han visto afectados por ellos.

Por un lado, estas no son las primeras o las únicas masas flotantes que existían sobre la faz del mundo. Antes del momentos de su llegada ya se podían divisar nueve islas que sobrevolaban los cielos del continente. Un número que se ha visto incrementado tras la reciente llegada de las nuevas masas de tierra que han acompañado al continente perdido a quien un día pertenecieron.

Por otro, existen otra serie de territorios poseedores de características anómalas de otra clase. Estos territorios podrían incluir desde la antinaturalmente colosal y elevada cordillera que lo cruza de norte a sur y cuya formación se remonta a los primeros movimientos de las masas terrestres, hasta pequeñas extensiones de tierra o mar cuyo funcionamiento está gobernador por leyes incompatibles con la física convencional de los territorios que las rodean.

Pero dentro de las particularidades de este mundo no todo se debe al fluir natural y fortuito del los eventos que conforman esta realidad. Si bien las masas polares de este planeta también poseen unas dimensiones similares a las que poseyó nuestro mundo hace siglos, estas ubicaciones son más que meros polos magnéticos. En sus centros geográficos se encuentran situados sendas construcciones que se elevan hasta más allá de la estratosfera.
Construcciones irregulares aposentadas sobre un núcleo cilíndrico de varios kilómetros de diámetro en cuyos extremos superiores se apoya un anillo que rodea todo el planeta. Una construcción humana del pasado al que sirvieron como ancla y eje rotacional. Un artefacto inerte de cuya existencia y naturaleza no son conscientes ni siquiera quienes lo contemplan. Su misma existencia es desconocida por una gran parte del mundo mientras que, para aquellos cuyos cielos surca, sólo es una parte más de su firmamento que siempre ha estado ahí. Algo que, ante la incapacidad de los estudiosos para explicarlo, han asumido como un fenómeno natural más o una muestra de poder de una entidad mayor.

Obviamente existen otras particularidades geográficas en este mundo. Elementos que ayudan a definir su singularidad, pero serán detalladas con mayor detenimiento en textos posteriores.

- Sus habitantes

Independientemente de su origen, todas estas grandes masas de tierra se encuentran habitadas por distintos conceptos inteligentes de los cuales, si bien la humanidad es el que se encuentra más extendido por toda su superficie, no es ni el más antiguo ni el más poderoso.

En el momento que hemos determinado que sea el punto de inicio de las aventuras, las distintas civilizaciones que habitan Daegon se encuentran en momentos de desarrollo muy dispares. Su conocimiento acerca del entorno en el que existen, así como el saber relacionado con las causas y consecuencias de los recientes sucesos evoluciona a distintos ritmos, pero se encuentra aún muy lejos de alcanzar a aquel que llegó a poseer en la antigüedad.

Tratar de trazar una equivalencia entre su nivel de conocimiento y el nuestro no es es algo sencillo. No existe homogeneidad a este respecto. Los niveles de conocimiento, las estructuras sociales que existen en él y las civilizaciones que pueblan este mundo son incontables.
Aun así, realizando un acercamiento a muy alto nivel, diremos que, mientras que en algunas de aquellas naciones más civilizadas podríamos decir que se encuentran en un punto intermedio entre los niveles alcanzados desde los días de la ilustración hasta los albores de la industrialización decimonónica, en el extremo opuesto de la balanza tendríamos a culturas que aún no dominan la agricultura o la forja.

Entre ambos extremos existe una diversidad inabarcable. Un conjunto de pueblos que no serán aquí tratados en su totalidad, dejando siempre espacio para que los directores, si así lo desean, creen sus propias culturas o estructuras sociales.

Aun así, dentro de esta disparidad se podrían trazar lineas que uniesen aspectos concretos de las maneras de ser de algunas de ellas con las de ciertos pueblos de nuestro pasado. Estos casos no pretenden ocultarse y están ahí para que sirvan de ayuda a quienes se acercan de nuevas a este mundo. Con ellos se pretende darles un punto de partida que les pueda resultar familiar de alguna manera porque, por más que en un primer acercamiento el comportamiento de estos pueblos de todo tipo y condición nos pueda resultar familiar, los caminos que han recorrido para llegar llegar esos momento de sus culturas han sido distintos a los que conocemos.

A grandes rasgos las bases del comportamiento humano no difieren del nuestro; los grupos de gente que componen las distintas etnias están afectados por sesgos, tabúes y tropos que les llevan a recelar de lo nuevo o lo distinto pero, en Daegon, dependiendo del territorio, lo extraño es algo que adquiere un significado diferente. Es un concepto que no sólo atiende a criterios meramente sociales, culturales o de género. Las dinámicas que se han establecido entre lo humano y lo que no lo es, entre lo que podemos considerar extraño o normal, es algo en constante estado de evolución a todos los niveles.

En ocasiones estas diferencias son una mera cuestión de matiz. Lo frecuente no tiene porque equivaler a lo normal. El mero hecho de ser conocedor de un dato no siempre implica su comprensión o asimilación. La cercanía o el trato con entidades para quienes la existencia supone un estadio diferente al humano no garantiza su entendimiento. Y eso es algo que no se aplica de manera exclusiva a los conceptos no humanos.

De la misma manera, la proximidad axiomática no garantiza la unidad. Cada uno de los conceptos no humanos con los que la humanidad ha cruzado su camino ha sido recibido de diferentes maneras. Cada caso es algo único y, mientras que las primeras apariciones de algunos conceptos extraños fueron amistosas, en otros casos esta incomprensión mutua ha hecho que estos primeros acercamientos hayan desembocado en conflictos. No importa que, en muchos casos, las diferencias existentes sean mínimas, lo que ha llevado a cada cultura en cada momento a considerar al vecino como un igual o algo diferente, como un antagonista o un aliado, han sido factores en ocasiones triviales. Discrepancias en la concepción de un única idea. Las interpretaciones arbitrarias que se asumen como objetivas han sido con frecuencia lo que ha provocado que cualquier discrepancia eleve su dimensión hasta hacerle alcanzar el rango de afrentas irreconciliables.

La humanidad no es el único concepto en cuyas filas existe disensión. En ocasiones por razones implícitas en su propia naturaleza, en ocasiones debido a la influencia del entorno, la entidades inteligentes con las que convive también han desarrollado sus propias luchas contra el otro, contra lo distinto, contra lo extraño que hay entre ellos mismos.
Aun así, por más que sus luchas étnicas estén sustentadas sobre discrepancias a la hora de plantear su propia naturaleza o sobre visiones divergentes que se puedan llegar a dar acerca del universo en el que existen, la misma base conceptual sobre la que se basan la gran mayoría de estos conceptos tiende a ser única.

Esto es así de manera indiscutible en el caso de la Humanidad. Sin importar las diferencias superficiales que se puedan llegar a presentar, el núcleo adaptativo que todos ellos poseen es común. Un núcleo que ha permitido a cada uno de los pueblos de Daegon adaptarse a gran parte de las particularidades de sus respectivos entornos y de lo que se encuentra más allá de estos.

- Los recién llegados

No existe unanimidad a la hora de categorizar a las mujeres y hombres con los que la humanidad ha tenido contacto. Dependiendo de ciertos criterios, algunos de los estudioso de Daegon no consideraran a estos componentes de la humanidad como entidades pertenecientes a su misma esencia. Dado lo en ocasiones subjetivo de este concepto, dependiendo de los criterios seleccionados, esta sería una afirmación cierta.
Pero están equivocados.

Si bien las diferencias que existen a nivel fisiológico entre los recién llegados y quienes han habitado desde su nacimiento en este mundo pueden ser mínimas, sus culturas los convierten en algo a todas luces extraño. Una duda y una distinción que es bidireccional.

Esto no quiere decir que, por más imperceptibles que puedan ser muchas de ellas, estas diferencias sean irrelevantes. Toda su existencia ha tenido lugar en una realidad dominada por otros principios. Un mundo en el que, en muchas de sus ubicaciones, no existe un horizonte. Un universo sin estrellas, sin día o noche, sin sol o estaciones, sin océanos que surcar.
A pesar de sus similitudes con los habitantes de Daegon, a pesar de que sus ancestros nacieron en él, el mundo al que han llegado es un entorno totalmente alienígena para ellos. La mera comunicación entre estos recién llegados y los habitantes nativos de Daegon aún se encuentra en un estado muy primario, en sus primeros y complicados pasos.

En gran medida, las diferencias entre quienes siempre han habitado en Daegon y ellos no pueden ser percibidas a simple vista y difícilmente podrían ser catalogadas como tales, pero son las que suponen un mayor problema a la hora de que se logre el entendimiento. La separación axiomática a la que se han visto sometidos quienes habitan en otros mundos u otros niveles de realidad rara vez son algo obvio. La carencia de sol les ha dotado de tonalidades de piel nunca vistas, al igual que lo atenuado de la presencia de conceptos como el frío, el calor o los cambios bruscos de temperatura.
Por más presentes que se encuentren estas diferencias en su apariencia, es la forma en la que se han integrado en su forma de ser, en la manera en la entienden su misma existencia o la de su entorno lo que supone la mayor barrera. Quienes, como los recién llegados, siempre han habitado en otros niveles de existencia, se ha sometido a influencias inimaginables en Daegon o en nuestro mundo.

- Los conceptos no humanos

Como ya hemos indicado, la Humanidad no es el único concepto poseedor de inteligencia que existe en Daegon, aunque sí que es el que ha pugnado con mayor fuerza por ser quien marque la línea base de lo que significa esta característica.
Dentro de este mundo convive con otra suerte de entidades capaces de comprender su propia existencia, aunque la materia de la que están compuestos, la forma en la que se perciben a sí mismos y su entorno, o sus necesidades no tiene relación alguna con las humanas.

Gran parte de estos conceptos son entidades únicas, consecuencias fortuitas de casualidades cósmicas irrepetibles, pero también se ha llegado a dar casos, como fue el de la humanidad, en los que el resultado ha tenido una escala o una proyección diferentes.
El universo es vasto, por lo que, por más excepcional que pueda ser la posibilidad de estos casos, su número no es algo determinado. Aun así, la posibilidad de inteligencia no garantiza que quienes tienen este potencial lo desarrollen de la misma manera que la humanidad. Si sumamos a esto la misma inmensidad de toda la existencia, aunque se llegase a producir un número elevado de coincidencias, la posibilidad de que sus caminos se crucen es algo inferior a lo excepcional.

A grandes rasgos podríamos hablar de cuatro conceptos que, no sólo tienen o han tenido contacto con la humanidad, sino que también han sido capaces de establecer algún tipo de vínculo con ellos. La relación de cualquiera de estos conceptos no ha sido sencilla, habiéndose logrado sólo con uno de ellos la consolidación de una comunicación basada en la existencia de unas percepciones similares de su propia existencia.

Más allá de estos cuatro conceptos existen otras entidades con este potencial con las que la humanidad también ha tenido contacto, pero su separación axiomática es tan grande que la forma en la que ha evolucionado esta característica en ellos hace que, por más que se hayan logrado pequeños resultados aislados, la comunicación y mucho menos una relación estable sea algo muy improbable.

- Los Mayane Undalath

El primer concepto del que hablaremos tiene su origen en esta misma realidad pero, como ya veíamos en el caso de los recién llegados, la cercanía axiomática no garantiza el establecimiento de una comunicación fluida. Algo que, en el caso de los Mayane Undalath, vuelve esta posibilidad algo aún más remoto.

No existe duda a la hora de clasificar a este concepto como algo diferente a la humanidad. Pese a compartir ciertas características, pese a haber sido capaces de crear nuevos conceptos híbridos a partir de su unión, las diferencias que existen entre ellos son difícilmente salvables.

De los cuatro conceptos que hemos mencionado, este es el único que no sólo provienen de esta realidad sino que, una gran parte de sus componentes, también es originaria de este mismo mundo.
Su presencia en Daegon es previa a la aparición de la propia humanidad, pero la manera en la que se relacionaban con el mundo era muy distinta. Su hogar se encuentra en las entrañas de los mundos que les dieron a luz. No son formas de vida surgidas de manera espontanea como fruto del azar, sino
entidades diseñadas con un propósito específico.

A lo largo de las eras la humanidad le ha atribuido varios nombres, siendo este por el que nos hemos referido a ellos uno de los más conocidos. Un nombre cuya traducción más aproximada sería la de “guardianes durmientes”. Porque ese es el estado en el que se encuentran gran parte de los suyos.

Aunque esto no siempre fue así. En el momento de su primer despertar, este se produjo en tres ubicaciones diferentes de Daegon, siguiendo a estos los que tuvieron lugar en la luna que orbita a este planeta y en el sol alrededor del que giran ambos. Estos mundos son sus hogares y sus progenitores, los lugares en el que descansan sus hermanos. Los siete picos.
Antaño poseyeron una civilización inalcanzable y, en gran medida, incomprensible para la humanidad, algo que cambió y evolucionó tras su encuentro con estos, y cuyos vestigios ni siquiera han perdurado en la memoria de quienes pueblan hoy Daegon. Sólo una de sus grandes ciudades, de los siete picos, ha perdurado hasta la actualidad, pero esta se encuentra en las profundidades de las simas oceánicas de este mundo, y su población se reduce a un único habitante.

Son seres sin una forma definida pero capaces de adquirir cualquier rasgo que necesiten. Un concepto sin sexo o género, sin necesidades intrínsecas más allá de la de cumplir con su misión. Fueron algo que nació como un arma, como un mecanismo de defensa creado por esta realidad para defenderse de lo que se encuentra más allá de sus fronteras. Como tales, carecían de la capacidad para crear nueva vida por sí mismos, aunque sí que comprendían el valor de esta. Una comprensión que les llevó a plantearse su propia naturaleza, a comprender que ellos también formaban parte de la vida, que su existencia y la de sus hermanos no eran elementos desechables, que ellos también importaban, que eran dignos de ser protegidos. Una serie de descubrimientos que les llevó a plantearse nuevas preguntas que moldearían las distintas maneras en las que llevar a cabo su tarea y que llevaron a algunos de ellos a concluir que también podían existir valores que se encontraban por encima de esta.

En el pasado, cuando los siete picos se encontraban en ebullición, su número fue muy elevado. Surcan los cielos de Daegon y el espacio que se encuentra más allá descubriendo las maravillas del universo. Comprendiendo aquello que amaban por encima de todas las cosas de manera instintiva.
La fascinación que sintieron por la humanidad tras su surgimiento fue tal que no sólo los consideraron como sus iguales, sino también como sus superiores en ciertos aspectos. De la curiosidad que heredaron de ellos se estableció algo mucho más profundo que una mera alianza, ya que de su unión surgió el primero de los conceptos híbridos nacido en Daegon. Una herencia genética que forma parte del legado que ha acompañado a una pequeña parte de la propia humanidad.

Pero su camino no sólo se cruzó con el de la humanidad, sino que también conocieron a otros como ellos. A los hijos y guardianes de otros mundos. Conceptos junto a quienes lucharon y murieron durante el primer gran conflicto que se produjo en esta realidad.

A pesar de que durante la crisis reciente se produjo el tercero de sus despertares, su número en la actualidad es muy escaso, no llegado al medio centenar la cantidad de ellos que han decidido permanecer fuera de su lugar de reposo.
Aun así, dada la escala en la que se produjo su participación en este conflicto, su presencia apenas fue percibida por los habitantes de Daegon.

Entre sus miembros se encuentran los habitantes más antiguos de este mundo, llevando seis de ellos despiertos desde los tiempos previos a la aparición de la misma humanidad. Aun así, cuando se mueven entre los pueblos de Daegon lo hacen bajo la apariencia de individuos anónimos de cada una de estas etnias.

En aquellas culturas en cuyo folclore se menciona a los Mayane Undalath, en gran medida lo hacen dentro de sus mitos, pero estos pueblos no los perciben como seres a los que adorar sino como un paso intermedio entre lo etéreo y lo físico. Elementos de un pasado muy lejano y ficticio que jamás existió, pero poseedor de algunos rasgos ciertos.

- Los Jonudi

Al contrario que los conceptos de los que hemos hablado hasta ahora, los Jonudi no provienen de esta realidad. Su origen no es lejano sólo en cuando a lo físico sino también en lo conceptual. Su origen se encuentra ubicado dentro de un concepto que tradicionalmente no se le podría considerar como algo vivo o capaz de albergar nada en su interior; la oscuridad primaria. Un concepto que incluso dentro de Daegon se confunde con la nada, el vacío o el final de todas las cosas.

Pero no es así. La oscuridad, Jonund, es uno de los conceptos primarios que conforman el Todo. Quizás el único que tiene un contacto directo con todos los demás. Un concepto que, dentro del gran conjunto de las cosas entre las que existe Daegon, es un sensible y susceptible a la influencia de todo lo que entra en contacto con ella.

Antaño los Jonudi formaron parte de este concepto. Existieron en el lugar que atravesamos cuando cerramos los ojos, en el camino a través del que viajamos hasta llegar al subconsciente, cuando recordamos o pensamos en aquello que no está ante nosotros. No sólo se encontraban en estas encrucijada, sino que ellos eran el canal a través del que se llega hasta los recuerdos, los sueños y las pesadillas.

En su entorno nativo no sólo carecían de forma o materia, sino que tampoco eran poseedores de emoción, motivo, sueños propios o consciencia de su propia individualidad, pero la influencia de la humanidad y otros conceptos sobre su hogar hizo que algunos de ellos desarrollasen algunas de estas características. Que se separasen de Jonund para volverse entidades individuales. Conceptos distintos de aquel al que pertenecieron o a los que les habían influido.

Se convirtieron en criaturas híbridas entre la entidad de la que un día formaron parte y todo concepto capaz de albergar recuerdos o emociones. En su nueva condición ya no podían habitar el seno de Jonund pues habrían sido reabsorbidos por sus antiguos hermanos, pero tampoco eran capaces de continuar con su existencia dentro de gran parte del resto de los territorios axiomáticos.
El periplo de estos nuevos conceptos llevó a la formación de nuevos grupos, a la seguridad que ofrece la comunidad, el estar junto a otros que comparten la visión que uno posee de su propia existencia. Su búsqueda de hogares condujo a cada uno de estos grupos hasta diversos territorios conceptuales intermedios. Lugares que comunican con las dos realidades que les crearon.

Pero, incluso dentro de estos grupos, tampoco existe uniformidad en la manera en la que todo ellos entienden la realidad. Con el paso del tiempo han tratado de amoldar las distintas realidades que habitan para que se adecuen a sus respectivas visiones. Estas dimensiones tiene leyes propias, lugares que, igual que sucede dentro de la propia Daegon, condicionan y ponen en peligro su misma existencia. Condiciones que les han llevado a desarrollar su ciencia aunque, al igual que sucede con la humana, el alcance de esta se encuentra íntimamente ligado al lugar en el que ha sido concebida.

En su lucha contra el entorno han construido distintos tipos de edificaciones en los que cobijarse. Edificaciones estáticas como sus ciudadelas y domos o móviles como los kalaash. Lugares seguros a través de los cuales continuar con su exploración. Edificaciones a través de cuyos interiores han logrado establecer una vía de acceso y comunicación con Daegon.
En el interior de estos lugares mismo espacio carece de sentido, y el tiempo es una localización física, aunque no una estática cuyo camino pueda ser mapeado. La capa material de Daegon colinda con algunos de estos territorios y construcciones, aunque no todos ellos se encuentran ubicados sobre la superficie del planeta.
Para entidades incorpóreas y eternas como son los Jonudi, estos conceptos son percibidos de una manera diferentes, pero el acceso de la humanidad hasta estos lugares es muy peligroso.

La comunicación con estas entidades siempre ha sido complicada y tendente a los malentendidos. Carecen de sentidos tal y como los entendemos, y su interacción con lo que les rodea se basa por entero en la manera en la que sus formas, movimientos y pensamientos resuenan dentro de las distintas capas de la oscuridad.

A lo largo del tiempo se han producido distintos conflictos entre la humanidad y ellos. Altercados de distintos niveles motivados en gran medida por la dificultad de comprender la naturaleza del otro, pero esta relación ha ido cambiando gracias a la predisposición y el empeño que han mostrado miembros concretos de ambos conceptos.
Aun así, de cara al pueblo llano siguen formando parte de la mitología. Allí donde no se hayan sus Domos, su mención se utiliza en los cuentos con los que se asusta a los niños, o el las historias alrededor de una mesa en las que se narran relatos que se pretenden fantásticos. En ocasiones estas historias están basadas en hechos reales, pero se pretende que nada de aquello pasó.

También existe un concepto híbrido surgido de las primeras interacciones entre la humanidad y los Jonudi. Al igual que sucede con los Mayane Undalath, los Jonudi son incapaces de crear nueva vida. Carecen de la posibilidad de ampliar su número. Pero, al contrario que estos, los Jonudi no sólo no tienen materia física sino que su lejanía axiomática impide que puedan crear nueva vida junto a la humanidad.
Los Yuunraeh, el concepto híbrido surgido de ambos no fue algo voluntario ni intencionado sino fruto de la casualidad. Un accidente que provocó el primer conflicto entre ambos conceptos. Un fruto de aquella incomprensión inicial que también forma parte de la herencia genética de la humanidad.

- Los Kesari

Si ya de partida tanto los Mayane Undalath como los Jonudi, pese a sus más que obvias y en ocasiones insalvables diferencias, comparten ciertas características con la humanidad, los Kesari se encuentran en el espectro opuesto a ella.
Allí donde el hogar de la humanidad y plano natal de Daegon es azar y cambio, la misma naturaleza conceptual del hogar de este tercer concepto inteligente es su opuesto.
Kestra, el nivel de realidad hasta el que se vio arrastrado el continente de Nargión, es precisión, estatismo y orden; el opuesto axiomático de Daegon. De la misma manera, sus moradores fueron la máxima expresión de estos principios, un concepto antagónico a lo que representan la humanidad o los Mayane Undalath.

Al igual que los Jonudi, los Kesari son eternos y carecen de corporeidad pero, ahí donde los primeros son fluidos, los segundos son monolíticos. En origen fueron seres inmateriales cuya misma esencia era inalterable. Una condición que se vio alterada tras la aparición de la humanidad en su hogar.

Pero aquel movimiento no fue algo unidireccional. A través de la misma grieta por la que se filtró una parte de Daegon en Kestra, parte de la materia conceptual de esta realidad fue arrastrada hasta Daegon.

A pesar de lo antagónico de sus naturaleza, una pequeña parte de este axioma logró sobrevivir en Daegon. Una pequeña parte que quedó fragmentada y que, gracias a esta nueva condición, logró crear su propio lugar habitando en los lugares en los que otras realidades más afines entran en contacto con esta.
Aun así, no salieron indemnes del choque axiomático. Lo estático cambió. Quedó impregnado por la naturaleza del lugar que había pasado a habitar. Pasó a comprender su nuevo entorno, a ajustar su percepción, a reconocer los patrones dentro del cambio, a adelantarse a su llegada y moverse junto con ellos. Porque lo preciso no posee una única única forma o cualidad.
Cada una de aquellas entidades supervivientes ha evolucionado a lo largo de estos cuatro milenios. Se han convirtió en seres únicos, en individuos. Se reconocen a sí mismos y a lo suyos, pero poco queda de lo que un día fueron.
Algunos de ellos han tenido una intervención significativa en momentos concretos de la historia de Daegon, pero la humanidad aún no ha sido capaz de desarrollar un método a través del que comunicarse ni mucho menos comprender sus acciones o su naturaleza.

Por el contrario, algunos de sus miembros sí que han logrado comprender lo que les rodea más allá de lo necesario para sobrevivir. Han desarrollado emociones complejas, simpatías, animosidades, necesidades y objetivos a largo plazo.

Junto al retornado continente de Nargión han llegado nuevos Kesari, nuevos fragmentos de la realidad de Kestra. El camino de los que no se han desvanecido tras el primer contacto será similar al de los primeros viajeros, un camino que no será más sencillo. Porque, por más que algunos de estos traten de ayudarles, aún queda mucho hasta que cualquiera de ellos desarrolle la capacidad para comprenderles.
No son como ellos sino algo distinto, al igual que los Jonudi, son conceptos que ya no pertenecen a su realidad nativa, pero cuya relación con su nuevo hogar tampoco es sencilla.

- Las Nivar

El último concepto del que hablaremos es quizás el que más similar resulta a la humanidad. Son originarios de esta realidad, su periplo vital es finito, poseen una forma física que evoluciona a lo largo del tiempo, diversas sociedades y culturas, así como una inteligencia y percepción de la realidad similares, pero esto no ha hecho de su relación algo más sencillo.
Proceden de Nayistra, un planeta lejano perteneciente a otro sistema solar. Sus primeros ejemplares fueron traídos hasta Daegon por los exploradores del pasado durante el segundo apogeo de la humanidad.

Son corpóreos, sí, pero su masa es dúctil, de una consistencia y textura similares a la del agua aunque algo más compacta. No pueden vivir sobre la superficie de este mundo durante mucho tiempo sin ayuda, sino que las condiciones necesarias para su subsistencia sólo se encuentran bajo las aguas de una de las costas del que fuese el gran mar interior de este continente.

A pesar de que carecen de algo similar a un sexo, los humanos se refieren a ellas utilizando el género femenino. Han sido dos los factores que han llevado a la humanidad a realizar esta asunción. Por un lado, cualquiera de sus componentes es capaz de engendrar nueva vida, ya sea entre ellas o de forma híbrida con otros conceptos. Por otro lado, cuando se encuentran fuera de su elemento natural, acostumbran a adoptar formas similares a las de sus interlocutores, pero dada su propia fisiología interna, y lo limitado de su capacidad adaptativa en el exterior, sus formas tienden a ser más similares a la femenina que a la masculina.

Aun así, carecen de ojos, boca u oídos. Al contrario que el los conceptos anteriormente citados, conocen el cansancio y pueden morir como causa del daño físico o la edad. Su alimentación es osmótica y su forma de comunicarse también está supeditada a esta característica. Si bien cuando se encuentran en su entorno natural pueden utilizar las corrientes marinas como elemento transmisor a grandes distancias, cuando se relacionan con la humanidad necesitan de contacto un físico directo y de alguien que sepa interpretar y responder a sus señales.

También poseen su propia ciencia. Han logrado desarrollar armazones que les permiten sobrevivir en la superficie durante más tiempo y han logrado dominar una de las grietas ubicadas en los territorios cercanos a sus dominios para viajar hasta el mundo del que provienen.
El trayecto hasta allí no es sencillo ni se encuentra libre de peligros, y aquel ya no es su hogar, pero los elementos que pueden extraer de la corteza submarina de aquel mundo resultan muy valiosos para su tecnología.

- El conjunto

Estos sólo son algunos de los elementos que componen el conjunto de los habitantes de este mundo pero, por más extraños que sean estas entidades o mayor que haya podido ser el trastorno que ha supuesto la llegada de cada uno de ellos hasta esta realidad, lo limitado de su número hace que el impacto que supone su presencia dentro del presente de este mundo se encuentre muy acotado.

A pesar de ser menos poderosos que estos conceptos de manera individual, el número y la tenacidad de la humanidad le ha llevado a dominar la superficie del mundo y, de manera inconsciente, ha sido su visión la que se ha impuesto, dictando lo que es y debería ser. Pero este no ha sido un camino sencillo.

Porque los conceptos externos no han sido los únicos que han cambiado tras su llegada hasta Daegon. Tanto las entidades nativas de esta realidad como el mismo concepto de la humanidad también se ha visto sometido a alteraciones a lo largo de las eras. No todas las formas de vida que comenzaron este viaje hace eones han logrado sobrevivir hasta el presente.
La forma en la que ha evolucionado la humanidad no ha sido sino un reflejo o una consecuencia directa de aquellos a los que se han visto expuestos su mundo, la realidad en la que está ubicado, y el conjunto de niveles de existencias de los que forman parte.
La humanidad es un concepto viejo, pero el mundo en el que vive y el universo que ha tratado de colonizar en diversas ocasiones lo son aún más.

Más allá del reciente y sumamente anómalo hecho que ha sido el regreso del continente perdido, la vida en el propio Daegon ha evolucionado de manera distinta a la de nuestro mundo. Su tránsito a través de las distintas edades de este universo no sólo ha sido complicado, sino que podría decirse que el camino que ha recorrido la humanidad en Daegon ha sido inverso al nuestro. La realidad en la que existen puede ser su hogar, peor no es su aliado.

El suyo ha sido un viaje agitado y peligroso. Uno que ha transcurrido desde su momento de mayor grandeza, alcanzado durante sus inicios, hasta la actual situación de incertidumbre e indefensión. Una travesía durante la que han atravesado largos periodos de tiempo perdidos, en los que la balanza sobre la que se sustentan su naturaleza no siempre ha oscilado a su favor, en la que en distintas ocasiones ha habitado los extremos de todo el espectro que engloban el concepto de la civilización.
Su evolución ha ido íntimamente ligada al desarrollo de los eventos de este universo, de la misma manera que, en ocasiones, este desarrollo ha llegado a estar condicionado por algunas de sus acciones. Ha pasado ya mucho tiempo desde la última vez que las acciones de la humanidad afectasen de manera directa al gran esquema, pero su mera presencia en los distintos niveles que habita es un recordatorio de todo lo que un día fue.

Aquello hechos sucedieron en un tiempo muy lejano. Tan remoto que, por más que algunos de quienes fueron partícipes de ellos aún continúan existiendo en la actualidad, su recuerdo ni siquiera han llegado hasta la actualidad bajo la forma de leyendas. Así pues, para los habitantes del mundo ahora Daegon sólo es un fonema, un término coloquial, una expresión hecha cuyo significado se pierde en las mareas del tiempo. Este nombre no es sino el atributo de un lugar, de un mundo, de un cuerpo celeste que orbita en un universo y una realidad distintas a la nuestra. Un mundo en cuyo interior muy pocos recuerdan de dónde proviene su mismo nombre.

En este presente la realidad es mucho más compleja y fragmentada que antaño. Las vidas son más breves y, como consecuencia de esto, también el conocimiento y la memoria se han visto mermados.
Los imprevisibles cambios que ha ido sufridos por la realidad aislaron a quienes colonizaron otros mundos y realidades condenándolos a un exilio forzado. Al igual que sucede con los habitantes de Daegon, pocos de quienes han logrado sobreponerse a todas las adversidades son conscientes del lugar de su origen como especie.

Los progenitores de la humanidad fueron todo aquello a lo que pueden aspirar sus descendientes, el máximo exponente de lo que puede llegar a ser este concepto. Seres inmortales con un conocimiento innato de lo que les rodeaba. Fueron los dadores de nombres. Quienes, con su voluntad, sentaron las bases de lo que es la realidad.
Igual que su apogeo fue brillante y duró millones de años, también fue fugaz ante sus ojos aún repletos de preguntas. Su declive, por el contrario, fue dentro y doloroso. La longevidad de las nuevas generaciones fue decreciendo de manera paulatina, y los progenitores contemplaron como sus hijos y nietos sufrían la senectud y la muerte. Una muerte de la que ellos tampoco fueron capaces de escapar. Porque, por más que el tiempo no hiciese mella en ellos, otras fuerzas sí que lograron superar sus capacidad de adaptación.

Muchos pensaron que con la desaparición de los primeros la humanidad estaría condenada, pero no fue así. Aquellas vidas más breves tuvieron como resultado ciclos más cortos. Nuevas generaciones que nacían más preparadas para vivir en el mundo que les aguardaba. Una adaptación que tenía un precio; el de la memoria.

Pero perseveraron. A pesar de las adversidades, a pesar de las recaídas, la humanidad prosperó de nuevo sólo para que el azar junto a sus propias acciones se lo arrebatase todo una vez más. Para caer hasta profundidades cercanas a las de la barbarie absoluta.

Aun así, a pesar de que algunas de que algunos de los territorios actuales de Daegon se haya revertido al barbarismo o las bajas cotas de civilización, la civilización sigue muy presente. A pesar de que sus vidas son mucho más breves, su número es cada vez mayor, y el esquivo conocimiento es un bien que continúa siendo atesorando por algunos de ellos.
De la misma manera que su número ha crecido, también lo ha hecho su diversidad. Se han adaptado a cada entorno y en cada localización han florecido culturas de lo más dispares. Como ya se mencionaba con anterioridad, algunas de ellas pueden recordar a las de los pobladores de nuestro mundo, pero otras apenas poseen leves rasgos que podamos asociar con lo que conocemos. Una diferencia que no ha hecho sino acrecentarse con los hechos recientes.

Porque, si bien la misma aparición de estas gigantescas masas flotantes ha sido uno de los eventos más extraño y globales que han acaecidos en los últimos milenios, sólo ha sido una de las múltiples consecuencias del azar que quia los movimientos cósmicos. Movimientos cuyas repercusiones dentro del gran esquema son inevitables y que quedan grabados de manera indeleble en esta y otras realidades. Consecuencias que no sólo han afectado a este mundo de forma estética sino que, en ocasiones, se manifiestan de manera mucho más sutil.

En esta ocasión los cambios han afectado principalmente al mundo físico de una manera perceptible, pero estas no han sido sus únicas repercusiones. La llegada de los continentes fue precedida por décadas de señales de aviso más o menos perceptible pero, una vez consolidada su presencia en este mundo, este aún se está adaptando a su regreso.
Gran parte de la zona costera del continente se vio sometida a cambios bruscos. Desastres de todo tipo que cambiaron su orografía de forma drástica, y cuyas consecuencias aún no han terminado. Muchas vidas se han perdido y muchas más se pueden perder todavía. Porque no sólo las rutas que conectan algunas de las naciones han sido alteradas, sino que algunos de sus territorios por entero han quedado aislados en esta y otras dimensiones. No sólo los nuevos territorios son lugares llenos de misterio por descubrir, sino que también aquellos más cercanos deben ser localizados de nuevo. La extensión completa de sus efectos aún está por ser identificada y cuantificada.

Ha sido un suceso infrecuente y terrible pero, a pesar de que puede haber sido percibido así por quienes lo han padecido, uno que no puede llegar a considerase como extraño dentro del ciclo del universo. Una anomalía que ha traído de regreso hasta su realidad nativa a los territorios que le fueron arrebatados por otro suceso de características similares hace milenios. Un evento como otros tantos cuyos efectos secundarios que, sin haber sido percibidos o comprendidos por quienes los han padecido, han conformado esta realidad hasta traerla al punto en el que se encuentra en el presente.

A grandes rasgos Daegon es, a día de hoy, un mundo nuevo para todos quienes viven en él. Afortunadamente, el ámbito en el que se han presentado la parte más significativa de los cambios provocados por los sucesos recientes han tenido lugar en la composición material del mundo, dejando inalterados en esta ocasión los territorios de lo metafísico. Un dato que, por más que en apariencia pueda parecer baladí, tiene una relevancia mayor de la que se le podría atribuir.

Cuando esta proporción se ha desequilibrado hacia el lado contrario en eventos similares que tuvieron lugar en el pasado lejano, gran parte de la ciencia y el conocimiento que atesoraban sus estudiosos dejaron de ser válidos. Parte de aquella información se conserva, pero los resultados de su aplicación variaron y, toda tecnología desarrollada sobre aquellos principios, dejó de funcionar.
Aun así, esto no implica que la información que poseen tanto los habitantes nativos de Daegon como los recién llegados acerca de su propio mundo no deban ser actualizados.
Si existe una única y gran verdad esta es la que afirma que los territorios axiomáticos no se reparten por toda la realidad de la misma manera.

Pero, a pesar de todos estos cambios, los habitantes de gran parte de los territorios de Daegon ya han regresado a un estado de aparente normalidad. Sin importar la presencia de los nuevos conceptos y lugares, el grueso de la humanidad hace ya tiempo que volvió su mirada hacia el hoy, hacia la supervivencia diaria, hacia sus deseos y necesidades más inmediatas.

Si bien la presencia de los nuevos territorios ha supuesto un vuelco significativo en el día a día de los estudiosos, exploradores, quienes han visto desaparecer sus hogares, o los gobernantes, el impacto de su llegada ya se ha diluido para gran parte de quienes tienen que trabajar con sus manos para ganarse la vida.

Los conflictos armados hace ya tiempo que retomaron su fragor y ahora se han extendido hasta los territorios que se han visto más afectados por el reciente desastre. Las intrigas y las búsquedas del poder a cualquier precio nunca cesan. Porque, por más que muchos lo nieguen, la civilización y la barbarie no son caras opuestas de la moneda.

Este es a grandes rasgos Daegon, el mundo en el que habitarán los personajes. Un lugar en él que se pueden encontrar elementos que se ajusten a narrativas de todo tipo.
Lo convulso y lo fantástico de lo acaecido durante los últimos años puede ser el caldo de cultivo ideal para el descubrimiento de todo lo que ha cambiado, pero esto no evita que lo cotidiano siga su curso.

Daegon como parte del Todo

Pero más allá del mundo existen más elementos utilizables en las aventuras. Como ya se ha dejado constancia, Daegon no es un planeta aislado de todo lo que existe a su alrededor. Forma parte de un conjunto mayor. A su alrededor gira un satélite y, ambos en sintonía, orbitan alrededor de un sol. Nada nuevo hasta aquí.

Pero ese sol y esa luna son elementos con características propias y diferenciadoras. Como ya se ha mencionado con anterioridad, antaño, junto con Daegon, fueron el lugar de nacimiento de un Mayane Undalath. Tanto sobre su superficie como en su interior se libraron batallas contra conceptos provenientes de otras realidades. Batallas en las que también participó la humanidad y donde se decidía mucho más que su propia supervivencia.

A su vez, este sistema solar en el que existe Daegon sólo es uno más entre muchos. Convive junto con los conjuntos de estrellas que conforman otras galaxias. Galaxias muchas de las cuales hace eras fueron colonizadas por por los habitantes de Daegon. Galaxias en las que también surgieron otras formas de vida capaces de percibir el universo como la humanidad. Conceptos que engloban a las Nivas, pero de la que estas sólo son una pequeña muestra.
En estos lugares también surgieron otras civilizaciones. De pueblos ya extintos o que acaban de florecer. De conceptos que, pese a no haber cruzado aún su camino con el de los habitantes de Daegon, pueden estar cercanos a alcanzar ese logro.

Pero esta capa física que hemos comenzado a describir sólo es una de muchas. Porque, a su vez, este universo se encuentra dividido en distintos niveles de realidad. Una infinidad de capas axiomáticas a partir de cuya interacción surgen las leyes que gobiernan su funcionamiento. Que dictaminan los posible, los improbable y lo imposible.

Pero todas estas capas también forman parte de algo mayor. La suma de todas ellas conforma el plano de Daegon. Uno de los seis planos cuya materia conceptual se encuentra entrelazado con otros conceptos. Con el principio y fin, el origen y el momento en el que todo termina. Con el lugar de tránsito de todas las cosas; Ilwarath. Todos ellos junto a estos conceptos conforman el Todo. Todos ellos juntos fueron una porción ínfima del concepto primigenio; de Avjaal.

Pero ni siquiera aquí termina nuestro viaje. Porque más allá del Todo se encuentra la Nada. La no existencia. Lo que no quedará una vez que se extinga el último vestigio de cuanto compone el Todo. Los vestigios de Avjaal que ya no existen.

Cada uno de estos planos tiene sus propios habitantes y sus propias historias. Cada uno de ellos fueron antaño los conceptos primarios que se separaron de Avjaal. Un conjunto de axiomas que, tras la separación de su origen, no han dejado de cambiar. La materia conceptual que antaño representaron aún resulta predominante en su interior, pero la interacción con el resto ha hecho que esta varíe a lo largo de los eones.

Porque las divisiones que separan a cada uno de los planos no son algo absoluto. Cada plano de realidad es en realidad una porción del Todo, pero no un ente aislado. Existen grietas en su materia, territorios metafísicos que los comunican. Todo lo demás es una consecuencia de la interacción de estos fragmentos. Conceptos menores, sí, pero más complejos que cada una de las partes que les dieron origen.

En cada uno de estos conceptos menores, de estos territorios conceptuales en las que se solapan las esencias de estos fragmentos, se forman miles de territorios intermedios en los que los axiomas de cada uno de ellos tratan de imponerse. Ahí es donde nacen las dimensiones. Lugares de una naturaleza fluctuante. Conceptos con distintos niveles de inestabilidad sometidos a la constante influencia de los axiomas provenientes de los planos a los comunican.

Así pues, Daegon sólo es uno de una infinidad de mundos. Forma parte de un ecosistema complejo en constante cambio, un cambio del que es origen, ya que esa es la naturaleza axiomática de su plano natal.

Esta miríada de mundos, galaxias, dimensiones, realidades y planos se encuentran poblados por conceptos de todo tipo. Desde entidades carentes de forma material pero capaces de comprender su propia existencia, hasta seres que, a pesar de que podríamos considerarlos como entidades vivas, el concepto de la vida tal y como lo entendemos es algo que les resulta incomprensible.

De entre todos estos conceptos, será el de la humanidad el que ocupará una mayor parte de la información que encontrarás aquí. El grupo al que pertenecerán los personajes cuyos caminos dirigirán los jugadores.
La humanidad que no es sino una mera consecuencia accidental de la unión de diversos conceptos. Una casualidad en apariencia irrelevante para el devenir de la misma historia que, contra todo pronóstico, ha terminado siendo la artífice de los algunos de los cambios más drásticos que esta ha sufrido. Lo que comenzó como un grupo disperso de seres sobre la superficie de un pequeño mundo ahora se encuentra esparcida por todos los niveles de la realidad, pero no sólo eso. Quienes fueran una mera consecuencia fortuita ha terminado por albergar en su seno la clave para determinar su propio destino, el de los inmortales y el de los mismos conceptos.

La base axiomática de la humanidad es la suma de todos los conceptos que componen la realidad. Una rara casualidad que no se ha vuelto a producir Es quizás por esto que puede llegar a ser el más desestabilizador de los conceptos que existen.
A pesar de su aparente insignificancia, poseen la capacidad de cambiar el curso del tiempo o de crear nuevos conceptos, de la misma manera que pueden influir o alterarlos a los ya existentes. Aún así, a pesar de ser los poseedores de todo este potencial, desconocen que en su mano está el poder para crear un nuevo futuro. Porque el tiempo es un concepto finito. Algo que llegará a su inevitable fin, un hecho que llevará de manera irremediable a la conclusión de la vida misma.

Nada de esto quiere decir que su vida sea sencilla, todo lo contrario. Millones de años de división y fragmentaciones han provocado que la definición de este concepto se encuentre en constante debate. La individualidad es al mismo tiempo uno de sus hechos diferenciadores y la fuente de una parte significativa de sus problemas. La fuente de sus mayores avances y la causa de los retrocesos más dramáticos.
Al igual que hicieron unos ancestros de los que ya nada saben, ellos tratan de organizar su entorno de acuerdo a lo que son capaces de percibir, obviando que su comprensión siempre es parcial o interesada. Confunden lo que desean con lo que puede o debe ser. Inventan su propias reglas a la hora de tratar de explicar o comprender aquello con lo que conviven. Tan sólo son capaces de atisbar una pequeña proporción de la auténtica escala de la existencia, pero se atreven a afirmar que son poseedores de verdades absolutas y objetivas. Son, en definitiva, humanos.

Esta es una verdad compartida por todos aquellos que comparten su visión de la realidad. Un hecho que no se limita a las gentes que viven en el interior de los continentes de este mundo, sino que se encuentra extendida a lo largo de todos los niveles de existencia que han poblado.

Todo concepto tocado por la humanidad, o en la que esta ha despertado la curiosidad, poseen unas características similares a las nuestras pero, al igual que sucede con la naturaleza de la realidad en la que habitan. No importan las diferencias axiomáticas o las similitudes o diferencias cosméticas.
Pero no hay que dejarse engañar por esto. Por más que la manera en la que comprenden su propia existencia y el universo que los rodea puedan ser equivalentes a las nuestras, el contexto en el que les ha tocado vivir ha condicionado aquello que puede ser considerado normal. Como ya se ha dejado entrever al hablar de los conceptos no humanos, existen diferencias que son insalvables.

Si bien es cierto que estos todos estos aspectos externos al hogar de la humanidad no serán tratados con un excesivo detalle, sí que se sentarán unas bases sólidas sobre las que explicar cómo han afectado, afectan y pueden llegar a afectar a Daegon. No todos los elementos que se enumeran en estas páginas son de necesario para la elaboración de cualquier aventura en su interior.

Como ya se indica con anterioridad, no se pretende con esto que estos aspectos de la ambientación deban ser ignorados o minusvalorados. Están ahí para ser utilizados ya sea de manera puntual o habitual. La ciencia ficción, lo extraño o el terror en todas sus formas también forman parte de Daegon, temas estos que también serán tratados en los consejos y las aventuras que aparecerán publicadas.

La decisión de ubicar a Daegon dentro del concepto primario del cambio no es algo casual. El ser este el origen de la humanidad le ha dotado de dos características que no muchos conceptos poseen; la adaptabilidad y la capacidad de moldear su entorno.
Quizás la humanidad, como concepto, carezca de atributos o atribuciones tan colosales o trascendentales como los de otras entidades y abstracciones pero, por más hostil que pueda ser una nueva realidad con la que entren en contacto, pueden llegar a existir allí donde pocos son capaces, ya sea en su plano de origen o fuera de él.

Por más alienigena que pueda ser el destino de su viaje, no sólo tiene la posibilidad de adaptarse al entorno y sobreponerse a este choque axiomático que supone el contacto con lo nuevo, sino que también tiene la posibilidad de imponerse en él. De lograr que sea una porción de esa entidad quien cambie. Una posibilidad que aumente cuanto mayor es su número en ese lugar.

Aun así, esta simple posibilidad en sí misma no garantiza nada. Cuando moldea un nuevo entorno, la humanidad no se limita a arrastrar aquellos axiomas que le favorecen, sino que también lleva consigo aquellos que la pueden destruir.

Pero la humanidad no es el único concepto capaz de provocar cambios axiomáticos. Esto es algo que, dependiendo de la escala en la que se mueva cada concepto, en menor medida también forma parte de las capacidades de otras entidades cuyo camino les ha llevado hasta Daegon.
Tanto aquellos que han llegado hasta aquí provenientes de otros territorios conceptuales, como aquellos que moran más allá de la esfera material, pueden afectar aquello con lo que entran en contacto. No tiene porqué ser algo consciente, sino que generalmente se trata de un acto reflejo e inconsciente. Todo contacto implica una lucha axiomática. Un intento por resistir lo externo y tratar de imponer su concepción de la realidad o su naturaleza intrínseca, y este plano es receptivo y sensible a todo eso.
Daegon como plano es el origen de todo cambio, pero es un cambio sin intención o plan. Es arbitrario pero no caprichoso. No tiene en cuenta a lo que existe en su interior, sino que estos no dejan de ser también víctimas de estos conflictos o de la propia naturaleza de su hogar.

A lo largo de las eras han sido varios los conceptos que han llegado a través de las grietas que unen las distintas realidades. Muchas más que las que se han descrito en la sección anterior. Gran parte de ellos han sido destruidos por el mero tránsito, pero el número de los que han logrado adaptarse, si bien no es muy elevado, no es despreciable.
Irónicamente, quizás el más mayor exponente de lo extraño y del proceso adaptativo de entre todos estos casos sea el de la propia humanidad. Tanto los recién llegados como los habitantes de ciertos territorios aislados son conceptos sin hogar. Porciones de un concepto mayor que han sido sometidos a la influencia intermitente de distintas realidades.
Mientras que los habitantes de Nargión han tenido generaciones para adaptarse a los axiomas de su realidad de adopción, otros como los moradores de las Llanuras heladas de Skartaria fluctúan entre dimensiones y planos de forma constante.
Así, mientras uno de estos grupo ha permanecido durante milenios en otro plano y el reciente cambio provocado por el regreso ha sido traumático., para el otro la situación anómala sería el habitar de forma permanente en una única realidad.

Cualquiera de estos pueblos y culturas, por más que provengan o habiten en realidades que se podría considerar alienígena, padecen, sienten y reaccionan de maneras similares a las que lo hacen los habitantes de Daegon ante los mismos estímulos pero, pese a su origen ancestral, denominarles como humanos es algo que aún está en debate dentro de los círculos científicos de un antiguo hogar que nunca fue el suyo. Una posibilidad que también se encuentra abierta para todos aquellos pueblos que, desde tiempos remotos, se encuentran esparcidos por el resto de este universo, o quienes han desaparecido de Daegon tras los recientes desastres.

Estos son sólo unos pocos ejemplos, pero puede haber muchos más como ellos. Situaciones únicas provocadas por hechos fortuitos.

Otros de los elementos que pueden llegar a impactar en Daegon como parte de algo mayor es el de la hibridación. Hemos hablado ya de estos casos cuando describíamos a los conceptos no humanos pero, nuevamente, eso no dejan de ser ejemplos puntuales y, hasta cierto punto, visibles. Pero la posibilidad de que existan otros casos está presente.
Porque la humanidad no sólo convive dentro de Daegon con estos conceptos. También existen otros aún más etéreos o abstractos. Seres que, por más que no sean poseedores de desarrollar una percepción de la realidad igual a la suya, también conviven con ellos.
Seres que, si bien acostumbran a carecer voluntad, intención o estructuras sociales de ningún tipo, sí que son capaces alterar la materia conceptual de aquello que atraviesan sin entrar en contacto físico. Asimismo, y dada la capacidad de adaptación de la los habitantes de Daegon, también existen consecuencias resultantes de esta hibridación involuntaria. Rasgos dormidos a lo largo de las líneas genealógicas a la espera de ser despertadas y dar a luz a nuevos conceptos únicos.

Así pues, el genoma humano en Daegon es diverso, y la posibilidad de alguien cuente con un ancestro cuyos ancestros hayan sido el resultado de alguna extraña mezcolanza no tiene porqué despreciarse. Esta herencia no tiene que ser algo de lo que ese individuo sea consciente. Puede ser un gen latente que no despierte nunca, o algo que se manifieste de una manera inocua, pero no deja de ser un elemento más que forma parte de la ambientación. No una imposición o algo a ser utilizado de manera forzosa, sólo una más de las herramienta a disposición del director de juego.

Al igual que las formas y culturas que ha adquirido la humanidad en otros mundos o realidades se han visto condicionadas por las particularidades de sus respectivos entornos, lo mismo ha sucedido con los conceptos que han llegado hasta este nivel de existencia. Este hecho, a su vez, también ha condicionado a las culturas humanas con las que han convivido.

La misma humanidad no deja de ser algo diferente a nosotros. Es una parte del Todo. Un concepto resultante de la aglutinación de todo lo que acabamos de mencionar y más. Su esencia está conformado por elementos de cada uno de los aspectos primarios de la realidad. De todo lo es y rodea a Daegon. Es en sí mismo un concepto maleable, una herramienta más de la que aprovecharte.

El mismo periplo vital que recorre la humanidad en Daegon es algo diferente al que experimentamos nosotros. Por más que el ciclo que supone la vida y la muerte sea un concepto en apariencia similar al nuestro, estos son axiomas que atienden a otros criterios. Estados transitorios que se atraviesan para convertirse en algo distinto. Esto es algo que también ha afectado a la forma en la que han evolucionado la ciencia y el conocimiento en este mundo.

Los habitantes de Daegon existen en una realidad donde las layes físicas no han sido algo inmutable. Donde han logrado establecerse en lugares cuya naturaleza en un principio era antagónica para su mera existencia. Donde el lugar de nacimiento de algunos de ellos se ha llegado a transformar en un entorno hostil.

La forma en la que esto les ha afectado a lo largo de los milenios no es aplicable únicamente a los aspectos sociológicos, sino que también se ha hecho extensible hasta los descubrimientos científicos y las tecnologías derivadas de ellos. Viven en un universo vasto aunque finito. Un lugar en el que el azar puede provocar toda suerte de casualidades cósmicas.
La forma que han ido adquiriendo estas rara vez han podido ser medidas, adelantadas o reproducidas. El establecimiento súbito de traslaciones axiomáticas entre realidades sin relación alguna aparente es algo que les ha acompañado desde siempre. Aun así, la existencia de territorios conceptuales comunes para todas han sido algunas de las bases sobre las que se ha construido este conocimiento. Conceptos como puedan ser el del sueño, el inicio y el fin de la existencia o el mismo tiempo han sido una constante en apariencia inalterada.

Por más que no exista un plan o que sea el azar quien guía los acontecimientos, hay patrones cuyas conclusiones pueden llegar a ser anticipados. A toda acción le sucede una reacción y, siempre que los causantes de este movimiento cumplan una serie de parámetros determinada, existe una posibilidad mayor de que la incógnita y la sorpresa puedan ser resueltas antes de su llegada.

Ganar una visión de conjunto es algo harto complejo para quienes se encuentran en el interior de esta realidad, pero todo cuanto sucede es el resultado del movimiento de estas fuerzas. Por más esotérico y abstracto que pueda ser o parecer estos vínculos, tanto las entidades que habitan en ellos como todos las distintas capas de realidad que componen el Todo entran en contacto con estas fuerzas que se encuentren interconectados de alguna manera.

Más allá de los círculos académicos, las disquisiciones y preguntas acerca de este respecto apenas tienen presencia en la vida diaria. Los grandes cambios que se han producido en esta realidad han tenido lugar con milenios de separación y los cambios menores rara vez acostumbran a tener impacto en el transcurso normal de la vida de campesinos, urbanitas, burgueses, políticos, soldados o nobles.

El único tipo de sucesos anómalo del que ningún estrato social es ignorante son los solapamientos planares. Por más que la frecuencia de estos sea rara, y su campo de acción limitado, es tal el impacto que ha supuesto cada uno de ellos que sus narraciones forman parte de un gran número de las narrativas orales de distintas culturas.

La pérdida de sincronía entre los territorios no físicos, y la superposición entre ellos que conlleva este suceso forma pequeñas dimensiones de una extensión y periodo de vida muy corto, pero quienes habitan en el territorio solapado quedan aislados de su realidad natal.
Su duración puede prolongarse durante días, años o décadas, pero el estado en el que queda el territorio original tras el final de estos sucesos es, en sí mismo, una nueva anomalía.

Todo lugar ubicado en la cercanía de una grieta entre los planos es susceptible de verse sumido en un solapamiento y, sin importar que en generaciones no se haya producido uno de ellos en un territorio concreto, la comprensión de estos fenómenos es algo que se estudia de manera promenorizada en aquellas naciones que han sufrido alguno de ellos.

Estos eventos no tienen lugar únicamente en Daegon, sino que también pueden darse en el espacio, otros mundos u otros planos, y las grietas no son el único medio a través del que se manifiestan. Allí donde las fronteras que separan a los conceptos son más tenues también existe la posibilidad de estos sucesos.

De la misma manera, la misma existencia fortuita de la humanidad no deja de ser un evento anómalo tanto para Daegon como para la misma existencia. Es una fuerza que trata de imponer su manera de entender su entorno. Quien quizás sea el más tenaz e ignorante de los contendientes en esta lucha. En el conflicto en el que se dilucida qué percepción de la realidad es la que debe prevalecer.
Allí donde se encuentran presentes las distintas ramas de entre los suyos, ya sea bajo la forma de conquistadores, viajeros involuntarios o exploradores, este conflicto se encuentra activo. Pero no hay un premio para el ganador, porque esta es una lucha que jamás terminará. Todo aquello que han conquistado y poblado, ya sea el mismo mundo de Daegon como los distintos planetas, planos y lugares intermedios, no sólo han supuesto un cambio significativo para cada uno de esos lugares. Ellos también se han visto alterados durante la experiencia confirmando la cruda realidad. Que sólo son un suceso imprevisto, una influencia sobre el entorno en el que les ha tocado vivir. Que las suyas no son sino victorias vacías. Que la diversidad no sólo no puede ser controlada, sino que tampoco puede ser comprendida a través de una única visión estática.

Estas verdades no se limitan únicamente a los niveles de realidad en las que existen las abstracciones, sino que su influencia también abarca a la capa física de todos los territorios axiomáticos.
La humanidad ha llegado a suponer una influencia sobre las abstracciones pero, ante los ojos de la inmensidad, la huella que supone su paso no deja de ser una anécdota. Aunque este axioma, al igual que todos los demás, no está libre de sus propias excepciones.

Esta es una relación bidireccional en perpetuo estado de tensión, una lucha inconsciente por la supervivencia de cada uno de los implicados. De la misma manera que no controlaron los factores que llevaron a su aparición, las condiciones para evitar su propia extinción no dependen de ellos como conjunto. El tiempo es finito y el final es un hecho más allá de cualquier duda. Ante los ojos de las abstracciones este ya ha sucedido. Su consciencia existe en todos los momentos de ese tránsito sabiendo que el “ya” no existe. Sabiendo que ya se han desvanecido. Pero, por más cierta que sea esta visión, está equivocada.

Porque existe pero el momento de este final no es algo consolidado. Puede ser alterado por un concepto pequeño, por una serie de entidades cuyas vidas, acciones y consecuencias escapan a su visión. Por los Kayane Mashur.

Según vayas avanzando en tu lectura de los textos que siguen se irán aportando más detalles alrededor de todos estos aspectos de la ambientación. No se pretende dar respuesta a todas las preguntas que puedan surgir, algo por otro lado imposible, pero sí que se darán pinceladas sueltas acerca de cómo pueden ser integrados en aventuras de distintos tipo.
No se trata de preguntas con una única respuesta, sino que el objetivo de estas es ampliar el abanico de opciones a disposición del director de juego. Algunas de ellas serán apenas esbozos y otras estarán más desarrolladas y, a su vez, cada uno de estos aspectos puede ser dividido en otra infinidad de elementos.

Dependiendo del enfoque que se quiera tomar a la hora de decidir cómo queremos que sea esta ambientación, el grado de importancia que adquieren estas preguntas y sus consiguientes respuestas variará por entero.

Como ya se ha indicado en diversas ocasiones a lo largo de este texto, a pesar de la extensión que estemos dedicando aquí a estos aspectos, esto no debe interpretarse como un punto focal de la ambientación o las aventuras que se desarrollen en su interior, sino como uno más de los elementos que la forman.
Si se quieren potenciar o hacer uso de ellos, es recomendable que estas preguntas estén respondidas de antemano en pos de fomentar la coherencia global en el largo plazo.

Tal y como se va ir presentando la historia de esta confluencia de universos, se hará dividiéndola en tres niveles. Cada uno de estos niveles de existencia se encuentra gobernado por sus propias reglas axiomáticas y se mueven en una escala de poder diferente, pero estas no serán tratadas en el reglamento de juego.

Dentro de la infinidad de posibles realidades con las que pueden llegar a interactuar los jugadores, estos textos se centrarán la siguiente trieda.

Por un lado se encuentra el nivel conceptual. El no-lugar que conforman las entidades que gobiernan la misma realidad y que, en gran medida, son ajenas a la misma existencia de la humanidad. Porque los conceptos son importantes, igual que los matices son relevantes.
El universo funciona basado en una serie de axiomas, una serie de leyes y mecánicas que lo gobiernan todo, pero estas leyes no son inmutables, sino que han sido alteradas generalmente de manera fortuita o inconsciente aunque, como en el caso de Daegon, en ocasiones también se han visto afectadas por las acciones de diferentes componentes de la humanidad.

Por otro lado se encuentran los inmortales. Criaturas de diversa índole, conocimiento y poder que acostumbran a actuar a un nivel global. Su origen es diverso y su número escaso. Algunos de ellos nacieron como mortales, mientras que otros son entidades ajenas a la humanidad que han adquirido una consciencia similar a la de los habitantes de Daegon. Algunos de ellos obtuvieron este estatus de manera voluntaria, mientras que otros se vieron arrastrados hasta él.
De cara a gran parte de estas entidades, las características que los diferencian de la humanidad son irrelevantes. Detalles menores que no anulan sus similitudes. Por más que su su ámbito de acción acostumbre a ser muy diferente, este no es un motivo de distanciamiento para gran parte de ellos, quienes conviven y se relacionan con la humanidad como uno más.
Por otro lado, para una parte de ellos, no sólo estas diferencias resultan insalvables, sino que la misma vida les resulta una carga. Porque no todos los inmortales lo son de forma voluntaria. Para algunos de ellos esta condición es una condena de la que no son capaces de escapar, una imposición, una carga que sólo desaparecerá con la llegada de la nada.

Para cualquiera de estos dos bandos sus objetivos principales acostumbran a abarcar largos periodos de tiempo y no se limita a un único país, continente o nivel de existencia.

Para finalizar, tenemos el nivel en el que se mueve la humanidad. El lugar de procedencia de los personajes jugadores.
Este será al que más espacio se dedique en los distintos textos que componen este portal y, en gran medida, la escala para la que está pensado su reglamento.

arcanus

¿Qué es Daegon? II: El Hoy

¿Qué es Daegon? II: El Hoy
Hasta el momento hemos estado realizando un repaso a muy alto nivel sobre lo que es Daegon centrando nuestra mirada en el terreno de lo abstracto. Una vez hecho esto, y tras haber presentado esta ambientación de formas general, ha llegado el momento en el que profundizaremos un poco más. En este segundo paso comenzaremos a acercar un poco nuestra mirada hasta algunos de los aspectos más concretos de la misma, hacia su presente.

Aquí no entraremos en detalle en lo referente a los distintos elementos que componen y dan forma a las culturas que pueblan Daegon en la actualidad, sino que nos limitaremos a realizar un primer acercamiento acerca de algunos aspectos de que impactan en mayor medida en aquellas que se encuentran más extendidas. Hablaremos de sus estructuras sociales, ciertos rasgos presentes en sus identidades culturales y las relaciones que se han establecido entre ellas. Esta presentación se realizará de forma somera dejando para secciones posteriores otros aspectos como su geografía, economía, religiones o el camino recorrido hasta llegar hasta la situación presente.

Como ya se ha tratado de dejar patente a lo largo de los breves fragmentos de información que se han presentado hasta el momento, Daegon en todos sus aspectos es un concepto antiguo. El presente que iremos esbozando en las páginas que seguirán no es un punto de partida para este mundo, sino que se encuentra fuertemente marcado por multitud de eventos de distinta índole y calibre de su pasado lejano y reciente. Este hoy no deja de ser un “in medias res”; un momento elegido de forma hasta cierto punto arbitraria. El conocimiento que tienen sobre su pasado los pueblos que habitan Daegon en este “ahora” es incompleto, sesgado y, en multitud de ocasiones, directamente falso, al igual que sucede con la información de la que disponen de quienes se encuentran más allá de las fronteras de sus aldeas, ciudades y naciones.

Sus sociedades han evolucionado a partir de ideas, experiencias y acontecimientos que no sólo escapan a su control, sino que, en gran medida, tampoco han sido capaces de comprender o aceptar. Estos elementos no se limitan únicamente a eventos cataclísmicos o extraños, sino que tienden a verse más afectados por la acción directa de quienes les precedieron de forma inmediata.

Dentro de las distintas culturas que viven en los territorios estables, una gran parte de ellos encajarían dentro de lo que podríamos categorizar como pueblos “civilizados”. Grupos humanos largo tiempo establecidos poseedores de unas estructuras sociales ya consolidadas y maduras. En ellas se ha logrado una cierta estabilidad interna y han desarrollado a lo largo del tiempo complejas relaciones con quienes les rodean. Quizás las costumbres de un pequeño grupo de ellas no encajen por completo con nuestra definición de civilización, pero su manera de relacionarse guarda un gran número de similitudes con las nuestras.

Esto no implica que todas sus culturas sean homogéneas o que, una vez que lograron alcanzar unas ciertas cotas de sofisticación, su evolución se haya detenido. Tampoco significa que en la actualidad la humanidad se encuentre en su apogeo. Por más un gran número de que las naciones que existen en la actualidad hayan mantenido un nombre similar a aquel con el que fueron bautizadas hace casi dos milenios, sus sociedades no se parecen en nada a aquellas que iniciaron sus fundadores o a la de quienes les precedieron escasos siglos atrás.
Pero, en multitud de ocasiones, esta sofisticación no deja de ser una capa de apariencia formal. Una etiqueta se usan para diferenciarse del resto. La estabilidad y los acuerdos son estados transitorios, juegos de humo y espejos para los que basta con un pequeño impulso para dar al traste con acuerdos y alianzas tanto internas como externas.

De la misma manera, no todas aquellas culturas que de alguna manera no encajarían dentro de esta definición, se podrían categorizar de forma absoluta dentro de las denominaciones de bárbaros o primitivos. Esto es así sin importar su localización geográfica. Tanto aquellas naciones que se encuentren en demarcaciones continentales o isleñas, estén ubicadas en los territorios estables o en los anómalos, es difícil encontrar una etiqueta única que aglutine todos los aspectos de los distintos pueblos de Daegon.

Por más alejados que puedan sus sociedades de lo que las culturas estables y mayoritarias han dictaminado que es deseable, la capacidad para sobrevivir en su hogar de cada uno de estos pueblos requiere de unos niveles de sofisticación que poco tienen que ver con la supuesta comodidad o seguridad de las grandes urbes.

Mientras que la manera de entender las relaciones sociales de las primeras podrían ser más fácilmente equiparables a las nuestras, el segundo grupo se encuentra mucho más dividido. Son pueblos sometidos a otro tipo de urgencias. Territorios que, a pesar de ser conocidos por un único nombre, y estar poblados por gentes de grupos étnicos relacionados, albergan en su interior multitud de visiones diferentes de lo que les rodea y lo que se encuentra más allá de sus hogares.

La distancia conceptual que separa a unas naciones de otras no atiende únicamente a criterios históricos, culturales o de proximidad, sino que la geografía tiene un papel muy importante en esta división en ciertos puntos. Porque no sólo los pueblos y sus relaciones han cambiado con el transcurrir del tiempo sino el mismo lugar en el que habitan o que les rodea también ha podido sufrir multitud de cambios a lo largo del trayecto.

Tanto sus fronteras como sus estructuras sociales o las etnias que las componen han evolucionado con el tiempo. Las culturas que pueblan Daegon en la actualidad, por más que sean el resultado de la evolución de aquellas que existieron en un pasado más o menos lejano, poco tiene ya que ver con quienes las iniciaron.

El legado de un pasado olvidado

La historia de este mundo está plagada de avances y retrocesos tanto en no social como en lo tecnológico. En momentos concretos del pasado de Daegon se logró alcanzar unos niveles de estabilidad, conocimiento y proyección que a día de hoy no son concebidas ni en las ficciones más utópicas elucubradas por sus poetas presentes.

Donde antaño se logró acceder hasta otros mundos hoy apenas se tiene la capacidad de generar energía que pueda alimentar a una industria que aún se encuentra en un estado embrionario. En los mismos lugares en los que un día existieron edificaciones cuyas cumbres podían competir con las de las montañas, hoy sus habitantes se agolpan y hacinan apenas capaces de separarse del asfalto.
En lugares muy concretos quedan vestigios perceptibles y tangibles de este pasado. Construcciones cuyas restos han servido como punto de partida a nuevas civilizaciones, ruinas que han emergido gracias a excavaciones o expediciones tras millones de años en el olvido. No sólo se ha perdido la capacidad de realizar obras equiparables a estas, sino que también su mera función o el papel que desempeñaron ha quedado en el olvido.
Su rastro se pierde en el mar de los tiempos y la ficción forma tanta parte de su historia como los estudios que tratan de reconstruir su camino. Los datos que manejan los historiadores son altamente imprecisos y vagos. A partir de los restos de las que se consideran como las ruinas más antiguas del mundo, aquellas sobre las que se construye el palacio de Sangar en Tarnaq, estos datan erróneamente la edad de Daegon en unos diez mil años. Hasta donde alcanzan los estudios de los mismos eruditos, la ciudad de Áldern es la séptima de cuantas han ocupado ese mismo espacio y nombre a través de las eras, mientras que son capaces de seguir el rastro de la de Tébanhorn hasta su origen real cuatro milenios atrás. Aun así, el concepto de la preservación de los restos del pasado no ha formado parte de las prioridades de ninguno de los gobernantes de Daegon desde hace siglos.
El avance no entiende de cortaprisas, no hay tiempo para parar, las lecciones del pasado han quedado enterradas junto a sus civilizaciones. Sepultadas bajo las urgencias de cada presente que les ha sucedido.

Si bien es cierto que aún quedan muchos restos por descubrir, no lo es menos que ciertos vestigios de ese pasado han pasado desapercibidos y se encuentran ocultos a simple vista mientras que otros fueron destruidos o desmantelados por los predecesores de los pueblos modernos.

Por más que siempre hayan existido quienes han luchado por conservar intacto para su estudio el legado de quienes les precedieron, ha sido raro encontrar entre el pueblo o sus gobernantes a quienes hayan percibido estos lugares como algo más que una fuente de refugio o recursos. Otras ciudades han crecido tanto sobre ellas como a su alrededor, para ser también pasto de la naturaleza, las guerras o quien llegaba con ambiciones renovadoras.
La humanidad de Daegon ha pasado por una gran cantidad de ciclos de auge, caída y reinvención. Porciones de tiempo de diferentes duraciones que se han sucedido a lo largo y que han de las eras necesario como para permitir el surgimiento de nuevos descubrimientos. Periodos prolongados de paz en los que la humanidad se ha permitido el lujo de plantearse preguntas más complejas que la de su propia supervivencia inmediata. Unas situaciones gracias a las que han podido desarrollar las herramientas necesarias para avanzar en su evolución como sociedades. pero que, de manera invariable, terminan desembocando en un nuevo cambio brusco.
Nos encontramos en un mundo en el que no sólo no existe un equilibrio de poderes ancestral, sino que, por más que el nombre de una nación pueda prevalecer, su idiosincrasia ha cambiado a lo largo de los siglos.

- El tercer ciclo

En el momento presente nos encontramos sumidos en lo que algunos han denominado como el “Tercer Ciclo”. De acuerdo a estas teorías, la humanidad habría alcanzado su cenit en dos ocasiones anteriores sólo para volver a caer a la barbarie. Las cotas de avance que se habrían alcanzado durante los ciclos previos no dejan de ser afirmaciones vagas basadas más en la especulación que en los datos reales y, de la misma manera, el punto en el que se encontraría la humanidad en este momento de acuerdo a estas teorías no es algo a lo que se haya llegado a un acuerdo.

Dependiendo de cada agrupación, aún se encontraría en la fase ascendente, en la descendente o el los pasos finales de este ciclo pavimentando el camino hacia su propia aniquilación. El marco temporal en el que se ha enclavado cada uno de estos ciclos, al igual que su duración no dejan de ser meras formas teóricas muy alejadas de la realidad, pero la especulación generada a su alrededor ha sido el origen de escuelas de pensamiento que han llegado a tener un gran peso específico en ciertas culturas. Las teorías acerca del final de cada uno de ellos han condicionado la manera en la que estos pueblos ven el avance científico o el funcionamiento de la misma naturaleza ya que, dependiendo de cada escuela de pensamiento, estos han venido de la mano de la propia humanidad, como consecuencia de los movimientos fortuitos de la mecánica cósmica o de la intervención de agentes externos con un propósito concreto. De acuerdo a estos acercamientos, la ciencia y el conocimiento son algo peligroso o una herramienta indispensable para prevenir los desastres futuros, la humanidad es un concepto de moldear la realidad o un mero peón zarandeado por el azar, no existe un plan detrás de los movimientos cósmicos o estos se encuentran diseñados por entidades con pulsiones similares a las humanas.

Si echamos un vistazo rápido a las naciones que pueblan Daegon, entre ellas podemos encontrar diversos conglomerados de pequeñas naciones cuyo núcleo se encuentra construido alrededor de algunos de estos preceptos. Es raro que este dato se explicite en sus relaciones o en su propia personalidad, pero basta escarbar un poco más allá de la superficie para poder asociar a cada una de ellas dentro de alguna de estas escuelas de pensamiento.

Por norma general, las razones aducidas para su forma de ser atiende a razones más prosaicas. En este tercer ciclo la población de Daegon se encuentra dividida en una gran variedad de naciones. Entre ellas podemos encontrar a quienes, a pesar de no conservar ninguno de sus rasgos, han heredado el nombre de alguno de los imperios de antaño como pueda ser Menetia, hasta naciones compuestas por cientos de pequeños pueblos unidos por diversos acuerdos e intereses como puedan ser las de Bra’Em’Kyg, Rearem o el conglomerado conocido como Trollellom. Desde pequeñas ciudades estado que basan su identidad sobre su posición geógrafica y las ventajas que esto les otorga a la hora de resultar claves para el comercio como puedan ser Johrg, Edera o Xultz, hasta aquellas cuya fuente de ingresos es el conocimiento como Cahirn Ansay. Desde naciones en las que se ha llegado a establecer algún tipo de relación con conceptos no humanos como Nivar o Vargad hasta lugares en las que la interpretación de las mentiras urdidas por alguien desaparecido hace siglos sigue siendo ley como Goord.

Cada una de ellas tiene su propio modelo de estado algunos de los cuales guardan similitudes con aquellos que conocemos. De esta manera, en su interior también podemos encontrar gobiernos similares al de una república como los de Dagorel, Hanrath, Ashgurn o Sheparn, equiparables a monarquías hereditarias de algún tipo como Vargad, Shinzay o Mashulanu o pueblos con estructuras más tribales u organizados como clanes como los que se pueden encontrar en Shemellom, Thurgold o Sembia.

Cada una de estas culturas cuenta con su historia, evolución, cargas y conflictos. De la misma manera, estos sistemas que rigen sus caminos en la actualidad no son los únicos que han conocido a lo largo de los siglos, habiendo pasado cada una de ellas por multitud de modelos con anterioridad. El momento y la forma de implantación de estos sistemas es igualmente irregular, encontrándose cada una en diferentes estados de consolidación y afianzamiento. Algunas de ellas, como en el caso de Menetia, que antaño fueron un imperios, abandonaron este modelo hace más de un milenio, pero el paso de otras son mucho más recientes.
La edad y la razón detrás de la formación de cada una de estas naciones también es igualmente dispar, pudiendo encontrar a pueblos como el de Tembi formados a partir de una rebelión de esclavos, o estados como el de el de Shinzay surgidos como consecuencia del exilio de una etnia por parte de quien pasó a gobernar su hogar de antaño.

También podemos encontrar territorios gobernados por seres inmortales aunque su número es mucho más acotado, lugares como Harst, Stergión o Beretear donde, a pesar de haber pasado por distintos modelos de estado, la cabeza visible de su gobierno no ha cambiado desde hace siglos. Teocracias como Goord o la actual Tarnq junto a naciones en las que está prohibida toda religión organizada como Saliria o Naltor, pueblos que son considerados bárbaros por una parte de aquellos con quienes conviven como pueden ser los de los de Shem en Shemellom o los Dengar en Rearem.

Para terminar tendríamos aquellas largas extensiones afectadas por distintos niveles de fenómenos extraños. Lugares como las Llanuras Heladas de Skartaria y Tanraqull, Werela o las Llanuras Zulera donde sus habitantes se ven expuestos a vicisitudes totalmente desconocidas para quienes los rodean.

No existe una uniformidad cultural en ninguno de los dos grandes bloques geográficos. Ciertamente hay elementos sociales cuyos orígenes pueden haber tenido lugar a partir de un mismo evento, o tradiciones que se pueden solapar entre aquellas naciones que se encuentran más cercanas, pero el solapamiento de estas áreas de influencia, aunado a la evolución de cada una de sus propias situaciones internas, tiende a crear sociedades diferentes a aquellas de las que ha bebido.

No existe una hegemonía cultura o política y las historias de los grandes imperios de antaño sólo sirven para llenar las estanterías de bibliotecas y universidades. Aún así, a pesar de que el mundo parece haber olvidó hace mucho al último gran imperio, el Gran Imperio Menetiano, los restos de su influencia aún permanece en algunas de las culturas que surgieron de este. Ya sea bajo la forma de un acto de rebeldía contra aquellos dos siglos cuyo control abarcó casi todo occidente o como aceptación de los avances que supuso, la antigua Menetia es uno de los puntales sobre los que se ha construido el mundo moderno ya sea por devoción o repulsa, admiración o rechazo, alianza o antagonismo.

El poner la información acerca de su propio pasado en contexto nunca resulta algo sencillo. Al igual que sucede en nuestro mundo, quienes se encuentran en posiciones de poder acostumbran a realizar lecturas interesadas del pasado, cuando no son ellos quienes escriben las páginas de la historia. Por más concreta que sea la información que se vaya dando en los textos que seguirán, nada está escrito en piedra. Poner en orden o valor todo lo expuesto aquí es en gran medida labor de cada uno de los directores de juego para llegar a crear un universo de juego que se adecue a sus propios criterios.

- La Gran Penumbra

Pero no es necesario que nos remontemos a los tiempos del Gran Imperio para encontrar un evento que haya podido suponer un cambio drástico en la manera en la que los pueblos de Daegon se relacionan con su propio mundo. Porque, por más que las distintas edades en las que han existido este mundo y sus habitantes se retrotraigan millones de años en el pasado, la memoria sólo entiende de aquello que ha llegado a conocer. De haber algo que se encuentra fresco en los recuerdos más recientes de sus habitantes, esto no se encuentra enclavado es aquellos lejanos días, sino en el desastre del que el mundo aún se está recuperando, o en las historias que les contaron sus padres o abuelos. Sucesos concretos que se saben o sienten reales.

Hace veintisiete años, en el año setecientos treinta y uno del calendario Mecbarino, se produjo el evento que, dependiendo del lugar en el que fue contemplado, ha sido conocido de acuerdo a multitud de nombres. Algunas culturas lo bautizaron como “La gran penumbra”, mientras que otras la denominaron como “Garshed Jonural”, lo que se podría traducir como “La Larga Noche” o como “Gishu Undokol”, lo que se podría interpretar como “El continente errante”.

Sea como fuere, el hecho es que durante catorce años sobre el noroeste continental se produjo un evento que anegó de oscuridad sus cielos. Una gargantuesta sombra que se desplazó con paso lento hacia el oeste. El suceso cuya conclusión devolvía hasta Daegon algo que le fue arrebatado hace milenios; el continente perdido de Nargión.

A lo largo de su viaje hasta perderse en la inmensidad del gran Océano Sámico, la sombra de este continente proyectada sobre esta realidad provocó hambrunas, revueltas, desesperación y pavor en el interior de Norotgard, Tarnaq, Werela y Tembi así como en partes de Edirth, Harst y Saliria.
La oscuridad anómala en la que se vieron sumidos estos lugares aún no ha podido ser explicada por sus eruditos pero, cuando sobre ellos se materializó aquella gran masa que impedía que el sol alcanzase sus territorios, dio comienzo el momento más dramático que ha conocido el mundo a lo largo de los últimos siglos. Una oscuridad que, si bien no era absoluta, privó de gran parte del continente de algo que siempre habían dado por supuesto, el acceso su luz y calor proveniente de su sol.
Quienes vivieron bajo ella durante catorce agónicos años aún eran capaces de ver a través de ella, en la lejanía, luz de Sholoj creando días de una luminosidad apagada, y pudiendo percibir a través de su densa superficie algunos de los conceptos existentes en otros niveles de realidad.
Una generación quedó marcada por este hecho. Una generación de la cual muchos integrantes continúan con vida en la actualidad, pero esta no fue la más grave de las consecuencias de este hecho.

Hace cinco años, en el año setecientos cincuenta y tres, cuando habían transcurrido ocho años desde su desaparición sobre cualquier territorio habitado, y en el momento en el que los afectados ya habían logrado recuperar una apariencia de normalidad en sus vidas, llegó una nueva sacudida íntimamente ligada con las causas de este suceso anómalo.

Porque lo que fue entendido como el viaje de aquella gran sombra no fue tal cosa, Nargión nunca había abandonado su lugar de adopción, sino que aquella visión atendía a una fluctuación en las barreras que separan las realidades. Una fluctuación a través de la cual se podían percibir los movimientos de las mismas esferas de realidad en las que habitaban este y Daegon.
En los pasos finales de esta fluctuación fue cuando comenzó el auténtico viaje Nargión. El viaje que devolvería al continente errante de nuevo en esta realidad. Un viaje cuyo final tuvo lugar cuando la masa de Nargión se consolidó de nuevo sobre Daegon.

Las repercusiones de esto no tardaron en alcanzar al resto de los habitantes del mundo. Como consecuencia indirecta de esto una parte del continente de Daegon desapareció. La desaparición de algunos de estos territorios atendió a cuestiones puramente geológicas. Se produjeron sacudidas y avisos que permitieron a algunos de los habitantes de los territorios afectados a abandonar sus hogares, pero otras fueron mucho más fulminantes y anómalas.

Si bien es cierto que la gran mayoría de estas desapariciones tuvieron lugar en territorios costeros, algunas de ellas se produjeron en territorios del interior. Estas no se produjeron de manera uniforme sino que fragmentos en diferentes puntos del continente se hundieron bajo las aguas o, simplemente, dejaron de formar parte de este mundo.

Cinco años después de aquel suceso estos hechos no sólo continúan siendo investigados, sino que ocasionalmente se producen nuevas sacudidas relacionado con aquello. No en todos estos lugares estos eventos acontecen de la misma manera, ni vienen causados por las mismas fuerzas, pero aún no se ha logrado alcanzar el conocimiento necesario para discriminar unos de otros, o para ser capaces de prevenirlos. Lo que sí que se sabe es que no se trata de algo súbito. Quizás no se conozcan las razones reales detrás de ellos, cada uno de ellos es un caso único, pero algunas de las teorías que se formulan no se encuentran del todo desencaminadas.

- Las secuelas del gran desastre

Las escala en la que todo esto ha tenido lugar aún no ha podido ser acotada en su totalidad, pero sólo con aquello que sí se sabe es más que suficiente como para comenzar a hacerse una idea de su magnitud.
De la misma manera, el hecho de que el destino de todos estos territorios no es el mismo, o no se conozca a ciencia cierta no sirve de consuelo para quienes han perdido a sus seres queridos. Algunos se aferran a la ignorancia para tratar de conservar una esperanza que saben a todas luces falsa, pero la gran mayoría ha comenzado a pasar página. Cinco años son mucho tiempo para quien vive de su trabajo y tiene bocas que alimentar para seguir lamentándose de lo que jamás podrá recuperar.

Aquellos que sobrevivieron a ver cómo sus hogares se sumergían en el mar al menos tienen algo a lo que se puede agarrar, una respuesta dolorosa a sus preguntas, pero quienes contemplaron desaparecer de forma súbita a los suyos arrastrados hasta un lugar desconocido aún tienen algo a lo que aferrarse, una incertidumbre que les acompaña a diario. De la misma manera, mientras que quienes perecieron bajo las aguas ya nada pueden hacer, el hecho de haber sobrevivido sirven de escaso consuelo para quienes los han sido arrastrados hasta otra realidad. Seguir vivos en otro nivel de existencia no garantiza la esperanza o la posibilidad de prolongar esta situación a quienes desaparecieron junto a ellos sin perecer en primera instancia.
La desazón y las pesadillas son compañeros de todos ellos y quienes han permanecido en este mundo tras la contemplar en primera fila estos hechos han visto alteradas sus vidas de manera irremisible, pero el mundo y sus quehaceres han continuado con su curso normal.

Pero, por más trágicas que sean existencias, por más devastador que haya sido este suceso, no ha sido ni mucho menos el más dramático de cuantos han padecido este mundo o la realidad en la que existe.

Porque, más allá de la ignorancia acerca de estos sucesos en la que viven los habitantes del presente, el pasado lejano también ha tenido su impacto significativo en la formación de las sociedades que conforman hoy Daegon. Sucesos como este son algo excepcional pero, precisamente por ello, han pasado a formar parte del folclore y la mitología de distintas culturas.

En gran medida este impacto es inconsciente. Sucesos que tuvieron lugar en pasados míticos que la gente prefiere mantener en ese nivel. Algo que, de cara a sus mentes civilizadas, forma parte de los cuentos con los que se atemoriza a los niños. Una gran parte de ellos, quienes contemplan el desastre desde la distancia, finge que tales hechos jamás les alcanzarán, que la inventiva humana o la devoción a entidades superiores es capaz de librarles de ellas, que viven en un mundo con reglas, en un mundo justo. Algo que también creyeron sus ancestros hasta que la realidad les sacó de su error.

Pero, estos hechos ya sean ciertos o ficticios, también han sido utilizados como una herramienta para tratar de justificar una forma de ser o actuar. El misticismo y la racionalidad, por más antagónicos que sean, no son conceptos excluyentes, sino que pueden convivir en una misma sociedad, un mismo pueblo o una misma persona.

El reciente desastre no dejaría de ser una muestra más a este respecto. Porque, por más concreto que haya sido, por más que haya sido padecido por una porción significativa de la humanidad, por más que haya supuesto una sacudida a todos los niveles acarreando con ello toda suerte de cambios drásticos a escala global, es el tipo de terreno de cultivo ideal para el surgimiento de nuevos mitos. Una plataforma sobre la que algunos tratan de construir una narrativa interesada. Un lienzo dispuesto para que quienes buscan una justificación para sus necesidades, para quienes retuercen la realidad para que se adapte a sus ambiciones, para quienes la adapten a estas mientras tratan de imponer su narrativa por encima de los datos.

Este es el caso del actual gobernante de Tarnaq. La Gran Penumbra que se situó sobre su nación fue el elemento en el que se basó para llegar hasta el poder, y el argumento esgrimido para iniciar una cruzada que nada tiene que ver con la narrativa alrededor de la que ha sido construida. Una guerra que lleva asolando gran parte del oeste continental desde hace más de una década.

Pero este hecho no sólo ha traído destrucción hasta Dagon, sino también nuevas preguntas y respuestas para quienes buscan la cadena de hechos detrás del mismo. Con la llegada de estos territorios el pasado lejano ha dejado de ser algo tan distante y etéreo. Una parte importante de la historia del mundo ha regresado.
Nargión ha vuelto fragmentado en dos continentes de menor tamaño, una gran isla y cientos de islotes de diferentes tamaños. Por más que las masas mayores no se encuentran ubicadas en ninguna de las rutas marítimas convencionales, otros de ellos sí que han sido descubiertos por la humanidad.
Todos estos territorios flotan sobre los mares de Daegon a distintas alturas, pero la ubicación de algunos de ellos no es algo estático.

Como ya sucediese en el pasado, este suceso no forma parte de ningún gran plan, sino que atiende únicamente al azar y la arbitrariedad. No sólo trae dolor y desconcierto sino que en su dualidad también le acompaña la posibilidad de nuevos descubrimientos.

- Lejos de la épica

La vida en una parte de Daegon se ha visto notablemente afectada por el reciente desastre, pero no se ha detenido por él.
Cuando sobreviene un evento como esta Larga Noche surge un nuevo mundo, pero el viejo siempre se resiste a desaparecer. Lo que existe comienza un nuevo y pausado camino de transformación. Las consecuencias directas sobre quienes lo han padecido son algo del todo irrelevante ante las consecuencias que tendrá en el largo plazo, pero esta verdad no sirve de consuelo a quienes lo han padecido. Quizás en el mañana el recuerdo lo transforme en un claro punto de inflexión, pero ese mañana aún es un concepto muy lejano para quienes habitan este presente. Un concepto y un mundo que muy probablemente ni siquiera sus nietos lleguen a conocer.

Peor ha pasado ya el tiempo suficiente como para que los cambios que ha sufridos el continente hayan sido asimilados y que su estela de su legado se haya propagados por todas estas naciones. Tiempo suficiente como para que se formen gobiernos donde sólo había quedado caos, pero el mundo es grande. Una parte del pueblo llano aún permanece ignorante de la situación real de sus vecinos y otra parte jamás llegará a ser consciente de aquello que sucedió más allá del Pramayán. Más allá de la gran cordillera que divide en dos el continente.

Hasta quien jamás ha abandonado su terruño han podido llegar noticias acerca de que los territorios del norte o el sur de su país han desaparecido, pero esto no cambia su día a día. Las grandes ciudades pueden recibir refugiados de las provincias desaparecidas pero, si bien este hecho puede suponer un problema para sus gestores, ante los peones, artesanos o comerciantes esto sólo significa un aumento en su clientela potencial o un aumento en su seguridad. Los robos han aumentado y deben tener más cuidado para que sus bienes no sean extraviados por parte de quienes los necesitan y no se los pueden permitir. Se han producido brotes de xenofobia y desconfianza, pero también oleadas de empatía y solidaridad.

Pero no todos los robos tienen lugar en la pequeña escala. El desastre no entendía de poder o clases sociales, y entre los desaparecidos también se encontraba gente acaudalada. Personajes públicos a quienes no se les conocen familiares o descendientes pero cuya riqueza ha provocado que surjan quienes afirman ser tal cosa. Algunos de ellos han logrado hacerse con valiosas posesiones en los territorios que han quedado indemnes y, de la misma manera que estuvieron dispuestos a hacer cualquier cosa por poseer estos vienes, tampoco conocen freno a la hora de conservarlos aunque sea ante los legítimos herederos.

No sólo en una parte de las altas esferas se han vivido tiempos convulsos, sino que las jerarquías de los bajos fondos han tenido que recomponerse. En aquellas naciones afectadas por la desgracia, ninguno de sus estratos sociales quedó indemne y su reconstrucción ha sido algo lento, laborioso y lleno de dificultades.

- El este del Pramayán

Si en occidente se han vivido tiempos complicados, oriente no ha estado exento de sus propias tribulaciones.

Las noticias del gran desastre han llegado hasta allí pero, por más drástico y doloroso que haya sido este suceso para gran parte de los pueblos afectados, más de la mitad de las naciones del mundo no se han visto afectadas por este hecho de forma directa.

La única forma en la que se ha visto afectada su geografía ha sido a través de la aparición de isla flotante de Eladar junto a las costas de Ashgurn, pero la propia situación política de esta nación ha impedido que este fenómeno haya recibido toda la atención que de la que sería merecedora.

Quienes más afectados se han visto por los movimientos cósmicos han sido los habitantes de las Llanuras Zulera, el gran territorio anómalo situado en el corazón de oriente. Sus planicies infinitas se han visto ahora surcadas por riscos y simas que dan a otras realidades, el delicado equilibrio que se ha mantenido en su interior durante milenios se ha visto súbitamente quebrado. Las rutas que hasta hace breve tiempo eran capaces de atravesar las llanuras se han vuelto inservibles, y las tribus nómadas que las surcaban han conocido y se han sobrepuesto a algo que sus ancestros jamás soñaron.

Oriente también se encuentra sumido en una gran guerra. Un conflicto que comenzó como un altercado entre dos pequeñas naciones y que ha terminado afectando de una forma u otra a casi todos los estados del norte. Al mismo tiempo, en el sur también se prolonga un conflicto de otro tipo, una lucha entre T’Nar, Muliria y Ashgurn por los recursos procedentes de la isla-continente de Thurgold.

Pero, sobre todos estos hechos, el mayor daño que ha sido infligido a occidente ha sido la pérdida de una persona; la desaparición de Dairus, el señor inmortal de Beretear y quien acabó con los días de gloria del Gran Imperio Menetiano.

A pesar de que desde hace casi un milenio Dairus sólo era una pieza ornamental, su mera existencia había supuesto en ambos extremos del Pramayán una piedra de toque. Un pilar sobre el que se había construido la estructura del poder en oriente, y un freno a las posibles ansias expansionistas de occidente.
Con su pérdida el castillo de naipes que se había construido a su alrededor ha comenzado a desmoronarse y los conflictos que ya estaban en curso han ampliado su alcance. El débil equilibrio que se mantenía gracias a la mención de su nombre y las acciones del pasado es algo que no puede ser reconstruido, pero no por ello han dejado de aparecer quienes buscan ocupar este vacío de poder.

Un gran número de pequeños estados se encontraban cubiertas bajo la protección de Beretear formando entre todos el concepto difuso denominado como Trollellom; la “Gran Nación”. Los tratados de alianza y protección fueron la única ley impuesta por Dairus que perduró a lo largo de todo su gobierno, y la anexión de nuevos integrantes el único evento público en el que participaba, pero estos pueblos se encuentran sumidos ahora en la incertidumbre.
La noticia de su desaparición se propagó como la pólvora, pero la sensación de incredulidad y desubicación aún no se ha disipado por completo.

Porque Trollellom se extiende a lo largo de todo el Daegon oriental y en algunos de los territorios pertenecientes a distintas provincias de Rearem. No es la primera vez que se ha especulado con su muerte o abdicación y se han iniciado conflictos bajo este pretexto, la historia de Trollellom está poblada de sucesos de esta índole pero, por más alejados de la capital que se encontrasen los pueblos, los rumores terminaban por ser desmentidos y los instigadores castigados.

En otros lugares como Kylburn, sumida como está dentro de la “Gran guerra oriental”, una parte de la sociedad se encuentra centrada en asuntos de índole menos terrenal. Dentro de esta nación se encuentra el Chernat Ianaster, el organismo científico conocido como los “Los topógrafos de lo etéreo” o “Los custodios del velo” y, ante sus ojos, lo que ha sucedido en occidente puede ser el aviso de algo por llegar.
Tanto Kylburn como las naciones vecinas de Dilirm, Shirune o Shinzay han tenido a lo largo de su historia contactos de distinto tipo con lo anómalo. El hecho de que lo que ha afectado al otro lado del Pramayán no haya impactado en oriente no garantiza que se encuentren a salvo. Es al mismo tiempo una amenaza y una oportunidad.
En la actualidad existe una lucha entre el poder estatal y los estamentos científicos en la que estos últimos reclaman una ampliación de los recursos de los que disponen. Una lucha que se basa en cierta medida en la capacidad de influenciar a la opinión pública.

Por más que nadie de quien habita en estas naciones o sus predecesores directos hayan vivido una situación anómala, el temor no ha tardado en permear todas las capas de la sociedad, algo a lo que la prensa ha ayudado en gran medida.

Sus ficciones se encuentran repletas de personajes que viajan entre realidades, de eventos catastróficos y especulaciones acerca de lo que vendrá después que han alimentado el imaginario de sus ciudadanos desde la cuna pero sólo era eso, ficción. Nunca han faltado los rumores de conflictos, desastres o sucesos extraños en la lejanía, las historias acerca de lo que sucede a quien se adentra en las Llanuras Zulera, noticias llegadas con los marineros, cuentacuentos o buhoneros pero, nunca se habían planteado la posibilidad de que aquello pudiese llegar hasta su puerta. Aun así, esto es algo que afecta principalmente a sus clases medias y altas. Para quien tiene que vivir del fruto de su trabajo, estas no dejan de ser historias con las que amenizar una velada o una transacción.

- Más allá de las costas del continente

La manera en la que impactó la Gran Penumbra en los pueblos que habitan las distintas islas de Daegon también ha sido algo dispar.

Su presencia sólo se dejó sentir en dos de ellas; Norotgard y Sembia, a lo largo de su paso por porción noroccidental del continente y, si bien es cierto que las consecuencias asociadas al final de su viaje no llegaron a afectar a sus gentes, el momento de tránsito fue percibido de manera diferente en cada uno de estos territorios.

La relación de los pueblos de Norotgard con la oscuridad es delicada. Si bien la cultura de todos ellos es muy similar, existe una diferencia muy clara entre las dos naciones más importantes de la isla, Vargad y Noshgarath, una diferencia íntimamente ligada a lo anómalo en general, y la oscuridad en particular.

En la capital de Noshgarath, Otkel, se encuentra una de las construcciones de los jonudi, el domo de Shall'Taen'Naú. La convivencia entre los hijos de la oscuridad y la humanidad no ha sido nunca sencilla, y este no es un caso distinto. Por más que este domo no ha supuesto una amenaza durante cinco siglos, y que apenas ha tenido actividad en todo este tiempo, las diferentes manera que tiene cada uno de los conceptos a la hora de comprender la existencia convierte cualquier intento de comunicación en un reto.
Por otro lado, las sociedades de Norotgard son más primarias que aquellas de las naciones más avanzadas del continente. Su evolución no sólo se ha visto condicionada por lo anómalo, sino que la falta de recursos naturales de su hogar les ha hecho recurrir a la violencia como modo de vida. Viven principalmente del mar, ya sea de la pesca o el saqueo y ni la diplomacia o la sutileza forman parte de su cultura.
Lo extraño es percibido con cautela, como una amenaza en potencia aunque no existe una justificación para el miedo. Porque, si bien el primer contacto de los habitantes de Norotgard con los jonudi vino bajo la forma de una invasión, en el caso de los kesari este se plasmó como un evento esperanzador.

En los cielos que surcan el monte Malesk se encuentra ubicada desde hace casi dos milenios la isla celestial de Turgás´Tal. Tras su aparición, fue aquel el punto en el que se ralentizó el avance de los jonudi y dio comenzó la reconquista de la isla.

Este lugar hace ya mucho tiempo que dejó de ser considerado como algo anómalo para quienes viven bajo sombra. Para ellos sólo es un elemento más del paisaje, pero esto no ha hecho que la relación con sus habitantes sea más sencilla que la que se tiene con los jonudi.

Si la vida en Norotgard es dura, la de los habitantes de Sembia lo es aún más. Es un lugar fuera de contexto, un territorio desplazado tanto en lo climatológico como en lo social.
Los pueblos nativos de esta isla son quizás los más primarios de todo Daegon. Carecen de ciudades, aldeas o grandes asentamientos. Poseen una gran cantidad de recursos naturales gracias a lo que vivir, pero la naturaleza no es ni mucho menos su aliada.
Este es el más peligroso e impredecible de todos los territorios anómalos. Las radiaciones que se filtran a través de la grieta de Anesthet no sólo han convertido a un lugar al que le correspondería un clima cercano al ártico en una jungla casi tropical, sino que también son la causa de mutaciones en la flora y la fauna cada pocas generaciones. Que puede transformar en tóxico para los recién nacidos a aquello que alimentó a sus padres, que convierte en depredadores en unas zonas a las bestias que en otras son presa fácil.

Pero no todos los territorios marítimos son tan hostiles para la humanidad, ni todas ellas se encuentran aisladas de los eventos que tienen lugar más allá de sus fronteras. En lugares como Shatter, Thurgold o Mashulanu la vida es más similar a la que se puede encontrar en el continente. En ellos se han formado culturas que por más complejas o básicas que puedan parecer, han dado como resultado pueblos tan llenos de matices, contradictorios y relaciones intrincadas como los que pueden encontrar más allá de la berrara oceánica.

Así, en Mashulanu podemos encontrar a etnias como el de los izami que, al mismo tiempo que han convertido lo estético en una parte esencial de su forma de vida, también han pervertido el orden social para delimitar hasta dónde puede llegar cada casta. De la decisión de uno de sus gobernantes, la de la expulsión de la isla de los integrantes de la otra etnia mayoritaria hace siglos, la de los shizune, surgió como consecuencia la nación continental de Shinzay.

En Thurgold, hasta tiempos recientes la mayor masa de tierra después del continente, podemos encontrar una gran variedad de culturas. Algunas de ellas, como las de las ciudades costeras nacidas como colonias de naciones continentales, han terminado conformando sociedades que han evolucionado hasta llegar a rechazar esta herencia. Al mismo tiempo, los que queda de los habitantes nativos de la isla, las cientos de tribus nómadas denominados por los urbanitas simplemente como “los thurg”, recorren el interior desértico aparentemente libres de las cargas y presiones de la civilización, pero presos de la escasez de recursos naturales de su hogar y sus propias necesidades. Ninguno de estos pueblos es un contenedor estanco y, por más separadas que se puedan encontrar en lo geográfico y lo ideológico, con el paso del tiempo las culturas de unos han afectado a la evolución de las demás.

Shatter, la última de las grandes islas y la que ha gozado de una mayor cercanía con los pueblos del continente con los que podría limitar, también es un territorio dividido. Es un territorio rico en recursos como Sembia, pero mucho más estable que este en lo axiomático, aunque no por esto se encuentra libre de sus propios conflictos. Habitado por tres grandes grupos étnicos, el equilibrio de fuerzas entre las naciones formadas por cada uno de ellos ha pasado por diferentes estados.
Al igual que sucediese con Shinzay, una de las naciones del continente, Shattegar, es el resultado de una de estas luchas de poder. Aun así, al contrario que sucede con la primera, este no deja de ser un hecho anecdótico para los habitantes de ambas naciones. El paso del tiempo y la lejanía han hecho que los habitantes de esta nación fundada por uno de los aspirantes al trono de Silvarta no sienta ningún tipo añoranza o afinidad por el hogar de sus ancestros.

- El conjunto

Con esto cerraríamos este primer acercamiento superficial a la situación presente de Daegon. La información presentada hasta ahora no es suficiente como para lograr obtener una imagen de coherente de lo que significa vivir en este mundo, pero sí que debería permitirnos el comenzar a vislumbrar algunos de los detalles que, a alto nivel, le dotan de su personalidad o la emparentan con nuestro propio mundo.
Las naciones y conceptos mencionados hasta ahora no suponen ni mucho menos la totalidad de aquello que se puede encontrar en su interior, sino unos pocos ejemplos de la diversidad que lo puebla. De la misma manera, por más masivo que pueda parecer un fenómeno a escala global, la forma en la que es percibido en cada punto concreto puede diferir enormemente. Así, por más drástica que fuese hace un lustro un evento como el de la “Gran Penumbra”, para una gran parte de las culturas de Daegon apenas ha sido una anécdota lejana. Sus consecuencias aún no han sido descubiertas por completo y, cuando sean descubiertas por cada pueblo, en gran medida no serán relacionadas con su origen real.

Ni quienes han padecido estos hechos de manera directa ni quienes los estudian han sido capaces de comprender su envergadura o mucho menos concretar sus causas. Y, a pesar de esto, por más que su vida hayan sido alteradas de forma traumática, esta ha retomado un curso similar a aquel que se perdió durante la debacle. Las grandes preguntan quedan para quienes disponen de tiempo para buscar respuestas porque, si bien el temor y la incertidumbre no han terminado de disiparse de las zonas más afectadas, el resto del mundo ha sido capaz de sobreponerse a estos.
No se trata únicamente de que hayan preferido poner una venda sobre sus ojos o ignorar las preguntas incómodas, sino de pura, simple y sincera ignorancia. Sus vidas han vuelto a ser lo que conocían y, por más temibles que puedan ser las noticias que llegan desde la lejanía, quienes reciben estas historias no tienen la capacidad para empatizar con lo que no han vivido y no son capaces de visualizar.
Porque una gran parte de los refugiados han terminado viviendo en las zonas más desfavorecidas de sus nuevos hogares. Lugares habitados por personas con sus propios problemas e incertidumbres. Salvo casos excepcionales conviven con gente para quienes la vida ya es de por sí algo afectado por la precariedad. Un contexto en el que no hay espacio para temores que habitan en lugares que jamás visitarán. La recuperación de la normalidad no es algo deseable cuando para ellos lo normal es una existencia miserable.

Aquellos un poco más afortunados que han encontrado cobijo en mansiones, palacios o lugares más acomodados tampoco han tenido suerte a la hora de buscar gentes con las que empatizar entre quienes pertenecen a “su clase”. En estos lugares pueden comprender la pérdida de bienes y propiedades, pero no el trauma de ver desaparecer lo que ha sido tu mundo sin que todo tu poder sirva para nada. Ante ellos, cada una de las largas noches que han sucedido aquella que duro casi dos décadas es recordatorio y una nueva amenaza de algo que está por llegar.

La Gran Penumbra, al igual que todo suceso natural, es un elemento igualador. No entiende de clases sociales o nacionalidades, y ha llevado una parte de los poderosos a obtener una perspectiva diferente acerca de su situación. A considerar una parte de las desfavorecida, a quienes lo han perdido todo, en los únicos con quienes pueden compartir su trauma. Porque tan solo la cercanía garantiza la comprensión.

Fue el inicio de algo nuevo que nadie es capaz de saber cómo terminará. Del surgimiento de nuevas naciones y la recosntrucción de otras. De la desestabilización del orden establecido y el equilibrio del poder. De la aparición de movimientos sociales y militares y el cuestionamiento de ciertas verdades inmutables.

Al mismo tiempo, esto también es algo que, hasta cierto punto, hace que los jugadores y sus personajes, provengan estos de donde provengan, puedan compartir un cierto grado de ignorancia en lo tocante al mundo que les rodea.

Con todo esto pretendemos decir que las descripciones que irán apareciendo a lo largo de los textos que puedes encontrar aquí vayan a ser algo irrelevante, sino que son un punto de partida tan válido como se adecuen al tipo de historias que quiera plantear cada director de juego. No pretenden detallar cada uno de los territorios de este mundo y no deben ser tomadas como una sucesión de valores absolutos que definen a estas naciones, sino como una mera enumeración de algunos de sus tropos. Hechos y verdades, clichés y falsedades aceptadas que pueden encontrarse implantados en mayor o menor medida en algunos de los grandes grupos que lo habitan. Son rasgos que forman parte de sus respectivos acerbos culturales o de la forma en la que unos pueblos perciben a los otros pero que, al final del día, no dejan de ser el resultado de un acercamiento parcial. Los datos que se obtendrían de una lectura muy superficial, casi a vista de pájaro, de lo que se encuentra más allá de su caparazón.
Todos estos datos serán expandidos y completados dentro de la sección “Jugando en Daegon” y, con mayor detalle, en “El Mundo”, pero siempre con la intención de dejar los suficientes espacios para que cada grupo de juego los complete. Con el propósito de que cada director disponga de la flexibilidad necesaria para aceptarlos tal cual están presentados, los amplíe, los modifique o los ignore.

- Lo normal

Glosar todos los elementos que componen y han compuesto Daegon a lo largo de su historia no sólo sería algo imposible, sino que también sería absurdo. El mundo en el que nos centramos no sólo es uno de los infinitos elementos que conforman el todo, sino que tampoco se podría definir como un entorno social, cultural o políticamente homogéneo. A poco que escarbemos dentro de cualquiera de cada uno de los pueblos que lo habitan, no podríamos encontrar uniformidad en el interior de ninguno de ellos. Si bien este es un rasgo que comparten con nuestras propias sociedades, a pesar de estas y otras similitudes entre la humanidad que habita Daegon y nosotros mismos, las diferencias que existen a todos los niveles entre nuestros contextos hace que, en muchos aspectos, la distancia entre ambas puedan llegar a ser insalvables.

Porque “lo normal” no deja de ser un concepto subjetivo. Algo sometido a parámetros y axiomas contextuales, y el contexto en el que habita la humanidad que puebla Daegon tiene una serie de características que es imposible que se den en nuestro mundo.

Por un lado, ni la naturaleza del entorno que les rodea, su conocimiento acerca del mismo o su capacidad de adaptación para con él son comparables al nuestro. De la misma manera, si bien es cierto que una gran parte de los territorios habitados del mundo se encuentran habitados por los distintos pueblos humanos, no lo es menos que la existencia de otros conceptos inteligentes ha tenido un fuerte impacto en su manera de percibirse a sí mismos.

Por otro lado, a grandes rasgos, y más allá de las obvias diferencias culturales existentes como consecuencia de la separación geográfica o la historia de sus pueblos, podríamos trazar una línea divisoria entre los dos grandes grupos humanos que pueblan Daegon; aquella que separa a quienes viven en sus territorios más estables de quienes lo hacen lugares más propensos a lo que podríamos definir como “lo extraño”, ”lo único” o “lo arbitrario”. A quienes habitan en los territorios anómalos.

Por encima de muchos otros, este es un factor muy importante a la hora de comprender no sólo las sociedades que han surgido en estos lugares, sino también la manera que tienen de entender su misma existencia, al resto de la humanidad, o a la multitud de contextos que lo engloban todo.

Otro factor determinante a la hora de comprender cómo ha evolucionado la humanidad en cada uno de sus emplazamientos es el determinado por las barreras naturales. Por más que la diversidad cultural existente en las grandes masas de tierra sea proporcional a el tamaño de estas, Daegon no es un mundo altamente globalizado. El gran continente alberga una gran cantidad de grupos étnicos que, a su vez, se dividen en diferentes culturas y sociedades, pero la geografía del mundo ha hecho que pueblos surgidos de una misma fuente hayan evolucionado de formas dispares. Los desiertos, montes, ríos, mares y, sobre todo, los territorios anómalos de Daegon han hecho más por crear y separar grupos humanos que su proximidad genealógica. Esto no ha evitado el desarrollo de enemistades entre quienes se han visto forzados a convivir en una ubicación pero, de forma casi inadvertida, sí que ha hecho que se establezcan ciertas similitudes entre quienes se encuentran rodeados por una serie de fronteras comunes. Así pues, mientras que se podría entender que la fragmentación social en las islas, dado su tamaño, es mucho menor, su proporción es muy similar a la que se puede encontrar en el continente.

Aun así, los accidentes geográficos no son los únicos factores que han resultado claves para entender el Daegon moderno. Por más alejados que se puedan encontrar en el terreno ideológico, por más impenetrables que sean las barreras físicas que los separen, esto no ha evitado que todos ellos compartan una serie de elementos comunes. Verdades que, por más que no sean capaces de concretar su origen, son aceptadas como lecciones aprendidas que forman parte de sus respectivos saberes populares.
Se pueden encontrar ciertos tropos levemente adaptados a cada contexto en la práctica totalidad de las sociedades humanos. Ya vengan estos heredados de quienes les precedieron, por algún contacto más reciente o de por la similitud entre los contextos de pueblos que jamás han tenido contacto previo, ciertas verdades universales han sido asimiladas por quienes han logrado sobrevivir hasta el presente.
La forma en la que se han consolidado estos rasgos puede ser única, pero basta extirpar las diferencias contextuales que los adornan para poder percibirlos con claridad. Otros rasgos comunes, por el contrario, poco tienen que ver con la comprensión de lo que les rodea. A lo largo del tiempo y a través de la conquista, también se han propagado e interiorizado otras costumbres, sesgos o mitos que poco tienen que ver con la naturaleza del lugar en el que pueden ser encontrados. Esta conquista no tiene que haber sido militar para que sea efectiva, sino que una gran parte de estos rasgos provienen de los intercambios comerciales y culturales.
Al igual que sucede con las verdades objetivas, la forma en la que estas se han consolidado en cada una de ellas ha sido única y, de la misma manera, en el caso de aquellas más abstractas que han logrado prosperar durante varias generaciones, quienes las han adoptado lo han hecho como algo propio e intrínseco a su propia cultura. Como el legado de sus propios ancestros.

La memoria de quienes pueblan hoy Daegon es algo relativamente corto. Por más que en las bibliotecas de sus eruditos se encuentran disponibles textos que se pueden remontar hasta cuatro milenios en el pasado, estos sólo cubren un periodo de tiempo ínfimo en comparación con la edad del mundo o de la propia humanidad. Hacen referencia a la segunda era de esplendor de la humanidad dejando la primera de ellas, aquella que tuvo lugar millones de años antes, en la más completa oscuridad. Por otro lado, la personalidad del mundo presente se comenzó a formar hace poco más de dos milenios tras la fragmentación del último de los grandes imperios del continente; El Gran Imperio Menetiano.

Incluso cuando nos remontamos hasta ese momento, quienes han tratado de poner orden en la literatura existente cuentan con un gran número de limitaciones, siendo la mayor de ellas la gran cantidad de textos cuyo contenido es pura especulación, cuando no directamente ficción o propaganda.
Por otro lado, este Gran Imperio, a pesar de lo que cuentan algunos de sus cronistas, jamás logró conquistar “todo el mundo conocido” sino que su presencia sólo se afianzó en una parte muy concreta del gran continente.

Este imperio dominó a lo largo de dos siglos la práctica totalidad del Daegon occidental y, por más que su esfuerzo homogenizador nunca logró imponerse sobre las particularidades de los pueblos que conquistó, una parte de aquellos rasgos quedó impregnada en cada una de las provincias que surgieron de su disolución.

Al otro lado del Pramayán la presencia de este imperio fue menor, pero no por ello sus gentes no quedaron marcadas de alguna manera por su contacto. Si bien es cierto que la forma en la que se plasmó esta presencia en oriente no deja de ser tangencial, no es menos cierto que, de no haber logrado atravesar esta barrera, la evolución de una gran parte de oriente habría sido muy diferente.

En la actualidad la marca de este antiguo imperio ha quedado muy diluida y, por más que aún perdure su nombre en una de las naciones del continente, nadie habla ya de aquella colosal nación en presente. Sólo es un recuerdo lejano, un lugar casi mítico, una palabra escrita en papel antiguo.
Quienes tratan de recurrir a él y a la “gloria del pasado” como herramienta para cimentar sus propias ambiciones, no dejan de referirse a algo que jamás existió. A un constructo casi mitológico con el que aspiran a despertar el fervor nacionalista en favor de sus intereses personales.

De la misma manera, la figura de quien fue responsable en gran medida de su caída es algo igualmente difuso. Porque, por más que su presencia haya sido una constante en el mundo a lo largo desde su ascensión al poder, su nombre y su figura no han dejado de utilizada como una herramienta desde entonces. Esto no ha evitado que haya sido un personaje clave en momentos muy concretos pero, al igual que ha sucedido con la Gran Penumbra, cuando más lejano se encuentra el observador del epicentro, tanto su impacto como su misma existencia se ponen más en duda.
Así pues, al igual que sucede con los otros tres inmortales que gobiernan alguna nación, sus nombres y acciones sólo se encuentra en las conversaciones diarias de quienes han tenido algún tipo de contacto con ellos. Más allá de estos círculos su misma existencia puede llegar a ser irrelevante, e incluso ha llegado a ser puesta en duda en distintos momentos y lugares. A pesar de esto, la presencia de seres como él, por más anecdótico que sea su número, es increíblemente poderosa.

Ni Dairus ni los otros tres gobernantes inmortales son los únicos sres excepcionales en la historia o en la vida presente de Daegon. Tanto en su pasado como en este “hoy” podemos encontrar a otros inmortales, aunque no todos quienes han compartido esta cualidad y han habitado este mundo continúan vivos en la actualidad. De la misma manera, no todos ellos han ocupado posiciones de poder, pero la aparición de cada uno de estos seres siempre ha supuesto un momento definitorio para sus coetáneos. Un punto y aparte en los libros de historia que, sin importar lo grandes que hayan podido ser los hitos surgidos de su mano para quienes los compartieron, tampoco han podido escapar a la fragilidad de la memoria o a los sesgos y las imprecisiones de quienes escriben la historia. Porque por más inmunes que hayan podido ser en vida al transcurrir del tiempo, tras su desaparición tanto su figura como la obra de estos individuos han acabado convirtiéndose en mera inspiración de poetas y dramaturgos.

De una forma no carente de cierta ironía, la inmortalidad es un estado transitorio. Quizás el tiempo no haga mella en estos seres, pero las armas, los accidentes, las enfermedades o el dolor de la pérdida pueden acabar con su vida igual que con la de cualquier mortal. Esta es una de las verdades que han interiorizado las culturas de Daegon. Algo que ha aportado una pátina fatalista, cuando no directamente cínica a este respecto a una gran parte de sus culturas. Nada es realmente eterno, e incluso los conceptos atemporales están condenados a tener un final.

Una vez hecha esta introducción pasemos a tratar de dar un poco de luz a la forma en la que se han ido plasmando cada una de estas influencias y a poner un poco de orden entre los datos e ideas fragmentadas que hemos ido presentando hasta llegar aquí.

- Los elementos comunes

En todos los grandes grupos humanos de Daegon existe una clara división de poderes dentro de su estructura social. Una división que, por más que se vea matizada de alguna manera, hace que compartan una serie de elementos que parecen inherentes a la propia humanidad.

Estos rasgos, quizás por el modo en el que se han estructurado estas sociedades, acostumbran a verse más acentuados en gran parte de las naciones que podríamos calificar como “civilizadas”. En estas, la división de roles dentro de la jerarquía social acostumbra a ser más clara y marcada, haciendo que aquellos rasgos a través de los que tratan de diferenciarse sólo sirvan para remarcar aún más sus similitudes.

En casi todas ellas existe una tensión constante dentro de la esfera del poder. Una tensión que, por más que les haya servido para cambiar de forma constante, estos cambios no siempre se han llevado a cabo bajo la forma de un avance en sus sociedades.
Por más que en cada una de estas sociedades estos grupos sean conocidos bajo distintos nombres, a poco que se rasque en ellas, la división y las fricciones entre el estado, la iglesia, el ejército, la burguesía y la nobleza acostumbran a ser los grandes ejes alrededor de los que se construyen estas tensiones. Una serie de fricciones constantes que, en última instancia, impactan de forma directa sobre las clases más bajas. Si bien es cierto que en aquellas naciones menos sofisticadas esta grupos también existen, la división entre los papeles que asume cada uno de ellos acostumbran a estar más diluidas.

La ausencia de una religión organizada o la presencia de organismos dedicados al estudio científico, el empirismo o el pensamiento racional, si bien han servido como barrera temporal para alguno de estos poderes, rara vez han servido para erradicar ninguno de ellos por completo.

Podríamos decir que, a este nivel, estos serían los rasgos de las sociedades y la humanidad que habitan el presente de Daegon se asemejarían en gran medida a los de nuestro propio mundo. A pesar de esto, una parte importante de la manera en la que entienden el mundo difiere de la nuestra. Así pues, por más que las particularidades de la realidad en la que existen les han hecho desarrollar estos rasgos, también les han llevado a recorrer caminos que serían muy raros, cuando no imposibles, de encontrar aquí.

Porque, por más diferente que puedan haber llegado a ser entre sí las condiciones en las que se han desarrollado cada una de las naciones de Daegon, aquellos elementos que las emparentan de alguna manera entre ellas no se limitan a aquellos relacionados con los rasgos más primarios que hemos desarrollado en nuestra propia historia.

Dentro de los valores compartidos por los distintos pueblos de Daegon estos no se limitan a las luchas internas por el poder, el nivel de fragmentación de sus jerarquías o la manera en la que estas se relacionan. Porque, otro aspecto en el que difiere Daegon con nuestro mundo es la manera en la que ha evolucionado la manera en la que se aceptan lo distinto y lo extraño, ya entendamos estas palabras como algo tocante a las etnia, los géneros o los conceptos.

Por más que cada una de las culturas tengan diferentes aproximaciones hacia la ética o la estética, por más que puedan diferir sus códigos morales o sus jerarquías sociales, saben que la forma no condiciona el fondo. Que la debilidad o la fortaleza, el peligro o la seguridad no dependen de la se puede apreciar a simple vista.

De la misma manera que sus leyes físicas no son iguales a las nuestras, la misma evolución de la humanidad ha sido muy diferente. Los primeros integrantes de la humanidad no fueron criaturas básicas y brutales, sino la máxima expresión de aquello a lo que pueden aspirar sus descendientes. Por más grande que fuese su control sobre el mundo en el que vivían, el poder no residía en la fuerza pura. De la misma manera, la capacidad de ejercer este poder y este control residía en todos ellos de manera independiente a su género o etnia.
El papel que adoptó cada uno de los progenitores a lo largo de su prolongada existencia no se vio condicionado por otra cosa que no fuese su curiosidad y el deseo de comprender lo que les rodeaba.

A pesar de que la existencia de aquellos tiempos ni siquiera permanecen en el folclore, los libros o el recuerdo de los actuales habitantes de Daegon, la asunción de roles y las dinámicas de poder que ellos iniciaron sí que trascendió su misma existencia.
Cada una de las naciones existentes, en un momento u otro ha sido gobernada por alguien que no nació en ellas, por gente de distinto género u orientación sexual y, un pequeño número de ellas, incluso por entidades que más allá de su apariencia poseían cualidades inhumanas.
Si bien es cierto que, en este último caso, estos rasgos sí que han sido y siguen siendo resaltados, en el resto su legado no es recordado por esta condición sino por cómo desempeñaron su labor o por cómo plasmaron esta quienes les derrocaron o sucedieron. La expectación ante lo diferente en Daegon no es algo ligado exclusivamente a la desconfianza o el miedo, sino que también posee una gran parte de curiosidad. Puede existir aversión por razones históricas o de cercanía entre diferentes culturas, puede darse una sensación de “superioridad” entre ellas o en su interior, pero la llegada de algo desconocido no despierta automáticamente la xenofobia. De la misma manera, las mujeres no son percibidas como posesiones o criaturas débiles. No son tratadas como “algo”, como un premio o un bien que usar o proteger.
Si bien existen culturas en las que el poderío físico ha ganado preponderancia sobre otras características, esto no ha sido algo que se haya implantado con fuerza en todas ellas, ya sean estas civilizadas o arcáicas. A esto también ha ayudado la ausencia de unos credos en los que se haya estigmatizado o limitado las atribuciones de cada género.

Dentro del folclore de algunos de las miles de sociedades y culturas que pueblan la superficie de Daegon se pueden encontrar las figuras de héroes carentes de forma, género o sustancia física. Seres que, en distintos momentos de sus narrativas, no sólo han adoptado la apariencia de cualquiera de estos pueblos, sino que esta decisión y este hecho han sido momentos cruciales en sus existencias. Indistintamente a la apariencia que hayan optado por tomar, estas catarsis han servido para afianzar su propia humanidad y no se presentan como ardides o engaños para conseguir algún objetivo material.
Generalmente este tipo de historias acostumbran a narrar las vivencias de alguno de los conceptos no humanos que existen en Daegon, de las entidades híbridas surgidas de su unión con algún humano, o versiones mitificadas de algunos de los progenitores, pero sus gestas han pasado a la historia como acciones llevadas a cabo por humanos.
Si bien estas leyendas suelen hablar de seres con capacidades sobrehumanas, esto no quiere decir que todas estas leyendas sean reinterpretaciones de hechos protagonizados por entidades externas a la humanidad. Por más que cada cultura haya tratado de apropiarse de la potestad sobre lo narrado, en estas historias el heroísmo no suele encontrarse ligado a una etnia, un género o un código genético sino a la búsqueda de respuestas y la persecución de unas necesidades y principios vitales. Por más sobrehumanas que puedan presentarse sus gestas, no existe una preponderancia de héroes masculinos, o mitos cuyo núcleo se haya construido alrededor del rescate de una dama en apuros.

Este tipo de figuras también existen dentro de los textos de distintos cultos y culturas, por lo que aquellos que tienen dudas acerca de su género o condición no son considerados algo aberrante, ni siquiera algo extraño. De la misma manera, tampoco tienen por qué estar necesariamente expuestos a la incomprensión o alguna clase de estigma social.

Así pues, en la actualidad se pueden encontrar gobernantes femeninos tanto en lugares poseedores de rasgos extraños como Nivar, como en aquellos que podríamos considerar más reaccionarios en nuestro mundo como puede ser la teocracias Goord.

Dentro de las cuatro naciones gobernadas por inmortales se pueden encontrar casos que afianzarían este hecho ya que, a pesar de no ser algo comúnmente conocido, tanto el gobernante de Saliria como el de Harst son seres cuyo sexo ha cambiado a lo largo del tiempo. Mientras que, en el cambio de Sipskriel este cambio tuvo lugar hace tanto tiempo que es difícil encontrar documentos en los que se indicase su género originario, en el de Hayatoshu ha pasado más desapercibido dado el largo tiempo transcurrido entre las dos ocasiones en las que ascendió al poder de Saliria, y el hecho de que este cambio tuviese lugar durante este interín.
Lo excepcional de su naturaleza y capacidades no deja de hacer de ellos seres incomprendidos, pero los cambios en cada una de ellas han venido dados por su curiosidad, inseguridades o inquietudes personales, no por presiones que hayan podido venir dadas desde el exterior.
De entre todos ellos sólo Dairus ha conservado su forma original a lo largo de todo el tiempo que permaneció en este mundo. Entre sus dones no se encontraba al capacidad para alterarla, por lo que nadie sabe qué habría sucedido de haber dispuesto de este rasgo.

Por supuesto, no todas las naciones de Daegon se encuentran gobernadas por mujeres, ni todos los seres anómalos muestran las mismas inquietudes que los anteriormente citados pero, de la misma manera, no hace falta recurrir a situaciones extremas en cuanto a la construcción de sociedades para encontrar diversidad en ellas. Sin importar lo “extremo” o lo “convencional” de la cultura en la que miremos, sus criterios a la hora de aupar a alguien hasta el poder no acostumbran a atender a criterios basados en la proyección de una imagen de poderío físico.

Así pues, no es frecuente encontrar trabas en la escalada hacia el poder supeditadas al género, orientación o rasgos. Por más cuestionada que se pueda encontrar siempre la figura de quien se encuentra en el poder, por más pueriles que puedan llegar a ser las razones aducidas por sus críticos, estas rara vez se encuentran basadas en argumentos de esta índole.

Conceptos como las Nivar o los Jonudi, entidades que, a pesar de adoptar formas con reminiscencia humana, poco tienen que ver con la humanidad en cuestiones de género o en la manera en la que entienden la misma existencia, las relaciones personales o las interacciones sociales, ha hecho que en aquellas culturas que han tenido históricamente trato con ellas se acepte con una mayor facilidad aquello que se sale de la hipotética norma.

Por más raros que puedan llegar a ser estos casos, no hace falta irse hasta el pasado lejano o a localizaciones remotas para encontrarse elementos que en nuestro mundo serían excepcionales o directamente imposibles. Estos se encuentran presentes en el día a día de muchos daegonitas. Quizás las situaciones que tuvieron como el nacimiento de los cuatro gobernantes inmortales sean algo excepcional y no puedan llegar a ser interpretadas como algo “normal” o “común” dentro de la panoplia global de pueblos que habitan Daegon, pero esto no convierte a la manera en la que fueron recibidos en algo menos significativa.

Obviamente esto no quiere decir que las sociedades de Daegon sean necesariamente igualitarias o utópicas. De ser este el caso, en tales lugares no habría entuertos que desfacer, intrigas que desentrañar o errores que corregir. La opresión, la discriminación por distintos motivos, la lucha de clases o el abuso del poder también se encuentran presentes en este mundo. De la misma manera, aquellos que sólo disponen de la fuerza pura como herramienta también tratan de imponerse a través de ella para alcanzar sus objetivos, pero las explicaciones de cómo han llegado a hacerse con el poder siempre tienen una explicación más compleja. Es posible que algunos de sus prejuicios sean diferentes a los nuestros pero, al mismo tiempo, una gran cantidad de nuestros males también se encuentran presentes en sus sociedades.

La presencia de lo anómalo

El hecho de que lo “normal” atienda a criterios diferentes de aquellos que conocemos no implica que todo lo que sucede en Daegon sea aceptado como algo común por sus habitantes.

Tanto la llegada de la Gran Penunbra como la presencia de los cuatro gobernantes inmortales son casos excepcionales dentro de este mundo. Situaciones que atienden a criterios que es muy raro que se vuelvan a repetir de la misma manera o en los mismos lugares.

Porque cada uno de estos casos es algo único e irrepetible. De entre los cuatro inmortales, sólo uno de ellos nació poseyendo esta cualidad. Cuando miramos los otros tres casos, no sólo cada uno de ellos adquirido esta condición posteriomente a su nacimiento, sino que sólo uno de ellos la obtuvo como consecuencia de sus propias inquietudes.

Por un lado, la condición del gobernante de Stergión poco tiene que ver con la de los demás, ya que el destino de esta nación se encuentra regido por uno de los Mayane Undalath. Si bien es cierto que Lag’Tsat no es el ser inteligente más antiguo de este mundo, no lo es menos que su presencia se remonta más allá del nacimiento de cualquier humano que en la actualidad quede sobre este mundo. Su nacimiento es previo aún a la primera encarnación de la ciudad errante. Anterior a lo que los eruditos han determinado como el origen del mundo.
Sus pies recorrieron este mundo y sus cuerpo había visitado otros muchos antes de tomar la determinación de izar de nuevo esta construcción humana.

Más allá de la notoriedad o la influencia que pueda tener lo extraño, su presencia no siempre resulta igual de sencilla de identificar para quienes lo presencian. En los casos que hemos mencionado hasta el momento esta se vuelve clara con el mero paso del tiempo, pero en otras ocasiones puede tardar generaciones, siglos o milenios en consolidar los efectos que la hagan perceptible o, de la misma manera que se abrió camino hasta esta realidad, se puede desvanecer sin que nadie haya sido consciente de su presencia. Su presencia y evolución puede ser tan sutil que, con el paso del tiempo, se convierta en algo que “siempre ha estado ahí”, o puede ser algo tan demoledor como el evento que arrebató a Daegon de la mitad de su masa continental.

Si bien es cierto que, en gran medida, lo extraño ha llegado a tocar las vida de todas las naciones de Daegon, no lo es menos que pocas de ellas han llegado a ser conscientes de la influencia de los conceptos anómalos en su acerbo. No existe una línea clara que separe las razones por las que algo no puede ser explicado en un momento dado o la suma de elementos que permiten que sea comprendido a posteriori. Esto no quiere decir que todo se encuentre en un estado constante de mutación en Daegon, de ser ese el caso lo anómalo sería la norma, sino que delimitar lo que engloba este concepto no deja de ser algo difícil.
Si ya hemos mencionado con anterioridad que no todo aquello que nosotros consideramos extraño es percibido como tal por los habitantes de Daegon, cabría también reseñar que lo que en algunos territorios puede resultar extremadamente raro en otros puede ser percibido como algo común. Este hecho no atiende en exclusiva a la presencia de conceptos no humanos, sino que sería aplicable sobre todo a otros aspectos de su día a día.

Buscando en la historia del mundo podríamos encontrar cientos de maneras en las que esta presencia ha condicionado de alguna forma la evolución de las culturas de Daegon pero, de existir un factor determinante a este respecto, podríamos dividir esta influencia de dos categorías mayoritarias muy bien diferenciadas; aquella que separa cuando esta presencia se ha plasmado como algo explícito de aquella en la que se ha ido filtrando de forma inadvertida.
Por supuesto, limitándonos a estos dos casos, también podríamos desglosar estos aspectos en miles de gradaciones diferentes a la hora de establecer este criterio, pero por el momento nos centraremos en aquellos más extendidos.

- Lo visible

Dentro del terreno de lo explícito, excluyendo los territorios recién retornados, podemos encontrar tres grandes muestras de ello en los territorios continentales y dos en sus islas. Estos son lugares cuya mera existencia desafía los postulados de la ciencia de Daegon y la posibilidad de formar leyes de carácter universal; Las Llanuras Heladas, Werela, las Llanuras Zulera, Sembia y el archipiélago del Kubór Yolasté. En el caso de los cuatro primeros, su presencia en los mapas junto al resto de naciones no señala tanto una frontera política como una señal de advertencia.

Estos territorios no siempre se vieron sometidos a las fuerzas que los bañan desde hace milenios. Antaño se encontraron habitados por civilizaciones homólogas a los de sus coetáneos, pero lo impredecible de los movimientos del gran esquema los separó de los axiomas que imperan sobre el resto de manera súbita. Una gran parte de sus habitantes huyeron de estos lugares, pero no todos los que tenían su hogar allí optaron por abandonar su lugar de nacimiento y el de sus ancestros. Así pues, por más que en su interior aún se conserven culturas humanas, quienes habitan en estos territorios han visto moldeada su propia evolución fisiológica y social por elementos que no se encuentran presentes más allá de sus fronteras.
Las condiciones intrínsecas de cada uno de estos territorios tienen poco o nada que ver no sólo con lo que existe más allá de ellos, sino también con lo que se puede vivir en otros territorios anómalos. Werela y las Llanuras Heladas pueden compartir frontera pero, mientras que una de ellas está poblada por lo que podrían parecer junglas tropicales, la otra se encuentra plagada de tundra helada. Mientras en una de ellas se puede acceder sin riesgo de quedar atrapado en su interior, los caminos que existen en el interior de la otra pueden hacer que, al girarse, uno ya no encuentre lo que acaba de dejar atrás.

Por su parte, los territorios del Kubór Yolasté se encuentran bañados de radiaciones que, al mismo tiempo que han generado el surgimiento del kubori, un mineral cuya explotación ha permitido grandes avances, también resultan mortales para quienes lo habitan durante largos periodos de tiempo.

Por otro lado, la extrañeza de ciertos lugares no tiene tanto que ver con el alejamiento de sus axiomas de aquello que podríamos considerar como “convencional”, como de ciertos elementos que forman parte de su entorno diario.

Por más tiempo que haya transcurrido desde que se produjese su llegada, la cercanía de conceptos que no pertenecen a esta realidad no los convierte en nativos. Son el germen de algo único, de algo inesperado, de algo que rara vez puede ser comprendido por la humanidad en su totalidad.
Se pueden dar casos que puedan dar señales en direcciones confusas. Relaciones como las que se han logrado establecer a lo largo del tiempo entre la humanidad y las Nivar o los Mayane Undalath, pero estos no dejan de ser espejismos ya que ambos conceptos, por más extraños que puedan resultar antes la humanidad, también son nativos de esta realidad. Existe una base común, un vínculo difuso que posibilita algo similar a la comprensión, pero esto es algo infinitamente más complejo de lograr cuando la comprensión de lo que son el espacio, el tiempo o la misma corporeidad no forman parte de la naturaleza intrínseca del otro.

Existen distintos emplazamientos de conceptos como los Jonudi, los Kesari o alguno de los distintos conceptos anómalos que habitan en Daegon. Lugares que existen a caballo entre dos realidades, que dan acceso a ubicaciones en las que todo lo que consideramos normal son considerados conceptos anómalos. Donde la oscuridad es algo sólido, donde el tiempo puede ser transitado de manera no lineal, donde la materia es un concepto fluido. Porque lo extraño no deja de ser un concepto subjetivo.

Por el simple hecho de existir, estos lugares han moldeado de alguna manera al mundo a su alrededor. Estos cambios se han plasmado de distintas maneras, ya sea en la percepción de “lo normal” por parte de quienes conviven con ellos o permitiendo a los supervivientes de entre quienes han sido lo suficientemente estúpidos, valientes o inconscientes como para tratar de adentrarse en su interior adquirir una comprensión algo mayor de la realidad en su conjunto. Si bien esta presencia acostumbra a impactar en menor medida que la de las grandes grietas cuya cercanía han provocado el surgimiento de los territorios anómalos, esto no implica una ausencia total de exposición a la influencia de otros conceptos ajenos.

Pero no sólo la exposición directa o la mera cercanía de los territorios, conceptos y fuerzas anómalas han influenciado a aquellos que los han experimentado de alguna manera. De la misma manera, la presencia de las entidades físicas surgidas de ellas también han moldeado a las culturas que han tenido contacto con ellas. Ya se hayan plasmado estas presencias como los escasos jonudi con los que la humanidad ha logrado establecer relación, o bajo la forma de entidades inmortales, algún tipo de transformación ha sido inevitable. Por más que el paso del tiempo haya normalizado esta cercanía, las consecuencias derivadas de cualquiera de ellas no pueden ser completamente anticipadas.
Sin importar la manera en la que cada pueblo haya experimentado con anterioridad algunas de ellas, es muy probable que su presencia continúe cuando esa cultura desaparezca, por lo que el impacto total de las mismas es algo que no puede ser acotado. La huella de estos seres dentro de la tradición, no sólo de cada pueblo, sino de cada generación, siempre ha imborrable. Una marca que cada nación y grupo social ha interiorizado de manera única.

Cuando llegamos hasta aquellos seres más visibles y con un impacto más claro sobre el pueblo llano, como pueda ser el de los gobernantes inmortales, la causística de cada uno de ellos también es algo único.
De entre estos cuatro gobernantes, sólo uno de ellos nacieró poseyendo esta condición, mientras que los otros tres la adquirieron de forma accidental o como el resultado de una búsqueda personal de conocimiento. Entre estos tres individuos esta condición ha sido aceptada como una consecuencia deseada, una condena o un paso lógico.

Pero, por más que Harst, Saliria y Stergión pueden tener unas cabezas visibles y con un poder considerable, y que Beretear lo tuviese hasta tiempos cercanos, el día a día de los dominios de estos individuos se encuentra regido por miles de personas con ideas, ambiciones, deseos y limitaciones propias. Gente que disiente de la visión de sus señores, personas a las que se les ha conferido potestad sobre ciertos aspectos del gobierno.
La voz de estos gobernantes no es ley y, en aquellos terrenos en los que sí lo es, sus decisiones no están carentes de consecuencias para ellos mismos. Tras tanto tiempo en el poder han aprendido importantes lecciones, han cambiado de ideas y, en ocasiones, han logrado reconocer su equivocación cuando alguien “normal” se la ha mostrado.

En todos estos casos, por más que la inmortalidad de estos gobernantes sea real, por más que su poder sea mayor que el de cualquier mortal, ninguno de ellos es omnisciente o poseedor de verdades absolutas. Esto ha hecho que hayan evolucionado junto a sus sociedades. El tiempo sólo les ha hecho descubrir más preguntas y han tratado de hacer avanzar sus contextos hasta ser capaces de obtener respuesta para ellas. Les ha mostrado que la memoria es un concepto finito incluso para ellos.

Así pues, ya sean gobernados por mortales o inmortales, por criaturas poseedoras o carentes de género, o por seres cuya herencia genética haya condicionado sus caminos, decisiones o comprensión del mundo, ninguno de ellos son seres monolíticos. Evolucionan junto al mundo, las sociedades con las que interactúan y todo aquello con lo que entran en contacto.
Por más que, de forma interna, exista una falsa apariencia de continuidad, todo cambia en el largo recorrido. Las generalizaciones, pontificaciones y afirmaciones absolutas no tienen más cabida en Daegon que en nuestro propio mundo.

Pero esto no dejan de ser anomalías una pequeña enumeración de hechos más o menos concretos. Efectos acotados y perceptibles de elementos que rompen la normalidad. Cada una de las situaciones que hemos citado hasta este punto sólo son una excepción, una más dentro de una serie de hechos aislados.
No son ni deberían ser interpretados como un patrón a partir del que hacerse una idea del conjunto del mundo. Sólo son representativos de su unicidad y extrañeza intrínseca. Son pinceladas sueltas, trazos aislados dentro de un lienzo mucho más complejo y diverso. Algo que no deja de ser sino un pequeño aspecto más de cuantos componen Daegon.

Dentro del gran esquema de poder quizás los inmortales resalten por encima de las efímeras vida de quienes han dejado atrás, pero su relevancia sigue siendo insuficiente como para resonar a escala global. Pueden ser más o menos ambiciosos o inteligentes, pueden despertar mayor o menos respeto, pero sólo son personas excepcionalmente longevas pero, al final del día, resulta algo casi anecdótico que afecta sólo a cuatro de las cientos de naciones que existen en este mundo.

A su vez, los conceptos extraños son igualmente escasos. Quizás el transcurrir del tiempo no cause mella en ellos, quizás posean una serie de cualidades que les conviertan en entidades potencialmente más poderosos que los humanos, pero son incapaces de ampliar su número por sí mismos. Son seres atrapados entre varios mundos, entidades que no encajan en su antiguo hogar ni en aquel que les acogió. Porque el contacto con Daegon implica cambio y aquello que un día fueron se desvaneció. Sólo pueden encontrar afinidad en quienes les acompañaron durante su viaje, pero los cambios sufridos por cada uno de ellos no tienen por qué haber ido parejos.

De la misma manera, los territorios anómalos, por más excepcionales que sean, se encuentran igualmente acotados. En sí mismos sólo son relevantes para quienes viven o se arriesgan a adentrase en su interior. La percepción de quienes viven dentro de estos territorios se ha visto condicionada por ellos y, ante sus ojos, por más dura que sea su vida, lo anómalo es todo aquello que se encuentra más allá de sus fronteras.

Todos estos elementos no dejan de ser meros detalles a explorar, realidades que moldear. Porque, de la misma manera que no todas las historias que afectan a grandes personajes deben ser colosales, no todo lo anómalo implica peligro o conceptos más grandes que la vida misma. Las grandes historias están repletas vidas minúsculas y no deben ignorar o descuidar los pequeños detalle que les dan sentido.

- Lo invisible

Dentro de aspecto más sutil de lo extraño podríamos centrar nuestra atención en las grietas dimensionales; lo elementos que, en gran medida, son la causa de no sólo los rasgos extraños más perceptibles de este mundo sino también de las grandes preguntas sin respuesta. La razón detrás de una de las grandes diferencias que existen entre el de Daegon y nuestro propio universo.

Porque, por más que las consecuencias derivadas de la proximidad de estas grietas puedan llegar a ser perceptibles, la causa subyacente tras estos sucesos continúan siendo un misterio para quienes las estudian.

Todo lo que se escapa al espectro perceptible por los sentidos convencionales es una fuente de mitos y teorías de todo tipo. Para hablar de una misma causa el devoto habla de movimientos orquestados por una mente superior y el racionalista de azar o patrones. Se utilizan expresiones que han sido adoptadas e interiorizadas por más imprecisas o falsas que puedan ser.
Cuando se refieren a las distintas realidades y niveles de existencia, los eruditos de Daegon hacen referencia a conceptos como esferas de realidad, contenedores estancos que contienen los restos del “Todo”, pero esta no deja de ser una expresión metafórica y desafortunada ya que la geometría o la fisicidad no son aplicables a estos conceptos. Todo está al mismo tiempo conectado y segmentado, cada forma, color, sonido y emoción son la suma de diferentes conceptos primarios aglutinados en un constructo más complejo que la suma de sus partes.
Cuando se ha realizan algún acercamiento moderadamente certero hacia la forma en la que interactúan las distintas realidades, estas siempre se han visto limitadas por incapacidad de describir no que no puede ser percibido.
Si bien es cierto que, en momentos concretos de la historia de Daegon, han tenido lugar sucesos en los que la tensión existente entre los distintos niveles de existencia se ha expresado como una ruptura casi física en el firmamento, estos casos han sido algo excepcional.
Estos movimientos de contracción y tensión es algo constante, pero no en todo momento en lugar sino que sólo en aquellos territorios axiomáticos en los que el Cambio, la realidad originaria de Daegon, tiene preponderancia.
La manera en la que se mueve y moldea el “Todo” podría asemejarse a una danza involuntaria. Al fluir errático de distintas sustancias que se entremezclan sin llegar a fusionarse. En ocasiones es hermoso y en ocasiones terrible. Se puede expresar como un abrazo o como un combate, pero siempre es una coreografía que nunca cesa.
La forma en la que reaccionen cada uno de estos contendientes no depende tanto del lugar o el momento como de quién ha entrado en contacto con ellos. Cuando quienes coinciden son conceptos antagónicos la tensión se genera antes incluso de que se produzca el contacto. Dependiendo de quienes se encuentren a su alrededor puede ser que el resultado sea que se repelan, pero cuando el azar les lleva a entrar en contacto este siempre es violento.

Los movimientos invisibles que tienen lugar en todas las instancias de la realidad no atienden a que podamos considera racionales. No existe una intención detrás de ellos, por lo que tampoco podrían ser considerados como algo benigno, dañino o neutral. Simplemente suceden.
Obviamente, por más ajenos e indiferentes hacia su impacto en cada una de las realidades que abarcan que puedan ser, esto no implica que sean algo inocuo.

Cuando más se prolonga el contacto entre dos realidades antagónicas, más probable se hace la existencia de una grieta entre ambas. Cada apertura puede llevar esta lucha hasta las realidades implicadas o puede suponer el acceso hasta ellas de una o más de las realidades colindantes. Puede crear un vínculo permanente entre ambas o romper uno ya existente. Puede suponer la creación de un nuevo contexto híbrido o la destrucción de aquellos que se encontraban en su camino. Las posibilidades son infinitas.

Es en aquellos puntos en los que la realidad de Daegon se encuentra más próxima o entra en contacto con el resto las realidades que tienen lugar las anomalías, pero su alcance no se limita al mundo que habitan los jugadores sino que estas pueden alcanzar cualquier extremo del universo que lo rodea.

Pero no es necesario recurrir al gran esquema de las cosas para encontrar las maneras en las que lo invisible afecta a la humanidad. No todos sus efectos son grandilocuentes o inmediatos. Lo anómalo también tiene cabida en territorios, personas o conceptos en apariencia normales. Existen cambios que se pueden encontrar latentes durante siglos o milenios hasta que una pequeña fluctuación los activa, sagas familiares que llevan en sus genes rasgos que nadie más posee que despiertan generaciones después de el primero de ellos contrajese esta cualidad, lugares cuya anomalía lleve tanto tiempo ahí que se haya aceptado como una característica “natural”, ubicaciones cuya extrañeza no haya sido descubierta dada su inaccesibilidad. Lo invisible no tiene porqué estar oculto, sino que se puede encontrar donde nadie ha mirado. Es una cuestión de posicionamiento y percepción.

De poder interpretarse “El Todo” como un constructo tridimensional, Daegon y sus habitantes estarían siendo constantemente atravesados por conceptos ubicados en otras realidades. Cada uno de ellos coexistiría en un mismo momento y lugar con una infinidad de entidades. Aunque, dependiendo de la posición del observador, serían ellos el elemento extraño. Sería su materia la que se solapa sobre abstracciones, frecuencias de onda y conceptos no euclídeos.

Pero no todo lo que entra en contacto con Daegon supone un cambio para esta realidad, todo lo contrario. Esta realidad es el origen de todo cambio y todo lo que accede hasta ella es alterado. Mutado de maneras que se propagan hasta sus realidades nativas. El multiverso invisible que se oculta detrás de las barreras que separan las realidades ha heredado muchos de sus axiomas y es gracias a esto que la humanidad puede existir más allá de su realidad nativa.
Durante milenios Nargión y sus habitantes vivieron sumidos en una ardua lucha. Una lucha en la que moldearon de forma inconsciente la realidad que les acogió. Porque la humanidad no deja de ser un agente del cambio allí donde va. No existe una separación real entre su capacidad de adaptase a cualquier entorno o el hecho de que estos se vean cambiados por su mera presencia.
Más allá de los infinitos velos que se superponen unos sobre otros existen otros humanos que se vieron arrastrados o eligieron viajar hasta parajes ignotos. No todos los viajeros han sido capaces de sobrevivir en ellos, pero aquellos que lo han hecho son seres que, mientras cambiaban para adaptarse al nuevo entorno, también alteraban los axiomas que imperaban en ellos.

De la misma manera, los conceptos extraños que habitan más allá de Daegon, al igual que ha sucedido con aquellos que han llegado hasta este mundo, también han visto alterados su realidad debido a la proximidad del cambio y sus habitantes.

No existe ningún nivel de realidad o axioma que pueda considerarse “puro”. Es indudable que quienes un día fueron la cunad de los conceptos primarios tienen una preponderancia hacia esta cualidad, pero todos han sido alterados en uno u otro momento debido a su exposición al resto. El “Todo” es una suma indivisible, un puzzle maleable y caleidoscópico que no puede existir si falta una sola de sus piezas. Una sucesión infinita de contextos híbridos, de territorios intermedios que dan cabida a realidades y conceptos únicos.
Cada una de estas piezas puede adoptar una infinidad de formas, expandirse arrebatando con esto espacio a las demás, o encongiéndose dejando con ello un hueco que será ocupado por el resto.

Si excluimos a los conceptos nativos de Daegon, aquellos que han llegado hasta esta realidad o se han visto alcanzados de manera directa por esta rara vez con capaces de regresar a la suya propia. Su composición básica se ha vista alterada y se encuentran presos del lugar en el que se produjo esta cambio. Lugares que pueden ser tan pequeños como una partícula subatómica o tan vastos como un universo. Cada uno de estos nuevos contextos nacen como la suma de los axiomas de aquellas realidades a los que han sido expuestos, pero esto no deja de ser un punto de partida a partir del que continuar evolucionando.

Por más que las leyes físicas de Daegon sean en gran medida homólogas a las que conocemos, existen un gran número de diferencias entre ambas. Diferencias que, si bien son imperceptibles ante los sentidos humanos, hacen de la realidad en su conjunto algo muy distinto.
No todas tienen la misma extensión que aquellas que se encuentran solapadas con los grandes territorios anómalos, ni todas ellas tienen su foco en el planeta en el que habitan los jugadores. De la misma manera, tampoco es imprescindible la presencia de una grieta activa entre distintos niveles de existencia para que encontrar rasgos que diferencian a esta realidad de la nuestra.

Como ya hemos dicho, la naturaleza de Daegon implica cambio. Cambio a todos los niveles. Un cambio del que, en gran medida, son partícipes sus habitantes. Por otro lado, las radiaciones que se filtran a través las grietas también han afectado a esta cualidad pero, mientras que la realidad ha sido capaz de hacer suyas estas influencias externas, no todos sus habitantes han podido hacerlo de la misma manera. Porque, a pesar de ser un concepto nativo de este mundo, la humanidad de Daegon, al igual que nosotros necesita de patrones a los que agarrarse, de tratar de encontrar axiomas inmutables sobre los que construir su comprensión del entorno. El conocimiento y la ciencia está basado en esto, pero la inmutabilidad no forma parte de la naturaleza de su hogar.

Por más que en Daegon se puedan encontrar mecanismos que aprovechen la fuerza del agua o el viento, no se pueden encontrar en este mundo el petróleo, la pólvora o materiales que permitan desarrollar una fuente de energía similar a estas. Por otro lado, el vapor tampoco es capaz de generar la misma cantidad de energía que en nuestro mundo.
Pero esto no ha evitado que la humanidad haya descubierto a lo largo de su historia otros materiales, radiaciones o fuentes de energía invisibles a simple vista sobre las que construir artefactos que faciliten su labor diaria. Sí que se pueden encontrar sustancias minerales capaces de almacenar tanto algunas de estas radiaciones exóticas existen de forma nativa en Daegon como aquellas que que provienen de otras realidades. Materiales que, debidamente trabajados, son capaces de alimentar máquinas que, a pesar de ser aún muy primarias, han servido para la ayudar tanto a artesanos como a grandes ingenieros a edificar un mundo un poco menos hostil.

Pero el surgimiento de estas y otras maneras de conocimiento se ha visto afectado por distintos factores. Ha sufrido múltiples reveses que ha hecho que surja un cierto escepticismo sobre las verdades en las que basa o la fiabilidad de cualquier tipo de descubrimiento. Y esta duda no carece de una cierta razón de ser, ya que la dependencia de lo que ha sido capaz de construir la humanidad se ha convertido en su mayor debilidad.
Porque, a lo largo de su larga historia, la ciencia de Daegon ha sido capaz de utilizar de distintas maneras estas y otras sustancias y radiaciones, pero la mutabilidad de las mismas ha supuesto en más de una ocasión un retroceso más que un avance. El conocimiento científico se encuentra siempre pendiente de un hilo. Los libros procedentes de antaño que que atesoran el conocimiento de quienes les precedieron sirven más para hacerse una idea acerca de los movimientos de la realidad que como guías con procedimientos a ser replicados.

El fuego y el aceite siguen siendo la fuente de luz y calor más estable que ha encontrado la humanidad en el mundo “convencional”, quizás la única que no les ha fallado nunca, pero esta ni siquiera tiene por que ser viable en ciertos territorios sumidos en el interior de alguna anomalía.

Los movimientos invisibles son impredecibles e implacables. El mero azar en estos puede hacer que un dispositivo inactivo desde hace milenios vuelva a ser viable hoy, o que el conocimiento sobre el que se basa el mundo civilizado presente deje de ser válido.

Aun así, estas grandes casualidades cósmicas son extremadamente raras. Tan anómalas que sólo se han producido dos de ellas a lo largo de los millones de años transcurridos desde la aparición de la humanidad en Daegon.
La primera de ellas supuso la llegada de la destrucción hasta esta realidad, mientras que la segunda ocasionó sutiles cambios en los axiomas reinantes en ella.

La llegada de la destrucción supuso el ocaso de la época de mayor esplendor de este mundo. Tanto los progenitores de la humanidad como los primeros nacidos entre los Mayane Undalath. Aquellos que no habían sido tocados por el tiempo conocieron la muerte y su progenie pasó a ser cada vez menos longeva.
Con el advenimiento de la segunda gran casualidad cósmica llegó el colapso de las civilizaciones humanas que, un Eón después de la primera debacle, habían logrado resurgir. Los principios sobre los que se basaba una gran parte de su ciencia dejaron de ser válidos y sus sociedades se desmoronaron como consecuencia de ello.

- Lo interregno

Pero la línea que separa lo visible de lo invisible no es siempre es algo sencillo de identificar. De la misma manera, no todo lo que resultaría extraño o inconcebible en nuestro mundo es percibido como anómalo en el universo de Daegon.
Ciertos eventos sin explicación se producen de manera cíclica en este universo. Sucesos de diferentes escalas que, si bien son portadores de una cierta incertidumbre, son aceptados con naturalidad por quienes los padecen.

Un evento que se encontraría a medio camino entre lo anómalo y lo aceptado como “normal” es el conocido como el Aracthur o la “Larga Noche”; el periodo de tiempo en el que multitud de culturas han marcado como el final de un año y el comienzo del siguiente. Este suceso es algo que tiene lugar a escala global y uno de los grandes misterios aún por resolver por por parte de los eruditos de este mundo.

Las distintas formas que componen el firmamento nocturno de Daegon han sido utilizadas para trazar el paso del tiempo. Cada una de ellas recibe una gran cantidad de nombres, tantos como culturas las han contemplado, pero el recorrido que realiza la luna entre estos dibujos no es algo que pueda ser medido en su totalidad.

Como ya decimos, cada cultura ha bautizado a las formas del firmamento utilizando diferentes nombres pero, en pos de la simplicidad, nos referiremos a estos de acuerdo a la nomenclatura establecida en el calendario que goza de una mayor aceptación.

Así pues, de acuerdo al Calendario Mecbarino, con la llegada de la luna hasta la constelación de Talkus daría inicio el nuevo año. Trescientos cinco días después, cuando esta abandona la constelación de Sigmain da comienzo la larga noche, un interín de duración indeterminada que separa este último evento con el inicio de un nuevo ciclo.

Durante este periodo de tiempo las imágenes que se pueden contemplar en la cúpula celeste son reemplazadas por otras serie de elementos. La misma división de día y noche desaparece para que el cielo en su totalidad sea sustituido por otra suerte de nuevos colores, formas y sonidos. Este dibujo no es algo uniforme o coherente. Cada una de estas formas tampoco es algo que pueda ser contemplado de forma simultanea a lo largo de todo el globo. En ocasiones, distintos puntos de Daegon que se pueden encontrar en las antípodas han llegado a contemplar el mismo punto celeste en un mismo momento, en otras, el firmamento puede mostrarse como una línea que quiebra el cielo permitiendo contemplar cómo entran en contacto formas que claramente no pertenecen a la misma realidad.

A pesar de lo que podría dar a entender su nombre, este no es un periodo de oscuridad absoluta, sino que en un cielo de apariencia nocturna se puede apreciar la luz procedente de otras estrellas así como aquella que pertenece a conceptos originarios de otras niveles de existencia bañando Daegon. Mientras el mundo continúa con su rotación, cada territorio de cuantos lo pueblan pueden contemplar constelaciones que rotan junto con ellos o que lo hacen en sentido opuesto, formaciones estelares o abstracciones, elementos estáticos que parecen congelados en el firmamento o figuras que se retuercen de forma imposible, una belleza insondable o el horror más primario.

Como ya decimos, su duración nunca es la misma, y esta puede oscilar tanto como para que este evento se prolongue durante una única noche o para que lo haga durante lo que podría equivaler a varios meses de nuestro tiempo. Si bien es cierto que su extensión suele encontrarse cercana a lo que el Calendario Mecbarino denomina como un “Genom”, un periodo de tiempo que oscila entre los treinta y dos y los cuarenta días, en el pasado lejano de Daegon algún Aracthur ha llegado a prolongarse durante lo que equivaldría a un año.

Algunos pueblos que se vieron cubiertos por ella confundieron a la Gran Penumbra con una de las largas noches, pero estos eventos no estaban relacionados. Lo que sí que es cierto es que la consolidación de Nargión de regreso hasta este mundo tuvo lugar coincidiendo con el Aracthur de aquel año.
Los científicos de Daegon han especulado que este suceso se produce cuando las barreras que separan las realidades se encontraban en su punto más inestable, pero esta no deja de ser una teoría que, si bien se acerca levemente a la verdad, aún está muy alejada de acercase a la verdad detrás del hecho.
Porque, como ya hemos dicho, los territorios anómalos no sólo existen sobre este mundo o algunos de sus territorios. El mismo espacio está poblado por ellos, y es cuando la traslación de este mundo le lleva hasta un punto concreto de su órbita que se produce este suceso.
Al atravesar este colosal espacio anómalo tanto la velocidad de su viaje como su misma rotación se ven afectadas por los axiomas de las realidades con las que confluye. Los cambios que pueden llegar a tener lugar durante este tránsito dependen de infinidad de factores, pero esto no quiere decir que siempre se produzca algo significativo durante el Aracthur, todo lo contrario.
Las condicione en las que tiene lugar a lo largo de cada uno de estos trayectos son únicos, por lo que sus consecuencias pueden ser igualmente impredecibles.

- Lo convencional

Las situaciones que hemos mencionado hasta el momento, como su mismo apelativo de “anómalos” debería dar a entender, no dejan de ser hechos hasta cierto punto aislados. Algunos son extremadamente raros, otros han sido aceptados, que no comprendidos, sólo por quienes los padecen y otros, simplemente, son.
Pero no todo lo podamos encontrar extraño de Daegon implica necesariamente la presencia de alguna anomalía dentro de su contexto. El momento y el lugar dictaminan lo que es aceptado como común o convencional. Así, mientras que, durante el tiempo de los progenitores la presencia de loa Mayane Undalath era algo común, en el presente esto es algo muy raro de encontrar. De la misma manera, durante aquellos días los Jonudi, los Kesari o las Nivar tal y como existen en la actualidad eran conceptos que aún no habían nacido.

Si centremos nuestra mirada en el tiempo de los progenitores de la humanidad, encontraríamos un mundo en el que lo habitual fuese encontrar seres equiparables a dioses recorriendo su extensión. Una ambientación hasta cierto punto inocente que mezclaría la mitología con la alta fantasía y la ciencia ficción más luminosas.

Por el contrario, si dirigimos nuestra atención hasta la segunda época de esplendor de la humanidad, aquella conocido bajo el sobrenombre del “Imperio Ailanu”, nos encontraríamos en una ambientación en la que la parte más luminosa y mítica han desaparecido. Un tiempo poblado por tecnología que navegaría entre los cánones del cyberpunk y la space-opera. Un mundo lleno de naciones distópicas sumidas en conflictos sociales y colonias en el otros planetas en las que los nativos son explotados. De exploración de otras dimensiones y guerras corporativas.

En el momento que hemos seleccionado como el presente predominaría una visión colonialista del mundo. Los mapas del mismo, pese a ser aproximaciones bastante certeras, aún contienen lagunas en su cartografía. Al mundo civilizado aún le quedan multitud de recovecos de diferentes tamaños por “descubrir” y poblar. Si bien es cierto que no existe un sistema moral que se haya impuesto sobre los demás, sí que existe una cierta similitud en aquel que predomina en las naciones más poderosos. Quien tiene el poder tiene el derecho moral a ejercerlo en pos de su beneficio. Bajo la pátina de civilización en gran número de naciones continúa subyaciendo el instinto primario, la convicción de que es la fuerza quien en gran medida determina la superioridad de un argumentario sobre el de los demás.

Lo anómalo no deja de ser una pieza más dentro del equilibrio de poder. El saber y el conocimiento otorgan ventajas a quienes los poseen, y el control sobre las energías crudas que se encuentran presentes en la naturaleza ha servido para que el instinto primario sea contenido. Aún no se ha encontrado un modo seguro de utilizar estas energías para la construcción de dispositivos móviles, pero los gobernantes de algunas naciones sí que han fomentado en distintos momentos la investigación orientada a la creación de armamento basado en ellas.

A lo largo de los últimos cuatro milenios no se ha vuelto a producir ningún gran cambio que altere las leyes físicas de este mundo, por lo que los descubrimientos realizados desde el último continúan siendo válidos en casi todos los territorios del mundo conocido. Aun así, la investigación de lo inmaterial rara vez ha logrado superar el estado de lo teórico.
Se sabe cómo extraer y almacenar las energías crudas, pero no se dispone de la tecnología necesaria para moldearla para adecuarla a fines concretos más allá de los de proveer de luz o fuerza motora las grandes máquinas industriales.

Dos minerales son claves a este respecto; el xalisch y el kubori, materiales raros cuya posesión y explotación ha provocado diversos conflictos a lo largo de la historia.

La existencia de otros niveles de existencia no es algo comúnmente aceptado tanto para la ciudadanía como para los estamentos científicos. De acuerdo a los acontecimientos anómalos que han tenido lugar en cada ubicación se han creado organismos dedicados al estudio de cada uno de sus síntomas, pero la financiación de cada uno de ellos acostumbra a estar supeditada a los diferentes gobiernos. En tiempos de crisis sociales o diplomáticas esta financiación acostumbra a ser exigua, pero después de algún suceso anómalo siempre se ha vuelto a poner el foco en ellos.
No hay ningún tipo de escepticismo a este respecto, pero lo raro de estos eventos hace que rara vez se encuentren entre las prioridades de los equipos de gobierno.

De haber una fuerza primaria que se estudia por encima de las demás esta es la de la oscuridad. La existencia de las ciudadelas y domos Jonudi ha permitido a la humanidad un acceso más sencillo hasta realidades intermedias, pero ni la mente ni el cuerpo humanos están preparados para permanecer mucho tiempo en estos lugares.

Más allá de la aparición en la vida pública del Ryommar Hayatoshu, el último de los inmortales, no se tiene ha tenido constancia de la aparición de nuevos seres “excepcionales” o conceptos nuevos hasta el regreso de Nargión, aunque el hecho de que ciertos personajes no lleguen a ser formar parte del diálogo social no implica que no hayan aparecido nuevos seres anómalos.

La misma ascensión hasta el trono de este individuo nos serviría como perfecto ejemplo a este efecto, ya que este hecho se produjo junto a la llegada del último siglo pero no fue hasta décadas recientes que se comenzó a sospechar acerca de su excepcional longevidad.
Porque, por más que puedan existir seres poseedores de rasgos excepcionales o únicos, una gran parte de ellos jamás llegan a descubrir su propia excepcionalidad. De la misma manera, también tienen lugar en Daegon eventos cuya presencia acostumbra a pasar desapercibida como el metafórico árbol que cae en un bosque sin que nadie presencie su destino. Pero esto no quiere decir que sólo lo extraño es único.

Los territorios que podríamos considerar como “normales“ en Daegon, hasta tiempos recientes, superaban con creces a los anómalos. Ahora, tras la llegada del continente perdido bajo la forma de colosales masas de tierra flotantes, lo normal vuelve a ser algo a redefinir.
Este es un hecho muy presente para la humanidad que puebla los nuevos continentes, pero según se van realizando nuevos descubrimientos nadie escapa a las preguntas. Por más que esto aún no sea un dato comprobado por los científicos, los nuevos territorios superan en extensión a los viejos, y el impacto que pueden tener sobre la realidad aún está por determinarse.
Los recién llegados hasta Daegon se han visto expuestos a una serie de axiomas totalmente nuevos. Leyes que gobiernan su nuevo hogar pero que contradicen a todo lo que conocen. Son algo con lo que jamás habían convivido y la adaptación no está siendo sencilla. Entre ellos existen distintas convenciones y cientos de maneras de entender y aceptar lo normal. Cada uno de estos nuevos territorios se encentra fragmentado en diferentes culturas, en pueblos que jamás llegaron a cruzar sus caminos en su realidad de origen. No son un conjunto coherente sino multitud de elementos dispersos cada uno con sus propias preguntas y respuestas. Las cosas que daban por sentadas se han tenido que ser puestas en cuestión. Todo ante ellos es algo por descubrir y, quizás, conquistar.

Poco a poco, a lo largo del último lustro han ido conociendo su nuevo hogar y a ya se han producido los primeros contactos con las formas y culturas de la humanidad nativa de este ”nuevo” mundo pero la exposición aún ha sido muy limitada y la comprensión mutua aún está muy lejos de ser alcanzada. Porque alcanzar a obtener una visión de conjunto de todo lo que se encuentra “al otro lado” es imposible. No sólo lo que les separa en el terreno de lo que consideran “convencional” es enorme, sino que la diversidad en ambos extremos del espectro es tal que ni siquiera es abarcada en su totalidad por ninguna de las partes cuando se trata de “los suyos”.

Quizás compartan y comprendan parcialmente las leyes axiomáticas que determinan el funcionamiento de la realidad, pero dentro de cada contexto social existen rasgos que tienen un peso superior a estas. Tanto los nativos de Daegon como los nuevos habitantes, más allá de aquellos elementos que los unen, también se encuentran fragmentados y enfrentados.
Los elementos que definen y diferencian a las culturas que pueblan todos los territorios son mucho mayores en número y peso que los que les emparentan. Todo territorio, ya sea anómalo o comparta los axiomas mayoritarios está expuesto a cambios en uno u otro sentido. Cada una de las naciones de Daegon tiene dentro de su acerbo las experiencias de quienes les precedieron, la certeza de que viven en un mundo incierto. Este podría ser el rasgo que podríamos considerar que forma parte de la personalidad de todas ellas, pero la forma en la que se enfrentan a este hecho rara vez suele ser uniforme.

Salvo quienes se dedican a la investigación, una gran parte de los estamentos del poder y del pueblo llano prefiere obviar este hecho. Lo ocultan bajo mitos y tradiciones que fingen ficticias. Como ya decíamos, nadie niega lo ultraterreno, pero la manera en la que es concretado y plasmado por cada cultura es única. Por norma general, y a pesar de no abarcar al conjunto de global de quienes componen estas sociedades, estos acostumbran a ser los rasgos por los que son reconocidas más allá de sus fronteras. Estos rasgos no sólo no han sido algo homogéneo en el tiempo, sino que también han ido evolucionado con cada una de ellas. Por más que, en algún momento dado, cualquiera de las naciones que pueblan Daegon hayan podido ser tildadas por alguno de sus integrantes o por algún observador externo como las cunas del conocimiento, nido de traidores, tiranía despiadada o hatajo de iletrados, estas condiciones no han dejado de ser algo puntual ligado a una acción o un momento. Rasgos que, por más grabados a fuego que hayan podido quedar en el imaginario de sus vecinos o rivales, no dejan de ser en su gran mayoría meras generalizaciones a partir de las decisiones de uno o más individuos. Retazos descontextualizados dentro de historias mucho más complejas.

La visión que se tiene a ambos lados del Pramayán de lo que se encuentra al otro lado no deja de ser eso; tradición oral, una serie de tradiciones que ni siquiera coinciden a la hora de referirse a la barrera natural que los separa. Pero no importa cuál sea la percepción que puedan llegar a tener ciertos habitantes de una nación sobre sí misma o aquellas que lo rodean, estas situaciones siempre son mucho más complejas y fragmentadas. Una diferencia que no deja de ampliarse con la distancia y que, irónicamente, no sólo ayuda a ocultar aquellos puntos en los que difieren, sino también en los que coinciden.

Con la llegada de los nuevos territorios la misma concepción de oriente y occidente se han expandido. Si su fragmentación ya era grande esta se ha multiplicado de manera exponencial. De ser algo excepcional hace unos pocos años, la existencia de territorios flotantes se ha convertido en un hecho cotidiano para los marineros que recorren las costas de Ashgurn o Thurgold, Shatter o Shemellom.

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¿Qué es Daegon? III: Geografía y axiomática

¿Qué es Daegon? III: Geografía y axiomática
Mapa político
Tanto la superficie de Daegon como sus profundidades o sus cielos comparten similitudes con los nuestros, pero también se encuentran poblados un gran número de elementos que no se pueden encontrar en nuestro mundo.
A continuación trataremos de realizar una presentación general de algunos de los grandes bloques diferenciadores que se pueden encontrar en él. Para ello, haremos una descripción a muy alto nivel de algunas de sus rasgos más llamativos, así como de algunos de los elementos que han supuesto un impacto en las culturas más extendidas a lo largo de la superficie o de aquellos que pueden resultar de interés a la hora de construir historias alrededor de ellos.

Aunque en textos posteriores se irán añadiendo capas adicionales de información, Daegon es un mundo muy grande y, en cierta medida, cambiante. Un entorno lo suficientemente amplio y versátil como para que cada director de juego encuentre un hueco que se adapte a sus gustos o, de no encontrar ninguno, matizar o desarrollar desde cero alguno que se adecue a sus preferencias.

En la actualidad existen en este mundo tres colosales masas de tierra, aquellas que conforman los grandes continentes de Daegon, Nargión e Ilwar. De estos tres, tan sólo el primero de ellos se encuentra en contacto con la corteza terrestre del mundo, mientras que los otros dos se encuentran suspendidos sobre sus mares.
Siguiendo a estos en cuanto a su extensión se encuentran las dos grandes islas continente; Thurgold y Rayhosha. Al igual que sucede con los continentes, sólo el primero de ellos se encuentra anclado físicamente al fondo marino. Para terminar, podemos encontrar una serie de islas de diferentes tamaños y características. De todas estas, quienes habitan en el continente sólo saben que contengan vida inteligente cuatro de ellas; Sembia, Shatter, Norotgard, Mashulanu, pero este es un conocimiento terriblemente sesgado y se encuentra ligado tanto a su proximidad como a lo que consideran “vida inteligente”. Un concepto este que, al igual que otros muchos, se ha visto puesto en duda tras la Gran Penumbra.

Porque, por más que las alteraciones causadas por este suceso se hayan propagado en distintos niveles, el terreno en el que más claramente se pueden apreciar las consecuencia del gran cambio sucedido en el mundo ha sido en el geográfico. Algunos de estos cambio son más evidentes que otros y, mientras que tanto los territorios continentales desaparecidos o las islas errantes que han aparecido junto a las costas del continente son elementos que, hasta cierto punto, pueden encontrarse presentes en las conversaciones diarias, los nuevos territorios que, como los dos nuevos continentes, aún quedan por descubrir mar adentro.

Cada uno de estos nuevos territorios ha llegado trayendo consigo sus propias particularidades, elementos únicos de los cuales los más evidentes no son siempre los más relevantes o los que pueden llegar a causar un mayor impacto.

Si bien aportaremos unas pequeñas pinceladas acerca de los nuevos territorios, aquí nos centraremos en el “viejo mundo”, en los territorios que jamás han abandonado Daegon. Un conjunto de masas terrestres cuyo mayor representante es...

El continente de Daegon

A grandes rasgos, la geografía de Daegon no difiere en gran medida dela que podemos encontrar en nuestro mundo.
El continente que comparte nombre con la ambientación y con el propio mundo se encuentra ubicado en lo que sus habitantes consideran como la parte central del planeta. Ha permanecido sobre su superficie desde su formación y lo ha acompañado en todos sus cambios. Durante milenios ha sido el único gran continente existente sobre su superficie, y las civilizaciones que lo pueblan han sido quienes más profundamente han marcado el devenir de este mundo a lo largo de este tiempo.
Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en el Cabo de Ashnath de Tarnaq, y la ubicada más al este; la cala de Domxiao en Shinzay, es de cerca de doce mil kilómetros.
Por su parte, de poder trazarse una línea perpendicular entre entre la ciudad portuaria de Vylastoc en Saliria, el punto situado más al norte, y el cabo de Pramchatka en Ashghurm, su homólogo en el sur, su longitud aproximada sería de seis mil quinientos kilómetros.

Las costas del continente se encuentran bañadas por treinta y siete mares de diferentes extensiones, pudiendo encontrar en su interior también una gran diversidad de mares internos.

A tenor de esta descripción podríamos asumir que sin temor a equivocarnos que se trata de un mundo como el nuestro, y no iríamos muy desencaminados, pero más allá de estos elementos comunes podemos encontrar un cierto número de rasgos en los que ambos se diferencian. Un gran número de estos rasgos no dejan de ser atributos que se encuentran dentro del territorio de lo excepcional; de las maravillas únicas de la naturaleza y, dadas su excepcionalidad, serán a las que pasaremos a prestar atención.

Comenzaremos este recorrido con la estructura natural que goza de una elevación mayor. De haber un rasgo que lo pueda diferenciar de nuestro mundo, este podría ser el de la altura de sus grandes montes. Cimas que pueden llegar a encontrarse por encima de los diez kilómetros. De todas estas estructuras, el elemento que más resalta por encima de todos los demás sería el de la cordillera del Pramayán. Un accidente geográfico al que muchos denominan como...

- La gran frontera

Oriente y occidente se encuentran divididos por una colosal estructura natural. Una línea divisoria que significa mucho más que una mera barrera física. El punto en el que entran en contacto dos grandes placas tectónicas y las masas continentales que se encuentran sobre ellas.

Este es quizás uno de los elementos que más ha condicionado la evolución de sus diferentes culturas en el pasado. La cordillera del Pramayán es una inmensa cadena montañosa que surca y divide este continente de norte a sur a lo largo de toda su sección central. Este conjunto de montañas es conocido por tantos nombres como civilizaciones han existido bajo su sombra. A lo largo de los milenios ha sido mucho más que un mero elemento físico difícilmente franqueable, siendo el origen de tantos mitos como culturas han entrado en contacto con ella. Un reto cuya superación, en ocasiones, ha supuesto grandes avances o retrocesos para quienes en aquellos momentos se encontraban en cada uno de sus extremos.

Pero esta cordillera no siempre ha poseído las mismas características. Su elevación ha ido creciendo con cada pequeño movimiento de las placas sobre las que existe y el nivel de accesibilidad de este constructo natural ha variado a lo largo de las eras.
Pero este no ha sido siempre un mero obstáculo o un elemento desestabilizador. Quizás el lento movimiento de estas placas haya causado la destrucción de pasajes y caminos, pero esto no ha evitado que otras nuevas se construyan sobre estas ruinas. Porque las características axiomáticos únicas que se dan a su alrededor de ciertos puntos de su extensión también han sido fuente de riqueza y poder. Por más que destruyese toda construcción humana que ha trataba de contener su avance y habilitar su tránsito de forma duradera, con el transcurrir del tiempo la ciencia humana logró comprender sus patrones y a leer sus movimientos.
Las ciudades que se encuentran en la actualidad situadas en su falta o, como es el caso de Beretear y Ton’Kaheru, en sus picos, cuentan con unas arquitecturas únicas. Son ciudades que se extienden tanto fuera como dentro de la montaña. Que se aprovechan de recursos naturales que no se pueden encontrar en ninguna otra parte del mundo.

Si bien es cierto que, incluso en la actualidad, atravesar el Pramayán por tierra implica un gran riesgo, esta cordillera no sólo fue cruzada de forma habitual hasta hace aproximadamente cuatro milenios, sino que su interior fue horadado con técnicas y herramientas que ya no son posibles.
Pero tras la llegada del segundo gran cambio axiomático todo cambió. En comparación con aquel suceso, la Gran Penumbra no deja de ser una mera anécdota, pero esto no significa que no se hayan continuado produciendo cambios en el Pramayán. Por más que durante mucho tiempo esta barrera fuese algo insalvable, esto no hizo sino aumentar su cualidad como elemento diferenciador entre las culturas de oriente y occidente. Una separación que, tras aquel cambio, se vio incrementada de forma exponencial.

Desde el momento en el que las construcciones que permitían la vida en aquellos lugares y las infraestructuras que daban acceso hasta allí dejaron de funcionar, gran parte de lo que se encontraba en su interior volvió a ser un misterio. Ha pasado ya mucho tiempo desde aquello pero de forma esporádica se siguen descubriendo los restos de algunas de aquellas culturas junto con las máquinas inertes que realizaron las construcciones que permanecen en su interior. El hecho de que no puedan ser utilizadas no ha evitado que sean estudiadas. Al pasado aún conserva muchas lecciones por impartir y en presente tiene gente dispuesta a aprender de él. Por más peligroso que pueda llegar a ser el llegar hasta estas enseñanzas, siempre hay gente dispuesta a descubrir aquellas que pueden permanecer enterradas en sus entrañas.

Hasta donde alcanzan los anales de los estudiosos del presente, en distintos momentos de un pasado relativamente reciente, más de una docena de los grandes imperios han logrado vencer al coloso desde entonces. Esta ha sido una gesta a realizar, un acto de audacia que se ha convertido en la meta que siempre ha espoleado la imaginación y ambición de los más temerarios y poderosos. Un reto constante para los más intrépidos. Una prueba cuya superación, en ocasiones, ha supuesto la caída de quienes la han logrado.

Porque no todos los éxitos en esta lid han sido recompensados con fama y gloria. En casos como puedan ser los del Gran Imperio Menetiano o el Pueblo Libre de Raganyanu, el empeño de algunas de las civilizaciones por lograr franquear esta barrera en el pasado no sólo permitió el acceso hasta un mundo con un número indeterminado de similitudes y diferencias con aquel que ya conocían sino que, cuando este “nuevo mundo” fue entendido como un premio o algo de su propiedad, los recién, sin importar el extremo de la cordillera del que procediesen, descubrieron que no eran los únicos con capacidad militar o ambición.

Por más que los intentos por crear rutas viables para el transporte de tropas o mercancías a través de la cordillera hayan podido resultar exitosos, todos ellos lo han sido siempre de forma temporal. Un logro que ha podido mantenerse durante varias generaciones pero que, ante su indómita e impredecible naturaleza, han terminado por desaparecer. A lo largo de su extensión se pueden encontrar los restos de carreteras, túneles, puentes y ciudades que un día la surcaron total o parcialmente, pero su control siempre ha sido algo irrealizable en el largo recorrido. Una de las metas de quienes han aspirado y aspiran a ser grandes conquistadores.

A pesar de esto; de su dureza y de los múltiples fracasos, no todo lo que la rodea o se ha construido sobre ella se encuentra en ruinas. Un gran número de localizaciones dispersas entre sus más de seis mil kilómetros no se han visto afectadas de forma tan drástica como las que han sufrido otras. Los cambios que se han producido en su base no siempre han afectado a las ciudades y se pueden encontrar construcciones y civilizaciones ubicadas tanto en las porciones situadas a distintas alturas. Culturas que, por otro lado, en algunas ocasiones han quedado aisladas del mundo que las rodea debido a alguno de los movimientos espasmódicos de su hogar. De todas estas sólo algunas de las que se han situado en su ladera han logrado mantener una comunicación estable con quienes viven más alejados del Pramayán.

Ya se se haya logrado superar este escollo por tierra o mar, siempre que una cultura ha logrado imponerse en su desafío de una manera más o menos estable, esto ha supuesto un cambio para cada uno de los pueblos que se han visto envueltos de una algún modo en el evento. Tanto es así que la actual separación cultural del continente llegó dada como consecuencia de uno de estos logros.

Su importancia es tal que desde siempre ha condicionado la visión de las distintas culturas que lo rodean acerca de lo que se encuentra no sólo “al otro lado” sino también en su interior o en lo alto de sus picos. Ha sido adorada y temida, fuente de riqueza y de destrucción, un mero accidente geográfico o un enemigo implacable. Porque, de la misma manera que se podría datar el origen de los actuales divisiones territoriales en el momento en el que el Gran Imperio Menetiano logró franquear este escollo, su derrota también originó nuevas mitologías que se prolongaron durante siglos y que aún puede llegar a perdurar en las gentes de baja cultura.
Durante los siglos posteriores a aquella derrota, las leyenda acerca del Pramayán crecieron aún más, otorgando motivos místicos a aquel hecho. Mitos que atribuían una intención a la misma montaña. Leyendas que establecían que aquel era un escollo que no debía ser superado por la humanidad.
Irónicamente, mientras esto sucedía en occidente, la visión de ella que se estableció las naciones de oriente que vivían bajo su sombra no dejaba de ser similar. Al otro lado sólo se podían encontraban pueblos bárbaros sedientos de sangre. Tribus carentes de toda sofisticación o ética, una horda implacable que había necesitado del surgimiento de un inmortal para que pudiesen ser contenidos.

Han pasado ya milenios desde aquellos días pero, por más que esta frontera fuese superada en épocas posteriores a aquel suceso, ninguna de estas hazañas ha tenido una repercusión equiparable a aquella. El tráfico marítimo entre ambos extremos, aunque no exento de sus propios riesgos, es ya algo habitual desde hace siglos y tanto los gremios comerciales como los políticos o los científicos son perfectamente conscientes de lo mundano y lo extraño que se puede encontrar a ambos extremos, pero la materia de la que están hechas las leyendas hace que estas perduren en lugares recónditos.

Pero, a pesar de su grandiosidad, el continente es mucho más que el Pramayán. A medida que uno se aleja de la zona central, la cordillera deja de formar parte de sus vidas, sus mitos y sus temores. Una verdad que también sería extensible a aquellas provincias más alejadas de la gran montaña dentro de los pueblos que la rodean. Por más que su presencia así como su crecimiento siempre han representado una frontera para la integración y comprensión de las culturas que se han ubicado en ambos extremos, esta sólo es una de las múltiples barreras que han frenado esta comunicación.

Si bien es cierto que usaremos este accidente geográfico para dividir la descripción de la geografía del continente, tanto en su interior como en las islas y los mares que bañan sus costar podemos encontrar otros elementos dignos de mención.

- Daegon occidental

Lo porción de tierra que se extiende al oeste del Pramayán a día de hoy tiene una extensión inferior a la que podemos encontrar al este, pero esto no siempre ha sido así ya que, hasta la llegada de Nargión e Ilwar la proporción era la inversa.
Sobre esta superficie, y de acuerdo a los mapas existentes en este mundo, encontraríamos quince grandes naciones, pero tanto la precisión como la intención de estos mapas no dejan de ser valores muy cuestionables ya que en estos tratados no se encuentran un número mucho mayor de pequeños estados y ciudades soberanas.

De todas las grandes naciones que pueblan el oeste continental, sólo dos de ellas no se encuentran bañadas por ninguno de los mares que conforman sus costas; Rrearem y Baern. Todas las demás; Dominio Tarnaq, Tembi, Saliria, Goord, Johrg, Edirth, Shattegar, Nivar, Harst, Shemellom, Bra’Em’Kyg, Naltor y Menetia, así como los territorios anómalos de Werela y las Llanuras Heladas poseen algún tipo de salida al mar. Una vez más indicaremos que esto no siempre fue así, al menos, no siempre lo fue de la misma manera.

Los hechos recientes han impactado de manera especialmente dramática en varios territorios pertenecientes a la porción occidental del continente, haciendo que se desvanezca gran parte de su extensión. Si bien es cierto que la mayor parte de las zonas afectadas se encuentran en sus porciones central y sureña, el foco de estos cambios han tenido una preponderancia especial en aquellos lugares más alejados del Pramayán.

Millones de kilómetros cuadrados han desaparecido, una cantidad equivalente a la pérdida de la mitad de Europa. Este hecho ha afectado a siete de las grandes naciones y uno de los grandes territorios anómalos, pero la cuantía total de los daños provocados por ella exceden con mucho estos ámbitos. Por más desapercibidos que hayan podido pasar en dentro del gran esquema, también ha tenido lugar la desaparición total de otras naciones menores, algunas de ellas en su totalidad. De la misma manera, no sólo se ha producido el regreso de los dos continentes, sino que tanto fuera como dentro del continente existen nuevos territorios por descubrir.

Hasta tiempos recientes ni Shattegar ni Werela disponían de una salida al mar, una situación que cambió con la consolidación de los nuevos territorios. De la misma manera, las líneas costeras tanto de Tembi como de Harst, Edith, Naltor, Bra’Em’Kyg y Nivar han cambiado tras aquellos acontecimientos catastróficos.

La merma que esto ha supuesto para cada una de ellas ha sido distinta y, mientras que en la zona central, la vieja Tembi ha desaparecido por completo, la pérdida sufrida por el resto de territorios tampoco es algo desestimable. Harst ha quedado dividida por la mitad, los fiordos de Nivar han avanzado hacia el interior y Edirth ha perdido cerca de un setenta por ciento de su extensión.
El Océano Sámico ahora llega hasta el Mar de Johrg, una masa de agua que siempre había sido un mar continental.

El impacto recibido por las naciones del sur quizás sea menor en su cuanto al número de naciones afectadas, pero la ruina y las familias rotas que esto ha generado no hace que quienes han padecido sus efectos se sientan afortunados. Quizás una gran parte de su extensión aún se encuentre accesible, pero el mar Progónico y el Mar de Jenul hoy llegan hasta lo que hace poco eran las zonas centrales de Naltor y Bra’Em’Kyg. El daño que esto ha podido causar a otros niveles aún no se ha podido cuantificar, al igual que aún no se sabe cuál ha sido el destino de las porciones de su geografía que han desaparecido. Partes de ellas permanecen aún en este plano de existencia como islas o archipiélagos de distintos tamaños, pero la naturaleza de estos restos aún está por ser catalogadas por los estudiosos.

Porque, de manera independiente a la ubicación geográfica en la que se han manifestado estos fenómenos, o a sus aparentes consecuencias, por más que la causa sea común, no todas las consecuencias se han manifestado de la misma manera.

La inestabilidad planar ha podido causar que, como ya sucediese en su pasado, grandes porciones de tierra hayan acabado en otros niveles de existencia, pero ha sido la súbita ausencia de estos la que ha causado los mayores destrozos. De la misma manera que no todos los habitantes de los territorios desaparecidos han muerto, su llegada hasta otros niveles de existencia ha provocado otra serie de consecuencias para los nativos de su nuevo hogar.
Determinar el destino de cada uno de estos territorios es una labor muy compleja, pero no imposible. Se han encontrado los restos de algunas de las grandes ciudades en las profundidades, lo que ya de por sí permite a los familiares y amigos de quienes allí vivían a comenzar su periodo de duelo, o a los saqueadores a tratar de recuperar lo que pueda quedar de valor en estos lugares hoy sumergidos.

Saliendo del territorio de lo más mundano o lo trágico, y adentrándonos en el terreno de lo mitológico, otros tres lugares de los que podemos encontrar en occidente son en realidad la memoria de un pasado que sólo una persona recuerda. Porque no es necesario que nos vayamos a los nuevos territorios para encontrar lugares excepcionales en occidente.

Dos grandes territorios que han formado parte de él desde siempre se encuentran dentro de aquellos denominados como territorios anómalos; Werela y las Llanuras Heladas. Al mismo tiempo, otros como puedan ser el gran Río Gywek que sirve de frontera entre Naltor y Menetia o las junglas que ocupan desde hace siglos los territorios de Saliria en los que se construyó la ciudad de Amlot también cuenta de su propia mística.

Existen regiones de Daegon en las que lo que podríamos considerar como un accidente geográfico es, o algún día fue, algo más. Lugares como puedan ser tanto el monte Switchden en el Dominio, como el Shendaprata en Shemellom. Tanto los picos como todo lo que se extiende a lo largo de decenas de kilómetros bajo ellos y a su alrededor de ambos antaño fueron criaturas vivas que recorrieron los cielos de este mundo. Más allá de lo que se puede apreciar cuando se está en estos lugares se ocultan los restos de un pasado del que apenas queda rastro, ya que son los cadáveres de sendos shaygan, las criaturas volantes antaño conocidas también bajo el sobrenombre de “los creadores de valles”.
En la actualidad sólo queda vivo una de estas criaturas. Un coloso cuyas dimensiones apenas superan el kilómetro de diámetro y sobre el que se ha construido una ciudad, Kylgir, pero su majestuosa presencia apenas es una pálida muestra de lo que fueron los suyos.

Continuando con aquellos elementos cuya ubicación conceptual se encuentra a medio camino entre lo convencional y lo anómalo, podríamos centrar también nuestra mirada en las construcciones jonudi. A pesar de lo incierto de su origen, y de la ausencia de datos suficientes como para elaborar una teoría unificada y sólida, los estudiosos de las distintas épocas en las que se produjeron cada una de estas apariciones nunca han dejado de estudiarlas y elaborar teorías de todo tipo. De ellas, aquellas que gozan de mayor aceptación dentro de la comunidad científica actual son aquellas que determinan dos orígenes posibles para ellas. Los estancias axiomáticas a los que se bautizó como las dimensiones intermedias de Nusureh y Monrasén.

Tanto el tamaño como la forma y las características de cada estas estructuras oscila enormemente, pudiendo encontrar algunas de dimensiones colosales, como pueda ser el domo de Yujín’Bash’Tamar, conocido también como el “Domo de Jonur” en Áldern, cuyo diámetro visible supera los dos kilómetros y su altura los trescientos metros, o tan acotado como la ciudadela de Baen'Shul'Ilay ubicada en Cahirn Ansay, conocida también bajo el sobrenombre de la “Catedral Infinita”, cuyas dimensiones no son mayores que aquellas que pueda tener alguno de los grandes palacios.

A pesar de sus diferencias, ambas estructuras comparten una característica que no se ha encontrado en otras en apariencia similares. Así pues, mientras que en estos dos casos se ha logrado tener acceso hasta lo que se encuentra en su interior y también se han construido estructuras a lo largo de su superficie, en otros como los de Uli´Shur´Maesh en Baern o Mayin’Isul’Galath en la provincia reani de Mitlanesh, ni su exterior ha podido ser atravesado, ni se ha logrado perforar su superficie o construir nada sobre ellos.

La naturaleza de estas estructuras es claramente anómala, siendo la materia que las compone una oscuridad muy cercana al estado primario de este concepto. Una oscuridad cuya densidad fluctúa haciendo que su exterior sea impenetrable bajo condiciones normales, y que su interior se encuentre ubicado al mismo tiempo en distintos niveles de existencia. Todas ellas llevan tanto tiempo en los lugares que ocupan que, a pesar de conocerse su obvia naturaleza anómala, quienes viven a su alrededor los consideran algo nativo de este nivel de existencia. Tanto es así que dentro del Domo de Jonur se ha llegado a establecer una comunidad humana.

Su tacto, las formas que adopta su exterior o los relieves irregulares que se pueden adivinar a lo largo de sus superficies no comparten similitudes o patrones comunes, y el único elemento que parecen compartir aquellos que han podido ser accedidos es una oscuridad que casi puede ser palpada. Unas tinieblas que no puede ser disipada por luz alguna pero que, a pesar de esto, pueden llegar a ser capaces de generar imágenes en la mente del viajero. Otro elemento que comparten es aquel que hace que las dimensiones de su interior sean con mucho superiores a aquellas que pueden dar a entender las medidas de su exterior. La certeza de que, una vez dentro de cualquiera de ellas, ya no se está en una realidad gobernada por los axiomas imperantes en Daegon.

Otra construcción natural que navegan entre lo convencional y lo anómalo serían los fiordos de Nivar. Ya desde antes de que se produjese la desaparición de la porción central del continente estos territorios contaban con su propia mística ya, más allá de las similitudes estéticas que pueden compartir con aquellos que se pueden encontrar en Norotgard, las condiciones climatológicas de ambos territorios son totalmente dispares.
Su contorno se vio alterado drásticamente tras los eventos que llevaron a la expansión del Mar de Jorhg, pero una parte muy importante de los territorios que lo componían, a pesar de haberse visto separadas de la masa continental, han permanecido en este mundo quedando como grandes pilares irregulares cuyo tamaño oscila entre los cientos de metros y las decenas de kilómetros. Islotes que sobresalen del mar a la misma altura que los acantilados a los que pertenecieron hasta hace un lustro.

Por su parte, en Saliria, en lo alto del Muhinyashu, se encuentra ubicado, oculto también a simple vista, otro lugar mítico, pues su cima también se conoció hace millones de años como Gurudáel; “el primer pico”. El lugar del que surgieron por primera vez los Mayane Undalath.

Saliendo del terreno de los accidentes naturales, siguiendo en paralelo el recorrido de la gran barrera encontramos los restos de la mayor creación humana del mundo conocido; La vía imperial. Esta antigua calzada construida durante los tiempos del Gran Imperio Menetiano surca el centro continental de norte a sur uniendo a lo largo de su camino a las naciones de Menetia, Rearem, Goord, Baern y Saliria.
El estado en el que se encuentra esta construcción, cuya creación se remonta dos milenios atrás en el tiempo, es muy irregular. Lo que nació como un trazado homogéneo ha ido adoptando la personalidad de los pueblos que se han visto atravesados por ella. Pueblos que, en ocasiones, no han contemplado su preservación entre sus prioridades.

Estos sólo son unos pocos ejemplos de lo que se puede encontrar al oeste del Pramayán. Cada nación tiene sus propias leyendas y sus propias maneras de interactuar con su entorno. De entender lo que les rodea. Cada río, cada valle, cada bosque y cada cañada es susceptible de ser especial para quienes han habitado junto a ellas durante generaciones.

De la misma manera, todo territorio afectado por el reciente cambio se ha visto sometido a una revisión por parte de quienes han padecido este. Al igual que sucedió con cada suceso anómalo, que ha padecido el mundo a lo largo de las eras, por más extraños que hayan podido ser, siempre se ha logrado encontrar una “explicación” para ellos. A pesar de tratarse de algo tremendamente infrecuente que sólo tiene lugar una vez cada muchos siglos, se trazan patrones y relaciones indistintamente con aquello que forma parte de la mitología y con lo que es historia contrastada.

Este no ha sido el mayor de los desastres acontecidos en la historia de Daegon, ni tiene un significado especial, pero ya se han alzado voces que afirman conocer “la verdad”. No hay un plan o un propósito en el azar que los ha causado, pero esto no ha evitado que se le haya buscado una intencionalidad y uno recua de sospechosos y culpables a los que acusar.

- Daegon Oriental

Los territorios que se extienden al este del Pramayán contienen un mosaico igualmente único de particularidades que, al mismo tiempo que pueden emparentarlo con occidente, lo diferencian de él.

A este lado de la gran frontera podemos encontrar once grandes naciones; Troll’Kahn, Shirune, Dilirm, Dayashu, Shinzay, Sheparn, Dagorel, Hanrath, Ashgurn, Muliria y T’Nar con algún tipo de acceso al mar, y dos, Ton’Kaheru, Beretear, carentes de él. Si bien es cierto que el tamaño de todas ellas excede la media de las naciones occidentales, al igual que sucede con la anterior, su cartografía es igualmente imprecisa no incluyendo un gran número de naciones con mayor o menor nombre, y realizando agrupaciones discutibles a la hora de determinar su naturaleza y contexto.

En oriente también existe un gran territorio anómalos, las llamadas Llanuras Zulera pero, más allá del hecho de su extrañeza y su condición de frontera natural, este no comparte características con Werela o las Llanuras Heladas.

Su mera existencia, así como sus dimensiones y ubicación en el corazón continental de occidente han condicionado la manera en la que se comunican y relacionan los pueblos que lo rodean.
No todos sus límites son algo perceptible a simple vista y los provincias que hacen frontera con ellos acostumbran a ser igualmente dinámicas.

Algunos de los rasgos más distintivos de la geografía de oriente, a pesar de ser percibidos como tales, no son enteramente naturales. Lugares como la costa de Par-Chay-Anau en Shinzay, moldeada por los progenitores de la humanidad hace millones de años y que comunica todas las islas de los alrededores tanto sobre el mar como bajo él. No el tiempo ni los fenómenos anómalos han logrado hacer mella en su estructura ni su belleza.

Por otro lado podemos tener las ciudades estado de Beretear y Ton’Kaheru, la gran mayoría de las cuales se encuentran construidas en la cara interior de lo alto del Pramayán, no son menos dignas de admiración que las maravillas de la naturaleza.

La manera en la que se encuentran iluminado el interior de estas dos ciudades, así como la majestuosidad de las cascadas interiores que se precipitan hacia un abismo sin fin no tienen parangón en el mundo moderno, de la misma manera que la ciencia que permitió la creación de los puentes de piedra que surcan sus precipicios infinitos aún sigue siendo estudiada cuatro milenios después de su construcción.
Los recovecos que recorrían su interior no sólo fueron expandidos para albergar sus ciudades inferiores, sino que se moldearon para construir bóvedas y acueductos que aprovechasen sus cualidades naturales. Un laberinto de superficies que reflejan la luz del exterior para llevarlas hasta cada rincón de su extensión, que permite que el aire no se encuentre viciado por encontrarse en un entorno en apariencia cerrado. Sus puertas fueron el freno a la expansión de Menetia en oriente, y sus habitantes, los denominados como “Los señores de las alturas”, quienes surgieron del interior de estas cavidades para liderar a los ejércitos que llevarían la batalla hasta las puertas de la antigua capital imperial.

Otra de las maravillas de la naturaleza de oriente son las cataratas del monte Dramchatka, el lugar de nacimiento del gran rio Triad. Ambos accidentes geográficos forman parte de la frontera que separa a las Llanuras Zulera de Hanrath y T’Nar pero, más allá de este hecho hasta cierto punto anecdótico, es uno de los fenómenos que más renombre ha dado a la zona.
La caída del Río Triad se produce a lo largo de más de dos kilómetros, y su anchura en ese punto es superior a los quinientos metros.
El valle fluvial que tiene su origen en este lugar tiene su punto más amplio en el segmento en el que las fronteras de T’Nar y Hanrath confluyen con la de Muliria y finaliza en una nueva catarata en los acantilados de Tesel, el lugar en el que se produce su desembocadura en el Mar Muliense.

Si bien su número e incidencia es menor que en occidente, en oriente también podemos encontrar varias estructuras jonudi como el domo de Bushen’Geth’Ilmior ubicado en la provincia sheparni de Jezael.
Pese a producirse la aparición de este domo hace seis siglos, coincidiendo en el tiempo con aquellos aparecidos en occidente, existen dos grandes diferencias entre este constructo y aquellos que se pueden encontrar a ambos extremos del Pramayán.

Por un lado, la llegada de Bushen’Geth’Ilmior tuvo lugar en una zona habitada. Su solapamiento con esta realidad se consolidó sobre la antigua capital de Jezael, la ciudad costera de Immor. Por otro, es la única de estas construcciones que se encuentra solapada parcialmente con un territorio marítimo. Esto hecho permite ver que la extensión de estos domos no finaliza en su contacto con la masa terrestre, sino que se encuentra mucho más enraizada bajo la superficie. La parte perceptible sólo es una ínfima parte de su superficie, y esta se sumerge hasta profundidades tan remotas como ha sido capaz de descender la humanidad. Llega hasta el fondo oceánico y, se sospecha, mucho más abajo.
Su interacción con las aguas marinas no parece asemejarse en nada a aquellas reacciones que genera su contacto con el agua de lluvia y, mientras que la porción que se encuentra sobre la superficie parece no verse afectada por la luz solar sino que esta es incapaz de generar sombras y contraluces que permitan adivinar el detalle de su estructura, cuando esta se refleja en el mar se puede apreciar un cambio en esta dinámica. Bajo el agua se pueden apreciar estos dibujos como en ningún otro lado. A través de este reflejo se tiene acceso a colores que no existen, a imágenes capaces de moldear la mente de quien las contempla.

En ambos extremos se tiene la percepción equivocada de que, “más allá del Pramayán” la vida es más sencilla. De la misma manera, históricamente se ha tenido siempre la impresión de que la mayor incidencia de eventos anómalos tiene lugar en el extremo que habita cada uno. La cercanía, así como la facilidad y la rapidez en la propagación de las noticias en las naciones vecinas han sido factores determinantes a este respecto, pero esto no convierte esto en una verdad incontestable.
De cualquier manera, lo que sí que es cierto es que oriente se ha visto menos afectada por los eventos recientes que occidente. Si bien esta es una verdad incuestionable cuando comparamos la cantidad de los territorios que se han visto afectados, una vez analizada con mayor detalle no deja de ser una percepción extremadamente parcial. Porque, quizás la manera en la que la Gran Penumbra no hayan tenido un impacto tan directo sobre los habitantes de oriente, pero la fractura en la realidad causada por el regreso de los nuevos continentes también se ha dejado sentir allí.

De toda su extensión, quizás la que más se ha visto afectada haya sido aquella comprendida por las naciones costeras situadas en el sur. Aunque en menor medida que lo sucedido en occidente, algunas de las naciones ubicadas allí también se ha visto afectado por las consecuencias surgidas tras el final de la larga noche. Tanto T’Nar como Muliria han visto sus líneas costeras alteradas, pero la fortuna ha querido que esto no tuviese lugar en ninguna zona habitada. Aún así, los mapas costeros han tenido que ser trazados de nuevo y la navegación por los lugares afectados aún no se encuentra libre de peligros e incertidumbre.

Una situación similar a esta se puede encontrar en el extremo sudoriental del continente. La línea costera del sur de Ashgurn ha perdido dos porciones significativas de sus territorios en las provincias de Géryanat y Hayashin. Mientras que para la primera de ellas esto supuso la desaparición de la ciudad de Pramchatka, en el caso de la segunda no llegó a afectar a ningún territorio habitado.

Al contrario que en el caso de lo sucedido con los territorios de T’Nar y Muliria, las rutas marítimas apenas se han visto alteradas por estos cambios, pero sí que se han producido cambios en las vías terrestres. Las regiones sureñas de ambas provincias, convertidas ahora en una península, han quedado prácticamente aisladas del resto de la nación. Sus comunicaciones se han visto afectadas y, con esto, también su economía. También ha quedado un vacío de poder a escala nacional, una ocasión que no ha tardado en ser aprovechada por quienes aspiran al poder para echar en cara al gobierno su gestión de la situación.

Pero estas no han sido ni las únicas ni las más traumáticos de las consecuencias sufridas. Porque esto palidece ante la pérdida humana que ha padecido Ashgurn con la desaparición de Pramchatka. Por más que una parte de sus habitantes lograsen abandonarla a tiempo, muchos de ellos no han logrado recuperarse del dolor de la pérdida o las experiencias vividas durante aquellos días.

Por su parte, en el extremo nor oriental del continente, el golfo de Ryuseth que comparten las costas de Dilirm y Dayashu ha visto aumentada su extensión. Con esto, no sólo el Mar de Kanyanu ha avanzado hacia el interior del continente, sino que ha quedado al descubierto una nueva forma donde antes residían los territorios continentales. Esta construcción que sobresale por encima del nivel del mar pero no es tocada por este. Su plano de origen es el mismo que el de los continentes retornados, pero su naturaleza es muy diferente. No pertenece a ninguno de los territorios que antaño pertenecieron a Daegon, sino que es el primer artefacto nativo de Kestra que ha entrado en contacto con esta realidad.
Nada de este mundo es capaz de entrar en contacto con ella, ya sea el aire, la luz o el agua, pero su mera presencia sí que afecta a cada uno de estos elementos. Cada una de sus líneas poseen una precisión que no puede ser medida y en sus distintas superficies se pueden contemplar reflejos que no pertenecen a esta realidad. Su interior proyecta una luz tan coherente que su visionado de forma continuada puede llegar a resultar dañino sin una protección adecuada.

Todo lo que hay a su alrededor son cataratas, y es casi imposible navegar en su cercanía. A lo largo de toda su superficie su forma es al mismo tiempo irregular y simétrica. Por debajo el nivel del mar, las aguas han adaptado a su contorno para evitar su contacto creando un área a su alrededor de cerca de cien metros. Su parte inferior no llega a tocar el fondo marino, sino que incluso este parece haberse vuelvo más profundo repelido por su cercanía.

Los cambios que se han producido no entienden del dolor humano o las leyes que gobernaban esta realidad. Quizás los que hemos mencionado en estos párrafos puedan ser los más llamativos o que han supuesto un impacto para un mayor número de personas, pero esta no deja de ser una métrica muy subjetiva ya que el dolor de la pérdida rara vez entiende de proporciones o escala.

Pero, por más que una parte de los distintos los territorios habitados que componen Daegon hayan padecido algún tipo de cambio, esto ya ha pasado a ser materia del pasado. Algo que, poco a poco, va dejando de ser un un elemento más dentro de su día a día. Al igual que sucede en nuestro mundo, el terreno en el que se ha asentado cada pueblo no siempre ha resulta ser un aliado.
La geografía de este mundo no deja de ser un elemento más con el que jugar. Puede set tan algo dúctil o inalterable como necesite el director de juego.
Las placas tectónicas de oriente y occidente pueden tener una relación de yin y yang o ser un concepto uniforme y estático en su comportamiento dependiendo del tipo de tono que quiera el director para sus aventuras. La extensión total de estos cambios aún está por ser descubierta y acotada y, de la misma manera que aún se pueden producir nuevas sacudidas y secuelas de los eventos de hace un lustro, también estos pueden verse revertidos.

Pero si bien hasta el momento hemos tratado con aquello extraordinario dentro de lo ordinario, hemos dejado fuera de manera intencionada aquellos territorios para los que lo anómalo es norma. Aquellas porciones del continente conocidas como...

Los territorios anómalos

A ambos extremos de la gran barrera podemos encontrar grandes extensiones en los que algunas de las leyes universales que tanto nosotros como los habitantes de Daegon damos por sentadas no siempre se cumplen de forma estricta. Lugares en los que tanto lo orgánico como lo mineral se han desarrollado de otra manera, donde la evolución ha seguido otro curso. La vida aún tiene cabida en ellos, algo que incluye la vida humana, pero la naturaleza de esta también se ha visto afectada a diferentes niveles.

Obviamente, su geografía también se ha visto afectada por todos estos factores. Si bien es cierto que al hablar acerca del continente hemos presentado ciertos elementos anómalos incluso dentro de Daegon que se pueden encontrar en su interior, la naturaleza de los extraño en estos territorios es diferente.

En un primer momento estos cambios acostumbran a ser sutiles. Imperceptibles ante el asalto sensorial que pueden llegar a producir en el recién llegado ciertas porciones de estos territorios hasta que ya es tarde. Esto no significa que todo lo que se puede encontrar en su interior sea algo excepcional o extraño, pero a medida que uno pasa más tiempo en ellos aumenta exponencialmente la posibilidad de que su camino se tope con algo que no puede existir más allá de los límites de estos territorios.

La concepción de “lo normal” en el interior de estos territorios depende de cada uno de ellos, y no es algo estático. Lo que una generación pudo vivir con naturalidad para la siguiente puede ser algo extremadamente raro. La fuente de sustentos de unos puede resultar algo letal para quienes les suceden o viceversa. La vida en su interior depende de leyes en apariencia impredecibles, pero estas responden a la mecánica cósmica, al movimientos que tienen lugar más allá del plano material.

Porque, a pesar de su anomalía cuando son comparados con aquellos cuyo comportamiento puede ser predicho gracias al conocimiento actual, de lo desigual de su distribución o lo lo extremas que pueden ser las condiciones de vida en su interior, su comportamiento no es algo completamente arbitrario.

Si bien es cierto que estos territorios se extienden a lo largo de grandes extensiones de tierra, siendo algunas de ellas mayores que varias naciones, no siempre han tenido este comportamiento. Por más que haya que remitirse a cientos, cuando no miles de generaciones atrás para haber conocido otro estado, de la misma manera que surgieron sus cambios pueden verse anulados.

Generalmente estos territorios se encuentran afectados por la presencia de alguna grieta entre realidades y las radiaciones exóticas que se pueden filtrar a través de su apertura. Ni su presencia ni su influencia son algo predecible y, mientras algunos de ellos dejan clara su naturaleza en la manera en la que ha evolucionado la misma vida en su interior, la forma en la que esta influencia se ve plasmada en otros adopta una forma más sutil.
No todos los territorios anómalos se encuentran tipificados o acotados, de la misma manera que el mismo concepto de lo “normal” es una cuestión meramente estadística y un constructo cultural.

Así pues, por más que a primera vista, y ante los ojos de quien no comprende el funcionamiento del universo en su conjunto se puede llegar a confundir lo habitual con una verdad objetiva, en su interior se pueden dar eventos a todas luces imposibles. Tormentas de elementos provenientes de otros niveles de existencia, nieves perpetuas o desiertos en latitudes tropicales, junglas donde debería haber tundra, lugares en los que el espacio o el tiempo no son conceptos mucho más abstractos.

En estos casos todo se vuelve complejo, algo que incluye los intentos por delimitar el área que abarcan cada uno de ellos o, como en el caso de los dos primeros que trataremos, decidir dónde finaliza uno y comienza el otro.

- Las Llanuras Heladas

Quizás el caso más extremo de cuantos componen esta triada de territorios sea aquellos que colindan con Tarnaq, la nueva Tembi y Werela. Aquellos que, dependiendo del punto a través del que se accede a ellos, unos pueblos han bautizado como Skartaria y otros como Tanraqull.

De acuerdo a su posicionamiento dentro del planeta, en primera instancia la forma en la que se refieren a estos territorios podría dar a entender un mero carácter descriptivo, pero estas dos palabras no son suficientes para comenzar a aportar una idea de lo que atañe a esta porción del continente.
Por más que en sus partes fronterizas las llanuras comparten las bajas temperaturas que afectan a las naciones que las rodean, una vez en su interior todo cambia. En la tundra helada que recibe a quienes se aventuran en su seno incluso el mismo frío resulta un concepto extraño. Porque cuando uno se adentra en las Llanuras abandona las latitudes en las que se encuentran demarcadas en los mapas.

La división que se hace en su nomenclatura no es gratuita, ya que si se accede a ellos desde su frontera con Tarnaq estos dan acceso a la región polar de Kaze mientras que, de hacer tal cosa desde Werela o Tembi el viajero puede llegar a acceder hasta la realidad interregna de Vidisláer.

Pero si el apelativo de helado encaja con lo que uno se puede encontrar el viajero al adentrarse en estos territorios, el referirse a ellas como llanuras no deja de ser un elemento descriptivo desafortunado. Porque más allá de la tundra helada que se extiende parcialmente hasta los territorios comunes se tiene acceso a todo tipo de orografías tanto mundanas como extrañas. Picos de alturas imposibles que no son perceptibles para quien se encuentra tras la frontera axiomática y mares que no tocan las costas que recorren quienes las navegan. Simas infinitas que desafían a los sentidos y glaciares compuestos por materiales que no existen que flotan en océanos de incertidumbre.

Dentro de las Llanuras Heladas el espacio no transcurre de manera lineal, sino que se pliega y expande de forma aleatoria conectando puntos aislados. Los puntos cardinales pierden su sentido, lo que se encuentra a la espalda de uno se le puede mostrar frente a él, una sima o una montaña pueden encontrarse a haber dado un paso en ninguna dirección.
Cuando más se adentra uno en estos lugares más difícil es salir, ya que la estructura del cuerpo se adapta a estos cambios. Deja de estar sintonizado con Daegon para moverse en otro nivel. Estrictamente hablando, sus pasos pueden haberles llevado de vuelta fuera de las Llanuras, pero eso no quiere decir que hayan regresado a Daegon.

Aún así, en su interior se han llegado a establecer pueblos. Culturas que han aprendido a leer su entorno, a ver lo que no son capaces de percibir quienes existen fuera de su burbuja. No son pueblos más sofisticados que los que habitan más allá de sus fronteras, pero tampoco gentes primitivas. Tribus nómadas que se adaptan a cada mutación de este entorno cambiante. Gentes de personas que, a pesar de carecer de conocimientos avanzados de la física y la metafísica que les rodea, han aprendido a leer señales imperceptibles para quienes viven más allá de las fronteras que les separan de lo que se extiende fuera de su hogar.

Irónicamente, este contexto es la norma para ellos y, por más complejas y duras que sean sus condiciones de vida, una vez fuera de él no sabrían como vivir sin necesitar de un arduo proceso de adaptación.

Pocas son las expediciones que se han atrevido a profundizar en su interior y, de todas ellas, sólo de una de ellas logró regresar alguien con vida. Alguien desubicado, fuera de su momento y lugar. Una persona que fue tratado de mentiroso o demente.

- Werela

Ubicada al este de las Llanuras, la situación de Werela no tiene similitud aluna con estos territorios o con los de las naciones con las que limita, pero esto no hace la vida en ella más sencilla. A su propia manera, las condiciones de vida en estos también también son muy extremas, pero la relación de su climatología con estas condiciones es mucho menor. Las radiaciones que llegan hasta estos territorios procedentes de otros niveles de existencia han convertido su interior en un entorno que podría ser fácilmente confundido con una jungla tropical. Una apariencia que a lo largo de los siglos ha llevado a quienes la visitan a realizar un gran número de asunciones erróneas y, en ocasiones, letales.

Porque, de manera independiente a su apariencia, su interior se encuentra poblado por conceptos únicos. Un alto porcentaje de su flora y su fauna no pueden existir largo tiempo fuera de ese contexto. Esto no es una mera cuestión del lo brusco y extremo que puede resultar el cambio en la climatología, sino que el mismo suelo y el agua, los nutrientes que sostienen la vida en Werela, no se dan en otro lugares. Werela posee un ecosistema cerrado, no sólo las leyes físicas sino también la manera en la que los principios químicos se encuentran presentes en este territorio han creado una situación de simbiosis y dependencia.

Por otro lado, ciertas partes de su interior, aquellas en las que las grietas planares inciden de manera más intensa, se encuentran solapadas con otros parajes externos. Al igual que sucede con las Llanuras, quienes habitan estos territorios viven simultáneamente en varios niveles de realidad aunque, al contrario que en estos, el espacio sí que funciona de una manera lineal en ellos. Por más que conceptos como la gravedad o el magnetismo se ven alterados en su interior, aunque una brújula no funcione en su interior los puntos cardinales siguen siendo válidos para quienes son capaces de detectar y asimilar los patrones adecuados.

Pero esta no es una tarea sencilla ni siquiera para los nativos de estos territorios, porque las distintas grietas que confluyen en ellos tienen distintos patrones, algunos de los cuales pueden tardar siglos en completar su ciclo. Estas grietas también están sometidas a distintas influencias por parte de los planos a los que dan acceso, llegando a sumirlas en periodos de inestabilidad. En aquellos lugares en los que su actividad no se encuentran en un estado estable todo lo que es tocado por ella se ve afectado. Tampoco existe una manera sencilla de saber en qué momento o lugar se encuentra uno bajo la influencia de alguna de ellas, ya que las señales que delatan su presencia pueden ser percibidas únicamente en momentos concretos de sus respectivos ciclos.
A lo largo de cada uno de estos ciclos las radiaciones que emiten pueden llegar a producir mutaciones no sólo en la flora o la fauna, sino también en la propia composición de sus minerales. Mutaciones que dan como resultado elementos únicos. Bienes que, a pesar de tener capacidades que pueden llegar a ambicionados por los pueblos que viven más allá de su frontera, el riesgo implícito que llevaría su recolección y estudio tiende a convertirlos en algo inasequible incluso para los más poderosos nobles, estudiosos o comerciantes. Algo que, por otro lado, no ha evitado la llegada de distintas oleadas de expedicionarios a lo largo del tiempo en pos de hacerse con ellos.

- Las llanuras Zulera

Al oeste del Pramayán se encuentra el más extenso de los axiomáticos conocidos por la humanidad hasta el regreso del continente perdido; las Llanuras Zulera.

Esta porción del continente carece de unos rasgos tan identificativos como los de los mencionados hasta el momento, pero esto no hace que su presencia sea menos problemática. Ocupando una porción nada despreciable de la parte central de oriente, su mera presencia ha supuesto un condicionante para la manera en la que se han comunicado las naciones que se encuentran en ubicadas en sus extremos opuestos. Este territorio recibe su nombre como consecuencia de los pueblos que habitan en su interior, las antaño tribus nómadas de los Zulera quienes, en gran medida, han sido uno de los nexos de unión y comunicación mas importantes entre las naciones del norte y el sur de esta porción del continente, y uno de los pueblos que más se han visto afectados por las consecuencias de la última larga noche.

Porque, si bien es cierto que las porciones habitadas del este continental se han visto afectadas en menor cuantía por el reciente evento anómalo, las Llanuras sí que han experimentado un gran número de cambios en su composición ya de por sí arbitraria.

La naturaleza de as grietas que confluyen sobre este territorio han permitido que los pueblos que habitan en su interior tengan una interacción más continuada con el resto de naciones, una relación que les ha permitido evolucionar socialmente de una forma más cercana a la del resto de culturas pero, al mismo tiempo, esto no ha supuesto que su visión acerca del mundo o la vida vaya pareja a la de estos.

El azar ha querido que las realidades con las que se solapan las Llanuras a través de estas aperturas que dan acceso hasta ellas hayan creado un entorno hasta cierto punto estable, pero esta estabilidad no ha supuesto que los axiomas que imperan en su interior sean totalmente parejos a los de Daegon, o que toda su extensión permita la existencia de vida humana en ellos. La gravedad en ellos es arbitraria y direccional. Adentrarse en ciertas parte de su interior puede suponer la muerte por aplastamiento o el perder el ancla con el firme. Estas fluctuaciones son perceptibles para los Zulera, pero alguien criado fuera de este entorno está condenado a una muerte casi segura.
La luz también se refleja de una manera distinta y, lo que desde el exterior puede parecer una llanura infinita, una vez dentro se vuelve un mosaico caleídoscópico repletos de formas que emergen en ángulos imposibles. Parajes de plantas inquebrantables y rocas fluidas, de mares súper densos y montañas etéreas.

Tras los recientes eventos algunas de sus características estables se han visto alteradas, transformando este lugar en algo aún más peligroso para quienes lo han habitado desde su infancia.

- Otros lugares extraños

Por más que estos sean los territorios más significativos en cuanto a su extensión, existen otros territorios anómalos dentro del continente aunque, como ya comentábamos cuando hablábamos de los lugares excepcionales, marcar una línea que separe con claridad a algunos de ellos de estos es en multitud una mera cuestión de matices o de percepción.

Lugares como la antigua ciudad imperial de Tashuke o el observatorio dimensional de Suli’Gier’Nal. Como el espacio que ha quedado donde antes había ciudades o placas continentales, como las nueve islas errantes que aparecieron durante los tiempos del Gran Imperio Menetiano o la ciudad celeste de Stergión. Como todas aquellas que aún no han sido descubiertas por la humanidad.

El continente es un lugar enorme, una extensión de tierra en la que caben todo tipo de fenómenos, pero para que estos lleguen a ser considerados anómalos deben tener algo único. Algo que los convierte en fuente de historias, en un foco del que beban el sentido de la maravilla, el misterio, la admiración y el temor al mismo tiempo. En una contradicción a todos los niveles.

Deben ser extraños incluso entre ellos, pero diversos en una manera en la que esto no los vuelva inverosímiles dentro de un contexto como el de Daegon o la realidad que se quiera definir. Esta extrañeza es la única característica compartida por todas ellas.
Así pues, ni Werela, Skartaria, Tanraqull o las Llanuras Zulera son un patrón que seguir ni todo lo que se ha descrito hasta el momento tiene porqué continuar como ha sido presentado. Nadie sabe qué hay bajo los abismos infinitos bajo Beretear o en las aguas que bañan Nivar, pero esto no ha evitado que surjan miles de leyendas a su alrededor.

Las Islas

Más allá del gran continente, al igual que nuestro mundo, Daegon está salpicado por miles de islas de distintos tamaños. Territorios de distintos tamaños que albergan en su interior un número proporcional de elementos comunes y únicos. Si bien es cierto que número es muy elevado, y que este ha sido ampliados con la llegada de los nuevos territorios, aquí nos centraremos en aquellos que albergan en su interior a alguna de las civilizaciones humanas.

Separándose de manera paulatina del continente se encuentran las grandes islas, algunas de las cuales son denominadas por sus habitantes como continentes de pleno derecho. Todas ellas formaron parte hace eones del gran continente pero en ninguno de los libros de historia de Daegon se encuentra plasmado un momento en el que Sembia, Shatter, Thurgold, Norotgard o Mashulanu pudiesen ser alcanzadas sin necesidad de surcar los mares. A estas grandes islas se han sumado dos de los nuevos territorios ya que, de todas los territorios errantes retornados, dos de ellos no sólo cuentan con habitantes humanos, sino que también se han materializado a una distancia que permitiese su visualización desde alguna de las rutas marítimas; Rayhosha y Eladar.

De entre el resto de los territorios marítimos de Daegon en los que se puede encontrar vida humana podríamos destacar a los grandes archipiélagos, Yarnú y Kúbor Yolasté pertenecientes al viejo mundo, o el de Digarta que se sustenta alrededor de Rayshosha. Lugares que, si bien no cuentan las mejores condiciones para que la vida florezca en ellos, sí que disponen de una amplia y nutrida variedad de minerales exóticos.

Por otro lado, y en un estado aún de incertidumbre se encuentra el nuevo archipiélago de Dalmeshi, los territorios huérfanos que han permanecido sobre los mares de este mundo tras la desaparición de la costa de Bra’Em’Kyg. Un conjunto de islas que, junto a Sembia y el Kúbor Yolasté podrían ser considerados, al menos parcialmente, como territorios anómalos.

Porque, de manera independiente a su explotación o población, no todos estos islotes comparten la misma naturaleza. Así pues, la población de estos lugares no atiende a los mismos criterios que aquella que se puede encontrar en el resto de islas. Mientras que los pobladores del Kúbor Yolasté pertenecen a los consorcios de comerciantes que gestionan su explotación, los de Dalmeshi son principalmente los integrantes de expediciones científicas, buscavidas o familiares de quienes moraban en aquellos territorios que, un lustro después, aún no han perdido la esperanza de encontrar alguna pista acerca del paradero de sus allegados.

- Thurgold

Dentro de las islas que jamás han abandonado este mundo Thurgold es la que cuenta con una extensión mayor.
Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en la ciudad costera de Tarxis, y la ubicada más al este; localizada en la bahía de Nayinteru, es de cerca de dos mil ochocientos kilómetros. Por su parte, de poder trazarse una línea perpendicular entre entre esta misma bahía, el punto situado más al norte, y los acantilados de Mesenu, su homólogo en el sur, su longitud aproximada sería de mil cuatrocientos kilómetros.

La geografía de esta isla ha sido tan convulsa como su historia, y es quizás la que más cambios ha sufrido a lo largo de su los tiempos. Dentro de la “Columna de Yyvylion”, la cordillera que surca su interior, existen varios cráteres pertenecientes a volcanes hoy durmientes o extintos pero, durante su periodo de actividad, terminaron con una gran parte de la vida vegetal en la isla.
Así pues, es una isla mayormente desértica cuyo mayor interés durante siglos vino dado por su situación geográfica como parte de las rutas marítimas que comunican oriente y occidente. Recientemente, hace aproximadamente un siglo, el descubrimiento dentro de “La Columna” de yacimientos de salich despertó un interés adicional por parte de otras naciones.

La división territorial de este isla se encuentra claramente determinada por dos factores que no dejan de estar íntimamente relacionados; la Columna y los pueblos del continente que llegaron hasta cada uno de sus extremos antaño. En su interior no existen grandes naciones, pero sí una colección de ciudades estado ubicadas en sus costas que, en algún momento dado estuvieron relacionadas con alguna de las naciones continentales. De esta manera, en la porción occidental de la isla podemos encontrar a las ciudades de Tarxis, Anuar, Greyshard, Bélaster y Yarna. Ciudades que antaño fueron colonias menetianas o naltorianas que terminaron obteniendo su independencia.

De la misma manera, en su segmento oriental encontramos al llamado Rashen Agor o “Federación comercial de las ciudades estado de Thurgold”. Un conglomerado formado por las ciudades de Dozo, Godosu Nayal, Betharan, Iwasanli y Nimala Sinratu. Ciudades que nacieron como campamentos mineros de distintos consorcios comerciales de Ashgurn y Muliria hace menos de un siglos y que obtuvieron su independencia hace escasas décadas.

Pero estos no son los únicos pueblos que habitan en esta isla. Más allá de la costa aún perduran los descendientes de los considerados como los pueblos indígenas de la isla. Así pues, su interior occidental está surcado por las tribus nómadas de los takuro, los chanasayani o los eneleshi mientras que el oriental es se encuentra habitado por los onkeni, los bochanyi o los thomsaru.

Tanto el desierto interior como La Columna son lugares que aún poseen multitud de misterios por desvelar porque, al contrario de lo que dicta el saber popular, las culturas de los pueblos indígenas no dejan de ser una adaptación un entorno cambiante. Antaño Thurgold fue un lugar muy diferente. Un lugar en el que, al igual que en continente, se establecieron civilizaciones muy avanzadas cuyos restos aún se encuentran ocultos bajo las dunas.

- Shatter

Si continuamos nuestro viaje a través de las viejas islas y seguimos una ruta que nos lleve hasta aquella cuya extensión sería más similar a la de Thurgold, este nos llevaría hasta Shatter. De todas las grandes islas, esta sería quizás aquella que guarda una mayor número de similitudes en cuanto a su naturaleza con lo que se puede encontrar en los territorios estables del continente.

Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en las ruinas costaras de Siburn en Sinráesh, y la ubicada más al este; localizada en la bahía de Nalús en Silvarta, es de cerca de dos mil kilómetros. Por su parte, de poder trazarse una línea perpendicular entre entre la ciudad de Nálasen en Tálaspor, el punto situado más al norte, y la playa de Rumica en Olesne, su homólogo en el sur, su longitud aproximada sería de mil novecientos kilómetros.

Al contrario de lo que sucede en Thurgold, el tipo de parajes que se pueden encontrar en su interior tiene una gran diversidad, abarcando indistintamente desde densos bosques hasta zonas desérticas, desde montes de mediana envergadura hasta llanuras de toda índole, desde ríos o lagos hasta acantilados rocosos o playas cristalinas.

En lo que respecta a su población, tanto su número de habitantes como la dispersión que tienen a lo largo de su territorio también es mucho más amplia e interrelacionada que en el caso de la isla desértica. En ella se pueden encontrar más de una decena de naciones con distintos niveles de evolución, siendo los que ocupan una mayor porción su territorio las de Silvarta, Tálaspor y la agrupación de clanes de la etnia nirgedu conocida como Sinráesh.
Aunque en otro orden de magnitud, dentro del esquema de poder de la isla también podríamos contar como relevantes a las naciones de Olesne, Maelic y Vanyashi.

En su interior también se pueden encontrar los restos de distintas civilizaciones del pasado antiguo como las de Lartal, Ovenyatna o Dogor Kelys. El tiempo y la climatología han sido generosos con el legado de estos pueblos, y una parte importante de su legado arquitectónico ha servido como base para la construcción de las naciones modernas.

Pero la relativa estabilidad axiomática que ha protegido históricamente a Shatter se vio alterada durante el reciente suceso anómalo. En los momentos finales de la Gran Penumbra una isla se materializó parcialmente en el interior de los territorios pertenecientes a Sinraesh. Una isla que no podía ser accedida mediante métodos físicos. Esta misma isla, de manera simultanea, también se materializó cerca de las costas de Menetia pero, mientras que ya no es perceptible desde esta última, en la actualidad su presencia aún permanece ligada a los territorios de Shatter.
A su vez, las brumas axiomáticas que rodean los territorios limítrofes a aquellos implicados en el solapamiento dan acceso hasta una tercera realidad afectada.

- Sembia

Si la situación experimentado por Shatter hace dos décadas es algo excepcional dentro de su contexto, la naturaleza de la isla que le sigue en tamaño ha hecho que quienes la habitan posean una percepción mucho más flexible acerca de lo que interpretar como “normal”.
En Sembia, la tercera isla más grande del viejo mundo, la vida es algo que no se da por sentado. Es un lugar en el que cada día es aceptado como un regalo. Como un don por el que se ha luchado duramente y que se aprecia y valora como en ningún otro lugar.

Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en los acantilados de Anestheti, y la ubicada más al este localizada en el cabo de Fejarn, es de cerca de seiscientos kilómetros. Por su parte, la línea que uniría perpendicularmente la playa de Totktoleshu, el punto situado más al norte, y la ciudad de Progosti, su homólogo en el sur, mediría aproximada mil trescientos kilómetros.

Más allá de la anteriormente Progosti y la ciudad de Górjost, ambas colonias establecidas por el Dominio, el resto de la isla se encuentra poblada por una miríada de tribus cuyo modo de vida podría ser catalogado casi como primitivo.

Las distintas radiaciones exóticas que han bañado Sembia a lo largo del tiempo la han convertido en una fuente de contrastes. Una isla fragmentada axiomáticamente que ha obligado a sus habitantes a permanecer en constante movimiento para evitar sus efectos más perniciosos. Tanto los vientos como los sustratos subterráneos de la isla se encuentran afectados por los movimientos anómalos actuando al mismo tiempo como agentes propagadores y barrera. El paso de las estaciones no supone únicamente un cambio en su temperatura, sino que también afecta a la actividad de las grietas que existen tanto sobre su superficie como bajo ella.

La isla tiene distintas cadenas montañosas y ríos que nacen de ellas, pero ninguno de estos elementos es comparable al N’leshu. Este monte, ubicado en en la porción noroccidental de la isla, no sólo representa su punto más elevado, sino que también es el origen de los dos ríos más caudalosos que la recorren. En su cima se encuentra el nacimiento del Winyale y el K’sudi pero, a pesar de que ambos surgen del mismo punto, uno de ellos desciende por la ladera norte y el otro en la sur oriental.

La vida de una gran parte de las tribus de la isla se conforma alrededor de las orillas de estos ríos y sus afluentes. Sus aguas no sólo les proporcionan sustento, sino que también son el indicador sobre el que han aprendido a leer los cambios que se avecinan. Los minerales que arrastran desde lo alto del N’leshu son especialmente susceptibles a las radiaciones anómalas, y las tonalidades que van adquiriendo a lo largo de su tránsito ha sido históricamente el elemento que ha determinado en gran medida los flujos migratorios de estos pueblos.

A pesar de haber incontables tribus a lo largo de Sembia no se puede decir lo mismo de las etnias que los componen. La raíz de las que parten todas ellas son cuatro; Noh’Krieg, Elantari, Mainari y M’gebu, pero ha sido la dispersión de sus emplazamientos a lo largo de su hogar y no su raíz genética lo que ha lo que ha condicionado la manera en la que ha evolucionado cada tribu.

Los emplazamientos que se han establecido por parte de los pueblos del continente se encuentran ubicados en la parte sur, la porción de la geografía de la isla que goza de una mayor estabilidad axiomática pero, al mismo tiempo, aquella que dispone de una menor variedad de recursos naturales.
El alcance de los solapamientos planares no se limita a la propia isla, sino que algunos de estos llegan a extenderse más allá de sus costas. De la misma manera, el vivir fuera de ellos tampoco garantiza la seguridad de quienes los habitan. Dependiendo de la época del año tanto el agua como el aire pueden transportar elementos impregnados por las radiaciones exóticas hasta lugares no afectados por estos.
De la misma manera, el simple hecho de que exista un solapamiento o una grieta dimensional activa no lleva implícito nada forzosamente dañino, sólo el potencial de que se produzca alguna mutación en su flora o fauna. Aun así, si bien no se trata de un agente destructor, algunos territorios muertos han llegado a revivir gracias a esta influencia, tampoco busca el bien de la humanidad. Por más que distintas culturas hayan tratado de apaciguarlos o llamarlos, las grietas carecen de dueño deseo, intención o consciencia de la existencia de conceptos sentientes que se vean afectados por su acción.

- Norotgard

La isla de Norotgard es el territorio que alberga alguna civilización humana en su interior cuya latitud se encuentra situada más al norte.
Su localización ha convertido a la isla en un lugar de paso casi obligatorio para quienes recorren el norte por el mar, ya que se encuentra situada entre las Llanuras Heladas y la región polar de Kaze. Esta condición ha provocado que aquellas naciones que ocupan las zonas costeras del sur hayan tenido a lo largo de su historia un contacto continuado con representantes de un gran número de los pueblos del continente. Por otro lado, su situación también convierte a la isla en un territorio hasta cierto punto inóspito que ha condicionado el carácter y la cultura de quienes lo habitan.

Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en la bahía de Jagrosh, y la ubicada más al este; ubicada en el cabo de Astanar, es de cerca de dos mil kilómetros. Por su parte, de poder trazarse una línea perpendicular entre entre el glaciar de Aesur, el punto situado más al norte, y el fiordo de Naakith, su homólogo en el sur, esta se prolongaría a lo largo de seiscientos kilómetros.

A pesar de lo dura que es la vida en la isla, esta aridez no le viene dada por la presencia de ninguna grieta o solapamiento planar. El norte es un lugar muy duro, un lugar en el que la tierra apenas da para alimentar a quienes la trabajan.
En el interior de la isla podemos encontrar tres grandes naciones; Reykstolm, Vargad y Nosgarath y cerca de un centenar de pequeños feudos y pequeños estados guerreros. A pesar de que el origen étnico de todas ellas es el mismo, y lo limitado de las dimensiones de la isla, las condiciones de cada territorio han condicionado enormemente su desarrollo físico y cultural. El tamaño de las grandes naciones palidece ante el de aquellas que se pueden encontrar en el continente y que se denominan a sí mismas bajo ese mismo apelativo, pero dentro del contexto de Norotgard su poder es casi indiscutible y son quienes controlan de facto todo el tráfico marítimo que pasa por sus costas. A pesar de esto, en los tiempos en los que la precariedad es más acuciante en el norte, no es raro que los pueblos más desfavorecidos asalten a sus hermanos del sur o a los navíos que se acercan a sus costas.

Por más que axiomáticamente hablando Norotgard sea un territorio estable, en su interior se pueden encontrar dos elementos que los diferenciarían claramente de otros. Por un lado, en la ciudad de Otkel se encuentra varado desde hace casi dos milenios el domo Jonudi de Shall'Taen'Naú. A pesar de que una gran parte de la mitología de la isla se ha construido alrededor de este constructo, este lleva inactivo desde hace más de cinco siglos, pero esto no ha impedido que se haya cimentado aún más su aspecto mítico.

Por otro lado, sobre lo alto del monte Malesk, aquel que sirve como frontera entre Vargad y Reykstolm, se encuentra la isla flotanta de Turgás'Tal; el único lugar a través del cual se ha tenido contacto con los Kesari.

Ambas localizaciones son igualmente inalcanzables, ya sea por su posición o por su propia naturaleza, pero ni este hecho ni el que los habitantes de Norotgard sean considerados como unos bárbaros iletrados por parte de los pueblos más sofisticados del continente, ha supuesto un problema ante los estudiosos de todo el mundo deseosos de saber más acerca de lo que se encuentra más allá de esta realidad.

Otro de los elementos de la isla que han despertado el interés a estos mismos estudiosos son sus fiordos. Estos se pueden encontrar a lo largo de todo su contorno adquiriendo un gran número de formas y tamaños. Tanto en algunos de ellos como en los glaciares que pueden ser alcanzados desde sus regiones se han podido encontrar restos orgánicos procedentes de épocas remotas.

- Mashulanu

Finalmente dirigimos nuestra mirada hasta el archipiélago de Sakaki, el lugar en el que se encuentra la última y menor de las conocidas como “grande islas”.
Mashulanu es la mayor de las islas que conforman el archipiélago, pero no la única habitada. Si bien es cierto que todas quienes habitan en ellas comparten una cultura similar, dentro de este entorno podemos encontrar tres naciones; Shihimatsu en la isla de Doroshi, Hirogu en la isla de Ayeko y el propio imperio de Mashulanu. A pesar de sus diferencias, la manera en la que se han aislado a sí mismas del continente han hecho que, históricamente, desde este se haya considerado a todos los pueblos del archipiélago como una única nación, pero esto no deja de ser una apreciación equivocada.
Lo que sí que es cierto es que Mashulanu es la que ha tenido una mayor influencia en los territorios que colindan con ella. Su extensión desde su posición situada más al oeste, localizada en el cabo de Asama, y la ubicada más al este; ubicada en el cabo de Irata, es de cerca de seiscientos kilómetros, pero esto se debe más a su posicionamiento dentro de los mapas que a una longitud real ya que en sus partes más anchas la isla no mide más de trescientos. Por su parte, de poder trazarse una línea perpendicular entre entre el cabo de Gokaze, el punto situado más al norte, y el estrecho de Sishitomi, su homólogo en el sur, esta se prolongaría a lo largo de novecientos kilómetros.

Tanto esta isla como las que le rodean se les ha considerado históricamente como uno de los territorios más estables de Daegon, una cualidad que se ha mantenido tras los sucesos acontecidos tras la última “Larga noche”. Aun así, más allá de las islas que lo componen y se encuentran ancladas a la corteza planetaria, su número se ha visto incrementado por la presencia de cinco islas que han comenzado a surcar sus cielos formando un nuevo archipiélago flotante.

De entre estas nuevas islas, menores todas ellas que la de Doroshi, una de ellas alberga vida humana en su interior, pero sus habitantes, a pesar de ser conscientes de la existencia de la otra, aún no han sido aún capaces de ponerse en contacto con los mashlanitas.

A pesar de su estabilidad, la vida en Mashulanu no es sencilla. Sus tierras no son muy fértiles y la cantidad y variedad de alimentos que crecen en ellas son escasas. La cordillera del Mikaboshi que recorre casi toda su línea central, y los territorios rocosos que la rodean ocupan casi un setenta por ciento de extensión de la isla y en ellos apenas se pueden encontrar zonas habitadas. El noventa por ciento de su población se agolpa en las zonas costeras, encontrándose mucho más habitada su sección occidental.

A pesar de la percepción de estabilidad que se tiene acerca de Mashulanu, su pasado no ha estado totalmente exento de sucesos anómalos. Hace cerca de tres milenios una abstracción entró en contacto con esta realidad y tomó nombre y forma de mujer; Korian. El lugar en el que se produjo este suceso quedó marcado con un cráter aún hoy continúa siendo investigado. De su unión con un humano nació quien sería su gobernante durante cerca de dos milenios.

En ese punto las barreras que separan lo conceptual de lo terrenal son más débiles. Bajo la influencia correcta, ciertas ideas que no son de este mundo se filtran han impregnado la percepción de quienes se han visto tocados por ellas de manera continuada. Bajo esta influencia, los sentidos de quienes se han visto afectados por ella han sido capaces de tener acceso hasta pequeñas porciones de lo etéreo. Si abandonar jamás este mundo han sido capaces de ver, escuchar y sentir lo que no tiene forma ni tacto, lo que no emite sonido. Su folclore se ha visto fuertemente influenciado por este hecho ya que, quienes no enloquecieron trataron de plasmar aquello que no puede ser expresado con palabras y dar forma a lo que carece de ella.

- Otras islas

En el viejo mundo se pueden encontrar también más islas y archipiélagos que los aquí mencionados pero, ya sea por la distancia a la que se encuentran del continente o el resto de territorios habitados, por el escaso interés que han despertado sus recursos, o por su distancia de las rutas comerciales, el impacto histórico que han tenido unas culturas sobre las otras ha sido mínimo a lo largo de los últimos milenios.
De la misma manera, puede tratarse de islas sin vida humana en su interior o pobladas por los restos de alguna de las culturas de antaño cuya manera de entender el mundo haya evolucionado en otra dirección. En ellas se pueden ocultar pueblos que han decidido voluntariamente permanecer alejados de lo que se encuentra más allá de sus costas, gentes que han optado por expandirse en otras direcciones de este u otros mundos, o encontrarse encerrados dentro de una burbuja axiomática de la que no han podido escapar.
Su presencia en los mapas políticos puede haber sido residual o aún pueden ser territorios por descubrir. Sea como fuere, cualquiera de estas situaciones no tiene porque ser permanentes.

Los mares

Las aguas que bañan las costas de Daegon y las islas que lo rodean tampoco se encuentran libres de sus propias particularidades. Tanto en su superficie como en las simas abisales que pueblan los fondos marinos también se pueden encontrar fenómenos que no se podrían dar en nuestro mundo o territorios anómalos.

Cada una de estas grandes masas de agua goza de su propia historia y su propia mítica pero, mucho más allá del continente se encuentra el Gran Océano sin nombre. Una colosal masa de agua que ha permanecido lejos de la presencia humana durante milenios pero que recientemente se ha vuelto a fragmentar.

Actualmente, una gran parte de la superficie de estas aguas se encuentra cubierta por la noche perenne que sobre ellas proyectan los nuevos continentes celestes de Nargión e Ilwar así como la gran isla de Rayhosha.
Estos territorios marinos, desiertos durante desde tiempos a los que apenas alcanza a llegar la memoria humana, vuelven a reencontrarse con viejos conocidos, pero sus pobladores nada tienen que ver con quienes antaño les abandonaron.
Durante todo este tiempo, por más expediciones que han podido tratar de explorarlos, han sido “agua incógnita”. Territorios impracticables por la vía marítima ante la escasez de territorios en la que obtener agua que no sea salada.
Este es un hecho que no ha cambiado tras el regreso de los continentes perdidos sino que ha empeorado aún más. Porque, a este impedimento vital se le ha unido la imposibilidad de que la luz del sol llegue bajo ellos. Porque quizás sólo una ínfima parte de los territorios retornados lleguen a entrar en contacto con la corteza terrestre, pero más allá de estos puntos se extienden miles de kilómetros de la oscuridad más absoluta.
Sumado a todo esto, dentro de esta oscuridad las aguas son extremadamente convulsas. Las poderosas e impredecibles corrientes de aire que se forman entre las masas terrestres que sobresalen del océano y este, sumado a la incesante lluvia de rocas que se desprenden de estas masas continentales como consecuencia de estas hacen de su tránsito algo suicida.
La misma roca que conforma estos continentes ha visto alterada su naturaleza axiomática, afectando a su vez todo lo que entra en contacto con ella. El Gran Océano ya no es tal, pero aún no se sabe en qué se ha convertido.

Pero las aguas de Daegon se extienden mucho más allá de aquellas tocadas por sus masas continentales. En ellas se encuentran aún miles de misterios y recuerdos. Infinidad de fragmentos de historias aún por ser recuperada.
Sus simas abisales se encuentran pobladas no sólo por criaturas y conceptos que la humanidad no ha visto en eones, sino que también encierran al tercero y último de los Siete Picos que tenía su hogar en este planeta. La ciudad más antigua existente sobre este mundo; Matnatur, la que también fue conocida como Rielt Kamage; la última esperanza durante los tiempos ya olvidados de los progenitores de la humanidad.
Entre la roca sobre las que se esculpió esta ciudad yace una de las estirpes de los guardianes durmientes. Es el lugar de nacimiento y descanso de una de los linajes de los Mayane Undalath y la única de sus ciudades que logró sobrevivir a aquellos días.

Cada uno de los picos, al igual que el resto de los lugares anómalos, es un lugar único, y esta es una verdad que de la que no se encuentran exentos cada uno de los lugares de nacimiento de los Dragún Adai. Por más que las mitologías que contemplan su existencia hayan tratado de expresar de forma terrenal lo que estos fueron un día, ninguno de ellos ha sido comprendido en su totalidad.

Pero no es necesario alejarse del continente para dar con lugares cuya naturaleza es extraña o única. Los mares que rodean al viejo Daegon también se encuentran imbuidos de sus propios misterios y sorpresas. Hablando a grandes rasgos, estos se podrían dividir en cuatro grandes grupos.

Si comenzamos este recorrido de acuerdo a los puntos cardinales, las costas del norte continental, al igual que las de la isla de Norotgard se encuentran bañadas por las aguas de los siguientes mares:

Mar Progónico
Mar de Khanyanu
Mar de Lyg
Mar Adrásico
Mar de Jenul
Mar Egresio
Mar de Nalesh
Mar Alisio
Mar del Kehanru
Mar de Mensela
Mar Iléstico
Mar Cesel
Mar Mistélico
Mar Elesio

si dirigimos nuestra mirada hacia su costa oriental y la isla de Mashulanu, nuestros pasos nos llevarían hasta...

Mar de Mashazu
Mar de Shenzú
Mar de Mulir
Mar del Mashur
Mar de Káragos

Por su parte, tanto la mitad inferior del continente como las de la isla continente de Thurgold se encuentran acariciadas por las aguas de...

Mar Muliense
Mar Sauco
Mar Yínrico
Mar de Wadja
Mar de Asuge
Mar de Calasto
Mar de Les
Mar Orsrilio
Mar Sétrio
Mar de Rhul
Mar de Eselne
Mar de Danlau

Cerrando el círculo en nuestro recorrido este viaje finalizaría con nuestra llegada la costa oeste del continente, al igual que las grandes islas de Sembia y Shatter. Territorios que, históricamente han estado en contacto con...

Mar de Baleni
Mar Báglio
Mar de Ogoth
Mar de Mámrra
Mar de Lizov

Si la geografía continental ve separados a oriente y occidente por la confluencia de las placas tectónicas cuya colisión generó el Pramayán, el mar alrededor de este coloso también se encuentra igualmente afectado por ellas. A este respecto, tanto las Simas de Selur en el norte como el estrecho de Panyal en el sur han sito tanto o más frontera que la gran cordillera. Si naturaleza impredecible siempre ha sido un freno ante las ambiciones de los gobernantes y un acicate de cara a los estudiosos, los exploradores y los aventureros.

Las especulaciones alrededor de los fenómenos que causan este comportamiento son tan diversas como los pueblos que han convivido con ellas a lo largo de la historia. Elementos únicos acerca de los cuales se ha escrito de manera ininterrumpida a lo largo de los siglos. En las bibliotecas de Daegon se pueden encontrar cientos de estudios a este respecto pero, por más que se hayan logrado crear teorías que se aproximan enormemente a la verdad, estas no han servido para que su navegación sea una tarea menos peligrosa.

A su vez, el rigor tampoco ha podido evitar el surgimiento de teorías de otro tipo. Hipótesis que poco tienen que ver con los datos observables y que se han demostrado tan ingobernables como la naturaleza de estos territorios. Una gran parte de ellas no atienden a hechos sino a la deformación que el tiempo provoca en las historias. Así, por más que los habitantes de Daegon han especulado con la posibilidad de que todo el Pramayán como lo que le rodea sea en sí un gran territorio anómalo, esto no deja de ser un mito parcialmente cierto. Porque si entendemos lo anómalo como algo excepcional, en ninguna otra parte del mundo se pueden encontrar condiciones similares a aquellas que conforman a estos territorios.

Las aguas que rodean a la gran cordillera que separa el continente, al igual que esta misma, han supuesto históricamente mucho más que una mera barrera geográfica y cultural. Han sido obstáculos cuya complejidad a la hora de ser sorteados ha hecho avanzar a la ciencia y al conocimiento. Que han permitido que avance la manera en la que la humanidad han entendido su propio mundo.
Ha sido su intento por alcanzar lo que se encuentra más allá de esta barrera lo que les ha hecho llegas hasta territorios olvidados o desconocidos. Hasta lugares en los que yacía parte de una historia de la que no eran conscientes. Esto no sólo les ha forzado a avanzar en los terrenos de la cartografía, la ciencia de la navegación o la espedeología sino que, de manera más o menos directa, les han ayudado a realizar grandes avances en distintos campos del conocimiento.

Al igual de lo sucedido en sus acometidas a través de la vía terrestre, llegar hasta “el otro lado” a través de rutas marítimas ha sido una tarea en la que se ha logrado el éxito en distintas ocasiones, pero el lograr esta comunicación siempre les ha forzado a alejarse de lo conocido.

En el norte, el súbito cambio de altura que se produce en el punto en el que entran en contacto el Océano Sámico, el Mar Progónico y el Mar de Khanyanu es la fuente de un gran número de corrientes ingobernables que impidieron su tránsito marítimo durante siglos. Fue necesario el desarrollo y establecimiento de complejas rutas alternativas y sofisticadas técnicas de navegación para poder llegar a superar este escollo. Para sortearlo es necesario llegar casi hasta las regiones polares, por lo que este tránsito sólo es viable de manera segura en épocas muy concretas del año, y ni siquiera en ellas se trata de un viaje cómodo o exento de riesgos.

Si bien es cierto que las aguas sureñas acostumbran a ser más calmadas y benevolentes que que las de sus homólogos del norte, esto no hace que todas ellas puedan ser navegadas con la misma facilidad. La vía marítima que comunica a occidente con oriente lleva activa desde hace ya mucho, pero sigue siendo muy complejo navegar costeando alrededor de las estrecho de Panyal. Fue el tratar de superar este obstáculo lo que llevó a Menetia y Naltor a alejarse mucho de la costa y terminar redescubriendo y colonizar la isla de Thurgold. Por más que este hallazgo haya pasado a sus libros de historia como una proeza auspiciada por la inquietud y el ansia por hacerse con el control de nuevos territorios marítimos, esto no deja de ser una mera casualidad. Una coincidencia afortunada que les hizo alcanzar un punto alejado de todo lugar que se ha convertido en elemento clave para el comercio.

Porque la labor del azar a la hora de alcanzar nuevos descubrimientos nunca puede ser subestimada. Tanto el norte como el sur habían sido recorridos durante los últimos milenios sin éxito en estas búsquedas por sortear estos escollos. Cientos de expediciones que fracasaron en su cometido y que jamás llegaron a regresar hasta sus hogares. Sus restos aún permanecen allí, ya sea esparcidos bajo la masa oceánica, varados en alguna isla remota, o desvanecidos al entrar en algún otro fenómeno anómalo.

A lo largo de una parte de las costas del continente se dan distintos niveles de anomalías pero, hasta tiempos recientes ninguna de ellas ha igualado a las que se encuentran a ambos extremos de la gran cordillera, pero este impacto se ha visto eclipsado por las consecuencias del regreso de Nargión e Ilwar.

Porque a los mares anteriormente citados desde hace un lustro se ha añadido uno más; aquel que desde siempre fue conocido como el Mar interior de Johrg.
La desaparición de una gran parte de la masa continental de la porción central de occidente ha supuesto que este pequeño mar haya pasado a entrar en contacto, al igual que los demás, con el Océano Sámico. A pesar del tiempo transcurrido la navegación de estas nuevas aguas aún es realizada con cautela. Porque, a pesar de que no ha sucedido tal cosa, las historias acerca los restos de quienes vivieron en los territorios desaparecidos no tardaron en proliferar. Historias de islas fantasma que recorren el nuevo mar. De cuerpos que aparecen en las costas portando señales de advertencia. Presagiando la llegada de un nuevo cataclismo.
Pero más allá de la ficción sí que se pueden encontrar pequeñas porciones de verdad, porque aún quedan pequeños fragmentos de los territorios desaparecidos en este nivel de realidad. Algunos de ellos se encuentran visibles, pero otros resultan un escollo insalvable para los barcos que se adentran en estas aguas. Trampas mortales de las que los cuerpos de sus marineros que son arrojados hasta las costas más cercanas dan triste testimonio.

Pero antes de esto, el Mar de Johrg ya tenía sus propias particularidades. Hasta tiempos recientes su costa norteña apenas tenía contacto con Werela pero, tras su extensión y la desaparición de la vieja Tembi ahora cientos de kilómetros de su extensión limitan con este territorio anómalo. Este hecho a supuesto al mismo tiempo una fuente de preocupaciones y expectación. Se ha ganado una nueva puerta de acceso hasta este territorio, un medio para el que los científicos puedan explorar con menor riesgo los territorios del interior. Al mismo tiempo, los marinos y las cosas comerciales no comparten la excitación de los estudiosos. Puede que esta costa sea navegable a día de hoy, pero el desconocimiento de lo que se pueden encontrar ahí, y la actual situación política entre Tembi, Harst y Tarnaq ha hecho que los intentos por tratar de establecer rutas que recorran la nueva costa sean escasos.

Por su parte, las aguas que rodean Nivar han sido desde hace siglos una una fuente de riqueza para esta nación tanto de forma directa como indirecta. Una riqueza obtenida en gran medida por los materiales que eran extraídos por las nivar del fondo marino.
La costa sur del Mar de Johrg ha sido desde siempre uno de los territorios anómalos que han escapado al foco de atención pública, ya que su origen no se encontraba accesible para la humanidad.
En este caso, el solapamiento que tiene lugar bajo las aguas no pone en contacto a distintos niveles de existencia, sino que es un pliegue en el espacio que comunica Daegon con el planeta del que son originarias estas criaturas marinas. Gran parte de los materiales que han traído hasta la superficie no pueden ser encontrados en ningún otro lugar ya que su procedencia no es de este mundo.

La costa oeste del continente es la que más afectada se ha visto por los cambios. Tanto el Mar de Ogoth como el Mar de Mámrra han visto sus corrientes afectadas directamente por este cambio. Su navegabilidad ha quedado muy afectada por este hecho y aún no se ha logrado establecer una ruta estable que conecte lo que antes estaba unido por la línea costera. Los navíos se ven obligados a adentrarse en el Mar de Johrg para seguir costeando y aumentar enormemente la duración de sus trayectos, o a alejarse de la costa y transitar cerca del Kubór Yolasté. El tránsito no se ha detenido, pero ninguna de las dos opciones es bienvenida por los marineros.

Por su lado, aunque con un impacto en apariencia menor, los mares anómalos que se encuentran en lo que antes eran las costas de Bra’Em’Kyg o Naltor también guardan en su interior sorpresas desagradables. Su tránsito es más seguro que el de los anteriormente citados, pero los conceptos que se han filtrado a través de las grietas, si bien son abstracciones carentes de forma o materia, afectan con cada uno de sus movimientos involuntarios a todo lo que les rodea. Con esto, el Mar de Wadja y el de Asuge se han unido al Mar de Calasto que baña las costas de Menetia en el estrecho de Panyal como territorios anómalos en cuanto a su navegación.

Esta es sólo una pequeña muestra de lo que existe más allá del mundo habitado por la humanidad. El planeta es muy grande y la cantidad de territorios a explorar exceden con mucho a los que se engloban dentro del “mundo conocido”. Los mapas son herramientas imprecisas basadas en un conocimiento muy limitado, por lo que lo que se puede encontrar más allá de donde terminan esos no tienen porque limitarse a una infinita extensión de agua pero, de ser así, esta tampoco tiene porque ser algo anodino.

De la misma manera que quedan muchos archipiélagos por ser descubiertos, también existe una cantidad igual de nuevos mares que bañan sus costas y de fosas oceánicas custodiando los vestigios del pasado de este y otros mundos.

Los polos

Al igual que sucede en nuestro mundo, los polos geográficos de Daegon también se encuentran coronados con sendos casquetes helados; los territorios polares de Kaze y Grodoj. Lugares llenos de misterio y peligros, al igual que quienes albergan y dan acceso al mayor legado del Imperio Ailanu.

Estos son otros de los grandes lugares anómalos existentes en este mundo aunque, en ambos casos, una gran parte de este hecho ha sido causado de manera directa por la acción de la humanidad.

A pesar de que no se podría decir que estos territorios hayan estado nunca habitados, sí que fueron visitados en distintos momentos del pasado. De la misma manera, si bien el acceso hasta ellos por medios convencionales es y muy complicado en la actualidad, algunas partes de su extensión son accesibles desde distintas realidades. Esta es una relación bidireccional ya que, al mismo tiempo que sucede esto, el gélido aire polar es capaz de atravesar estas mismas grietas.

Todo este cúmulo de situaciones únicas viene derivado de una otra manera de la construcción del mayor artefacto jamás credo por cualquier pueblo de Daegon. Por la creación de “El Anillo”.

El mundo está rodeado por una colosal estructura circular construida hace cuatro milenios. Situada a una distancia equivalente a la de nuestra ionosfera, su propósito fue el de disponer de un arma con el que enfrentarse a los Jonudi tras los eventos que sucedieron a su primera aparición en este mundo. Un arma que se demostró efectiva pero que permanece inerte desde que los axiomas que la hacían funcionar dejaron de ser válidos.

Esta gargantuesca muestra del saber y el poder humano se encuentra unida al planeta por sendos pilares ubicados cada uno de ellos en uno de estos polos. Estos pilares no sólo se hunden en las profundidades del mundo a una distancia que dobla aquella que sobresale de su superficie, sino que para poder dotarlo de energía se recurrió a fuerzas que no existían en esta realidad.
Alimentado por aquellas formas de onda y radiaciones exóticas, estos pilares fueron antaño el eje sobre el que rotaba el Anillo en su labor de vigilancia, pero los principios en los que se basaba su funcionamiento. Pero este artefacto no sólo era un arma. Más allá de su función inicial y hasta el momento en el que los principios en los que se basaba su funcionamiento quedaron invalidados, sus sensores no se limitaron a monitorizar únicamente la superficie del planeta, sino que también fueron apuntados hacia el espacio. En su interior y a su alrededor se realizaron experimentos que no podían ser replicados bajo las condiciones atmosféricas o axiomáticas existentes en la superficie del mundo. Experimentos que, en gran medida, fueron los causantes del gran cambio axiomático, la caída de esta civilización y el final de una era para quienes convivieron con ella.

Las técnicas utilizadas durante su construcción, y los riesgos que se asumieron durante la misma amenazaron con rasgar la misma realidad de forma permanente. Durante el proceso se abrió el camino a nuevos conceptos hasta este mundo. Por más que una gran parte del daño logró ser contenido, ambas ubicaciones quedaron alteradas para siempre.

Las realidades con las que colinda Kaze se solapan de manera alterna, siendo algunas de ellas aquellas que también se encuentran en contacto con las Llanuras Heladas. El espacio se pliega sobre estos lugares, y el tiempo transcurre a una velocidad diferente al de otros lugares. El hielo que comparten ambas ubicaciones contiene mucho más que mera agua solidificada, ya que es capaz de retener formas de energía, aspectos y entidades que no son de este mundo.

Mientras el anillo se encontró activo, parte de la misión de sus ocupantes fue la de custodiar los accesos hasta ellos, y el mismo giro de su eje rotacional mantuvo controladas a las fuerzas que lo rodeaban, pero desde que este cesó su actividad los hielos anómalos comenzaron a trepar sobre su superficie. Tras varios milenios, la altura que han alcanzado los picos helados que se han formado a su alrededor se han convertido en las estructuras naturales más elevadas de todo Daegon.

Su influencia se ha extendido mucho más allá de lo que alcanza lo físico, haciendo patente su presencia en aquellos niveles de realidad. La bidireccionalidad de los fenómenos generados en los lugares de unión no es un elemento permanente o estable. Su comportamiento depende de tal cantidad de factores que, en la práctica, es imposible predecir en su totalidad. Todo aquello con lo que ha entrado en contacto ha ido heredando esta condición. Los hielos anómalos que se han filtrado a través de algunas de las grietas han generado nuevas realidades llegando a alterar totalmente a algunas de aquellas que existían al otro lado. Pero, una vez allí, sus cambios no se han detenido.
Existen un gran número de estas realidades intermedias. Lugares en los que, a su vez, los cristales helados han rasgado la realidad dando acceso hasta nuevos territorios. La fractalidad de estos elementos no atiende a los criterios de la matemática, la física euclídea o la relatividad. El mismo tiempo es un concepto que tampoco es capaz de afectarlos, ya que nada orgánico, abstracto o conceptual parece ser capaz de resistir su imparable avance.
En ellos se puede ver el reflejo de lo ha sido, es y será, pero también el de aquello que jamás llegó a ser. Pero, al mismo tiempo que es imparable, es igualmente frágil. Un diamante capaz de rasgar la realidad, pero también delicado como los cristales que componen un copo de nieve. Un conjunto infinito de contradicciones insondables.

Pero su periplo no sólo le ha llevado hasta lugares lejanos, sino que también le ha traído de regreso hasta Daegon. Los territorios que conforman las Llanuras Heladas del continente se encuentran ligados a este lugar, pero lo están a través de un infinito número de saltos axiomáticos.
Los habitantes de estas llanuras, los kazeri, existen al mismo tiempo en distintos lugares de esta realidad fractal. Ocupan un tiempo y un espacio en los que todo aquello que les rodea es inalcanzable. No sólo se mueven en el espacio sino que también lo hacen en el tiempo, pero jamás están en el mismo momento y lugar que nadie que no sean ellos.

Así pues, el frío y la desolación no son los únicos compañeros de viaje de quienes visitan los polos, de la misma manera que el hielo y la tecnología de antaño no son su única visión. Quien pone allí su pie se encuentra expuesto a la infinidad de conceptos extraños que han entrado en contacto con estos territorios. Su extensión se encuentra cubierta por mucho más de lo que puede ser percibido. Por un número indeterminado de fenómenos de todo tipo que, junto a los vestigios del pasado y lo convencional, se encuentran contenidos en sus gélidas estructuras. Dentro y más allá de la ventisca se pueden encontrar paisajes casi imposibles de contemplar en cualquier otro lugar. Lugares que son la suma de todas las fuerzas que confluyen ahí. Surreales e imposibles de acuerdo a la razón tradicional. Donde la materia es etérea y el sonido es capaz de rasgar la carne, donde se puede escuchar y conversar con el color, donde cerrar los ojos no evita que se contemple lo que se encuentra ante uno.

Los nuevos continentes

Hasta el momento nos hemos referido en multitud de ocasiones algunas de las diversas consecuencias acareadas por los últimos sucesos anómalos, pero lo hemos hecho siempre a través del mismo prisma. Presentando estos hechos a través de los ojos de una de las partes de la humanidad que se han visto sacudidas por él. De una de las víctimas, pero no de aquella que ha visto trastocada su existencia de una manera más drástica.

Porque, por más que hayamos descrito hasta el momento los efectos de la Larga Noche en los territorios pertenecientes al viejo mundo y sus habitantes, por más que estos aún están descubriendo y tratando de comprender la extensión de los cambios provocados en su hogar por el reciente gran evento anómalo, por más dolorosas o espectaculares que hayan podido ser las consecuencias de este suceso sobre el mundo conocido, por fortuna, en lo que a ellos respecta, estas secuelas se han centrado mayormente en el plano de lo físico, habiendo dejando al axiomático apenas alterado.

Para la otra humanidad, aquella que habita en los terrenos retornados, el cambio ha afectado por completo a todo aquello que conocían y daban por sentado. En el viejo y fragmentado continente de Nargión las alteraciones a las que se han visto sometidos han sido mucho más dramáticos.
Este viaje no ha alterado una pequeña porción de lo que lo componía, sino al conjunto completo de su realidad. El aire que respiran tiene otro olor y sabor, el cielo que contemplan tanto de día como de noche posee un marasmo infinito de detalles, de formas, colores y elementos en constante movimiento. Porque ninguna de estas palabras y conceptos que acabamos de citar existían en su hogar. Lo que respiraban no era aire, lo que los hidrataba no era agua, su cielo jamás poseyó un sol, una luna o fue una ventana hacia otros sistemas solares o galaxias.

Ni siquiera el suelo que pisan se parece ya a aquel que todos sus habitantes conocieron desde el momento de su nacimiento. Todos y cada uno de los aspectos de cada pequeña porción de cuanto conocían se han visto subvertido. Se les ha arrebatado todo aquello que sabían cierto de manera objetiva.

Porque, por más que estos territorios perteneciesen un día a la realidad de Daegon, su prolongada estancia en la de Kestra ha alterado su composición a todos los niveles. El constante estado de tensión al que estaba sometido ha sido sustituido por una sensación desconocida e inquietante. Este es su hogar, pero aún no son capaces de aceptar la sensación de… normalidad. De un estado que no sólo su hogar, sino tampoco sus cuerpos son capaces de reconocer y contra el que continúan luchando. Se podría decir que el hecho de sentirse rechazados por la realidad que habitan es la única de sus condiciones que no se ha visto alterada, pero esta no deja de ser una afirmación tremendamente simplista.

Otro hecho que tampoco se ha visto alterado es aquel que determina que la tierra bajo sus pies no se encuentra anclada a algo mayor. Los componentes de Nargión continúan flotando como, de acuerdo a los registros de esta humanidad, han hecho desde que el tiempo. Pero a pesar de que continúan flotando, hace lo hacen... sobre algo. Existe materia bajo ellos, existen océanos y un horizonte, existe al mismo tiempo una gravedad que les atrae hacia el mundo y una fuerza intrínseca en ellos que los repele de su superficie.
La distancia que separa a cada uno de sus puntos del océano es diferente. Una distancia que atiende a criterios igualmente diversos. Por otro lado, mientras que las grandes masas permanecen en una posición estática, algunas de las menores vagan libremente sobre su superficie. A su vez, no todas ellas han adoptado los mismos ángulos de inclinación. Las trayectorias de algunas de ellas les llevaron irremisiblemente a colisionar contra el suelo mientras que otros se dirigen hacia la estratosfera de forma lenta e inmutable.

Las fuerzas a las que se vio sometido el antiguo continente de Nargión durante sus cuatro milenios de exilio no sólo lo fragmentaron, sino que cada porción de su ser, cada átomo, partícula y quark se vieron sometidos a un constante proceso de adaptación. A una serie de fuerzas que luchaban por homogeneizar, confinar, pulir y redefinir todo lo que le hacía ser lo que era. Que pugnaba por convertir a la vida y la materia en conceptos precisos, infalibles y coherentes. Tras su regreso todo ha cambiado.
La vida se ha abierto camino tal y como es, arbitraria, anárquica e incontrolable. La naturaleza ha retomado su cualidad salvaje e impredecible, la certidumbre a todos los niveles se ha vuelto una entelequia. Una quimera.

Aun así, si bien es cierto que estos cambios en el plano metafísico palidecen cuando se comparan con las secuelas surgidas tras su desaparición, o con el suceso que puso fin al anterior imperio del conocimiento, no es menos cierto que la estabilidad axiomática de esta realidad se ha visto comprometida por él. Quizás esta humanidad no conserve el recuerdo del que fuese el hogar de sus ancestros, pero ciertas partes del continente recién regresado sí que conservan su memoria. De manera lenta y paulatina tanto estos territorios como sus habitantes van recuperando su composición original, pero esta es una recuperación que no podrá ser replicada en toda su extensión.

Aunque estos cambios apenas sean perceptibles, durante los últimos años se han filtrado radiaciones, conceptos y entidades extrañas que se han asentado en varias de las capas más próximas al mundo material. Seres cuya cercanía o mera presencia tiene el potencial para desencadenar nuevos eventos anómalos a menor escala. Puentes tendidos entre realidades que pueden suponer cambios significativos que favorezcan o perjudiquen a la misma humanidad en su conjunto.

Así pues, desde el punto de vista de quienes habitan estos territorios, los cambios padecidos por la geografía y axiomática de lo que era su mundo han sido mucho más drásticos que aquellos sufridos por el viejo continente. Cada uno de los grandes territorios que antaño se encontraban unidos a Nargión se encuentra habitado por una infinidad de pueblos cuya percepción nada tiene que ver con la de quienes jamás han abandonado este mundo. Una percepción y capacidad de adaptación han sido sometidas al más complejo de los retos.

El impacto de todos estos factores dentro de la realidad de Daegon es impredecible. Porque estos continentes son mucho más que meros colosos de piedra, las abstracciones que le han acompañado aún no han terminado de asentarse en esta realidad. Existen cambios en el interior de ambas. Cambios que pueden hacer que acaben desvaneciéndose ante su incapacidad para integrarse en su nueva realidad, que pueden provocar nuevas sacudidas axiomáticas en el caso de que se establezca un conflicto en alguna de sus capas, o que pueden acarrear la destrucción de Daegon tal y como siempre ha sido conocido por sus habitantes.

La suma de todos los territorios que han regresado es con mucho superior a todo el viejo mundo. Lo que se abandonó esta realidad como un colosal continente ha regresado como un gran número de territorios de diferentes tamaños. Un conjunto de localizaciones de las que sobresalen sin duda alguna los continente de...

- Nargión e Ilwar

A pesar de la fractura que sufrió el gran continente en su realidad de adopción, cualquiera de estos territorios puede llegar a competir en extensión con el continente de Daegon. El continente de Nargión se extiende de norte a sur a lo largo de nueve mil setecientos kilómetros, mientras que el de Ilwar lo hace a lo largo de nueve mil quinientos.
Cuando miramos su extensión de este a oeste, Nargión abarca casi seis mil quinientos kilómetros, mientras que Ilwar, a pesar de que en sus segmentos más anchos no supera los dos mil quinientos, su punto más occidental se encuentra separado en más de siete mil kilómetros del situado en una longitud más oriental.

Aún así, por más que su tamaño combinado haga palidecer al del mundo conocido, el número de culturas que se encuentran en su interior es con mucho inferior a los anteriormente descritos.
La suma de las civilizaciones que pueblan estos territorios es muy escasa. En el interior de Nargión apenas se pueden encontrar una docena de civilizaciones; Tosur’Qual, Ranndayi, Kayerunen, Aläsh’Quendapa, Banyakushu, Daenyalath, Dammoth, Maindare, Kinravi, Rinyutalen, Livesh’Avathe, Daganmar, mientras que en Ilwar su número es mucho más limitado quedándose sólo en cinco; Lázengan, Tegento, Entari, Lagannu y Simonyi. Algunos de estos nombres conservan reminiscencias de las naciones que abandonaron Daegon tiempo atrás, pero ahí es donde termina cualquier posible similitud con aquellos.

Sin importar que estos pueblos hayan convivido o no en una misma masa continental, ninguna de ellas ha tenido apenas contacto con el resto. Es cierto que en distintos momentos de sus respectivas historias han sabido de la existencia de las demás e incluso se han producido contactos esporádicos entre ellos, pero el establecimiento de algún tipo de las relación estable entre los distintos grupos humanos ha sido algo tremendamente raro. Cada una ha evolucionado como un ente estanco y, en gran medida, son tan alienígenas entre sí como pueden serlo con las culturas que jamás han abandonado este mundo.

Porque no sólo la vida, sino también todos los elementos que hacen esta posible eran conceptos nuevos en aquella realidad cuando llegaron. El mismo concepto del nacimiento, de lo impredecible o lo irregular eran anatema allí a donde llegaron. En la que ha sido sido su realidad natal, el mero hecho de crecer, evolucionar y sobrevivir siempre ha ha estado sometida unas condiciones mucho más extremas que la que se puede encontrar en Daegon. Y sin embargo, algunos de ellos lograron sobrevivir y prosperar allí.

Los axiomas reinantes en el plano de Kestra son la antítesis de todo lo que les ha acogido en este nuevo viejo mundo. El aire, la gravedad o el agua ya no son sucedáneos creados de manera inconsciente por el recuerdo que de estos conceptos tenían los primeros pobladores, pero ante ellos son lo que respiran, la fuerza que les ancla al suelo o lo que beben son elementos extraños. Sólo han pasado cinco años, pero ya han notado diferencias tanto en sus patrones de crecimiento como en el de sus cultivos. De la misma manera, gran parte de su tecnología ha dejado de ser funcional, pero esta cambio no ha sido tan drástico como el que sufrieron sus ancestros al llegar hasta Kestra, o el que sufrieron los habitantes de Daegon tras el último gran cambio axiomático.

Junto con ellos no ha llegado una importante parte de su carga axiomática, sino que dentro de su propia naturaleza se encuentra especialmente desarrollada su capacidad para condicionar el entorno de acuerdo a sus necesidades. Una capacidad que se ha visto desarrollada de manera inconsciente a lo largo de los cientos de generaciones en los que su misma existencia dependía de este hecho.

Al igual que sucedía en su realidad nativa, el número resulta un factor decisivo para este logro. Allí la misma vida dependía de la pertenencia a grandes grupos. A ser capaces de mantener siempre activa la lucha inconsciente entre el cambio y el estatismo. Un estado de tensión que, a pesar de carecer ya de sentido, aún se prolongó durante los primeros años posteriores a su llegada hasta Daegon y que se continúan manteniendo en activo tanto por parte de la misma materia que compone los continentes como por distintos grupos de quienes los habitan. En la actualidad, y más allá de las secuelas del reciente cambio al que se han visto sometidos, las alteraciones de todo lo que conocían aún se encuentran muy lejos de finalizar su proceso de consolidación.

Las sacudidas que continúan teniendo lugar en el interior de cada uno de estos territorios se ven plasmadas de diferentes maneras. Porque, por más que a lo largo de estos textos centremos nuestro foco en el continente de Daegon y sus habitantes, este grupo de elementos sólo ha sido uno de los afectados por el movimiento cósmico. Uno de los infinitos engranajes implicados dentro del mecanismo de la realidad en su totalidad.

Cuanto más se aleja uno de los territorios habitados de estos dos continentes, más hostil se vuelve el entorno para la humanidad. Quizás no sean ya tan frecuentes precipitaciones como las tormentas de fractalidad o los vórtices de antimateria, pero en aquellas zonas en las que los axiomas de Kestra tienen un especial arraigo aún se producen de manera tremendamente regular. Una regularidad que, en gran medida, es indistinguible del mero azar.

Dada su naturaleza axiomática, los principios que gobernaban en Kestra eran los de la estabilidad, el orden o el estatismo, pero esto no los convertía en predecibles. La cantidad de factores que intervenían en los patrones que seguían los eventos que acontecían en su interior era tal que tratar de contemplar el comportamiento de todos ellos era una tarea imposible.

Así pues, a medida que uno se alejaba uno de las zonas habitadas, lo que mandaba era una naturaleza antagónica hacia la misma vida. era lo que se encontraba. Ante sus ojos aquello no era extraño, sino una verdad que, por más aceptada que estuviese en su saber popular, no por ello menos peligrosa.

Los parajes irreales que se podían encontrar en su plano de adopción no se limitaban a ser algo a contemplar, sino que eran una advertencia. Quien se alejaba de cualquiera de los grandes grupos de población no sólo corría el riesgo de ser consumido por los axiomas de su realidad, sino que también se exponía a llegar hasta lugares en los que no existían cosas tan básicas como los sucedáneos del aire, el agua o cualquier elemento capaz de posibilitar la vida orgánica que existían en estos lugares.
Por fortuna, no toda la naturaleza de Kestra era tan intrincada como para poder anticipar sus movimientos, algo que les permitió catalogar todos y cada uno de aquellos lugares y fenómenos que les rodeaban y se podían considerar seguros. Quizás no fuesen capaces de sortearlos todos los territorios hostiles, pero sabían a ciencia cierta a lo que se exponían con cada nueva prueba que realizaban sobre ellos. Cada avance llegaba a cambio de un gran costo, pero aquel era un cálculo y un pago que eran capaces de realizar con antelación.

Ahora todo ha cambiado para ellos. Tras su regreso, esta certidumbre ha dejado de formar parte de su día a día. Algunas partes de la orografía de estos territorios se han visto tan afectadas por su permanencia en Kestra que los cambios sufridos en su propia estructura han perdurado en Daegon, pero su comportamiento en sí mismo es diferente. La tensión no ha desaparecido sino que ha cambiado de eje. La lucha entre estatismo y cambio permanece, pero la matemática ha cambiado.

Se podría decir que el tiempo ha transcurrido de un modo diferente entre los continentes de Daegon y Nargión desde el momento en el que sus caminos se separaron. Las vistas que se pueden tener en los nuevos continentes son algo único, pero esto no es debido únicamente a su posición.
Conceptos como la erosión o el paso del tiempo se plasmaban de diferente manera en Kestra y las construcciones humanas, sin importar que fuesen abandonadas o preservadas, apenas se han visto afectadas por estos factores. Cuanto más precisas eran sus formas, menor era el impacto al que se venían sometidas.
Por el contrario, todo aquello que debía su formación al azar y los elementos se ha visto pulido por fuerzas que no se pueden encontrar en ningún otro lado. La vegetación, los ríos, las montañas o la misma fauna han evolucionado siguiendo una serie de patrones “antinaturales”. Quienes más afectados se han visto por esto han sido los objetos inertes, las laderas de las montañas se han visto convertidas en construcciones llenas de aristas. Superficies cristálicas de una fractalidad imposible. Sus paredes se han vuelto algo al mismo tiempo lisas e imposiblemente facetadas. Afiladas tanto en sus caras exteriores como en las interiores. Talladas con una precisión superior a la del diamante. Formas y colores tan perfectas que los sentidos humanos no siempre estaban capacitados para perdibir.

Los cauces de sus ríos arrastran un caudal uniforme. Una cantidad de agua anómala que no ha surgido de nubes, sino de la capacidad inconsciente de la humanidad para moldear su entorno. No había mares en Kestra, ningún lugar en el que estos caudales fuesen descargados, sino que, simplemente, al llegar hasta el final de su trayecto pasar a formar parte de lo etéreo de aquella realidad.
Las plantas se sembraban y crecían porque se “sabía” que era así. Podía haber malas cosechas, pero esto no tenía que ver con cambios drásticos en la temperatura o plagas, sino a cambios axiomáticos que no habían sido previstos.
Por su parte los animales conservaban características similares a las de aquellos que abandonaron Daegon, aunque muchas de las especies no sobrevivieron al cambio. Sólo aquellas cuyos sentidos les se adaptaron para detectar la naturaleza de su entorno lograron llegar hasta nuestros días y no sin haber sufrido cambios significativos con respecto a los que conoce la humanidad de Daegon.

Hasta su llegada jamás conocieron nada parecido al ciclo del día y la noche, las estaciones, la nieve o nada que se pudiese indicar que la temperatura fuese algo cambiante. El frío o el calor, los destellos o la oscuridad eran sensaciones. Eventos ligados a la proximidad territorios anómalos, una de las señales que delataba alguna alteración de los axiomas de su entorno. Concepto que esta humanidad se ha visto forzada a reevaluar y ubicar dentro del nuevo contexto en el que existen.

Aunque ellos eran una excepción a esta máxima, el ciclo vital de todo lo que les rodeaba se regía por patrones absolutos. Quizás algunos de ellos tardasen generaciones en repetirse, pero eran perfectamente conscientes de la llegada de cada uno de los grandes ciclos. Sabían qué territorios se verían afectados por ellos, cómo diseñar sus construcciones para poder fluir con ellos. Quizás no conociesen el detalle de los movimientos cósmicos que los generaban, pero habían aprendido a predecir y evitar una gran parte de las luchas que sabían que no podían ganar.

Pero, a pesar de lo anteriormente citado, es en Daegon donde se sienten extraños y rechazados por todo cuanto les rodea. Una línea delimita el horizonte cuando se encuentran en en el extremo de los continentes, mientras formas y colores irregulares pueblan los cielos siguiendo patrones desconocidos. Sus cultivos crecen de forma anómala y el frío y la oscuridad les visitan sin necesidad de que se muevan de donde están. Todo aquí es distinto, todo es hostil, todo es anómalo.

Su elevación no sólo no es uniforme sino que oscila de acuerdo a fuerzas que desconoce, Las fuerzas naturales que las acompañaron en su vuelta aún están luchando contra los axiomas que reinan en este nivel de existencia. Las corrientes de aire que se forman entre los mares y la parte inferior de estos continentes que no llegan a entrar en contacto con este no son equiparables a nada que pueda encontrarse en otros territorios de Daegon, y las fuerzas erosionadoras que han comenzado a afectar a su parte superior también tienen características únicas.

Pero sobre su superficie no todo se podría considerar como completamente anómalo. También existen montañas y bosques, ríos y lagos que se han llenado del agua de lluvia mientras que la que los recorría se ha desplazado hasta el océano que se encuentra bajo ellos, llanuras y valles en los que ha vuelto a surgir vida nativa de esta realidad. Lugares que, a pesar de su extrañeza, también pueden ser equiparados a aquellos que conocen los habitantes de Daegon. Territorios que, cuanto más tiempo permanecen en esta realidad, más extraños son tanto para quienes siempre han vivido cerca de ellos como para los nuevos visitantes.

También se pueden encontrar sobre ellos grietas y solapamientos planares. Heridas abiertas en la realidad desde que Nargión partió de su ubicación original y reabiertas tras su regreso. En la superficie de Ilwar también se encuentra el monte Kibani, el segundo de los siete picos de los Mayane Undalath. Aquel custodiado por la estirpe de Narg'eon.
Quizás este sea el elemento que, dentro de estos territorios, ha conservado de manera más tenaz sus características originales. El Kibani es el más elevado de todos los picos que se pueden encontrar en el continente de Nargión. Ubicado en los territorios que separan a Aläsh’Quendapa, Banyakushu, y Daenyalath, su interior ha permanecido inerte durante cuatro milenios cuidando a sus habitantes durmientes de una realidad letal para ellos. Pero, a pesar de ser excepcionalmente refractario ante los axiomas de Kestra, no ha logrado evitar que su naturaleza o la de los conceptos que alberga se hayan visto comprometidos.

Tras su regreso hasta Daegon los guardianes durmientes de este pico no han no han sido despertados. Los movimientos que rompieron el letargo de sus hermanos cuando su presencia fue requerida para proteger a la realidad que les dio a luz no fueron capaces de resonar con ellos. Daegon es el cambio, y cada una de las siete estirpes que nacieron para custodiarla son un claro exponente de este hecho, pero los descendientes de Narg’Eon han cambiado de acuerdo a otros principios. Son una anomalía dentro de lo que jamás fue homogeneo.

A lo largo de la superficie de estos continentes no sólo se pueden encontrar estructuras geológicas como jamás ha conocido Dagon, sino también minerales únicos por distintos motivos. Elementos cuya composición fue alterada durante su estancia en Kestra y abstracciones nativas de aquella realidad que han sido consolidadas asumiendo una forma física bajo su influencia. Algunas de ellas han podido ser utilizadas como parte de las construcciones humanas y el contacto directo con otras puede suponer el cese de la existencia de quien las toca.

Cualquiera de estos dos continentes son mundos en sí mismos a ser explorados. Contienen la suficiente diversidad a todos los respectos que en ellos tiene cabida desde lo más mundano a lo más extraño, desde lo más bello a lo más terrible. El proceso de adaptación de sus habitantes avanza con paso lento y aún les queda mucho por descubrir de su nuevo hogar, pero no por ello son bárbaros asustados. Son gente culta que ha logrado sobrevivir y prosperar en uno de los entornos más hostiles en los que ha existido la humanidad. Su saber no se parece en nada al de la humanidad de Daegon o a la nuestra, y una parte de las tecnologías y construcciones creadas por cualquiera de estos grupos, son indistinguibles de la magia para quienes las contemplan sin pertenecer al contexto en el que han sido concebidas.
Ninguna de las culturas que lo habitan pueden ser consideradas como “milenarias”. Han cambiado tanto en su intento por sobrevivir y adaptarse a Kestra que sus tradiciones se encuentran más ligadas al pragmatismo que a la elaboración de sofisticadas cuestiones existencialistas. Por más que sus filósofos a lo largo de los siglos se hayan preguntado la razón de su misma existencia, el ser capaces de comprender y predecir el comportamiento de su entorno ha sido siempre la más acuciante de sus necesidades.

- Rayhosha, Eladar y las islas errantes

Los territorios de Nargión o Ilwar no son los únicos exponentes de lo que existía más allá de las fronteras axiomáticas de Daegon, de la misma manera que sus habitantes no pueden ser considerados como el patrón a partir del que juzgar al resto de humanidades.

Más allá de estos colosales territorios, hasta Daegon han llegado otros poseedores de unas dimensiones más modestas, pero no por ello menos únicos. Porque ni esta realidad es la única poblada por grietas que dan acceso a otros niveles de existencia, ni todo lo que existía en Kestra se veía influenciado por las mismas fuerzas.

Como muestra de algunos de los territorios discordantes para con los dos continentes podríamos encontrar la isla celeste de Eladar o la isla-continente de Rayhosha.
La primera de ellas, pese a ser la más modesta de ambas en cuanto a sus dimensiones, no por ellos es posee un menor número de particularidades. La distancia que separa a su punto más occidental de aquel ubicado más al este es similar a la que delimita los puntos más alejados entre sus latitudes, cerca de quinientos kilómetros, pero no toda esta extensión se encuentra conectada físicamente.
Su parte central y más elevada, aquella que antaño perteneció a las montañas Anarath, se encuentra separada del anillo de tierra que la rodea. Estas montañas, junto a la península de Letnur que las alojaba, desaparecieron al mismo tiempo que el continente de Nargión, pero su destino no fue exactamente el mismo que el de estos territorios.

La península de Letnur que formó parte de la costa este del continente fue un lugar convulso en el pasado, y el foco de diversos conflictos. Las montañas Anarath fueron destruidas para acabar con una rebelión mientras que, por otro lado, en aquellos lares se construía la que habría sido la tercera y mayor de las ciudades volantes de la época; la de Eladar. Una obra que no pudo ser concluida, pero para cuyo desarrollo se experimentó con la creación de grietas controladas de las que extraer energías provenientes de otros planos.

Los territorios que antaño formaron Letnur se encuentran ahora levemente desplazados de la que fuese su ubicación original. Flotan sobre el Mar de Káragos, cerca de la costa de Ashgurn, girando lentamente sobre su propio eje. A lo largo del lustro que han permanecido en esta posición aún no ha finalizado la primera de estas rotaciones, pero esto no hace de su visión algo menos único.
En su interior, poblando la parte exterior del anillo, podemos encontrar a dos pequeñas naciones; Eneshu y Mosalk, junto a un gran número de emplazamientos que no responden ante el gobierno de ninguno de estas culturas, sino ante el de la ciudad estado de Eladar.

Quizás las estructuras sociales de estos pueblos sean lo más parecido que podemos encontrar a las culturas de Daegon dentro de los territorios retornados pero, más allá de la apariencia de su organización jerárquica, existen un gran número de conceptos de base relativos a la comprensión de su misma existencia que difieren enormemente.
Los cambios sufridos por este territorio fueron menores que aquellos que impactaron en las grandes masas continentales, pero esto no implica que el segmento de realidad en el que se encontró enclavado fuese totalmente favorable para lo tangible, lo cambiante o lo orgánico.

Su traslación hasta Kestra no fue total, sino que quedaron atrapados en un territorio interregno, una dimensión en la que no sólo confluían con fuerza los axiomas de su realidades de origen y destino, sino que también contaba con una fuerte influencia de aquellas de las que sus máquinas habían establecido contacto.

Al contrario que los continentes, esta isla sí que se vio sumida en diversos ciclos axiomáticos. En estos no había sol o luna, pero sí ciclos de visibilidad y penumbra muy alejados entre sí. Dentro de estos ciclos no existía una única fuente de luz, sino que las distintas radiaciones que hacían este papel procedían de cada uno de los niveles de realidad que se encontraban en contacto con este reino interregno.
Su concepto de estaciones tampoco se corresponde al que se conoce en Daegon, ya que estas no estaban relacionados con cambios en el clima sino en algunos de sus axiomas primarios. Estos cambios sí que afectaban al crecimiento de la vida vegetal pero, más allá de su maduración, también generaba nuevas mutaciones sobre las formas de vida más básicas ya existentes.

El anillo exterior de Eladar está cubierto por una tupida capa de vegetación salvaje y anómala. Existen caminos pavimentados a través de esas junglas que comunican a las principales ciudades de las naciones que existen en esta isla, pero estas siempre han necesitado de constantes tareas de mantenimiento. A pesar de encontrarse separada físicamente del anillo, en los restos del monte Anarath se encuentran las minas de las que se han extraído los materiales para la construcción de las grandes ciudades y sus comunicaciones. Explotaciones mineras a las que se podía acceder en las condiciones axiomáticas en la que existían, pero que tras su regreso a Daegon han quedado aisladas.

Por su parte, la isla-continente de Rayhosha alcanza los tres mil kilómetros tanto en su latitud como en su longitud.
En el interior de esta gran isla se pueden encontrar cuatro grandes naciones; Orobe, Ruonshu, Jaslith y Aléster. Tanto la naturaleza axiomática de la isla como la situación en la que se encontraba esta en el momento de su desaparición o la misma evolución de cada una de estos pueblos ha llevado a los pobladores de este territorio a convertirse en los viajeros dimensionales.
Estas tres civilizaciones se encuentran entre las más cosmopolitas de cuantas pueblan todas la realidades. Seres en un constante tránsito en muchas ocasiones muy a su pesar.
Mientras que Eladar se encontraba en un un reino intermedio afectado por distintas realidades, Rayhosha se hallaba en en un territorio cuya inestabilidad le hacía moverse entre distintos niveles de existencia. Lugares en los que el tiempo transcurría no siempre transcurría de forma pareja a aquellos que abandonaban.

Sin moverse en apariencia del lugar en el que se encontraban enclavados, sus ancestros visitaron momentos en el tiempo y el espacio que aún no han llegado de acuerdo al la percepción del tiempo que tienen los actuales habitantes de la isla o del mismo Daegon.
El tiempo que esta isla ha permanecido en Kestra ha sido mucho menor que el de cualquiera del resto de territorios retornados, pero su estancia fuera de Daegon ha sido mucho mayor que la de estos.
Durante los periodos que transcurrían entre cada una de las reaperturas de la grieta en la que se encontraban, sus habitantes han conocido más de un millar de niveles de existencia. Han recorrido lugares que ya no existen y algunos que aún no se han formado, se han visto expuestos a axiomas únicos que han impregnado tanto a su hogar como a ellos mismos y sus descendientes.
El impacto que han tenido estos rara vez ha sido favorable, y el constante estado de inestabilidad y adaptación al que se han visto sometidos los ha marcado de manera indeleble.
En estos momentos Rayhosha se encuentra solapada en tres niveles de realidad sin formar parte de ninguna de ellas. Sus habitantes se mueven de manera simultanea dentro de todos, pero no pueden interactuar con alguien que no comparta esca condición. La percepción de todo aquello que no se encuentra en su mismo nivel de existencia es tan limitada como su capacidad para interactuar con ello. Las leyes físicas que gobiernan en este solapamiento son muy similares a las que se pueden encontrar en Daegon, pero de cara al observador externo puede parecer que que la gravedad funciona de una manera diferente.
Ante la mirada de los habitantes de Daegon, la superficie de Rayhosha aparece inclinada casi ciento setenta y cinco grados con respecto a la posición del mar que se encuentra bajo ella. Lo que los marineros perciben como su parte superior y se presenta como una colosal montaña es en realidad la masa que antaño estuvo en contacto con la corteza del planeta y los fragmentos que se desprenden de esta parecen ascender hacia los cielos.
Es en su parte inferior donde vive la humanidad de Rayhosha. El océano es su techo, uno de los muchos a los que tienen acceso y allí donde los los habitantes de Daegon sólo aprecian la la sombra que proyecta este territorio, hay una luz que sólo los nativos de la isla pueden percibir. Un conjunto de frecuencias exóticas provenientes del resto de planos con los que conviven.

Su vida no ha sido ni más sencilla ni más compleja que la del resto de los componentes de la humanidad que han retornado, simplemente diferente. Las maneras en las que los distintos entornos con los que han convivido han plasmado su hostilidad hacia ellos han sido más variadas e impredecibles que las del resto de los retornados. Algo que les ha dotado de una cantidad de recursos más amplia que la desarrollada por los demás, pero que no por ello les ha preparado mejor para su nuevo hábitat.

los periodos en los que se han encontrado activas estas grietas, su nivel de estabilidad y el impacto de los conceptos que se han filtrado a través de ellas han variado enormemente. se han debido a factores externos como los solapamientos planares consecuencia de la confluencias de distintas fuerzas en algunas de las realidades con las que comunican. Eventos a partir de la que también ha surgido algún nuevo concepto o que han afectado de manera permanente al territorio sobre el que han tenido lugar.

necesitan para vivir o las mismas leyes físicas acostumbra que tienen lugar en su interior acostumbran a verse afectadas por estas, distanciarse de aquellas que existen más allá de las áreas de efecto de las grietas. Efectos estos de los que tampoco han escapado las sociedades humanas que permanecen en su interior.

En resumen

La geografía de Daegon es su conjunto se mueve dentro de una gran cantidad de realidades. Esta no se limita a los territorios físicos, sino que se expande más allá de las barreras del propio planeta o del lo material.
Si bien es cierto que una gran parte de quienes lo habitan existen en un nivel de realidad común, la puerta para explorar estos lugares está abierta. Lo normal sólo es un punto de vista, algo que depende de una referencia. Del lugar en el que siempre has vivido.

Para los habitantes de los territorios mayoritarios, la realidad es concepto muy similar al que podemos tener nosotros. Los bosques crecen hasta que se les pega fuego, las cordilleras son barreras difíciles de franquear o lugares de los que extraer materiales de construcción, el mar es un aliado, pero también una fuerza a la que respetar, pero quienes viven en los territorios anómalos no tienen porqué compartir estas afirmaciones.

Porque también se puede encontrar entre sus territorios lugares que conviven con lo extraño o que dan acceso hasta lo que se encuentra ubicado más allá de la frontera que delimita lo convencional. Lugares en los que lo que parecen ser bosques no dan frutos ni arden, en los que las grandes elevaciones no son de piedra sino de energías infranqueables, letales o etereas, en los que la vida se mantiene gracias a los frutos que cuelgan de las estrellas. En los que el sentido de la maravilla lo domina todo.

La geografía en Daegon no es algo estático sino que fluyen y se integran con conceptos y axiomas en los que la vida tal y como la conocemos no es viable. Tanto este hecho como la manera en la que pueden afectar a quienes padecen estos cambio son dos elementos más a partir de los que se pueden crear historias.

Así pues, el de la axiomática es un territorio más que puede ser explorado. En ella, al igual que en el resto de los elementos que componen este mundo, se dan la mano la fantasía más desbocada y el realismo más sucio, lo científico y lo etéreo, lo abstracto y lo concreto, lo temible y lo hermoso. Lo que hemos presentado aquí no deja de ser una pequeña muestra de todo lo que puede existir dentro de su ecosistema. El esbozo apresurado de un conjunto de elementos a la espera ser ser utilizados, alterados y ampliados.

arcanus

¿Qué es Daegon? IV: Sociedad, conocimiento y misticismo

¿Qué es Daegon? IV: Sociedad, conocimiento y misticismo
A primera vista, y al igual que sucede con el resto de aspectos que hemos tratado hasta el momento, la manera en la que se han relacionado el mundo racional y el esotérico dentro de Daegon no diferiría en gran medida de la forma en la que los hemos conocido nosotros o de cómo acostumbran a ser presentados dentro de otros universos ficticios.

La religión, al igual que todo aspecto cultural de los pueblos de Daegon es algo vivo. De la misma manera, el mundo del conocimiento también es uno sometido a constantes revisiones. En cualquiera de estos dos ámbitos, aquello que se sabe, se considera o se supone cierto no tiene porqué serlo, y este es un hecho que no sólo atiende a razones de precisión, sino a la misma naturaleza de la realidad.

Al contrario de lo que sucede en nuestro mundo, el papel que han ocupado históricamente tanto la religión como el mundo científico como el religioso dentro de Daegon han sido en gran parte inversos a los nuestros. La humanidad ha ido perdiendo su capacidad de comprender su entorno con el transcurrir de los eones, pero esto no es algo que se encuentre directamente ligado al ascenso del misticismo. Los primeros pobladores del mundo fueron seres inmortales e increíblemente poderosos. Ellos mismos son lo más similar que se podría encontrar en este mundo al concepto tradicional de “dios”.

Todo lo que se encuentra englobado dentro del espectro de ambos campos son conceptos igualmente polarizantes. Ya estén construidos alrededor de una serie de suposiciones, de errores bienintencionados o de mentiras interesadas, a su alrededor se han construido o evolucionado diversas sociedades. Existen una gran cantidad de culturas para las que, ya sea como eje central o como elemento antagónico, su manera de entender la realidad se ha visto influenciadas por afirmaciones erróneas o sesgadas, interpretaciones más o menos afortunadas, o directamente por ideas contradictorias de las palabras o los estudios de uno u otro sector.

- El territorio mitológico

La línea divisoria que separa lo que se sabe de aquello que simplemente se especula con un mayor o menor grado de certeza no puede ser trazada con seguridad dentro de Daegon. Asimismo, tampoco se puede dividir de manera inequívoca aquellos mitos que son una simple invención de aquellos que se basan en la interpretación correcta de ciertos eventos.

En un mundo tan viejo como este, ya no quedan teorías puras. Todo conocimiento o creencia se encuentra impregnado por lo que la ha precedido, la ciencia bebe del mito de la misma manera en la que las distintas religiones lo hacen de los hechos demostrados. Es una vez se ha interiorizado esta verdad cuando se puede empezar a comprender las propias particularidades que pueblan Daegon a la hora de aterrizar estos conceptos.

A grandes rasgos, podríamos dividir el concepto de la religión dentro de este mundo en dos grandes ámbitos: el social y el metafísico. O lo que es lo mismo; la forma en la que puede afectar la religión a los jugadores o cómo se puede interpretar la realidad a través de los preceptos que promulgan las diferentes iglesias.

Tal y como se han planteado estos ámbitos en Daegon, el campo de acción principal de la religión se encontraría más cercano a un entorno realista que a uno fantástico. Su peso se encuentra claramente dirigido hacia el aspecto social, aunque los aspectos metafísicos sobre los que se han construido algunos de estos preceptos son tan válidos como aquellos explicados a través del método científico. Quizás la explicación que den los distintos teísmos acerca de algunos de estos conceptos y abstracciones sean erróneas, pero su efecto sobre el mundo real pueden ser demostrados mediante la simple observación.

En Daegon no existen los dioses tal y como suelen ser presentados tradicionalmente en otras ambientaciones fantásticas. No existen seres que otorguen dones a quienes les procesan devoción. No existe lo que podríamos llamar “milagros de la fe”. Pero esto no es óbice para que su concepción de la misma fe sea muy similar a la nuestra. Una fe que, al igual que en nuestro mundo, es aceptada o cuestionada en distintos grados y que también ha sido la fuente de la que han bebido distintos extremismos. Existen organizaciones fuertemente jerarquizadas y credos con apenas un puñado de creyentes muy acotados geográficamente. Cultos construidos sobre una creencia sincera y generalmente errónea, y mecanismos diseñados desde el más puro pragmatismo como herramientas de control social.

En la historia de Daegon, a pesar de que estas líneas divisorias siempre han sido muy claras, la presencia de eventos anómalos ha ayudado al surgimiento y consolidación de un cierto pensamiento mágico. Sin importar la causa de estos eventos, no sólo su mera existencia ha servido de acicate a distintos personajes para cimentar un culto a su persona, sino que lo indiscutible y extraño de su presencia ha hecho muy complicado a los estudiosos dar una explicación basada en datos objetivos y contrastables.
Todas las religiones que han sobrevivido hasta el día de hoy forman ya parte de la tradición de sus pueblos pero, en gran medida, el germen de casi todos estos cultos que han perdurado hasta la actualidad ha atendido a intereses en los que la preocupación por la metafísica tenía un peso nimio. Dentro de estas longevas organizaciones predominan los aspectos más pragmáticos y prosaicos sobre lo abstracto y lo espiritual. La campaña de imagen propia y descrédito contra quienes las cuestionan que la convicción acerca de lo que se defiende.

Por más que los distintos cultos existentes en Daegon tratan de imponer su visión del mundo, quienes promulgan estas verdades lo hacen en gran medida motivados por la costumbre o la conveniencia, no porque asuman sus dictámenes como verdades absolutas u objetivas. Las palabras contenidas en los textos sagrados son historia antigua, tradición, algo que embellecer para que sea válido en los tiempos modernos. Aquellos pueblos en los que predomina la lengua escrita han adaptado parábolas, sermones y dogmas con el paso del tiempo para tratar de adaptarlas a las necesidades, preguntas e intereses del momento en el que les ha tocado vivir. A día de hoy se pueden encontrar pocas copias de los textos fundacionales de cualquiera de las grandes iglesias sin alterar, pero su autenticidad es algo que desmienten los altos jerarcas de las mismas. En el caso de las culturas cuya tradición es oral no sólo estos preceptos tampoco han permanecido inalterados, sino que es altamente improbable encontrar ninguna de estas versiones primigenias escritas. Algo que se vuelve aún más complejo si se aspira a que haya sido trascrito por alguno de ellos.

Sin importar la cultura que diese origen a cualquiera de los diferentes cultos, las explicaciones que sostienen todos ellos acerca de la vida y el sentido de esta se encuentran basados de forma general en la pura especulación. Aun así, esto no quiere decir que todo en ellas sea una invención.

Porque, por más cierto que sea que en el universo de Daegon no existe ninguna entidad omnisciente custodiando o juzgando los pasos de la humanidad, o seres capaces de como los planteados en otras mitologías, no es menos cierto que quienes han tenido contacto con lo etéreo han sido capaces de atisbar de una manera más cercana e íntima conceptos que no pueden ser comprendidos por la mente humana. Experiencias que han tratado de interpretar y plasmar de una forma que pueda ser explicadas y transmitidas. Estas personas, en aquellas raras ocasiones en las que no han enloquecido o no han sido tratados de dementes, han sido la fuente de la que han bebido algunos de los patriarcas de las religiones.

Aun así, es raro que alguna de las religiones, ya sea esta “civilizadas” o “primaria”, que ha sobrevivido hasta la actualidad haya sido construida sobre una auténtica inquietud filosófica, intelectual o espiritual. Por más que la fe sincera pueda existir dentro de sus rangos más bajos, es el ansia por el poder la cualidad imperante entre quienes forman parte de sus clases dirigentes.

Mientras que las grandes religiones se encuentran fuertemente jerarquizadas, y cuentan con multitud de cismas, quienes representan este papel dentro de culturas menos sofisticadas basan su poder tanto en versiones muy primarias de la psicología, la sociología y otros tipos de conocimientos. En un saber que es en gran medida custodiados por ellos en exclusiva, y al que no pocos de sus seguidores consideran dones divinos.

Los sacerdotes de cualquiera de las distintas religiones carecen de dones otorgados por entidades ultraterrenas. Más allá del poder social que les granjea su puesto, sólo disponen de sus capacidades naturales y el saber obtenido gracias a su propio estudio. Por más eventos anómalos que hayan tenido lugar, jamás se ha producido en Daegon nada similar a una intervención consciente de alguna de las abstracciones con el objetivo de ayudar a quienes adoran alguno de sus aspectos. De esto no debe interpretarse que los conceptos que existen más allá del plano terrenal nunca hayan entrado en contacto con lo existe en niveles de realidad diferentes a aquellos que habitan sino que, cuando así ha sucedido, esto ha tenido que ver con la mera casualidad y por rezos, súplicas o sacrificios.

Porque, entrando en el terreno de lo metafísico, los conceptos que tienen su hogar más allá de la esfera de existencia de la humanidad apenas comparten similitudes con esta. Ni su manera de relacionarse entre ellos ni la percepción que poseen de su propia existencia son equiparables a la nuestra, pero este hecho no evita que sus movimientos afecten a los habitantes de Daegon, ni que, en menor medida, alguna acción global o individual de integrantes de la humanidad pueda llegar a afectarles de alguna manera. Existe una influenciado en ambos sentidos. Cada acción tiene sus repercusiones a distintos niveles, y algunas de ellas generan ondas que pueden llegar a extenderse más allá del lugar en el que ha tenido lugar.
De forma generalmente accidental, lo abstracto se ha vuelto concreto cuando se ha despertado en alguna porción de su interior algo tan humano como la curiosidad. La comprensión que posee la humanidad acerca de su propia existencia es una característica contagiosa. Un elemento que, de forma fortuita, se ha propagado más allá de sus filas. Un regalo casi siempre envenenado que ha tenido como consecuencia la creación de nuevos seres a partir de lo inmaterial. De conceptos híbridos. De nuevas entidades que han sido arrancadas del terreno de lo abstracto para ser arrastradas irremediablemente hasta lo tangible y lo concreto. Para ligarlas al “ahora”.

Estos nuevos seres siempre han sido excepcionales, pero lo han sido en la acepción más literal de la palabra. El mero hecho de haber sido “despertados” a las inquietudes humanas no les ha otorgado una comprensión del entorno en el que han pasado a existir, no les ha preparado para lo que significa sentir, razonar o experimentar el tránsito vital de una manera equiparable a la nuestra. No les ha preparado para ser finitos.
Quizás los haya separado del concepto al que pertenecían desde el principio de los tiempos, quizás se haya visto forzados a la adopción de una forma, a ser materiales, quizás algunos puedan llegar a parecer humanos pero, de la misma manera que estos cambios tienen porqué haberles hecho poseedores de capacidades anómalas, tampoco ha convertido a ninguno de ellos en aquello que pueda dar a entender la apariencia que han tomado.

Algunos de estos conceptos, dadas sus características, pueden haber sido etiquetados como seres que se encuentran por encima de la humanidad, cuando sólo se trata de algo diferente. Cuanto esto ha sucedido, han llegado a ser adorados o temidos, agasajados o perseguidos. Han amado o despreciado su nuevo estado y a quienes le han rodeado, cohabitado con ellos o buscado el final de este nuevo estadio de su existencia. Estos mismos comportamientos serían extensible también hasta los conceptos no humanos ya sean o no nativos de Daegon. Quizás algunos de estos sean poseedores de una comprensión de su ser y su entorno similar a la nuestra, pero siempre existen matices que que nos diferencian de alguna manera. Dentro de esta categoría también se podría incluir a aquellos cuya aparición en este mundo fue previa al surgimiento de la humanidad tal y como es en la actualidad.

Porque, por más terrenales y prosaicas que puedan ser las religiones, esto no convierte en farsantes a todos quienes forman parte de ellas, sólo los separa en tres grandes grupos: aquellos compuestos por quienes ambicionan el poder, por la gente con una concepción equivocada de la realidad y por quienes no cuestionan la cultura en la que habitan.
Algunos de los conceptos básicos a los que apelan sus credos tienen una base tangible. Por más que no existan entidades homólogas a las que pueblan los panteones clásicos, conceptos como los Mayane Undalath, los Jonudi, los Kesari, los Kayain, los inmortales o los padres de la humanidad han servido también como fuente de inspiración para multitud de mitos creados de una manera totalmente descontextualizada. Seres a todas luces “inhumanos” de una u otra manera, cuyos actos o mera presencia en más de una ocasión han supuesto un cambio significativo para el momento y lugar en los que les ha tocado vivir. Cambios que, muchas veces, se han producido sin ser ellos conscientes de tal hecho. En cualquiera de estos casos, por más que su aspecto pueda haber llegado a ser humano o humanoide, ni la simple apariencia ni la convivencia les han otorgado la comprensión de aquello en lo que se convirtieron, la realidad en la que pasaron a habitar o la manera en la que son percibidos.

En Daegon han existido una gran variedad de seres únicos. Entes que quizás hayan sido más longevos o más poderosos, pero más allá de su simple excepcionalidad, ni siquiera aquellos procedentes de conceptos o axiomas próximos entre sí han resultado similares. Una vez que han abandonado o han sido extraídos de sus respectivos hogares pocos de ellos han dado muestras de poseer algún tipo de rasgo común.

Así pues, por más que la historia de Daegon haya contado con un escueto número de seres anómalos, ninguno de estos encajaría con la definición tradicionalmente asociada a cualquier tipo de divinidad. Este hecho, por otro lado, jamás ha supuesto un impedimento a esta u otra humanidad a la hora de crear sus propias respuestas a las grandes preguntas. Respuestas que en raras ocasiones han estado basadas en verdades absolutas u objetivas.

Los textos sagrados, pues, son ficción pura. La dramatización de hechos que sí que sucedieron o el intento por explicar en términos humanos algo que no puede ser expresado con ellos. No están basados en mensajes intencionados procedentes de entidades omniscientes u omnipotentes. El contenido de ciertas secciones plasmadas en ellos pueden haber llegado a asemejarse a ciertos elemento reales, pero estos se encuentran casi siempre distorsionados a través de un prisma externo. Desde un punto de partida o unas asunciones erróneas.

Las creencias que existen en Daegon son diversas, similares en cierta medida a las existentes en nuestro mundo. Comparten historias de heroísmo y la recompensa a quienes siguen aquellos valores que imperan en un momento y lugar. Se encuentran íntimamente ligados al “ahora” en el que fueron remozados por última vez.

- El rechazo a un poder superior

El agnosticismo y el ateísmo también están presentes en Daegon, pero más allá de ellos también existen otras maneras de rechazo hacia lo que implica el mismo concepto de la divinidad. Dentro de este mundo se pueden encontrar varias culturas en las que cualquier tipo de religión organizada se encuentra prohibida, aunque las razones detrás cómo ha evolucionado cada una de estas culturas y los motivos que llevaron a sus dirigentes a tomas estas decisiones acostumbran a ser diversas.
De cualquier manera, de la misma manera en la que este puede ser entendido como un rasgo cultural, la mera pertenencia a estos grupos sociales no implica la aceptación automática de los preceptos que se esgrimen para su conjunto.

Por un lado, las respuestas que se dan a las preguntas trascendentes nunca resultan algo halagüeño. Por otro, el negar los preceptos oficiales siempre ha sido una de las opciones predilectas para quienes buscan la rebelión como impulso vital.
Así, mientras que no es necesario profesar algún tipo de fe para negar o tratar de rebatir la validez de estas tradiciones culturales, este tipo de argumentos siempre resultan más fáciles de aceptar que aquellos que promulgan la muerte como un final absoluto.

- La ciencia en Daegon

Conviviendo, fusionándose y enfrentándose con estas realidades existe en Daegon un importante número de individuos y colectivos que buscan las respuestas a las grandes preguntas a través de otros medios, pero el saber y la certeza son bienes esquivos en esta realidad.

Como ya se ha mencionado con anterioridad, las leyes axiomáticas que gobiernan Daegon son algo cambiante. Quizás los periodos de tiempo que abarca cada uno de estos ciclos de cambios sean enormes pero, cuando uno de estos ha sobrevenido, tanto quienes se han visto envueltos en esta alteración como sus descendientes se han visto forzados a re descubrir los fundamentos sobre los que se basa su conocimiento. La matemática, la física o la química son diferentes en Daegon. Las fuerzas, preceptos y componentes que tratan de describir no se ajustan ni en su forma ni en su constancia a las que conocemos.

Estos cambios no afectan únicamente al entorno en el que existe la humanidad sino que esta también se ha visto moldeada de forma sutil por los mismos. En el pasado lejano la humanidad no sólo fue un concepto diferente al presente, sino que su conocimiento del universo y los avances científicos derivados de él superaron con creces los de la ciencia ficción más fantástica.

Comprender el entorno en el que existen siempre ha sido una de las prioridades de un gran número de pueblos de Daegon. Algo que ha hecho que la observación y el estudio forme una parte muy importante del bagaje cultural de muchos de ellos.

Porque no en todas las naciones de Daegon se encuentra presente el misticismo de la misma manera o con la misma intensidad. En un gran número de ellas se pueden encontrar distintos organismos dedicados al pensamiento racional y al análisis de los distintos aspectos de la realidad desde un punto de vista analítico.
En todas ellas no se fomenta la obtención del conocimiento de la misma manera, ni se le da un uso similar a este saber. La ciencia en sí misma no sólo no es garante de una ética superior, sino que puede llegar a ir acompañada de los mismos defectos de cualquier otro medio a través del que se puede acceder hasta el poder.

El hecho de que podamos encontrar en Daegon lugares en los que se almacena un conocimiento libre de superstición no implica que que este se encuentre disponible para cualquiera. También se han construido templos al saber. Catedrales tanto o más colosales que aquellas dedicadas a cualquier culto y con unas condiciones de acceso igualmente restringidas. Este saber no se limita únicamente al conocimiento de la historia, sino que la ciencia también juega un papel muy importante dentro de la estructura del poder.

A ambos extremos del Pramayán existen organismos científicos que tratan de comprender el mundo en el que existen. Estamentos algunos de los cuales han llegado a tener la entidad suficiente como para no depender de ningún estado. El máximo exponente de este hecho sería La Orden de Cahirn Ansay, una ciudad que antaño perteneció a Baern y que, no sólo obtuvo su independencia hace siglos, sino que esta se encuentra salvaguardada por a un complejo entramado de alianzas con naciones y organismos de todo el continente.

La forma en la que afronta el estudio y el saber se ha visto afectada por lo cambios a los que se ha visto sometido cada territorio. Así pues, aunque puede variar en cada cultura, la mutabilidad de la realidad es una verdad que muy pocos ponen en duda. Por más que hayan pasado milenios desde el último gran evento definitorio, una parte significativa de la labor de quienes componen el mundo científico es la de analizar y valida de forma constante lo que ya sabían. Sólo son conscientes de una manera parcial de todo lo que se ha perdido, pero esto es más que suficiente como para saber una parte del camino que les queda por recorrer. A pesar de que han logrado recrear tecnologías que son impensables en nuestro mundo, en la actualidad sus civilizaciones más avanzadas apenas logran distanciarlos de algunos de los periodos más oscuros de nuestra historia.

Hablando estrictamente, en Daegon no existe la magia, pero una parte de su ciencia sería difícil de distinguir de lo que entendemos por este concepto. Los distintos niveles de existencia son un hecho objetivo, al igual que la inmortalidad, las entidades híbridas o las radiaciones que se filtran entre universos. Todos estos conceptos son estudiados de manera sistemática de acuerdo a los preceptos de la llamada Ciencia Arcana. El saber de lo recóndito, la comprensión de aquello que apenas puede ser intuido o percibido por los sentidos.
Por más que algunos atribuyan cualidades extrañas o sobrenaturales a lo que se logra a través de este estudio, lo que se ha logrado mediante él nada tiene que ver con el misticismo, la superstición o la mera repetición acrítica de patrones diseñados por terceros.

No sólo la realidad ha cambiado, sino que también lo ha hecho la humanidad en su conjunto. Pero de haber algo que no ha cambiado es su necesidad de respuestas. En un entorno expuesto a lo anómalo como es el de Daegon, dado el bagaje histórico de ciertos pueblos, saber a lo que se encuentra uno expuesto no es una opción. Quizás lo infrecuente de estos cambios haga que la tensión no siempre sea la misma, pero si algo han aprendido es que no pueden confiar en que sean otros quienes les salven.

Porque, por más que ya no se conserve vestigio alguno de los días en los que la inmortalidad fue una cualidad humana, son dolorosamente conscientes de una parte de los dones de los que ya no disponen. De aquellos que les han sido arrebatados.

La realidad es un concepto cada vez más anciano y, como tal, más complejo. Tanto aquella realidad como las que colindan con ella se han ido transformando y fragmentando. Con el transcurrir de las edades, la lenta interacción, nacimiento e inclusión de otras abstracciones en su núcleo axiomático ninguna de ellas ha dejado de verse sometida a pequeños cambios.

Aquel concepto que conoció la primera humanidad, desapareció hace ya mucho tiempo, pero no se esfumó de manera voluntaria. La comprensión de la realidad que se logró obtener durante aquellos días no ha logrado ser igualada, pero no porque la humanidad se haya vuelto más estúpida, sino porque aquella era una realidad más sencilla. Tan sencilla y antigua que ni siquiera ha sobrevivido hasta la actualidad el recuerdo de aquella remota edad o de quienes la poblaron.
Con la pérdida de aquella longevidad a la humanidad no se le ha arrebatado la inteligencia o el potencial que poseyó antaño para la comprensión de lo que la rodea, pero cada nuevo cambio supone una nueva pérdida para el saber contemporáneo.

Existe una lucha entre el pensamiento científico y los falsos escépticos, los cínicos y los ignorantes que se apoyan en estas pérdidas para utilizarlas como una nueva demostración de que la ciencia no es algo “real”, pero con cada nuevo avance estas voces logran ser acalladas parcialmente.

Esta no es sino otro más de las múltiples conflictos que tienen lugar en este mundo. Una lucha que muchos creen perdida o una quimera. No son pocos los que afirman que el papel de la humanidad dentro del mundo no es el de comprenderlo o tratar de dominarlo. Que esas ideas ya fueron puestas a prueba en el pasado y que, por la arrogancia del hombre, su hogar casi fue destruido. Que los males que padecen a día de hoy son la consecuencia del atrevimiento del pasado. Que lo que se busca no es algo noble como el conocimiento, sino nuevas armas con las que someter a los que piensan distinto. Herramientas peligrosas que sólo pueden llevar hasta un nuevo ciclo de desdichas.

La realidad es maleable, pero existen razones, patrones en cierta medida observables, cuantificables y replicables detrás de cada uno de sus movimientos. Aparte de por la misma naturaleza o la acción de la humanidad, los conceptos sobre los que se encuentran afianzados las principios básicos de la existencia y, por añadidura, en los que se basa la ciencia, también se encuentran sometidos a otro tipo de influencias. Estas entidades evolucionan al igual que lo hace todo ser vivo, cambiando y, a su vez, generando cambio en todo aquello que les da forma y que es una parte de ellos. Su nivel de estabilidad depende del momento en el que se encuentre sumida cada una de ellas y la manera en la que esto afecte al resto. La realidad no es algo inmutable, peor ello no implica que los axiomas que gobiernan el universo en el que existe Daegon no puedan llegar a ser explicados.

Si bien estos cambios han sido excepcionalmente raros si los si se analizan desde la percepción humana del tiempo, los movimientos de la mecánica cósmica jamás se detienen. La forma en las que se han ido consolidando cada uno de ellos ha variado y cada cambio ha tenido una serie de causas y un conjunto de consecuencia diferentes. De la misma manera, la manera en la que se han propagado a lo largo del tiempo tampoco ha sido uniforme. Entre el momento de su inicio y el instante en el que se han plasmado en Daegon pueden haber pasado milenios, pero de cara a la humanidad, por más detalles y discrepancias que se pudiesen haber detectado con anterioridad, siempre han sido interpretados como algo súbito.
En cada una de estas ocasiones, sus repercusiones han diferido y, mientras que cuando la humanidad era mucho más longeva, algunos de sus componentes fueron capaces de presenciar y anticipar todo el proceso, según fue menguando su esperanza de vida cada uno de ellos ha condicionado no sólo a los avances científicos, sino también la misma formación de las estructuras sociales.

Así pues, no sólo la producción de cierto tipo de tecnologías preexsitentes se han vuelto imposibles, sino que los avances sociales que supusieron en multitud de ocasiones desaparecieron junto a ellos. Por más que en el pasado la ciencia llevase a la humanidad a unas cotas de sofisticación que jamás hemos conocido, en la actualidad artefactos pertenecientes a nuestro pasado como las que serían los equivalentes a las armas de fuego, las máquinas impulsadas por el vapor o el almacenamiento y la manipulación de energías como la eléctrica o la nuclear no son viables.
Estos hechos no vienen derivados únicamente porque no se hayan realizado los avances necesarios para su descubrimiento, sino porque los principios en los que se basaron sus sus descubridores ya no son válidos en esta realidad.

Aún así, de la misma manera que estos axiomas han desaparecido, también se pueden llegar a dar las condiciones necesarias para su regreso pero, de manera independiente a lo remoto de esta posibilidad, esto tampoco garantizaría la recuperación de todo lo perdido. El hecho de que estos cambios se puedan producir en cualquier sentido sólo implicaría la recuperación de axiomas del pasado, pero no otorgaría al mundo presente el conocimiento del pasado. De llegar a darse tal situación todo tendría que ser descubierto de nuevo. Teorías ya desechadas tendrían que volver a ser evaluadas y sería necesario que esta situación se mantuviese de una manera estable durante el tiempo suficiente para que se produjese el redescubrimiento y para que se volvieran a crear las infraestructura necesaria para consolidar estos avances.
Si añadimos a esto que, dependiendo de la cercanía de cada ubicación axiomática perteneciente a otros niveles de existencia estas condiciones tienen efectos distintos, se podrían llegar a dar en un determinado momento o lugar las condiciones necesarias para que algún dispositivo del pasado lejano que no haya sido desmantelado vuelva a ser funcional como consecuencia de una fluctuación en las grietas que comunican las distintas realidades, para volver a ser un objeto inerte tras el regreso de la normalidad.

Como consecuencia directa de todo esto, las particularidades de este conjunto de realidades han provocado el surgimiento de campos de estudio que no se podrían dar en nuestro mundo. Elementos que son estudiados de manera rigurosa y formal mientras que su presencia en nuestro día a día sólo tiene lugar bajo la forma de la palabrería hueca o el pensamiento mágico. De la misma manera, la propia naturaleza física en Daegon ha hecho posible el desarrollo de tecnologías que en nuestro mundo no podrían haber tenido lugar.

Campos como el de la ciencia de los materiales siempre ha gozado de una gran relevancia de manera indistinta tanto entre los cuerpos de estudio más prácticos como en el de los más teóricos. El descubrimiento y el control de nuevos materiales no sólo se encuentra presente en el terreno escolástico, sino que tanto la industria como distintos estados han realizado importantes aportaciones económicas a este respecto dado que ser el primero puede implicar una superioridad tecnológica y económica sobre las naciones vecinas o el rival empresarial.

Los grandes hitos tecnológicos del pasado reciente daegonita han tenido lugar en dos campos muy concretos; el de la mecánica y el de la contención de energías exóticas.

Si bien es cierto que esto no se ha logrado plasmar en la construcción de armas, este siempre ha sido uno de los objetivos prioritarios de los grandes inversores. Dependiendo de las características particulares de cada material su explotación se ha visto potenciada por distintos sectores, pero aún se encuentran muy lejos de lograr desarrollar dispositivos estables capaces de recolectar, almacenar y encauzar las radiaciones exóticas.

Por otro lado, los niveles de precisión en cuanto a la ingeniería mecánica rivalizarían, cuando no superan a los nuestros. La robustez de las grandes máquinas y la eficiencia de los mecanismos complejos con los que se puede llegar a trabajar en Daegon les ha llevado a desarrollar dispositivos más complejos que los de cualquier mecanismo de relojería jamás construido. Algo que ha hecho que el campo de la mecánica sea uno de los que goza también de un importante desarrollo.
La falta de una fuente de energía exógena estable que alimente a las grandes máquinas no ha impedido que su industria haya comenzado a despegar, y tanto la fuerza del aire como la del agua han conseguido ser encauzadas para alimentar a una parte importante de su desarrollo.
Las zonas atravesadas por grandes caudales de agua disponen de presas que alimentan a sus fábricas, mientras que en otras menos afortunadas se continúa utilizando la fuerza animal o la humana para que estas no dejen de producir.
Tanto el diseño de estas presas como el de los molinos o los engranajes que mueven son campos en alza dentro de las naciones más industrializadas. Su fuerza se utiliza tanto para la confección textil como para la de siderúrgica, la mecánica o la alimentaria.

También existen grandes transportes de cargas parcialmente mecanizados diseñados para requerir de una menor dependencia animal, así como grandes y complejas máquinas dedicadas a la construcción. Los increíblemente precisos mecanismos de sus relojes pueden llegar a ser utilizados como aviso ante pequeñas fluctuaciones en los axiomas, y tanto el diseño de sus mastodónticas presas o ciertos molinos que apenas necesitan de viento son secretos por los que se puede llegar a matar.
Los grandes navíos diseñados para el transporte de mercancías también disponen de motores capaces de impulsarlos ante las adversidades climatologías. Las aplicaciones que se dan a este campo del conocimiento aún están muy lejos de agotarse.

Las técnicas de manufactura de todos estos dispositivos puramente mecánicos, de una manera que puede parecer contradictoria con su nivel tecnológico, se encuentran en unos niveles de sofisticación increíblemente avanzados en ciertas naciones. Por otro lado, la investigación sobre los materiales capaces de almacenar cierto tipo de radiaciones exóticas es un área de estudio sometida a fuertes presiones.

La manipulación de este tipo de fuentes de energía es altamente peligrosa, y pocos son quienes poseen el conocimiento, los recursos, la pericia y, en ocasiones, la inconsciencia necesarias para llevarla a cabo. El salto cualitativo que podrían tener de darse resultados exitosos en estos campos hace que se encuentren muy valorados en el plano teórico, pero la alta inestabilidad de los mismos conlleva unos riesgos que históricamente han causado grandes daños. La falta de una comprensión completa de todas las fuerzas implicadas han hecho que, sobretodo en aquellas naciones en las que predominan los teísmos, exista una especial beligerancia generalizada contra ellas.

A pesar del alto nivel de desconocimiento, del riesgo y las malas experiencias del pasado, este tipo de actuaciones están desprovistas de cualquier misticismo. Dentro de los estamentos científicos no existe diferencia entre cómo son estudiadas las leyes generales de la mecánica cósmica o la ciencia aplicada a la agricultura. Ambas son ciencias que se basan en los mismos modelos de trabajo, falsación o validación.
Donde sí que existe una notable diferencia en cuanto a su viabilidad es a la hora de tratar de llevar este conocimiento a la práctica. Una vez más no existe unanimidad a la hora de afrontar estos temas. Cada nación tiene sus propios mecanismos culturales, sociales y legales para tratar con la materia, pero los peligros derivados de manipular ciertos tipos de elementos acostumbran a estar sujetos a un escrutinio pormenorizado. Así pues, la llamada “Ciencia Arcana“ es en la actualidad, salvo en contadas excepciones, una materia eminentemente teórica.

Porque no sólo las ciencias aplicadas gozan de un desarrollo significativo en Daegon. La ciencia arcana no se dedica únicamente a buscar fuentes de energía o herramientas a ser explotadas, sino que, sobre todo, se trata de una ciencia preventiva. En conocer lo que existe más allá del universo tangible para ser capaz de prever sus efectos cuando entre en contacto con su realidad, en tratar de comprender el funcionamiento de todos los elementos que conforman la existencia.

Este aprecio por el conocimiento no se da únicamente en el mundo civilizado, sino que en algunas de las culturas menos avanzadas que pueblan Daegon también se ha desarrollado el interés por ciertos campos de la ciencia. La mente es un bien muy preciado en un universo en el que muchos enemigos no pueden ser derrotados con la mera fuerza física y, en un gran número de ocasiones, ni siquiera pueden ser combatidos. Los sucesos anómalos no entienden de nacionalidades, rivalidades generacionales o alianzas temporales. Cuando los mitos ancestrales y el misticismo no son capaces de proteger a los pueblos, es el momento en el que se forjan alianzas de lo más extrañas.

Algunas de estos pueblos también han desarrollado técnicas útiles a la hora de predecir cierto tipo de sucesos, pero estas se encuentran basadas más en la tradición y la repetición que en un estudio pormenorizado de de todos los factores implicados. Sus comprensión de las materias y sus conclusiones son vagas, pero no por ello menos útiles para su supervivencia. Por más que lo poco ortodoxo de sus métodos haya llevado a las naciones más “avanzadas” a desestimar sus conclusiones, en ciertos campos sus aproximaciones han resultado ser más eficientes, aunque no por ello siempre les han servido para prepararse ante lo anómalo.

Por otro lado, y siguiendo con estos estos pueblos, en ocasiones su conocimiento acerca de los materiales con propiedades particulares también es superior al de civilizaciones teóricamente más avanzadas. De nuevo, quizás desconozcan el detalle pormenorizado de aquello con lo que tratan, quizás no tomen todas las precauciones que serían recomendables, pero aquellos pueblos en cuyos territorios se pueden encontrar yacimientos de estos elementos estos han llegado a alcanzar una destreza considerable en su uso para funciones insospechadas.

Así pues, a pesar de existen una gran cantidad de similitudes entre la manera en la que los habitantes de Daegon entienden el conocimiento y cómo lo entendemos nosotros, las diferencias de su entorno han hecho que su evolución difiera de la nuestra.
Gran parte de los casos que hemos comentado en esta sección hacen referencia a casos infrecuentes pero, ya sea como consecuencia de la manera en la que interactúan con lo que les rodea en el día a día, en cómo se enfrentan a los retos, o en el impacto que tiene cada uno de sus descubrimientos científicos, sus avances no son equiparables a los que han tenido lugar a nuestro mundo.

El ansia de conocimiento ha sido en ciertos lugares la consecuencia de algún hecho traumático; la consecuencia de la lucha que mantienen contra una naturaleza que les ha marcado históricamente. Han sido muchas de las culturas que han sufrido alguna tipo de consecuencia de mayor o menor intensidad como consecuencia de la inestabilidad y los solapamientos planares, pero quienes han padecido las experiencias más traumáticas son quienes más han hecho más para tratar de comprenderlos. Han sido estos sucesos de su pasado quienes les han espoleado para que se fomente el estudio de los mismos y la razón por la que, siglos después del advenimiento de aquellos que han quedado grabados en su acerbo, se mantengan activos los organismos científicos que nacieron para tratar de prevenirlos. Si bien es cierto que el aprecio que les tienen sus ciudadanos se encuentra directamente relacionado con la actividad extraña que tiene lugar en su territorios, incuso en aquellos lugares en los que no se ha producido ninguno de estos durante varias generaciones sólo se cuestiona su razón de ser en los momentos de mayor necesidad en algún otro aspecto social.
Ninguno de ellos ha logrado desarrollar métodos para evitar la llegada de nuevas tragedias, pero sí que han tenido pequeños éxitos a la hora de predecirla o ubicar los territorios que se verán afectados.

De la misma manera que las aplicaciones prácticas se encuentran en constante evolución, existe una clara comunicación entre esta y el mundo teórico. La innovación no sólo se encuentra presente dentro de estos entornos sino que también se puede encontrar más allá de ellos.
Dentro de las grandes urbes no sólo puede dar uno con los grandes estamentos científicos, sino también puede cruzar su camino con diletantes pertenecientes a las clases pudientes que tratan de aunar ambos mundos. Inventores pertenecientes principalmente a familias nobles o industriales, o auspiciados por estas clases sociales o algún organismo estatal.

No todo el estudio se encuentra constreñido dentro de las paredes de una universidad, una laboratorio o las fronteras de una única nación. Asociaciones internacionales como el Nalushat Avasanyali han tratado de aunar los esfuerzos de distintas organizaciones locales en pos de objetivos más grandes. De proyectos como el “Corredor de Nagaidu” que trata de crear un mapa topográfico de los flujos de Gettar, una de las escasas radiaciones exóticas más estables que se conoce y una de las pocas que se han podido utilizar como fuente de energía.

En el cómputo global, existen más organismos científicos en Daegon que religiones organizadas aunque, si comparamos el número de sus integrantes, dependiendo de los parámetros elegidos podríamos obtener lecturas bien distintas.

Si lo que comparamos en el conjunto de quienes forman parte de sus estructuras de poder, el mundo científico saldría ganando, aunque esto en ocasiones ha supuesto un problema. Si las distintas iglesias se encuentran fragmentadas en cismas, los estamentos científicos no sólo no difieren en este sentido, sino que también los superan. Las diferencias culturales y la falta de un referente formal a la hora de resolver las disputas resultan un obstáculo difícilmente salvable cuando se enfrentan ego, certezas y sesgos.

Si lo que comparamos es su número bruto de integrantes, los números crudos darían ventaja al mundo religioso, aunque esta no deja de ser una conclusión un tanto falaz. Porque una cosa es quienes se limitan a seguir las tradiciones culturales y otra muy distinta la verdadera fe. La distancia que separa a quienes creen firmemente en lo que hacen y esperan resultados de sus plegarias y quienes se limitan a repetir sin criterio las tradiciones es abismal.

Independientemente a su número, ya sea bajo forma de industria, el ámbito académico o los pequeños inventores, el mundo científico es algo muy vivo en Daegon. Quizás se encuentran muy por debajo de nuestros estándares en un gran número de campos, pero su evolución en aquellos que no existen en nuestra realidad han llevado a sus pueblos a lugares que jamás conoceremos.

- El legado del pasado

Pero el presente no deja de ser una pálida sombra de lo que se logró obtener en distintos momentos del pasado. De todas las barreras que lograron ser superadas con tecnologías imposibles en nuestro mundo.

Aún quedan algunos vestigios de aquel pasado accesibles en el presente. Obras colosalistas como “El Anillo” o más mundanas como las fortalezas horadadas en las montañas por sus ancestros y que hoy se encuentran habitadas por los ciudadanos de Beretear o Ton’Kaheru, ciertas ciudades como la de Áldern sobre cuyas ruinas se ha construido una y otra vez o como el gran zigurat de Rishgarma sobre cuyas ruinas se conformó una parte de la cultura dengar. Existen naciones enteras que, sin saberlo, se han construido sobre partes de los restos de antiguas megalópolis.

Algunas de estas obras, a pesar de pasar desapercibidas, son visibles como aquellas que forman parte de sus grandes infraestructuras otras, como la ciudad errante de Stergión, es imposible que no llamen la atención. Pero aquellos restos que permanecen en Daegon no no son los únicos vestigios que quedan de aquel pasado lejano.
Más allá de la atmósfera del planeta, por encima incluso del Anillo, se pueden encontrar otros restos de las antiguas civilizaciones. Distintos satélites que un día fueron bases militares o científicas que hoy orbitan Daegon desprovistos de los axiomas que un día les hicieron funcionar y sin nadie que controle sus rumbos. Pero no todos ellos vagan sin rumbo, ya que entre ellos se encuentra Sigma 3.0, la plataforma orbital para la investigación planar que abandonó antaño esta realidad para regresar siglos después.

Más allá de esta, sobre la superficie de la luna que orbita Daegon, Lutnatar, se encuentra la ciudadela de Falsgar. Un lugar raramente habitado, pero que ha servio como refugio durante milenios a uno de los inmortales que habitan este mundo.

Podemos adentrar nuestra mirada en lo más profundo del universo y allí encontraremos otros mundos habitados, colonias cuya evolución puede haber ido pareja a la de Dagon o haberse desviado completamente. Una situación muy similar a la que se puede encontrar en otros niveles de existencia.
Tanto la evolución de la ciencia, como la del misticismo son diferentes en cada uno de estos entornos. Si ya dentro de un contexto tan ínfimo como el de Daegon podemos encontrar diversidad de axiomas, cuando extrapolamos este escenario a un multiverso completo las posibilidades son infinitas.

Cultos organizados y estamentos científicos

La manera en la que se encuentran implantadas las distintas tendencias que hemos descrito hasta el momento en cada lugar del globo varían enormemente. En casi todas ellas conviven de una u otra manera dentro de sus sociedades. La pertenencia a uno un otro grupo no garantiza que sus visiones del mundo coincidan por completo, y no es raro que se lleguen a dar alianzas en apariencia antinaturales entre componentes u organismos de ámbitos teóricamente enfrentados contra quienes deberían ser sus hipotéticos aliados.

No existe una hoja de ruta definida para ninguna de ellas, y sus dudas, discusiones internas, contradicciones y cismas no hacen sino ampliar su diversidad. El camino que toman cada uno de estos grupos depende por entero del contexto presente en el que se encuentran. Pueden esgrimir argumentos o dedicarse a repetir ciertos formalismos heredados, pero rara vez tienen su vista puesta en el pasado salvo cuando este les sirve para los objetivos presentes de sus dirigentes.

- El origen común

De la misma manera en que no todas las religiones se encuentran ligadas a una demarcación geográfica, tampoco todos los organismos científicos dependen de un único poder central. Asimismo, por más que algunos pueblos se puedan rebelar contra su pasado o desconocerlo por completo, lo que es indudable es que, por más que la manera de entender el conocimiento y la fe hayan cambiado a lo largo de las eras, ambas se encuentran poderosamente ligadas en su origen.

Si estamos dispuestos a profundizar, podemos trazar cada idea hasta los albores de la humanidad y ver cómo surgió y cómo ha ido evolucionando a través de las eras. Por más que en la actualidad podamos encontrar mitos surgidos en tiempos recientes, o descubrimientos científicos cuya naturaleza fuese inviable milenios atrás, todo mito y todo método de estudio bebe de alguna manera de aquellos que les precedieron. Existen multitud de organizaciones dentro de ambos ámbitos que se podrían utilizar como elemento de muestra de este hecho pero, de haber algún concepto que cuya naturaleza se ha visto menos afectada por los vaivenes de la evolución humana en Daegon, estos serían los que ejemplifican el culto a los Señores de Ilwarath y el Nalushat Avasanyali. Dos ideas tan íntimanente ligadas en su concepción como contrapuestas en la actualidad.

Si bien es cierto que ambos organismos se encuentran fuertemente descentralizados y que su presencia en aquellos lugares en los que ha tenido lugar no tiende a adaptarse a los criterios habituales de sus respectivos ámbitos, esto no los convierte en fuerzas a ignorar.

Se podría decir que, a pesar de lo antagónico de su naturaleza, dentro de sus respectivos espectros de acción ambas atienden a criterios contraintuitivos. Que cualquiera de estas dos organizaciones no dejan de ser anacrónicas, aunque la razón para llegar hasta esta conclusión en cada una de ellas vendría dada por razones contrarias. Que, por más que sean lecciones procedentes de su pasado más remoto, sus ideas son tan avanzadas que aún están lejos de ser comprendidas o aceptadas por los pobladores actuales del mundo. Las fronteras que separan a ambas organizaciones se encuentran construidas sobre capas y capas de modernidad. Sobre la negativa de la humanidad por aceptar su insignificancia.

Si analizamos el núcleo de los preceptos que compone el culto a los Señores de Ilwarath y aquellos surgidos de su misma base, todos ellos se encuentran fundamentados sobre esta negativa a aceptar lo que se sabe inevitable. Estos son, con gran probabilidad, aquellos en los que se puede encontrar la expresión más pura de distintos aspectos de la naturaleza humana. Aquella que, por más que reconozca lo inevitable, no está dispuesta a desvanecerse sin presentar toda la lucha posible.
Su fe no se encuentra fundamentada sobre promesas vacías, sino en la remota posibilidad de estar equivocados. En la esperanza que proporciona la posibilidad de seguir vivos, y la hipotética capacidad que esto le otorga para que exista un mañana. Lo que podría ser una traslación directa de una verdad objetiva se oculta detrás de su fe en sí mismo. Detrás de una verdad incómoda a la par que incuestionable que no tiene tanto que ver con gestas heroicas o recompensas como con su incapacidad para imaginar la no existencia y, como consecuencia, su negativa a aceptar la interpretación certera de de aquello que no puede ser experimentado a través de los sentidos.

El fatalismo es algo inherente a estos credos, pero también la esperanza que proporciona la incertidumbre, la esperanza de estar equivocados. Esta que una verdad difusa e incomprensible que, irónicamente, se encuentra basada en datos objetivos, sólo sea un error en su interpretación de la realidad. Algo que puede llegar a ser rebatido cuando no directamente cambiado.

Porque esta es una verdad heredada de antaño. Quizás el único legado de los padres de la humanidad que, por más transformaciones que haya sufrido, ha sobrevivido alterada únicamente en meros matices hasta la actualidad.

Dentro de la multitud de “ahoras” que ha vivido Daegon existió uno sin mitos o miedo, sin muerte o necesidades inalcanzables; Los días previos a la aparición de sus primeros pobladores humanos y los tiempos que siguieron de manera inmediata a estos. Los tiempos en los que, no sólo se definiría lo que es el conocimiento o el mito, sino que también se conformaría la manera en la que serían experimentados por sus descendientes.

En aquel momento previo a casi todo, cuando fue la propia humanidad quien poseía un gran número de atributos que los emparentarían con nuestro concepto de “dioses”, también fue el momento en el que fueron conscientes de la verdad. De lo inaceptable.
Porque, cuando lograron obtener una cierta comprensión de la naturaleza de la realidad y los primeros de ellos conocieron la muerte, supieron que la esperanza sólo era una forma de autoengaño. Una mentira que abrazaron camuflándolo como desafío. Un desafío que ninguno de ellos logró superar. El concepto del final.

Un concepto que no podía ser comprendido en su totalidad, ya que quienes lo experimentaban perdían la capacidad para transmitir aquel conocimiento. Uno fácilmente perceptible pero imposible de explicar. Una certeza que en su interior albergaba la pregunta definitiva. Aquella que no podía ser respondida.

Porque no hay salvación o redención posibles, no hay un juicio en el que ser declarado digno o inocente, sólo un inevitable final ante el que nada se puede hacer, del que no existe un lugar al que huir. Nada escapa a la llegada del fin. El infinito es una abstracción que sólo sirve como concepto hipotético dentro de los campos de la filosofía y la ciencia. Por más vasto que sea “El Todo”, la eternidad es una mentira. Una promesa vacía.

Son pocos los credos del presente que comparten algún vestigio procedente de aquel descubrimiento, y ninguno de ellos se encuentra implantado con firmeza dentro de las culturas autodenominadas como “civilizadas”.
Aun así, una pequeña parte de las religiones actuales comparten sin saberlo un rasgo de partida común heredado de los primero pobladores; su fatalismo y una sensación inequívoca de indefensión.

Aquellos credos construidos alrededor de las experiencias de quienes han contemplado lo que se encuentra en el último momento de la existencia saben que, una vez que concluya el tiempo, sólo quedará la nada, la no existencia. Están influenciadas por la misma verdad que asaltó a los progenitores, aunque carecen del grado de comprensión que llegaron a alcanzar aquellos acerca de lo que esto implica. Poco a poco el saber se convirtió en mito, y el mito en dogma.

Estos han sido los credos que menos han sido afectados por el avance de las civilizaciones, aunque no por ello han permanecido completamente inalterados. Porque los pueblos necesitan de la esperanza para progresar, y la certeza de que, no sólo la humanidad, sino toda le existencia, están condenadas, al igual que sucediese con sus ancestros más lejanos, es un hecho que no están dispuestos a aceptar.
Algunos de los dogmas promulgados por sus líderes contemplan otra vida después de esta, pero no es presentada como un paraíso o un premio. Quizás sea un lugar de reposo, pero este también se desvanecerá cuando llegue el final de todas las cosas. Aun así, a pesar de su aceptación de la cruda realidad, se permiten un pequeño atisbo de esperanza. Incluso dentro de los mitos más pesimistas se encuentra presente el concepto de la lucha. La creencia de que de su mano puede llegar la postergación de este momento.

El culto a Avjaal y los Señores de Ilwarath sería el mayor exponente de esta herencia. Una religión que carece de templos, iglesias, catedrales o una cúpula eclesiástica. Que no pide donativos o trata de captar feligreses. Su mensaje no es halagüeño ni trata de ser tranquilizador. Sus fieles acostumbran a ser gente tocada por la tragedia y recogida por otros como ellos. Personas que recorren el continente y las islas buscado las señales de lo que desencadenará el final. Advirtiendo sobre ellas y tratando de contenerlas. Son al mismo tiempo soldados y predicadores, confesores y redentrores, investigadores y, en ocasiones, tanto jueces como jurados y verdugos.
Su presencia y credo no sólo no son bien recibidos en una gran cantidad de lugares, sino que también se encuentran prohibidas en distintas naciones politeistas. No poseen indumentaria o símbolos propios, y ni siquiera el nombre por el que se refieren a ellos o sus deidades son comunes en los distintos territorios en los que aparecen.

Por su parte la idea detrás del Nalushat Avasanyali es también algo casi tan viejo como la misma humanidad. Su objetivo es tan ambicioso como inalcanzable; Aunar todo el conocimiento humano que se encuentra disperso alrededor del mundo y ponerlo a disposición de quien lo necesite.
A lo largo de los últimos siglos se han producido diversas intentonas para lograr convertir este proyecto en algo real. En el establecimiento de un organismo internacional desligado del mundo de la política en el que los científicos puedan compartir sus descubrimientos, debatir sobre ellos, y determinar cuáles son aquellos merecedores de un esfuerzo conjunto, pero este proyecto siempre ha terminado de la misma manera.

El Nalushat Avasanyali ha logrado ser un concepto activo durante breves lapsos de tiempo, pero los esfuerzos necesarios para asegurar su supervivencia siempre se han encontrado más allá de los recursos de sus integrantes. Aún así, nunca ha sido disuelto oficialmente y siempre han quedado pequeñas células que se han negado a reconocer el fracaso.

Existen un gran número de organismos territoriales que se reúnen cada varias años con este fin, pero el sueño de que estas reuniones puedan contar entre sus integrantes a los equipos de investigación más importantes a ambos extremos del Pramayán es algo que no se logra desde hace décadas.

Pero, como ya decimos, este no es un proyecto innovador. Mucho antes de que de la formación del Nalushat Avasanyali fuese el germen de una idea en la mente de sus creadores, el mundo también conoció a otros entes con características similares. Para llegar a encontrar a alguno de estos que haya gozado de un mínimo de estabilidad tendríamos que viajar cuatro milenios hacia el pasado. Hasta los tiempos de la segunda edad de oro del conocimiento de la humanidad. Porque la fuente de la que bebieron los ideólogos de esta idea contemporánea es la idealización del Rurón Ikigashi, el organismo que en aquellos días trató de definir los protocolos de seguridad para la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías.

Pero aquel proyecto tampoco fue original. Millones de años antes de que sus fundadores pisaran el mundo, los progenitores de la humanidad ya habían tratado de crear una obra que abarcase todo su saber humano; el Naludah Avanyali, Los escritos en los que se definirían los “Preceptos para el análisis, la comprensión y el control de la energía planar”.

Tanto la semilla de la curiosidad humana como su necesidad de dotar de algún tipo de sentido a lo que le rodea son tan antiguas como sus capacidad para relacionarse con su entorno, pero el entorno con el que se relaciona no es algo estático. El conocimiento es algo esquivo, un bien que no puede ser poseído de manera indefinida. La verdad, incluso aquella que no depende de apreciaciones culturales, es un concepto mutable. Ya desde sus diese sus primeros pasos sobre este mundo, casi siempre ha sido algo perseguido por la humanidad, aunque, una vez que se ha encontrado en su poder, no todos ellos han estado preparados para aceptarla. Algo han buscado moldear de acuerdo a sus necesidades.

Con el transcurrir del tiempo algunas de las culturas que pueblan Daegon, aquellas pertenecientes a las civilizaciones más sofisticadas, han ido suavizando el mensaje fatalista tanto en su parte racional como en la mitológica. El nihilismo y los extremismos han logrado ser contenidos ocultándolos tras capas de mentiras piadosas o por la incapacidad de aceptar esta verdad, algo a lo que ha ayudado lo excepcionalmente raro de la presencia del mundo ultraterreno dentro del día a día de los habitantes de este mundo.
Porque, por más que se hayan dado eventos anómalos de forma dispersa a lo largo de los siglos, si bien han tratado de ser explicados como castigos para con los infieles, lo fortuito de estos y su equidad a la hora de dictaminar a quienes han afectado, ha permitido que el pueblo los acepte con resignación. Que los afronte como quien se enfrenta a un desastre natural. La humanidad ha aprendido a respetar y temer a la naturaleza en todos sus niveles. A aprovecharse de lo que puede obtener de ella y a no atribuirle intención a lo que no la tiene.

Ciertas culturas rinden culto a versiones antropomorfizadas de abstracciones naturales, pero han aprendido a protegerse sin esperar a que una entidad superior lo haga por ellos. Es probable que dentro del lenguaje de las naciones existan expresiones que puedan ser interpretadas de modo contrario pero, en gran medida, no dejan de ser frases hechas pronunciadas sin reflexionar acerca de lo que implican.

Los sacrificios, ya sean de plantas o animales para apaciguar a las deidades son raros de encontrar, y los de humanos lo son aún más. Esto es así incluso en el caso de los pueblos más primitivos. Si bien la superstición está muy lejos de encontrarse totalmente erradicada, dentro del ADN de esta humanidad reside un saber heredado de sus ancestros más lejanos. Un instinto que les impele a actuar, que les indica que, por más que su hogar les provea de alimentos, también ha engendrado a quienes les dan caza a ellos. Sólo son un elemento más dentro de un conjunto mucho más grande, no la pieza esencial. Esta es una cruda realidad que muchos eligen negar, pero lo que les ha permitido sobrevivir hasta el momento presente.

Si bien el escepticismo, la racionalidad y el saber tampoco garantizan la supervivencia, quienes han confiado de forma exclusiva en la protección de salvadores ajenos a ellos, o en las promesas de charlatanes, demagogos o inconscientes que han afirmado ser sus intermediadores, han ido desapareciendo de manera inexorable condenados por su propia imprudencia.

A continuación presentaremos sólo son un pequeño número de los elementos que conforman las estructuras sociales de occidente. Su presencia y relevancia es incuestionable dentro de las naciones en los que se encuentran establecidos, pero no son los únicos que se pueden encontrar allí.
Cuando no han sido el origen de algún conflicto estos han surgido a su alrededor y, en cierta medida, su papel dentro del esquema de poder es un punto central.

Pueden ser el germen de aventuras o el punto de partida de cualquier personaje. Son estructuras tan grandes que su auge o caída puede desencadenar olas de consecuencias que trastoquen cualquier estamento. Al mismo tiempo, su supervivencia depende de tantos factores que eliminar la pieza más insospechada puede causar un efecto dominó que lo cambie todo.

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¿Qué es Daegon? IV: Daegon Occidental

¿Qué es Daegon? IV: Daegon Occidental
Si centramos nuestra mirada en las naciones que se encuentran al oeste del Pramayan, los principales representantes de esta lucha entre la razón y el misticismo serían claramente dos. La Orden de Cahirn Ansay y la Iglesia Tayshari.

- La Orden

La Orden quizás no sea la más antigua de las organizaciones dedicadas al estudio de la realidad que existen en occidente, pero sí que es la única a escala global que no depende de ningún estamento superior. El Yishin Amat, su órgano rector, es también quien gobierna la ciudad estado de Cahirn Ansay y una gran parte de los territorios que la rodean.
Muchos han querido ver en ella una utopía de la razón, pero esta no deja de ser una visión altamente idealizada de la realidad. Una visión en gran medida propagada por los dirigentes de la propia Orden.

El pequeño estado que dirige tiene todos los males que asolan a aquellos más extensos. Tanto dentro de las quince órdenes mayores que la componen como más allá de ellas, sus luchas internas no se limitan a aquellas construidas alrededor del conocimiento, sino que el poder y el dinero tienen un papel muy importante en ellas.
El complejo entramado de alianzas que tienen con distintas naciones es al mismo tiempo una fuente de ingresos y una espada de Damocles. Por más independientes que puedan ser en lo económico, ni posee un ejército regular ni los tratados que tiene firmados con quienes le rodean le permiten la posibilidad de formar uno.

Su campo de acción cubre todos los aspectos del conocimiento pero, precisamente como consecuencia de esto, distintos organismos pertenecientes a otras naciones cuentan con un conocimiento más profundo sobre un gran número de ellos. Los especialistas en cada campo de estudio se ven forzados a luchar por los recursos necesarios para llevar a cabo sus investigaciones, una situación que en entornos más enfocados en un único campo concreto no acostumbra a darse.

A lo largo de los siglos de su seno han surgido multitud de nuevas organizaciones allí donde ha estado implantada. Organizaciones como la Escuela de Sunrath en Menetia que, tras ser absorbida por el gobierno de esta ciudad, a su vez, daría a luz a otro nuevas sedes tanto dentro como fuera de las fronteras de esta nación.
La relación que ha mantenido con cada una de sus escisiones o expropiaciones no ha sido algo estático, sino que ha dependido mucho tanto de la situación geopolítica del momento como de los dirigentes que se han ido haciendo cargo de cada estamento.

La percepción que se tiene de La Orden fuera de las fronteras de Cahirn Ansay no es algo uniforme, sino que depende mucho del estrato social en el que uno se encuentre. Así, mientras que los estamentos políticos y científicos acostumbran a ser muy conscientes del ámbito completo de su actividad, el vulgo tiende a referirse a ella como “La Orden de los Cronistas de Baern” o, simplemente, “Los Cronistas” restringiendo su papel al de meros archivistas de la historia antigua del mundo.
Esto no ha impedido que estudiosos de toda nacionalidad y condición hayan hecho del viaje hasta sus bibliotecas y universidades casi un objetivo vital. Un viaje que sólo les ha llevado a encontrar algo muy diferente a la imagen idealizada que se ha dado de ella.

Distintos dirigentes de La Orden han sido los principales impulsores de varias de las últimas encarnaciones del Nalushat Avasanyali, aunque estos esfuerzos rara vez han sobrevivido a sus valedores. Por más que todos los estamentos científicos proclamen su adhesión a esta idea, la distancia, los recursos necesarios para mantenerlo y el entramado de relaciones, egos y dependencias del poder han hecho imposible el convertir esta idea en una realidad duradera.

Pero no sólo la ciencia y el conocimiento abstracto forman parte del currículo y las prioridades de La Orden. A pesar de compromiso y pretendida apariencia de neutralidad, tanto el gobierno de Cahirn Ansay como los responsables de sus distintas órdenes tienen una parte muy activa dentro del escenario global de poder y su conocimiento acerca de las ciencias políticas y sociales, la teología o la elaboración y documentación de los sistemas legales y jurídicos de las naciones que les rodean les han convertido en un de los agentes más importantes dentro de este escenario.

Por otro lado, una parte nada despreciable de la nobleza o de quienes gobiernan ciudades, provincias o naciones se han formado de manera directa o indirecta a partir de sus textos, en sus sedes y embajadas o han sido tutorizados por alguno de sus integrantes.

Al igual que sucede con toda gran organización, tanto las desavenencias internas dentro de La Orden como las ingerencias externas han supuesto la creación de nuevas organizaciones. Entes como el la anteriormente mencionada Escuela de Sunrath de Menetia, el Lugens Gaumoru o “Escuela de Gaumot” situada entre las fronteras de las Llanuras Heladas de Skartaria, Tembi y Werela, el Unlyshe Telamoq dedicado en exclusiva a estudiar el archipiélago de Kúbor Yolasté, el Daborush Yalani que ocupó su lugar en Baern tras la declaración de su independencia de esta nación.

- La Iglesia Tayshari

Por su parte, de existir una religión que ha crecido de forma más uniforme y se ha ido adaptando mejor a las distintas fases de modernidad de aquellos lugares en los que se he implantado, esta ha sido la de la Iglesia Tayshari. Un culto que, a través de sus cientos de cismas, se encuentra presente en gran parte de las naciones del Daegon occidental.

Este es uno de los legados más duraderos que se conserva de los tiempos del Gran Imperio Menetiano y, de unirse todas las naciones en las que se encuentra presente alguna de las escisiones de esta religión, esta sería la más extensa de cuantas pueblan Daegon.
Su presencia no se encuentra implantada de la misma manera, o con el mismo nivel de integración en todas las naciones que la acogen, pero esto no se debe únicamente a que los gobernantes de quienes profesan alguna de las formas de esta fe no compartan ideario moral, político o social, sino a que la misma jerarquía dentro del culto se encuentra tremendamente fragmentada.

Dependiendo de dónde centremos nuestra mirada encontraremos a más de media docena de individuos que son denominados como sumo pontífice de la verdadera Iglesia Tayshari. No todos ellos tienen el mismo poder o cuentan con el mismo número de feligreses, pero los líderes de los cismas más sólidamente implantados en distintas naciones como Menetia, Bra’Em’Kyg, Shattegar o Shemmellom cuentan con una capacidad de influencia considerable.
Este tipo de peleas no tienen lugar en el terreno internacional, ya que algunos de estos cismas se encuentran fuertemente implantados en distintas provincias de una misma nación. Los dogmas que promulgan pueden ser similares en mayor o menor medida, pero su interés real poco tiene que ver con lo que puede deparar una vida posterior. Son gente sumida en una lucha por el poder sobre las masas. En un conflicto que se encuentra muy por encima dentro de sus prioridades de cualquier inquietud por la enseñanza de valores éticos o morales. Asimismo, su influencia sobre sus propios feligreses o sobre el pueblo llano se encuentran igualmente dispersas.

Porque no todos los habitantes de las naciones en las que se encuentran presentes son creyentes y, entre quienes sí que dicen profesar esta fe, una gran parte de ellos lo hace como mero elemento tradicional dentro de su vida social. De la misma manera, la presencia que tienen los jerarcas de los diferentes cismas dentro de la vida pública o política de las naciones en las que ejercen su labor es igualmente dispar.
Dependiendo del contexto, el momento o el carisma de cada uno de ellos, en unas ocasiones su poder viene otorgado por la manera en la que se encuentran engarzados dentro de los mecanismos del poder de la nación, por su alianza o afinidad con las élites económicas o por la capacidad de presión que les granjea su habilidad a la hora de movilizar a sus fieles.

Con el paso del tiempo su mitología se ha ido adaptando a la evolución de las civilizaciones que la han adoptado siendo esto, en gran medida, la causa del surgimiento de una gran cantidad de los cismas en los que se encuentra fragmentada en la actualidad. De la misma manera, este trasfondo se ha ido convirtiendo en algo más ajustado a una narrativa convencional. Se ha tratado de dar un encaje coherente a aquellas partes en las que lo abstracto o lo ambiguo predominaban, mientras se trataba de establecer una línea temporal a los sucesos que han sido recopilados en los distintos textos que componen su corpus.
Su mensaje fatalista inicial permanece ahí, pero lo hace de forma vaga diluido entre la épica y la reflexión. Convertido en parábolas metafóricas diseñadas para tratar de conducir a los fieles por el “buen camino” marcado por las altas instancias del clero. La figura del Destructor hace ya mucho tiempo que fue convertida en una amenaza etérea cuya presencia apenas es referenciada en los versículos más oscuros.
A pesar de que existen diferentes versiones a este respecto entre los distintos cismas, “El enemigo” rara vez es tratado como una fuente externa, sino que se encuentra dentro de la propia humanidad. En su potencial para ser la causa de su propio fin. Sólo las facciones más tradicionalistas y reaccionarias achacan esta característica a la influencia proveniente de algún tipo de entidad abyecta. Tanto el nombre como el origen, objetivo, fortalezas y defectos de esta entidad varían en cada una de estas interpretaciones, estando condicionados estos por la fuente que tomasen como base sus respectivos ideólogos.

Si bien es cierto que dentro de la metafísica general de la doctrina Tayshari no se podían encontrar originalmente conceptos similares a los del cielo, el infierno o los ciclos de reencarnación de las mitologías tradicionales, este es un hecho que fue cambiando con las eras. Mientras que sí que existía un premio para los justos y un castigo para los pecadores, estos no se encontraban presentados como bienes cuantificables. No se ofrecía una vida en el más allá en compañía de los dioses. sino la comprensión del sentido de la existencia o la nada. La trascendencia o el olvido eterno.

La relación entre los distintos cismas de la iglesia Tayshari y el mundo científico tampoco es homogénea, siendo asuntos relacionados con este ámbito la causa de algunas de estas escisiones.
La evolución de su acercamiento filosófico y metafísico hacia la comprensión del funcionamiento de la realidad se encontró antaño mucho más cercano al de una verdad objetivable que al de los dogmas de fe, pero esto es algo que ha cambiado mucho desde aquellos días.
Esto no ha evitado que , desde siempre, se hayan producido enfrentamientos filosóficos entre ellos y los estudiosos con los que han convivido. De acuerdo a su acercamiento inicial, lo que sucedía tras el final de la vida no era el paso hacia ningún tipo de “mundo divino” sino que su visión era mucho más abstracta y etérea. Quienes lograban la trascendencia se convertían en la inspiración de las generaciones venideras de una forma tanto metafórica como literal. De su esencia y el saber liberados tras su muerte nacerían los descubrimientos del mañana. Las deidades a las que adoraban personificaban los dones considerados como vitales para la humanidad, el valor, la justicia, el tesón, la compasión, el amor y la capacidad para crear y soñar. Cualidades que han sido tergiversadas a lo largo de siglos para adaptarlas a las visiones pragmáticas y sesgadas de quienes han guiado el camino de sus distintas iteraciones.

Con el transcurrir del tiempo el mensaje se simplificó. Primero se antropomorfizó a las abstracciones para una mejor aceptación de los creyentes, para seguir con una recompensa más mundanal y un castigo más tangible. Una infantilización que ha terminado por privar de todo valor intelectual a sus enseñanzas, dejando sólo unas lecciones morales carentes de una base sólida que las sustenten.

Si bien estos dos estamentos podrían estar considerados como aquellos que gozan de una mayor estabilidad dentro de sus respectivos contextos, esto no deja de ser una mera consecuencia de la manera en la que han gestionado sus relaciones pública y su natural ambición expansiva.

Porque existen también otros cultos y organizaciones dedicadas al estudio en occidente. No todos ellos se han convertido en elementos que hayan logrado obtener la suficiente entidad como para llegar a ser quienes doten a las culturas en las que se encuentran enclavadas de sus rasgos de personalidad más notorios, pero esto no quiere decir que su impacto en estas culturas pueda ser ignorado.

- La Iglesia de Gâldaim

Sí que es cierto que, a este respecto, el misticismo siempre ha gozado de una mayor facilidad para calar en el imaginario de quienes lo han acogido, pero su falta de soluciones a los problemas reales ha terminado por reconducir a estos al escepticismo. Sólo aquellos cultos que han gozado de un contacto íntimo con el poder político han logrado que su influencia no desaparezca. Cultos como el de la Iglesia de Gâldaim o la de los Adeptos del Tanrakul. Por otro lado, otros cultos como pueda ser el que profesan los adoradores de los Señores de Ilwarath, dado lo descentralizado de su naturaleza y lo fatalista de su mensaje nunca han gozado de una aceptación mayoritaria.

En el caso de la primera, su origen nada tienen que ver con nobles ideales o experiencias ultraterrenas sino que vino motivado por una estrategia implacable. Sus dogmas, como el de otras muchas, sustentan todo su ideario sobre la búsqueda del poder, el temor, la visceralidad, la superstición y la veneración a un poder mayor totalmente ficticio, pero el germen de esta contó con una cualidad añadida que la diferencia de algunas de cuantas la rodean; fue diseñada desde su origen como una arma con la que arrebatar el poder a quienes se encontraban en el gobierno, y como herramienta de control con la que mantenerlo. Valores estos que, si bien quedaron fuertemente grabados en quienes serían sus sucesores, también han ido cambiando desde el momento de su fundación de acuerdo al transcurrir del tiempo.

Porque ni siquiera en el caso de credos como este, cultos diseñados por sociólogos o estrategas con el fin de hacerse con el poder de una nación, han logrado escapar a la evolución. Por más que una parte de las mentiras conscientes sobre las que fue construida se hayan mantenido, los herederos de quienes sentaron estas bases han terminado por hacerlas suyas. Crean o no en las “verdades” que se promulgaban en los textos fundacionales que ellos continúan propagando, por más que no sean conocedores de la gran mentira, a pesar de este hecho, o quizás precisamente gracias a él, esta ha sido adaptada a cada uno de los momentos en los que así ha sido requerido.

Los sucesores del primer Gran Teócrata no han tenido reparo alguno a la hora de alterar parcial o totalmente el mensaje de acuerdo al contexto que les ha tocado vivir. Aún así, a pesar de que con el transcurso de las generaciones la ficción creada alrededor del relato inicial haya cambiado enormemente desde su surgimiento, hay un hecho indiscutible detrás de cualquiera de sus interpretaciones. Si se puede extraer una importante lección de la formación de esta iglesia, es aquella que sirve para constatar un irónica verdad ya de por sí difícilmente rebatible; el hecho de que una mentira, de perpetuarse durante el suficiente tiempo, es indistinguibles ante los ojos desprevenidos de cualquier hecho demostrable.

Aquellos cultos surgidos de una mentira interesada que han logrado prosperar son a todas luces idénticos a los nacidos con propósitos más elevados o abstractos, de la misma manera que estos son indistinguibles de aquellos surgidos de la ignorancia o de la equivocación legítima.
Si bien es cierto que estos cultos rara vez prosperan, esto no se debe tanto a lo falaz de sus intenciones sino a la falta de recursos, a no saber calibrar su fuerza a la hora de determinar quienes son sus rivales o a la dificultad para mantener el secreto entre quienes conocen la verdad. Así pues, la pervivencia de tales organizaciones ha acostumbrado a ser tan duraderas como el tiempo que ha transcurrido entre su fundación y el surgimiento de las primaras desavenencias entre sus creadores.

Existen y han existido a lo largo de la historia de Daegon más cultos creados con un propósito similar al de la Iglesia de Gâldaim. Algunos de ellos han logrado prosperar y otros nunca han llegado a poseer la masa crítica necesaria para consolidarse, pero el surgimiento de nuevos credos de esta índole jamás ha cesado. Así, si bien el de Gâldaim ha sido el que ha logrado una mayor notoriedad y expansión, tanto en sus orígenes como en la actualidad la competencia continúa siendo feroz.

Al contrario de lo que sucede con la Iglesia Tayshari, su área de influencia se encuentra constreñida a la ubicación en la que se produjo el nacimiento; la nación de Goord, y a algunas de las provincias de las naciones vecinas que limitan con ella. Tras la llegada de este culto el fulgurante ascenso hasta el poder de su fundador, Goord se convirtió en un estado totalitario. Pero su veloz triunfo en su nación de origen y las dinámicas que se forjaron a su alrededor no sólo no le permitieron expandirse más allá de aquellas fronteras sino que, en gran medida, fueron las razones principales que impidieron que su influencia se propagase más allá de ellas.

Con el paso del tiempo el autoritarismo ha permanecido como una de sus señas de identidad, pero los distintos acercamientos que han ido surgiendo alrededor de los que son los principios básicos de su credo los han ido matizando. De acuerdo a algunas de estas distintas lecturas, en momentos puntuales Goord se ha llegado a convertir en una fuerza más dentro del panorama internacional, algo que su actual Teócrata está tratando de recuperar.

En este culto podemos encontrar una gran cantidad de los tropos y lugares comunes de las religiones monoteístas, realizando un especial hincapié en aquellas partes en las que se detallan los conceptos del pecado y la culpa.
De acuerdo a su credo, la creación tiene su origen en el uno; en Gâldaim, el “Artífice de todo“. Esta entidad de la que surgió todo lo demás, es también el escriba y custodio de su propia creación. Cada lugar, criatura y elemento que surgió de su ser se encuentra registrado en el primer de sus grandes códice; El libro de la creación.
Una vez completado este texto, los sucesos posteriores comenzaron a ser anotados en otros dos colosales volúmenes; El libro de la vida y El Libro de los pecados. Dos obras creadas con propósitos y características muy concretas.

Mientras que el primero de ellos es infinito, aquel en el que se registran los errores de la humanidad tiene una extensión limitada. La elaboración de estos dos volúmenes y los criterios por los que se determinan los datos que se plasmarán en cada uno de ellos se rigen por las leyes del creador, aquellas que dictaminan cuál será el destino de la humanidad.

La labor de sus Teócratas es la de guiar a su pueblo para que no lleven a cabo actos contrarios a los designios de su dios, impidiendo con ello que las páginas del Libro de los pecados sean rellenadas y que esa obra jamás llegue a finalizarse. Porque Gâldaim rara vez ha sido presentado como una deidad piadosa, todo lo contrario. Es un juez severo, implacable e imparcial. Alguien que no sólo juzga las acciones de la humanidad en sí misma, sino que lo que juzga es a sí mismo a través de su obra. Es alguien que observa a su creación desde su hogar y dictamina si esta ha sido un fracaso personal o algo que merece perdurar. Si lo que contemplan sus ojos le complace, la obra continuará con su curso, pero si le resulta ofensivo será destruida para dar inicio a una nueva.

Pero dentro de este gran esquema la humanidad no es algo irrelevante ante los ojos de este dios. Quizás sea sólo un resultado más de entre todos los surgidos de su pincel y su pluma, pero es quien le ayuda a perfeccionar su cometido.

De acuerdo a estos preceptos, la vida es libertad y desafío, pero también temor y consecuencias. Una herramienta que utiliza el creador para descubrir nuevos matices de su obra que se le pueden haber pasado desapercibidos. La muerte, por su parte, también se rige por designios similares.
Quienes mueren lo pueden hacer por dos motivos. Por un lado los imperfectos, quienes desagradan a Gâldaim, son desterrados de su obra. Su fracaso en la vida se convierte en una advertencia, en una vida congelada, consciente de su estado, pero incapaz de avanzar. Una mera nota que queda registrada en el Libro de los Pecados y es eliminada del de la vida. En el otro extremo se encuentran quienes siguen sus preceptos y logran trascender a la propia obra. Quienes abandonan su envoltura mortal para que el Creador los lleve hasta sus dominios donde le ayudan en su vasta tarea.

- La universidad de Amlash

En el espectro opuesto a todo lo que representa Goord y la Iglesia de Gâldaim, pero compartiendo frontera con esta, encontramos la nación de Saliria y su Universidad de Amlash.

Fundada por Mavra Daniseva durante su mandato entre los siglos decimoprimero y sexto previos al establecimiento del Calendario Mecbarino, la Universidad se construyó sobre la antaño Gran Catedral de la iglesia Tayshari que se encontraba en Amlash, la capital de Saliria. Con esta decisión se daba inicio a la Saliria moderna. Un estado en el que, desde hace casi dos milenios, su propia legislación proclama a la religión como un concepto extremadamente peligroso.

La beligerancia de Daniseva para con los teísmos tampoco fue algo que le saliese barato ni personal ni políticamente. A lo largo de su extenso mandato se tuvo que enfrentar a cinco cruzadas dirigidas explícitamente contra ella y todo lo que defendía. Cinco guerras santas instigadas desde Goord que dañaron poderosamente su mensaje e imagen ante el pueblo.

A pesar de que el escepticismo es un elemento común en Daegon, Saliria no deja de ser una rara ávis dentro del conjunto de culturas que lo pueblan. Junto con Naltor es la única en el que cualquier culto se encuentra prohibido dentro de sus territorios, pero las posiciones filosóficas detrás de las decisiones de cada uno de sus líderes no podrían ser más distintas. Así, mientras que el de Naltor es un estado eminentemente militarista, Saliria siempre ha fomentado mucho más la obtención del conocimiento.

De cualquier manera, sus ciudadanos no son menos susceptibles que el resto a los cantos de sirena de los predicadores o a la incertidumbre inherente a la condición humana, pero la evolución intelectual de sus líderes ha mantenido un mayor nivel de coherencia con la impronta dejada por Daniseva. Aun así, esto no ha evitado que a lo largo de su historia haya existido disparidad de criterios a este respecto dentro de la nación y los componentes de su cúpula.
De la misma manera que los diferentes equipos de dirección de la Universidad no siempre han interpretado su labor de la misma manera, dependiendo del estrato social o la ubicación geográfica a la que pertenece cada uno de sus ciudadanos, el valor que le dan al saber difiere enormemente.

Esta es apreciación no depende en exclusiva del poder y origen de cada uno, sino que siempre se ha encontrado cuestionada. Saliria está muy lejos de ser una utopía. De la misma manera en la que el distanciamiento que existe entre el mundo rural y el urbano es enorme, también lo es la que se puede encontrar dentro de las calles de sus grandes urbes o incluso dentro de la misma Universidad.

En cada uno de los distintos momentos temporales transcurridos desde su fundación, tanto la Universidad como la misma Saliria se han visto sometidas a grandes restructuraciones pero, de una manera u otra, la huella dejada por su fundadora ha sido tan profunda que su legado es algo que ha quedado marcado de manera indeleble en el acerbo cultural de los principales ideólogos que la sucedieron.

La universidad de Amlash cumple una doble función dentro de estructura de Saliria. Por un lado es el órgano que hace las veces de ministerio del conocimiento, mientras que por otro es un órgano independiente. Su cúpula directiva no se encuentra determinada por el gobierno de la nación sino por quienes pueblan las oficinas de jefatura de sus distintos departamentos.
Al mismo tiempo tiene una presencia muy importante dentro del gabinete del Danishef, el efe del estado, y siempre ha sido uno de los departamentos mejor financiados. Su campo de actuación no se encuentra limitado a las fronteras de Saliria, sino que también cuenta con distintas sedes y embajadas en algunas naciones vecinas, y fue precisamente gracias a su apoyo que Cahirn Ansay logró mantener su independencia durante algunos de sus momentos más oscuros de su historia, a la par que también ha sido históricamente otro de los principales valedores de que el Nalushat Avasanyali no caiga en el olvido o el ostracismo.

Si bien cuenta con siempre ha gozado de una gran estabilidad, a pesar de su blindaje institucional no siempre ha logrado mantener la misma reputación. La ausencia de resultados en algunas de sus grandes investigaciones ha llegado a suponer una merma considerable dentro de sus ingresos y autonomía durante aquellos momentos en los que su cúpula directiva o el gobierno de la nación ha estado controlado por gente más pragmática o cortoplacista. De la misma manera, si bien es cierto que dentro de los ambientes intelectuales siempre ha gozado de una gran reputación, esta no se encuentra propagada de la misma manera en otros círculos.

En ciertos momentos, y dependiendo en gran medida de quien se encontrase al mando, su reputación se ha llegado a ver fuertemente comprometida incluso dentro de la misma Saliria. Se la ha acusado de elitismo y de falta de preocupación por los problemas más mundanos y acuciantes. Unas acusaciones que no siempre han sido infundadas.
La vida académica se encuentra formada en gran medida por integrantes de las clases medias y altas. Gente cuya comprensión del modo de vida del pueblo llano es muy limitada. Una realidad que mayormente está basada en lo que han leído en libros escritos por otros como ellos.
Existe una profunda incomprensión por parte de quienes se encuentran en la universidad por todo lo que se encuentra más allá de ella o de los muros de las grandes ciudades, una incomprensión que también se encuentra presente en quienes jamás la han pisado y es mucho más probable que entre en sus salas alguien procedente de alguna nación vecina que algún habitante de Saliria con unos recursos económicos limitados.

- Los Adeptos del Tanrakul

Dentro de un espectro intermedio entre el lo que representa la Iglesia de Gâldaim y los preceptos seguidos por los adoradores de los distintos aspectos de los Señores de Ilwarath, podemos encontrar también en occidente cultos basados en la inevitabilidad del final. No todos ellos realizan una lectura tan dramática y absoluta como los segundos acerca de la verdad que estos promulgan, ni cuentan con una presencia tan estable como los primeros dentro de las estructuras de poder de sus respectivas naciones pero, de la misma manera, la fluctuación en cualquiera de estos dos ámbitos acostumbran a verse relacionadas.

El patrón en el que se ven envueltas estas organizaciones acostumbra a ser algo cíclico. Cada caso es algo único, la consecuencia de un número incontable de sucesos previos que han logrado escapar al control de quien creía tenerlo. Cada momento se mueve dentro de una serie nueva de parámetros. Una serie de criterios que moldean el rango que adoptan quienes malinterpretan, tergiversan y pervierten la verdad. Un arco tan amplio y diverso. que ha llevado a algunas de estas religiones a recorrerlo de un extremo al otro en más de una ocasión.

Como un ejemplo de este tipo de casuística podríamos tomar el caso de la ideas que sirvieron como origen a cultos como el de los Adeptos del Tanrakul. Una organización que no sólo ha logrado enraizar en una nación sino que, en momentos puntuales como lo es el presente, han llegado a convertirse en una de las grandes fuerzas dentro del panorama global.

Esta religión ha pasado por muchas fases, y tanto el acercamiento que han tomado ante el concepto del “momento final” como la idea que subyace detrás de este han cambiado enormemente en cada una de sus encarnaciones. Dependiendo del momento, lo que un día fue dogma en el siguiente ciclo pudo ver convertido en herejía. Por más que a lo largo del tiempo su influencia ha acostumbrado a verse muy acotada geográficamente, en la actualidad se encuentra en el centro de una guerra que afecta a toda la columna occidental del continente.

Pero esto no es la primera vez que los adeptos se encuentran en una situación similar. La lectura interesada de los que fueron sus textos iniciáticos permiten una gran cantidad de interpretaciones, algo que ha sido aprovechado por una gran cantidad de sus líderes.

Dentro de este reducto se pueden encontrar a quienes, como en el día de hoy, realiza una lectura libre del espíritu de lo escrito. Quien interpreta de acuerdo a su interés y de manera literal versos que fueron creados como algo metafórico. Quienes crean versiones aparentemente más acordes a los tiempos que corren, o que se encuentran influenciadas una idea perversa e idealizada de lo que significa “guiar”.

Tarnaq, la nación en la que se encuentra implantado con más fuerza el credo de Los Adeptos, es conocido por muchos nombres. Tantos como estadios por los que ha pasado su sociedad. Los pueblos que la han rodeado los han visto como aliados benevolentes y como aspirantes a tiranos. Como víctimas propiciatorias y como una fuerza imparable. Bajo la forma de tantas cosas diferentes como interpretaciones del Tanrakul se han llevado a cabo. Sobre todo en tiempos de paz, este culto ha logrado extenderse hasta las naciones vecinas, aunque rara vez ha conseguido entroncarse dentro de las estructuras del poder. Sólo ha sido uno más de las credos que pasaban a formar parte de su visión del mundo. Otro prisma a través de mirar la historia y vaticinar lo que está por llegar.

La orden de los Adeptos se encuentra liderada por el Maesc Zahard la “voz y sumo pontífice de las teogonías de Haesh y Taranaqu” mientras que la nación de Tarnaq se encuentra gobernada por el Tukradum. Estas son posiciones que tradicionalmente acostumbran a recaer sobre distintas personas, aunque en varias ocasiones a lo largo del tiempo, como lo es la presente, han sido ocupadas por un mismo individuo. Aun así, la posesión de ambos títulos no otorga a su portador de un poder absoluto en ninguno de los dos estamentos. Esto no ha sido siempre así pero ciertas experiencias de su pasado provocaron una separación más clara de los poderes en cada uno de ellos.

Porque, como ya hemos comentado, Tarnaq tiene muchos nombres tanto para sus habitantes como para los de las naciones que les rodean, pero uno de ellos tiene un peso específico que lo hace especialmente significativo: El Dominio.

Las acciones llevadas a cabo en el pasado por una de las poseedoras de ambos títulos, Elistea de Gaunador, llevó a sus contemporáneos a la creación de un nuevo título, el de Dalor Avarashu; Dominador. Un calificativo que han heredado algunos de sus sucesores.
Elistea gobernó el Dominio durante tres siglos manteniendo vivo el legado de su predecesora; Lísister de Undalaya, quien había proclamado el próximo advenimiento del final de todas las cosas, la llegada del Tanrakûl. Un suceso catastrófico tras el cual sólo el pueblo digno tendrá lugar en este mundo. Un suceso cuya próxima llegada fue lo que aupó hasta el poder al actual Dalor Avarashu.

Obviamente, tanto las palabras de Lísister como las de Elistea se demostraron falsas. El mundo tal y como lo conocían no finalizó mientras ellas vivieron, hace un milenio, sino que cambió para siempre a su país. La intervención de los pueblos que habían sido invadidos por ellos fragmentó el poder y obligó a establecer mecanismos legislativos para que aquello no volviese a repetirse, pero el ciclo ha llegado una vez más hasta ese punto. La memoria es algo muy frágil y en los momentos de necesidad es más fácil escuchar a quien dice aquello que deseas creer.

Tarnaq y los Adeptos se encuentran gobernados desde hace treinta años por Shar Kushén, alguien que sólo cree en el poder. Su lectura interesada de los textos fundacionales de los Adeptos y su carisma le llevaron lentamente hasta una posición que no está dispuesto a soltar sin importar cuántas vidas se pierdan en el camino. Aun así, a pesar de todo su poder, su control sobre la situación dista mucho de ser absoluto.

Por un lado, dentro de los Adeptos existen multitud de cismas, por otro, para llegar hasta el poder se vio forzado a llegar a un gran número de acuerdos. A pedir infinidad de favores que le impiden ser todo lo que aspira a ser. No ha podido derogar todas las leyes que le habrían dado un control real sobre los estamentos que teóricamente lidera. Se proclama a sí mismo como Dominador, pero sólo es una pieza más dentro del engranaje. Una pieza central, pero no una insustituible.

Existen dos vertientes especialmente enfrentadas dentro de Los Adeptos, aquellos que entienden el Tanrakûl como una metáfora de un mundo ideal al que aspirar y quienes proclaman el “nuevo mundo” como algo literal. Dentro de cada uno de estos grupos también existen infinidad de facciones filosóficamente enfrentadas. Así, este evento puede ser un regalo o un castigo, una imposición o un hoja de ruta.
De acuerdo a cada uno de estos acercamientos, mientras que los postulados de unos defienden que el final de todo es un concepto absoluto, otros entienden como un cambio en el paradigma hacia algo desconocido. La facción que actualmente cuenta con un mayor número de devotos no tiene preocupaciones de este estilo, sino que camuflan bajo palabras estridentes y ominosas su total carencia de un pensamiento filosófico. Es raro encontrar a alguien que crea a ciencia cierta que el final se trate de algún tipo de castigo divino, pero también se pueden encontrar grupos que, como el que lidera quienes gobierna en la actualidad El Dominio, pese a no encontrarse en ninguno de estos cismas, realizan un uso sesgada de algunos de sus escritos fundacionales para cimentar su poder.

Su llegada hasta el poder se produjo en un momento ideal para alguien de su perfil; durante la Larga Noche. Tanto él como sus agentes supieron ver la oportunidad y aprovecharse de las penurias provocadas por este suceso para imponerse sobre un equipo de gobierno que, al igual que todos los afectados por aquel evento, se encontraban totalmente indefensos. Su lectura de aquella situación indicaba que se encontraban en una encrucijada. Una prueba a superar antes de alcanzar un nuevo estadio del mundo. Un logro al que sólo lograrán acceder los señalados por la divinidad. Sólo los dignos no pasarían hambre, sólo los señalados volverían a ver la luz de Sholoj, sólo quienes propagasen la palabra llegarían a conocer el nuevo mundo.
No había nada que sustentase sus afirmaciones, pero estas lograron calar en una sociedad cercana al colapso. Nadie creyó aquellas palabras, pero tampoco fueron analizadas. No fue el fervor religioso el que llevó a la acción al pueblo, sino la presencia de alguien que les ofrecía una salida aunque esta fuese irrealizable.

Pero el tiempo ha pasado y la desesperación ya ha quedado atrás. La prolongada guerra ha mermado a todas las fuerzas implicadas, y esto es algo a lo que Kushén tampoco ha logrado escapar. Ya ha pasado el supuesto evento apocalíptico y el mundo continúa con su curso normal. Muchos de los soldados quieren regresar a sus hogares y los apoyos del Dominador, si bien siguen siendo suficientes como para mantenerlo en el poder, cada vez son más costosos de mantener. La guerra santa nunca fue realmente un asunto de fe.

- El Chayashin Shatteru

Si bien esta organización es una de las más modernas de las que trataremos aquí, sus casi siete siglos de edad la dotan de una estabilidad de la que otras carecen. Quizás su tamaño tampoco sea tan grande como el de La Orden o la Universidad de Amlash, pero ha resultado ser un elemento clave a la hora de la resolución de diversos eventos únicos.

Realizando una traducción libre de lo que se puede entender de su nombre, este podría ser interpretado como “Concilio de los arquitectos del mañana”.

Por más que su fundación viniese de la mano de Sipskriel, el gobernante inmortal de Harst, su cúpula directiva no tiene relación alguna con las estructuras de poder de la nación que le da cobijo. Aun así, no es un organismo científico totalmente independiente ya que todo su presupuesto llega a fondo perdido desde las arcas del gobierno central.
Su sede central se encuentra ubicada muy lejos de la capital, en las que fueran las ruinas de la antigua ciudad Mishkoldar, cuyo origen se remonta hasta el tiempo del Imperio Ailanu.

Nació bajo un lema que se ha mantenido hasta el día de hoy. Unas palabras pronunciadas, no sin ser consciente de su alta carga irónica, por alguien que ya llevaba gobernando aquella nación desde varios siglos atrás cuando realizó aquella afirmación:
“La tradición es el mayor enemigo del avance. El conocimiento es maleable y cambiante como lo es la misma realidad. Si tratamos de limitar el primero, jamás lograremos comprender el segundo”.
Su relación con el poder desde entonces ha distado mucho de ser idílica, pero Sipskriel, muchas veces en contra de la recomendación de sus asesores, siempre ha respetado la autonomía de la que le dotó.

Su ámbito de acción son las ciencias puras, centrándose en gran medida en el estudio de las distintas estructuras que componen la realidad. Fueron sus estudiosos quienes lograron determinar el origen de la enfermedad que afectaba a los trabajadores del Kúbor Yolasté y también quienes trataron de atemperar los ánimos ante la llegada de la Larga Noche. En sus laboratorios se pueden encontrar muestras de elementos de toda índole. Desde aquellos que fueron tocados por cada uno de estos sucesos hasta otros procedentes de anomalías como la causante de la “Nieve del olvido”. Desde fragmentos extraídos de los domos jonudi hasta porciones ingrávidas obtenidas de algunas de las islas errantes.

En la actualidad su situación es complicada. Los territorios en los que se encuentra Mishkoldar se encuentran entre aquellos que han sido separados de Harst tras la expansión del Mar de Johrg, para pasar a formar parte de los territorios ocupados en los que se ha constituido la nueva Tembi. Dada la situación en la que se encuentra el conflicto, sus nuevos señores no tienen un especial interés en las investigaciones que tenían en curso, pero entre su personal no se encuentran únicamente estudiosos.

El Kareg Shatter, su consejo de administración, ha llegado a acuerdos con el gobierno temporal de esta nación para dedicar sus esfuerzos en determinar el posible paradero de los territorios desaparecidos, pero esta es una tarea cuyo éxito depende de una gran cantidad de factores que escapan a su control.

Por el momento conservan una cierta autonomía en cuanto a su poder de decisión, pero en lo que respecta a cuestiones económicas su presupuesto ha quedado reducido al mínimo. Se encuentran en una situación como no han conocido nunca. Una para la que su bagaje previo no les ha preparado y cuya solución no se encuentra en ninguno de los tomos que almacenan.

- El Daborush Yalani

El abandono de Cahirn Ansay de su relación con Baern no hizo que esta nación abandonase su búsqueda del conocimiento, sino que en su seno han ido surgiendo a lo largo de los siglos distintas iniciativas para suplir la carencia que dejo su partida.

En su interior se pueden encontrar un gran número de pequeños organismos que aspiran a ocupar su hueco, pero ninguno de ellos tiene la entidad del Daborush Yalani, el ministerio del conocimiento de Baern.

Aun así, la historia de esta organización se ha visto sacudida por multitud de vaivenes. Tanto su papel como su peso dentro de la vida política y social de Baern se ha visto sometido a los criterios y prioridades de cada imp de los equipos de gobierno que han guiado los pasos de esta nación. A pesar de que este órgano se encuentra fuertemente controlado por el gobierno, no todos los dirigentes han tenido muy claro qué hacer con él.
En ocasiones ha sido utilizado únicamente como un reclamo o como una muestra de estatus. Una herramienta que diga al mundo que Baern siempre fue más importante que Cahirn Ansay, y que los avances que estos lograron jamás habrían sido posibles en otro lugar, ero sin dotarles de los medios necesarios para convertir las promesas que hacen ante el mundo en una realidad.
En otras ocasiones la preocupación ha sido sincera y los recursos se han encontrado muy por encima de la pompa.

Sea como fuere, con mejores y peores gestores, con unos recursos más holgados o en situación de precariedad, esta organización ha permanecido activa de manera ininterrumpida a lo largo de los últimos siglos, pero las condiciones bajo las que ha trabajado le han supuesto pagar un alto precio.

En aquellos tiempos en los que han sido administrados por burócratas puros sus mentes más brillantes han terminado por abandonar la organización en pos de un ambiente más óptimo para la investigación. Su destino más inmediato siempre ha sido Cahirn Ansay, algo que no ha ayudado a la relación entre esta y Baern, pero dependiendo de la especialidad de cada uno de ellos tampoco ha sido raro que hayan dirigido sus pasos hasta aquellas naciones en las que se encuentra más desarrollado su campo de estudio.

Una de las acusaciones que se ha hecho al Daborush Yalani con mayor frecuencia es la de su falta de ambición. Una recriminación que ha acostumbrado a provenir principalmente desde su interior. El control que se ejerce sobre él desde el gobierno ha hecho que sus objetivos pequen de cortoplacistas y que su ámbito de acción sea muy generalista, una actitud que resultado determinante a la hora de tratar de atraer perfiles especializados en ningún campo.
Esto no quiere decir que entre sus filas no se encuentre gente con talento o pasión por lo que hacen, pero sí que ha provocado que muchos de ellos abandonen sus salas las injerencias en sus investigaciones han sido especialmente frecuentes o se les han exigido resultados inviables.

Por más que existe una clara competencia entre ellos y La Orden, también realizan estudios conjuntas. Esta competición, sana en lo referente a los investigadores, no lo es tanto cuando los implicados son sus responsables. Existe una desconfianza fundada por parte de los gobernantes de Baern cuando se trata de sus relaciones con Cahirn Ansay. Esta reticencia no es algo procedente de los tiempos en los que los territorios en los que se asienta La Orden se encontraban bajo su dominio, sino a los riesgos que supone dejar la entrada libre hasta sus edificios oficiales a agentes de una nación extranjera.

- El Iluma

De entre todas las organizaciones dedicadas a la búsqueda del conocimiento quizás la que cuenta con un origen más anómalo sea la del Iluma, la organización que es comúnmente confundida con el ministerio del conocimiento de Bra’Em’Kyg.

Este órgano no es el primero de una índole similar que tiene su sede en esta nación, ya que siglos antes de su establecimiento Bra’Em’Kyg ya había tenido otro Ministerio del conocimiento, el Dohet da lisei, pero la luz de aquel pretendido imperio de la razón no tardó en apagarse.

Tuvo que pasar mucho tiempo hasta que alguien tratase de recuperar aquella idea pero, tanto la función como la posición que ha ido ocupando dentro de Bra’Em’Kyg esta organización han variado enormemente desde el momento de su fundación hace cuatro siglos.

Porque el Iluma no siempre ha estado ligado al gobierno de Bra’Em’Kyg, sino que en origen fue una organización independiente. Aquella primera encarnación fue fundada por los tripulantes de la estación orbital Sigma 3.0 en su búsqueda de las herramientas necesarias para lograr que su base de operaciones volviese a ser completamente funcional.

La Sigma regresó hasta Daegon en siglo primero antes del Calendario Mecbarino y, durante los primeros siglos posteriores a su regreso, lo inmortales que componían su tripulación asumieron distintos papeles mientras trataban de comprender en qué se había convertido su antiguo hogar. Personajes ficticios bajo cuyo nombre y apariencia recorrieron los el mundo, hablando y colaborando con quienes tenían un conocimiento más preciso acerca del funcionamiento de una realidad que era nueva para ellos tras varios milenios surcando distintos aspectos del todo.

Una vez que que constataron que con el conocimiento y los medios que poseían los estudiosos contemporáneos era insuficiente para lograr su objetivo, fundaron el Iluma como un medio a través de continuar ellos con sus investigaciones. A pesar de que los locales no podían aportarles el conocimiento necesario, sí que podían ser un apoyo para labores que requerían de otro tipo de roles.

Sin dar a conocer nunca su verdadero origen y propósito salvo a un reducido grupo de personas, el Iluma se convirtió en poco tiempo en referente en el panorama internacional. Quizás no todas sus teorías resultasen acertadas, pero el acercamiento hacia los problemas que adoptaban sus miembros más técnicos siempre resultaban como mínimo diferentes a cualquier cosa que se estuviese llevando a cabo en otros lugares.

Hace más de dos siglos que los tripulantes de Signa dejaron de liderar los pasos del Iluma, aunque esto no quiere decir que no mantengan ningún contacto con miembros de esta organización. Desde entonces, si bien el nivel de innovación ha sido menor, su reputación internacional no ha disminuido.

Por su propia naturaleza esta es una organización que especialmente centrada en el terreno de lo práctico. En la obtención de resultados transformables en algo tangible de alguna manera. A lo largo de su historia se ha reinventado en multitud de ocasiones tanto para tratar de adaptarse al sino de los tiempos como para evitar pasar a la irrelevancia.

En la actualidad el terreno en el que resultan más punteros es en el de aquellos objetivos relacionados con la generación de grandes cantidades de energía, así como el desarrollo de dispositivos que puedan utilizarse para que esta se use en el abastecimiento de los servicios básicos de las grandes urbes.
Para esta clase de proyectos no cuenta únicamente con el apoyo del gobierno de Bra’Em’Kyg, sino que también recibe fondos, material y mano de obra de otras naciones.

Esta, si bien es aquella por la que el presente gobierno de Bra’Em’Kyg ha mostrado más interés, no es su único área de acción sino una más de muchas. Así, al mismo tiempo que el poder ha acostumbrado a valorar sus esfuerzos en este campo, el pueblo siempre ha apreciado mucho más sus avances en otro que consume un considerable número de sus grandes equipos de investigadores, el del avance de la medicina.

Más allá de estas interacciones, su presencia en la vida política es escasa aunque no nula. Su labor no es altruista y, de la misma manera que no se atan a ningún grupo político, dentro de sus departamentos también cuenta con secciones dedicadas a analizar los cambios en la legislación y presionar para que estos sean favorables a sus intereses.

De existir un antagonista principal cercano a la esfera del poder, este sería el de la iglesia de Mystaler, el cisma de la Iglesia Tayshari que cuenta con una presencia mayoritaria en Bra’Em’Kyg. Por más que su enemistad se presente como algo que atiende a criterios metafísicos, esto no deja de ocultar una lucha por los recursos que el gobierno aporta a ambos. Las acusaciones que reciben por parte de estos de contravenir a las leyes naturales no son sino una estrategia. Una manera de presionar al gobierno para que su financiación desaparezca y que esto suponga una mayor partida económica destinada a las actividades eclesiásticas.

Tras el gran desastre el Iluma ha quedado muy mermado. Junto a los territorios desaparecidos de Bra’Em’Kyg han se han desvanecido también varias de sus sedes; aquellas ubicadas en las zonas costeras, junto a los resultados de las investigaciones que tenían lugar en ellas. Pérdidas estas que tardarán mucho en poder ser reemplazadas.
Esto también ha hecho que gran parte de sus esfuerzos presentes se enfoquen en la investigación de estos sucesos y sus secuelas,

- El Agon Lur Seshén

En lugares como las Llanuras Heladas todo resulta aún más extraño. Tanto el saber como el mito atienden a criterios que nada tienen que ver con lo que se conoce en Daegon. Su aislamiento casi total de lo que les rodea en el plano físico de este mundo ha hecho que su concepción de la naturaleza humana o la divina sean únicas.
Como sucede también en Werela y otros lugares afectados por una axiomática anómala, las comunicaciones internas también son complejas y cada grupo humano ha evolucionado ajeno en gran medida de gran parte de lo que sucede a los pueblos de su alrededor pero, al contrario de lo que sucede en las junglas habitadas por los angorm, estas culturas son más sofisticadas y tienen una visión global de la historia más próxima a la realidad que la de cualquier otro pueblo presente.

Su camino les ha llevado a convivir con abstracciones o a recorrer las sendas del tiempo. Son conscientes como pocos de la indiferencia de la realidad para con la humanidad y lo insignificante de sus existencias individuales o colectivas. Al igual que todos, ellos también tienen dudas acerca de lo que sucede tras la muerte, pero su rara vez han tratado de buscar una mentira cómoda que le de respuesta sino que su búsqueda siempre ha tendido a dirigirse hacia el terreno de lo objetivo.

Aunque no sean conocidos en Daegon, dentro de los territorios con los que confluyen las Llanuras hay lugares que gozan de una cierta estabilidad. Puntos hasta cierto punto libres de la inestabilidad axiomática que afectan al resto y que, como resultado de esto, son considerados como seguros. Pero esta normalidad no viene libre de su propio precio.

Porque, a pesar de que estas ubicaciones se encuentren exentas de las condiciones que se dan en su interior estos territorios, el acceso hasta ellas no es sencillo. Ni el abandonarlas no el llegar hasta ellas son procesos libre de riesgos y, a pesar de esto, se han convertido en puntos a los que regresar. En entornos en los que se han establecido comunidades humanas.

Vimul ne Oshikar es uno de estos lugares, el hogar de del Agon Lur Seshén, los Contempladores de la eternidad. Desde este lugar ubicado en una realidad interregna, se tiene acceso hasta una parte de Kay Tíndawe; las grutas situadas en el corazón de Lutnatar desde la que se pueden observar los sucesos que tienen lugar en distintos niveles de existencia, en otros tiempos y lugares. A través de ellos se puede llegar a crear un mapa del tiempo pasado y futuro, la labor a la que aspira esta organización.

Pero, por más que la naturaleza de quienes habitan este lugar haya variado con respecto a la de sus ancestros, continúan compartiendo un gran número de sus necesidades básicas. Necesidades que no pueden ser cubiertas con los recursos existentes en las “Estancias de los espejos”.

Porque este lugares carecen por completo de elementos tan básicos para la vida como fauna, flora o agua. Ninguna de las intentonas que por tratar de cultivar alimentos procedentes de otros lugares han fracasado, así pues, a pesar del tiempo que llevan siendo habitadas, por más que se ha trabajado en la edificación de estructuras para moldearlos de acuerdo a algunas de las necesidades humanas, no han podido ser transformados en zonas completamente habitables.

El papel, el cuero y los materiales de los que se encuentran compuestos los libros que pueblan sus incontables y pétreas estanterías han sido traídos de otros lugares. Quienes lo habitan dependen por entero del sustento que les provee desde el exterior. La carencia de estos elementos ha supuesto su abandono en multitud de ocasiones, o la muerte de quienes lo habitaban. Porque los caminos que permiten abandonar estos territorios o llegar hasta ellos no siempre se encuentran disponibles para ser atravesados por conceptos materiales.

Aun cuando el flujo de provisiones es estable, la vida en este lugar no es sencilla. No importa la devoción que se tenga en la tarea que se desarrolla en sus salas de quien se incorpora, pocos son los que dedican por entero su vida a esta labor. Por más dura e incierta que pueda ser la vida en las estepas interplanares, quienes las habitan las encuentran más acogedoras que el ascetismo forzoso y la casi total ausencia de cambio que les aguarda en los salones de las llamadas “Bahías del saber”.

Y, sin embargo, estos salones han sido repoblados una y otra vez. El camino hasta ellos ha sido recuperado y reconstruido tras cada nuevo percance, se han terminado por convertir en un hogar para muchos. Todos los intentos por tratar de superar los escollos que se les han presentado no han hecho sino ayudar a que se convierta en un lugar que han permitido el avance de un conocimiento racional.

- Otros lugares y organizaciones

La diversidad de acercamientos hacia los mundos del conocimiento y el misticismo en occidente no se encuentra limitada únicamente a aquellos que hemos presentado hasta el momento. A lo largo y ancho de sus territorios podemos encontrar un gran número de organizaciones de mayor o menor tamaño que no encajarían dentro de los parámetros que podríamos considerar como “civilizados”, grupos de personas cuyos enfoques nada tienen que ver con respecto a lo presentado en cuanto a las creencias, el saber y la manera en la que estos son plasmadas.

No es necesario que dirijamos nuestra mirada hacia los pueblos menos avanzados para dar con estos perfiles ya que, dentro de los denominados como “evolucionados” también podemos encontrar otras naciones en las que, como sucede en Saliria, cualquier tipo de culto se encuentra prohibido, pero sus similitudes termina en la en ese punto, y ni la forma ni el fondo de cómo han evolucionado bebe de las mismas fuentes.

Ya haya venido dado este cambio por cuestiones de ego, oposición a un poder preexistente, racionalismo o duda sistemática, esto tampoco ha garantizado que el legado de quienes trataron de ejercer estos cambios haya sido permanente. Por más monolítico que pueda ser en un momento dado el control que es capaz de ostentar un gobernante, las dudas o sus propias actitudes muchas veces han impedido que las ideas que subyacen bajo mensaje hayan logrado permear por completo en sus pueblos.

Por más que en las dos naciones en las que este hecho se ha logrado consolidar este cambio no ha venido a través de una revuelta violenta, esta misma actitud no ha resultado exitosa en otras. Así, mientras que Saliria este cambio se produjo a través de una revolución intelectual, el otro caso, el de Naltor, vino dado como una herramienta política para diferenciarse y, hasta cierto punto mofarse, de una nación con la que mantenía rivalidad desde mucho tiempo atrás.

Mientras que la primera es una nación donde la ciencia tiene un gran peso específico y no niega la existencia de fuerzas que se encuentran más allá del entendimiento humano, la segunda ha basado su cultura en su competencia con el rival y en tratar de distanciarse de este. De la misma manera que una niega una intencionalidad detrás de los movimientos cósmicos y la creación del mundo o la humanidad, la otra proclama que adorar a conceptos capaces de concebir un mundo tan imperfecto como aquel en el que viven tan sólo demuestra una enorme falta de carácter e inteligencia.
Irónicamente, mientras que una de ellas se ha dedicado a fomentar el pensamiento racional, la segunda rara vez ha fomentado a lo largo de su historia el tratar de una comprensión mayor de todo aquello que queda más allá del terreno material.

En ocasiones ha sido la misma existencia de estas naciones lo que ha servido para fortalecer o provocar nuevos surgimientos de aquellas ideas que critican. Tener un enemigo claro a quien enfrentase siempre ha sido el combustible ideal para alimentar las llamas del fanatismo. Un medio a través del que los poderosos han logrado ocultar a simple vista las acciones e intenciones más obvias y prosaicas.

De cualquier manera, ninguno de estos lugares se encuentran exentos de superstición o preguntas sin responder. Las inquietudes de quienes han liderado estos movimientos acostumbran a carecer de empatía por quienes se encuentran fuera de sus círculos, y esta ha sido la causa de la caída de muchos de ellos en cualquiera de los espectros de los que estamos hablando aquí. Salvo en casos muy especiales, la comunicación con los legos ha sido una de las características de la que más han adolecido sus ideólogos, y las respuestas que han tratado de dar a las grandes preguntas, o la falta de estas, sólo han servidor para que surjan otras voces que ofrecen palabras más fácilmente comprensibles, más sencillas o más cómodas de aceptar.
Al igual que sucede con los grandes cultos, hasta el momento en el que no se producen carencias el pueblo llano no ha acostumbra a cuestionar las ideas o los métodos de quien se encuentra en el poder, por más que no esté en sus manos la capacidad para cambiar tales situaciones.

De manera independiente al contexto que tratemos, el hecho de que quienes se encuentren en el poder promulguen un ideario no garantiza que todos aquellos que se encuentran bajo su mandato lo acepten sin cuestionarlo, carezcan de ideas o inquietudes propias, o evita que la presión ejercida por la tradición no les lleve de nuevo hasta los derroteros que les son más conocidos.

Saliendo ya del territorio de las naciones con unas estructuras sociales más complejas, en el oeste continental también podemos encontrar territorios en los que aún persisten creencias menos sofisticadas de aquellas de las que hemos hablado hasta el momento. Naciones en las que los cultos no poseen una estructura jerárquica organizada y uniforme a lo largo de toda su extensión y que, en gran medida, pese a provenir de fuentes e influencias similares, sus tradiciones no otorgan un papel tan pragmático a la religión dentro de la jerarquía social.

La función de quienes ocuparían el papel tradicional del sacerdocio tampoco es uniforme en estas culturas y, mientras que en algunas de ellas cumplen funciones equiparables a las de estos, en otras su papel es más similar al de sanadores, eruditos o guías a la hora de de enfrentarse a eventos anómalos. Al igual que los sacerdotes civilizados, estos hombres y mujeres carecen de poderes especiales de ningún tipo, pero sí que poseen un conocimiento más profundo de los funcionamientos de la realidad que el resto de integrantes de sus pueblos. Un conocimiento que se encuentra oculto detrás de múltiples capas de tradición, ritual superfluo y observación. Por más que algunas de estas culturas hayan logrado desentrañar misterios que sus contrapartidas más sofisticadas aún no han sido capaces de aterrizar, la manera en la que los afrontan no se basa en el método científico, y ciertas lecciones que se podrían extraer de este saber implícito quedan ofuscadas bajo la mera repetición acrítica de patrones aprendidos.

Dependiendo de sus culturas, algunos de ellos sí que afirman que este conocimiento proviene de algún poder superior que se lo legó a sus ancestros, pero el aprendizaje e interiorización de este saber es un proceso igual de laborioso que el de cualquier otro campo de estudio.

Este tipo de culturas son más proclives a creen en el misticismo y la superstición, pero esto no evita que sus “hombres santos”, ya desempeñen estos tareas equiparables a las de sacerdotes, chamanes o animistas, hayan desarrollado dinámicas sociales que les permitan explotar el estatus que les otorga su conocimiento.

Sus mitos no acostumbran a estar tan elaborados como los de los pueblos más civilizados, y la ausencia de una cultura escrita hace que, dentro de una misma cultura, y dependiendo de la extensión de los territorios que habitan, estos difieran enormemente en cada emplazamiento. Estos credos tampoco están libres de cismas, errores honestos, interpretaciones parciales o lecturas interesadas de la tradición.

De esta manera, en lugares como Werela se pueden encontrar tribus que adoran a los Jonudi como deidades mientras que otros los consideran criaturas peligrosas o un concepto con el que se pueden relacionar en igualdad de condiciones. A su vez estos pueblos conviven con otros que, bajo el nombre de “Los Angoru“, adoran realmente a una suerte de conceptos híbridos entre diversos integrantes de los progenitores de la humanidad y otras criaturas ya desaparecidas que existieron en aquellos tiempos remotos. De acuerdo a sus mitos, todos ellos poseen una suerte de antecesores comunes. Una línea sanguínea que une a todos las tribus que pueblan este territorio anómalo.

Más allá de estos dos grupos dispersos de tribus también podemos encontrar a aquellas que adoran al concepto de Lyg Andrós, “El gran cazador”. Pero la uniformidad en cuanto a sus mitos tampoco es algo que sea frecuente dentro de este último grupo. En él también podemos encontrar cientos de diferentes sub-divisiones. Los mitos son tan dispersos como las propias tribus, y se pueden encontrar tantas atribuciones asociadas hacia un mismo nombre como grupos humanos que pueblan su extensión. Tribus que afirman descender de animales mitológicos de los cuales también el mismo mundo desciende, y otras que consideran que estas bestias míticas proceden a su vez del propio Lyg Andrós. Quienes atribuyen a un mismo concepto nombres como Gashu, Totnemoq, Oglashen y quienes utilizan estos mismos vocablos para referirse a otros conceptos hostiles, amistosos o indiferentes.
Por más que pueda existir una tenue coherencia interna dentro de cada mito individual, la suma de todos ellos da origen a una cacofonía indescifrable. No existe relación alguna dentro cómo se refieren al mundo, las entidades que afirman que le dieron origen, o los mitos que han ido desarrollando para tratar de darles sentido. Ni Lyg Andrós ni el resto de las llamadas bestias primigenias comparte características o relaciones y, mientras que ciertas tribus narran cómo se establecieron sus alianzas en los tiempos mitológicos, en otras son presentados como enemigos, vástagos o siervos de manera indistinta.

Por su parte, también se pueden encontrar culturas cuyo evolución y condiciones les han llevado a adoptar el nihilismo como fuerza motora. Pueblos que en un momento u otro se han visto sometidos, humillados o traicionados. Etnias sometidas por fuerzas externas que les ha llevado a desarrollar un odio irracional a todo aquello que provenga de fuera de su círculo más cercano. Culturas como puede ser la de algunas de las tribus dengar que habitan en Rearem.

El camino recorrido por estas tribus dista mucho de ser racional o siquiera inteligente, sino que las ha convertido en una amenaza incluso para otros integrantes de su misma etnia que pueblan territorios con los que no han tenido contacto durante generaciones. Porque el contacto con lo ultraterreno no se limita a conceptos que pueden resultar amistosos o neutrales hacia la vida, sino que el material del que están compuestos el miedo, el dolor o las pesadillas también ha tenido su impacto en Daegon.
De esta manera, aquellos que adoran conceptos como Koroktomoj “Señor de la sangre”, Matektokoal “Quien acompaña al fuego”, Jarletuktal “El Devorador de todo lo vivo”, Dustukan “El vacío infinito”, Shaduktukumal “El Padre de los gusanos” o Kushund “Fuente de bestias”, rara vez lo hacen por ambición o con un plan. Estos, al igual que todos aquellos credos surgidos de la influencia proveniente de los distintos aspectos de la destrucción no acostumbran a concebir el mañana como algo lleno de esperanza.

Existe ciertos vínculos establecidos entre la humanidad y entidades que existen más allá de su comprensión. Relaciones inconscientes por parte de cada uno de sus integrantes que no atienden a leyes físicas, no ligadas al momento o el lugar. El hecho de que las entidades que existen más allá del velo no pidan, sean conscientes, recompensen o agradezca ante esta devoción no convierte a quienes las adoran en amenazas menos peligrosos tanto para ellos mismos como para quienes comparten territorio con ellos.

Por fortuna, las encarnaciones más cerriles de estos cultos, en gran medida condenados por su propia naturaleza, desaparecieron hace siglos, pero aún se conservan pequeños vestigios de ellos en la actualidad. Versiones atemperadas de los principios sobre los que se construyeron estos cultos pero igualmente dañinas. Quizás sean minoritarios dentro de las etnias en las que se encuentran presentes, pero el rencor y el odio que les mueven son fuerzas motoras con las que no se puede negociar.

No todos los pueblos que proclaman ser los pobladores originales del territorio de Rearem rinden culto a estas entidades, sino que un gran número de ellas sólo buscan que se respeten sus tierras ancestrales, pero las culturas “civilizadas” con las que conviven no acostumbran a hacer distinciones entre los que no se adaptan a sus costumbres. Estos pueblos se ven amenazados por partida doble; tanto por una parte de los que podrían considerarse como “los suyos” y por “los pueblos invasores”, y sus propias mitologías han ido evolucionando para terminar contemplando este escenario. Una evolución que en ocasiones ha llegado a recuperar tradiciones que llevaban largo tiempo desterradas.

Así pues, no importa que las etnias más peligrosos hayan sido exterminados tanto por los pueblos civilizados como por las tribus que se han visto atacadas por ellos, la posibilidad del resurgimiento de estos cultos es una amenaza constante. La última larga noche no sólo fue el campo de cultivo ideal para su resurgimiento, sino que las grietas que se abrieron permitió un acceso aún mayor a la influencia de los señores del dolor. No sólo afloró de nuevo el culto a estos seres en varias tribus dispersas de manera simultanea, sino que estas se unieron para esparcir su legado allí por donde pasaban.

Esta es una amenaza que hoy parece haber quedado sofocada, pero aún permanecen los últimos vestigios aquellos días. Su culto ha logrado ser desterrado una vez más como amenaza a gran escala, pero su presencia aún permanece en lugares puntuales. Son culturas cuya vida se centra en el conflicto, gentes que, salvo durante situaciones excepcionales como esta última, ni siquiera se alían con quienes adoran a sus mismas deidades. Culturas incapaces de evolucionar o construir en las que sus propios integrantes se encuentran atrapados.

Quizás el que ha tenido lugar en Rearem haya sido el brote más repentino, virulento y dramático de estas tendencias nihilistas de los últimos tiempos, pero ni ha sido el único no esta influencia se ha visto totalmente erradicada del resto de territorios.

- El esquema de poder en occidente

Más allá de las organizaciones que hemos ido mencionando, en la zona occidental del continente existen un número enorme de estamentos de diferentes tamaños, objetivos y zonas de influencia. Organizaciones científicas como el Anstogor Vecsali de Rearem o los anteriormente mencionados Lugens Gaumoru de Tembi o la escuela de Sunrath en Menetia conviven con los diferentes cismas de las grandes iglesias o los pequeños cultos locales que se encuentran esparcidos por todas su orografía.

El tapiz que dibuja el complejo entramado de relaciones existentes entre todas ellas no sólo no es menor a aquel que conforman los gobiernos de los distintos pueblos de Daegon, sino que se encuentra poderosamente engarzado en estos.

Pese a lo que pueda parecer en un primer vistazo, la fe ciega y las promesas de una recompensa final no son las únicas armas que se esgrimen en el terreno de combate. La ambición no atiende únicamente a lo irracional sino que, cuando logra avanzar, su punto de partida siempre proviene de alguien metódico, alguien que no se deja llevar por las emociones, alguien con un plan.

En ciertos lugares existe desconfianza ante los hallazgos de los organizaciones dedicadas a amasar conocimiento. La Orden de Cahirn Ansay es temida por muchos gobiernos y no sin cierta razón, pero si mantiene su independencia es porque ninguno de ellos quiere que su saber se encuentre en posesión del “otro”.

Los distintos Omniarcas que ha tenido La Orden son perfectamente conscientes de esto, y es una baza que Cahirn Ansay ha utilizado siempre con suma cautela.

La pertenencia al Yishin Amat no implica una adhesión incondicional hacia las decisiones del “Guardián del conocimiento”, y las luchas internas son tanto o más intensas que las que pueden dar en cualquier organización. Tras los sucesos recientes La Orden vive días convulsos. Su actual líder es alguien ciertamente atípico y su perfil no encaja completamente con el de un estadista. Su preocupación principal es desentrañar el gran misterio detrás de estos sucesos, y esto le ha llevado a priorizar y dar más recursos a los grupos de estudio relacionados que a las intrigas que se encuentran actualmente en curso.

Porque La Orden, más allá de la neutralidad a la que se ha visto forzada, no está libre de sus propias apuestas arriesgadas. Jugadas que, de ser demostradas, podrían ocasionar un mayor nivel de intervención por parte de los gobiernos de las naciones que les rodean.
Algunas de ellas se encuentran auspiciadas por parte de su consejo rector, pero otras atienden a maniobras individuales. Existe un gran número de extensas redes clientelares que se propagan a lo largo de casi toda la columna central del continente y tienen su centro en Cahirn Ansay. La Orden no cuenta sólo con gente ansiosa por el saber, sino que en su seno también cuenta con gente que sólo la ve como un medio para alimentar sus propias ambiciones.

La relación que mantiene La Orden con todas aquellas naciones en las que tiene embajadas, bibliotecas o universidades varía enormemente, y el nivel de libertad del que gozan sus miembros en cada una de ellas se ve afectado por cómo es percibida su casa madre allí.
Por más que La Orden se defina y haya tratado de posicionarse como una organización agnóstica a todos los niveles, esto es algo a todas luces imposible y, mientras sus diplomáticos sí que se encuentran preparados para mantener esta fachada, quienes se dedican a la investigación y la formación, por más que también hayan sido aleccionados para ello, acostumbran a tener sus propias visiones y prioridades.
No han sido pocos los conflictos diplomáticos iniciados por una elección desafortunada de palabras durante alguna charla, o a la hora de impartir lecciones a alguien perteneciente a una clase social alta o a familias practicantes de algún credo.

Su relación con Goord siempre se encuentra sometida a un escrutinio especial y, al mismo tiempo que su conocimiento de las ciencias es muy valorado en su versión más pragmática, la visión que dan acerca del culto de Gâldaim o la visibilidad que dan sobre otros modos de vida acostumbran a verse muy acotados. Esta relación también se ha visto siempre muy mediatizada por la colaboración que han mantenido con el gobierno de Saliria.

De la misma manera, su relación con Menetia también ha pasado por momentos de tensión no sólo por el recordatorio de lo que les fue arrebatado con la Escuela de Sunrath, sino por tiranteces con la iglesia Tayshari.
Mientras que la relación con aquel órgano que les fue expropiado hace mucho tiempo que se normalizo, y acostumbran a mantener con ellos una sana competencia, los sectores más reaccionarios dentro del clero no ven con buenos ojos que las generaciones de potenciales futuros líderes sean formados por un organismo externo y completamente laico.

A su vez, los distintos cismas de la Iglesia Tayshari han sido históricamente jugadores muy importantes dentro del escenario político occidental. Allí donde ha arraigado con fuerza este credo su relación con el poder no ha tardado en florecer y, con ello, también se ha incrementado su capacidad de presión. Pero la ambición de sus respectivos líderes locales ha supuesto a su vez un problema para el conjunto de la organización.

La fragmentación existente dentro de sus líneas ideológicas es algo que siempre ha desagradado profundamente a un gran número de sus distintos dirigentes, pero el deseo de cada uno de ellos por ser única cabeza visible de una gran organización sólo ha servido para que sus posiciones cada vez se encuentren más alejadas.

En la actualidad existen cuatro grandes cismas de esta iglesia, cada uno de ellos con sus propios sumos pontífices que proclaman ser la única voz autorizada para hablar en nombre de los dioses; el Gran Teogonista de Menetia y el Yartas Malasteri de Mystaler. Cada uno de ellos, a su vez, niega la legitimidad del resto.

Las más beligerantes de estas cuatro son las de Menetia y Mystaler, siendo su enemistad tal que en el pasado sus dirigentes han llegado a declarar la guerra santa contra la otra acusándolas de ser heréticas. Por su parte, los cismas existentes en Shemmellom y Shattegar han acostumbrado a mantener un perfil más bajo, algo a lo que en gran medida ha condicionado su menor relación con los poderes establecidos de sus respectivas naciones.

Indudablemente, la Iglesia Tayshari de Menetia es el culto más importante de todos ellos y, a pesar de que sus relaciones con el Vim Ubar, el órgano de gobierno de esta nación, han fluctuado mucho a lo largo del tiempo, su integración dentro de la vida civil les hace ser una fuerza a tener en consideración.

Las relaciones entre Naltor y Menetia han sido históricamente muy complicadas. Si bien es cierto que la causa de estas dificultades bebe de un gran número de factores, la iglesia tiene un papel predominante en ellos.

Por un lado, la utilización que realizó Naltor de su prohibición de todo religión organizada dentro de sus territorios como elemento diferenciador entre ellos y el antiguo impero del que formó parte atendía menos a criterios filosóficos que políticos, pero la potenciación con posterioridad de este rasgo por parte de un gran número de sus gobernantes ha hecho que la suya sea una relación sumida en un constante estado de tensión.

Los distintos Teogonistas de la iglesia siempre han exigido un cambio en la actitud del Vim Ubar ante estos que consideran una ofensa, pero nunca han logrado provocar un enfrentamiento directos entre ambas naciones. Aun así, las tensiones que existen en la franja fronteriza entre ellas debidas en gran medida a esto ha llegado a escalar para terminar convirtiéndose en enfrentamientos mayores.

Los recientes hechos catastróficos acontecidos han hecho aflorar en occidente movimientos largo tiempo adormecidos y, si bien los posteriores años de vuelta a la normalidad los han atemperado, su presencia aún se encuentra muy lejos de ser totalmente erradicada.

Por más que los territorios que más afectados se han visto a este respecto hayan sido los de la costa oeste, las regiones del sudoeste continental también se han visto drásticamente afectadas, siendo Naltor y Bra’Em’Kyg quienes han padecido con mayor dureza sus secuelas.

Todos estos estamentos se han visto cuestionados de una forma u otra, ya sea por su incapacidad para predecir o contener el suceso, o por su fracaso a la hora de interceder ante “los poderes que se encuentran más allá del mundo” para que sus efectos sólo afectasen a los impíos, pero esto no ha impedido a los oportunistas el tratar de utilizarlos para su propio beneficio.

La actividad de aquellos grupos que continúan promulgando las teorías más catastrofistas se encuentra acotada principalmente en los territorios más afectados, pero lo infeccioso de su mensaje ha logrado llegar de manera soterrada hasta aquellos lugares que han quedado indemnes. A este respecto, la comunicación existente entre los pueblos se ha convertido en un arma de doble filo. Una que ha llevado un mensaje de normalidad hasta los territorios más dañados y de alerta a los han quedado libres de su efecto. Al mismo tiempo, las noticias llegadas desde el este del Pramayán también han servido para alimentar toda clase de teorías. La desaparición de Dairus ha sido celebrada por unos y entendida por otros como la señal de algo aún por llegar. Como una oportunidad para alimentar las ansias expansionistas de los más ambiciosos o como una advertencia para el resto de los gobernantes inmortales.

Durante los últimos años han aflorado en Menetia distintos grupos que acostumbraban a moverse en la clandestinidad; aquellos que promulgan que esta nación tiene que volver a ser un gran imperio y reclaman la disolución del Vim Ubar. Algunos de los altos dirigentes de la iglesia no sólo se han hecho eco de estos movimientos, sino que también han sido parcialmente sus instigadores.

Mientras tanto, en la costa oeste del continente el conflicto iniciado por Sar Kushén continúa su curso. Lo único en lo que coinciden todas las escuelas de pensamientos ligadas a los Adeptos es una; se ha iniciado una nueva era, pero tanto el significado de esto, como los debates acerca del concreto de lo qué ha dado comienzo continúa siendo fuente de conflicto. Ya sea desde un punto de vista metafórico o literal, todos ellos coinciden en que la existencia actual sólo es un paso previo hacia algo distinto, pero no logran ponerse de acuerdo en qué les espera después, o en la manera de llegar hasta ese estadio.

Tanto sus corrientes teológicas como las filosóficas han sufrido drásticos cambios que sólo han servido para generar nuevas fragmentaciones en sus dogmas. Divergencias que son cada vez más frecuentes en aquellos territorios en los que la guerra continúa su curso.

Porque, por más determinista que pueda ser la visión global de las diferentes escuelas de pensamiento sobre el devenir del mundo, sus acercamientos a la hora de afrontar este momento también son igualmente antagónicos. En su seno se puede encontrar desde aquellos que, como promulga Kushén, se consideran a sí mismos como los únicos merecedores de alcanzar el nuevo mundo como, hasta aquellos que, al igual que sus detractores, ven su labor como la de heraldos y guías hacia lo que vendrá. Desde quienes centran su labor en la advertencia y la concienciación hasta aquellos que la usan como herramienta para imponer su agenda. En resumidas cuentas, entre quienes apoyan la cruzada del Dominador, y quienes lo critican tanto a él como a la misma legitimidad de su título.

De acuerdo a los designios proclamados por quien tiene un mayor peso en este culto en la actualidad, el final no es tal cosa, sino el momento en el que da comienzo una nueva era; esta nueva era recién comenzada.

El momento definitorio que separará a los pueblos dignos de aquellos que siguen la vía equivocada. Un ideario que lleva décadas sido utilizado para mantener viva una cruzada en la que se pueden haber ganado territorios, pero que no ha proporcionado una mayor prosperidad a su pueblo sino todo lo contrario.

El nivel de permisividad o integrismo de cada uno de los cismas en los que se han ido desgranado los Adeptos ha convertido en un momento u otro a quienes los practican en miembros reconocidos y aceptados por el alto estado de su iglesia o en proscritos.
A pesar de que la encarnación predominante de este culto en la actualidad se encuentra liderada por el gobernante del Dominio, esto no implica que quienes le siguen se encuentren cegados por la fe, todo lo contrario. A día de hoy su control se ejerce a través de la amenaza, la fuerza y el miedo, armas de doble filo que deben ser usadas con mesura.

La división entre iglesia y estado aún es clara, y el hecho de que el poder poder de una dentro de la otra sea el mayor que se ha conocido en lo últimos siglos, esto no ha evitado que sus decisiones en cualquiera de estos dos terrenos le sean discutidas. Su control sobre la nación y sus ejércitos sigue siendo absoluto, pero el pago por los favores requeridos para llegar hasta el poder puede terminar haciendo mella en este.

De cualquier manera, el tiempo y la guerra han provocado que tanto en su mensaje como en el de los propios Adeptos sean cada vez más cuestionados. Las voces en contra de la persona van perdiendo su timidez y cada vez se escuchan con mayor claridad y frecuencia, sólo para ser silenciadas de forma drástica. Tanto la visión que afirma defender como las acciones llevadas a cabo en su nombre han hecho que sus detractores se apoyen en las corrientes de pensamiento opuestas a las mayoritarias, algunas de ellas prohibidas hasta tiempos recientes, para cuestionarlo. La disidencia no se ha limitado a estas voces en contra de su líder, sino que han llegado a plasmarse en hechos concretos. Se han producido varios atentados fallidos contra su persona, pero aún cuenta con los apoyos suficientes como para ejercer su control con puño de hierro.

La que fue su arma principal lentamente se está volviendo en su contra, y todos aquellos mensajes de advertencia y conquista de los que se ha hecho proselitismo, han pasado a convertirse en una herramienta que se está utilizando para minar su imagen y su mensaje. Lo prolongado del conflicto ha hecho que su sueño de implantar un totalitarismo ideológico y político se tambalee, pero aún le quedan bazar por jugar.
El mundo continúa, y el esta nueva era se parece demasiado a aquella que supuestamente finalizó.

Por fortuna la presencia de credos tan agresivos acostumbra a encontrarse muy ligada a sus lugares e ideólogos de origen. El ciclo entre sus extremos tiende a oscilar, siendo necesario el transcurso de una gran cantidad de tiempo dentro de los márgenes de la lectura más moderada antes de que la llegada de otro aspirante a conquistador. Al igual que sucede con todo lo subjetivo, la flexibilidad de su preceptos permite que sean interpretados de acuerdo a una gran variedad de intereses. Así pues, hasta el credo más pacífico ha sido utilizadas en diferentes momentos como excusa e ignitor para las ansias expansionistas de los líderes de aquellos territorios en los que han estado presentes.

Uno de los pueblos que históricamente ha sido más beligerante a este respecto, el de Goord, está jugando un papel más conciliador de lo que ha costumbre en él. Tanto en el caso de las naciones en las que imperan el culto a Gâldaim como en las que se encuentra presente el de los Adeptos del Tanrakul, en los últimos tiempos se han producido eventos que se podrían entender como opuestos.

La llegada al poder de la Teócrata Liveska Tercera hace casi tres décadas supuso un cambio dentro de la actitud general de Goord. Tras la ascensión hasta el poder de su última jerarca, se han comenzado a dar pasos hacia una nueva modernización de esta religión. Así, mientras que en el caso del Dominio su posición no ha hecho sino retomar las lecturas más extremas que se han hecho de su ideadio y radicalizarlas aún más, en la teocracia de Goord se ha tratado de impulsar una la lectura más acorde a los tiempos de sus textos fundacionales.

Dentro de la teocracia uno de los elementos que más han marcado a las clases altas ha sido la ostentación de su fe en público, algo que para nada coincide con las prácticas que llevan a cabo en sus vidas privadas. Para quien buscaba encontrarse cerca del poder o aspiraba a hacerse con él, las muestras de devoción han sido históricamente herramientas sobre las que han construido sus estrategias, ya que este culto impregna todas y cada una de las instancias que componían la vida política en estas sociedades, pero esta situación ha ido dando un tímido vuelco con la llegada de Liveska.

La religión continúa encontrándose íntima e indisolublemente ligada a los estamentos del poder, y las muestras públicas de culto hacia la deidad, si bien no es algo que dictaminen sus leyes, a su vez siempre fue entendida también como una muestra de patriotismo. El hecho de que los ciudadanos de a pie no profesen una devoción real hacia estos credos de poco sirve cuando, de no dar muestras de fe, corren el riesgo de ser señalados.

Porque no solo quienes tiene el poder han esgrimido la tradición como arma, sino que esta también la han utilizado para sus pequeñas rencillas. El espacio público que ha ocupado este culto dentro del escenario político y social de su nación ha sido absoluto, pero esto no ha impedido en distintos momentos de su historia el surgimiento de voces discrepantes para con la interpretación imperante.

Si bien es cierto que en el caso de Goord el gobierno teoctático ha gobernado de manera ininterrumpida durante cerca de un milenio, esto no ha impedido que surgiesen cismas o nuevas interpretaciones de sus escrituras. Por más ligado que haya estado al poder durante tanto tiempo, la presente no es la única evolución que ha tenido lugar en su seno, sino que en el pasado también ha existido una alternancia constante entre miembros pertenecientes a las distintas fracciones de esta iglesia, al igual que han aparecido muestras de descontento y revueltas fuera del núcleo del poder.

Estas muestras de repulsa no siempre han tenido su origen como consecuencia de desavenencias ideológicas o de las luchas internas por el poder, sino que también se han construido sobre la desesperación de aquellos que ya nada tienen que perder. Durante las épocas de mayor escasez y necesidad la necesidad se han impuesto sobre el miedo y el poder de la masa se ha demostrado superior al de quien gobierna.
Al contrario de lo sucedido en otras naciones, en el caso de Goord cada vez que se ha producido un cambio violento, no ha existido un poder absoluto que controlase sus idearios o una lógica férrea guiando sus pasos. La certeza de sus partícipes en que ningún poder superior fuese a proveerles de los cambios necesarios se imponía sobre todo lo demás. La única alternativa a morir de hambre era la de morir a manos de quien tenía en su mano una posible solución. No luchaban por librarse de un poder despótico, sólo por la remota posibilidad de poder aspirar a una vida menos miserable.

Por más que la voz del pueblo se encuentre acallada en este tipo de culturas, esto no sólo no evita el surgimiento de voces discordantes entre los más desfavorecidos, sino que en ocasiones ha resultado ser el desencadenante de las revueltas más violentas.

Aun así, siempre que se han producido este tipo de levantamiento quienes han salido perdiendo han sido los mismos. En las escasas ocasiones en las que triunfaron estos movimientos, esto ha venido dado por el apoyo recibido por alguno de los aspirantes al poder. Por oportunistas o rivales que se han aprovechado de la situación de necesidad o descontento para construir sobre ellos su camino hasta aquello que ambicionan. Con esto, al no estar sustentadas sus reclamaciones sobre el estrato teológico de su opresión, estos triunfos del pueblo no han servido para que quienes profesan estas devociones por mera costumbre se hayan planteado su eliminación.

En Goord siempre se ha encontrado prohibida toda muestra de la práctica del culto de cualquier otra religión ya sea esta pública o privada, y esto es algo que ha cambiado con la llegada al poder de Liveska. Aun así, esta no deja de ser una medida diplomática destinada a mejorar sus relaciones con otras naciones. Por más que las muestras públicas de esto continúen prohibidas, los diplomáticos de otras naciones que se encuentran en los territorios de la teocracia puedan practicar sus ritos dentro de sus residencias y embajadas.

A su vez, las penas por el incumplimiento de este mandato también han sufrido leves alteraciones para el resto de ciudadanos, algo que no ha estado libre de controversia.
Por más que una gran parte de quienes forman parte de sus jefaturas, de la misma manera que sucede con toda gran organización, son individuos ávidos de poder, entre sus filas también se puede encontrar a gente con inquietudes altruistas o que defienden los valores positivos que se pueden extraer de sus enseñanzas. Liveska ha tratado de mantener un equilibrio entre estos perfiles en lo que respecta a sus consejeros y apoyos, pero los mares que navega son peligrosos y no ha podido evitar el granjearse la enemistad de personajes que han resultado ser escollos importantes en su camino.

Si bien es cierto que sus días de mayor grandeza ya han quedado atrás, la reputación del Iluma dentro de las estructuras de poder de Bra’Em’Kyg ha logrado mantener una cuota nada despreciable, razón esta por la que, en gran medida, su relación con la de los distintos jerarcas de la Iglesia Tayshari de Mystaler siempre ha sido complicada. Una situación esta que se ha acentuado tras la desaparición de la mitad de los territorios de esta nación durante los eventos acaecidos durante la última “Larga noche”.

El ser un organismo independiente le ha pasado factura en más de una ocasión, y los vaivenes ideológicos que se han producido a lo largo del tiempo dentro del Cinrath Yotunen, el órgano de gobierno de Bra’Em’Kyg, han provocado que en más de una ocasión su presencia se haya visto reducida a la mínima expresión.
Al contrario de lo que sucede con La Orden, dentro del perfil de los integrantes del Iluma nunca se ha prodigado el de los gestores o los animales políticos, algo que les ha causado más de un quebradero de cabeza, pero el apoyo que han recibido de otros grupos públicos y privados como puedan ser La Orden, La universidad de Amlash, el Chayashin Shatteru o las distintas sociedades pantallas que ha tenido de Sigma dentro de Daegon les han permitido sobrevivir a todos estos percances.

Esto no quiere decir que ninguno de sus líderes haya estado jamás interesado en el crecimiento de la organización, o que nunca haya entrado en su seno alguien con la única intención de usarlo como trampolín para llegar más alto, pero lo particular de la situación en Bra’Em’Kyg siempre ha hecho que cualquiera de estos pasos haya sido siempre excepcionalmente complejos.

arcanus

¿Qué es Daegon? IV: Daegon Oriental

¿Qué es Daegon? IV: Daegon Oriental
La separación que se da al este del Pramayán en lo tocante saber y el mito es tanto o más diversa de la que se puede encontrar uno en occidente. Por un lado, si en occidente, a pesar de su diversidad, existe una clara predominancia del culto a las diferentes escisiones de la iglesia Tayshari, oriente se encuentra aún más fragmentado en cuanto a sus creencias. Por otro, el mapa del saber se encuentra igualmente disgregado.

La iglesia Tayshari también se encuentra presente en oriente, aunque esta presencia, aparte de ser tangencial, ha evolucionado de maneras muy distintas a como lo ha hecho en occidente, se encuentra totalmente desligada de las intrigas y ni siquiera reconoce a ninguna de sus autoridades como figuras de referencia.

De haber alguna organización que ocupe una cuota de presencia similar a esta en oriente, este sería la que comprende la multitud de interpretaciones existentes del concepto de Ytahc. Un concepto que debe su popularidad al recientemente desaparecido Dairus, aunque ni la forma ni el fondo de esta teología guardan ningún tipo de similitud con la mitología dedicada a los Tayshari.

Oriente podría ser considerado como la cuna del conocimiento científico. Los organismos dedicados al estudio de lo anómalo se encuentran dentro de su circunscripción, y esto es algo que atiende a razones puramente prácticas. Durante los cuatro siglos inmediatamente posteriores al Gran Imperio Menetiano, aquellos que corresponderían a los albores de la llamada “Edad Moderna”, oriente fue el foco de un considerable número de eventos anómalos. Sucesos que causaron la pérdida de miles de vida y que condicionaron de manera indeleble el imaginario de los territorios en los que tuvieron lugar.

Con el paso del tiempo y la llegada de largas épocas de normalidad, la función de estas organizaciones ha ido variando, habiéndose visto forzadas varias de ellas a reinventarse o desaparecer, pero con las noticias llegadas desde occidente las voces de los agoreros han hecho que surjan nuevas voces reclamando una nueva priorización de esta clase de estudios. Quizás lo que ha sacudido occidente haya sido magnánimo con sus territorios, pero algunas de las consecuencias de estos hechos van plasmándose de manera inexorable ante sus ojos.

No existe en oriente ninguna organización de unas características similares a las de La Orden, pero esto no quiere decir que, dentro de sus campos de investigación, un gran número de ellas superen con creces en conocimiento a aquellos especialistas que poseen los estudiosos de Cahirn Ansay.

- El culto a Arcthuran

De entre todas las mitologías existentes en Daegon, se podría decir que el culto a Arcthuran es el más antiguo de todos ellos. Tanto es así que su origen es previo incluso a la aparición de la misma humanidad sobre el planeta.

Si nos remontamos hasta la misma raíz conceptual de esta teogonía, esta no haría referencia a nada remotamente humano. Su mito fundacional se encuentra basado en gran medida en la entidad que da cohesión a esta realidad, el concepto conocido como Ytahc; El Cambio.

Así pues, el culto a Arcthuran no tendría su origen en la humanidad, sino en los Mayane Undalath. Este fue durante aquellos días un concepto carente de nombre pero poseedor de todos los atributos imaginables. No existían palabras para describirlo pues todas las palabras formaban parte de su ser. Aquel a quien los progenitores de la humanidad bautizaron como Adai, y sus descendientes han ido segmentando en un cuasi infinito número de aspectos ha sido asociado erróneamente con otros conceptos. Ha sido confundido con la vida y la muerte, con todo lo que es perceptible y con otras de las entidades a las que también se han referido como “Daegon”.
De acuerdo a todos estos mitos fundacionales, sería una entidad cuyo corazón y el del mundo que habitan son uno, pero cuyo cuerpo se extendería por toda la bastedad del cosmos. Como tal, sería el sustento de la misma vida, la dadora de alimento y protección, el origen de todo lo que crece, camina, nada y vuela.

Retomando su núcleo fundamental, aquel que lo vincula con cualquier aspecto del cambio, este concepto formaría parte de los aspectos primarios cuya suma conforma el conjunto de todas las realidades, pero su presencia se encuentra especialmente ligada al nivel de existencia en el que se encuentra ubicado Daegon. El cambio es algo consustancial a esta realidad.

Si bien en la actualidad este es una abstracción que apenas tiene reconocimiento de acuerdo a como la hemos descrito hasta este punto, en en pasado remoto contó con un papel fundamental en la evolución de todo lo que se encuentra ubicado en su interior. Su culto desde aquellos tiempos ha adoptado una gran cantidad de formas, nombres y mitologías, porque Adai, Ytahc o Arcthuran no son los únicos nombres por los que ha sido conocido esta fuerza.

El nombre que le fue otorgado por parte de los primeros hombres y mujeres fue también el que utilizaron referirse a su hogar, un concepto y un entorno que no se encontraban constreñido por las limitaciones de un único planeta.

Ytahc es, dentro de las abstracciones primarias, algo que escapa a toda definición. Es en sí mismo también es un concepto atípico. Una abstracción que no se limita a reaccionar ante la presencia de lo que no es ella, sino que se encuentra en un constante estado de expansión y compresión. Una serie de espasmos involuntarios de los que no sólo surgió la humanidad, sino toda la diversidad que existe en el universo. Una diversidad que fue precedida por el único concepto, los Mayane Undalath, surgido de su seno con algo similar a un propósito. Seres surgidos de un espasmo de dolor. Conceptos incapaces de comprender su potencial o la motivación detrás de sus instintos pero que, a pesar de eso, de una forma casi inconsciente rendían culto al concepto que les otorgó la vida y al que vivían para proteger.

Cuando la humanidad fue consciente de su existencia los bautizaron como Dragún Adai; los hijos de Adai, y la relación que se estableció entre estos seres y los progenitores fue casi simbiótica. Juntos aprendieron sobre ellos mismos y el mundo en el que habitaban. Poco a poco, lo que los Mayane Undalath aceptaban por instinto fue siendo verbalizado, comprendido y transmitido.
Porque quizás los Dragún Adai no descubriesen la curiosidad o comprendiesen de qué eran capaces hasta que no se formalizó su contacto con la humanidad, pero no por ello dejaron de ser sus maestros en una gran cantidad de materias.

Juntos dieron nombre y delimitaron las cualidades de una gran parte de los conceptos que existían en ella. Aprendieron e impartieron importantes lecciones. En ningún momento la devoción formó parte de sus vidas o culturas, pero aprendieron a comprender, temer y aceptar lo que les rodeaba. A respetar aquello que escapaba a su control y conocimiento. A conocer la indefensión y el temor ante un futuro incierto, ante el final.

Como tal, su presencia forma parte del acerbo cultural de la humanidad. Gracias a esto, y como consecuencia de ello, los progenitores fueron capaces de moldear esta realidad mientras, a su vez, se veían moldeados por ella. Según la realidad se fue haciendo más vieja y compleja, esta característica también pasó a formar parte de la humanidad. Y, de esta manera, según sus culturas fueron ganando en sofisticación, el interés por un concepto tan abstracto fue apartándose.

A día de hoy la interpretación que se hace de este concepto continúa siendo muy diversa. Al igual que sucedió durante aquellos días, lo basto y abstracto de su naturaleza ha que ninguna escuela de pensamiento haya logrado desarrollar una teoría filosófica, teológica o metafísica en la que tengan cabida todos sus aspectos. Esto ha hecho que los distintas teismos que se han construido a su alrededor y han sobrevivido hasta la actualidad, pese a basarse en una misma idea, sean muy complicados de identificar como tales.

De todos ellos, quizás el que cuenta con un mayor número de adeptos es el que se puede encontrar en a lo largo de la ladera oriental del Pramayán, El culto de Arcthuran. Pero, irónicamente, por más que se utilice el nombre de la deidad para referirse a los practicantes de esta devoción, su estructura no se ha desarrollado alrededor del aspecto concreto de esta abstracción que representa la deidad. Por el contrario, desde siempre esta se ha encontrado mucho más ligada a la persona concreta que dio a conocer sus preceptos y a las acciones que llevó a cabo durante los días en los que la dio a conocer.

En el caso concreto del culto a Arcthuran, por más que la extensión total de territorios en los que se encuentra presente es con mucho superior al de la iglesia Tayshari en occidente, su poder real está muy lejos de ser comparable a este. Asimismo, la pérdida de quien ha sido su gran valedor durante los últimos dos milenios ha hecho que se avecinen tiempos de cambio para este teismo.

Porque el culto de Arcthuran desde siempre se ha centrado en la figura del recientemente desaparecido Dairus y en la hazaña que llevó a cabo hace dos milenos y que le valió el sobrenombre de “El Golpeador”. La rama teológica construida alrededor del “Señor de las profundidades” debe su propagación casi en exclusiva a la victoria de Dairus y los señores de las montañas sobre el Gran Imperio Menetiano. Su popularidad no fue algo buscado y ni su estructura ni sus preceptos o la manera en la que se le rinde culto han ayudado a que se convierta en un elemento clave a la hora de ser utilizado como una herramienta para la lucha o la conservación del poder.

Distintas aproximaciones a otros aspectos similares de Ytahc ya se encontraban presentes en las alturas del Pramayán con anterioridad a aquel suceso, pero su llegada arrasaron como una ola homogenizadora e imparable sobre todas ellas, pero su influencia directa se fue mitigando con el paso del tiempo.

Por más que en la actualidad existan un gran número de iglesias construidas en honor a Arcthuran repartidas por toda la orografía del oriente continental, cada una de ellas rinde culto a algún aspecto único de este concepto. Ninguna de ellas reconoce guardar relación alguna con la otra salvo por un único detalle; pese a no haber tenido contacto alguno con él, históricamente todas ellas han reconocido a Dairus como su sumo pontífice.

Con el transcurrir de los siglos tanto su credo como el mensaje sobre el que se sustenta han pasado a ser temas sobre lo que apenas se debate, pero también han perdido toda su fuerza. Algunos de sus preceptos se han convertido en una serie de ideas que se han ido incorporando al lenguaje coloquial de manera natural, pero lo han hecho sin dar peso alguno a las ideas que subyacen detrás de ellas. Frases hechas cuyo significado y sentido originales se obvian. En las naciones en las que se encuentra presente este culto acostumbra a convivir con otros, pero ninguna de sus sedes cuenta con un número de seguidores equiparable al de aquella que Dairus fue capaz de propagar más allá de Beretear durante el comienzo de su mandato.

Porque el culto moderno al Señor de las profundidades poco tiene que ver ya con el que fuese originario de las ciudades estado situadas en las alturas del Pramayán. Tanto su presencia como su impacto se han visto diluidos dentro de cada una de las sociedades que lo adoptaron. Existen ciertas maneras de rendir culto a esta encarnación concreta del mito, como es aquella que encarnan los monjes mendicantes, que son transnacionales, pero la manera en la que se encuentra presente dentro de aquellos pueblos que lo han integrado dentro de su sistema no tiene tanto que ver con el mundo de las ideas, como la protección que les garantizaba la presencia continuada de Dairus.

El suyo es un culto que no se encuentra basado en una jerarquía eclesiástica o una serie de dogmas de obligado cumplimiento, sino que su núcleo se encontraba fundamentado sobre la optimización de los escasos bienes de los que disponían. Los habitantes de las T’Nar, Beretear, Ton’Kaheru y Troll’Kahn originales, quienes fueron conocidos como los “señores de las alturas” no eran pueblos ricos ni gozaban de grandes recursos naturales. Todos ellos vivía en lo alto de alguno de los picos del Pramayán. Una situación que, al mismo tiempo que les otorgaba una clara protección ante cualquier intento de conquista, también limitaba enormemente su acceso a un gran número de elementos básicos para la subsistencia.

Para cada uno de ellos, el concepto del “Señor de las profundidades” era algo diferente. Pese a encontrarse sustentado sobre una serie de preceptos muy similares, tanto los nombres que se le daban como su mito de creación tenían detalles únicos.

De acuerdo al mito clásico, esta entidad abstracta cuyo corazón se encontraba ubicado en el centro del mundo era quien les concedía todo lo necesario para sobrevivir. En un tiempo lejano todo ser vivo se encontraba ligado a ella de alguna manera, y tanto el agua como la luz, los alimentos o la misma vida era sus dones. Regalos que eran entregados de forma desinteresada.
No pedía nada a cambio, ya que todo formaba parte de ella. No había nada que se le pudiese entregar que no hubiese sido suyo con anterioridad. A su vez, su cuerpo no se encontraba limitado por el mundo que pisaba la humanidad, sino que su esencia se filtraba más allá de lo que era capaz de percibir o comprender esta.

Pero con la llegada de un nuevo concepto, el del tiempo, el mito primario se fue haciendo más complejo. Junto con el tiempo llegó la muerte. La vida dejó de ser un regalo y se convirtió en un préstamo. En algo a defender, algo por lo que había que luchar, algo que podía ser arrebatado. Una vez que esta llegaba a su fin, regresaba al seno de donde había partido para volver cambiada. Para que diese comienzo un nuevo ciclo.

Lo que carecía de tales atributos se vio forzado a asumir intencionalidad y fisicidad, a limitarse a sí mismo y a sus dones. Los tiempos de carestía provocaron conflictos y migraciones desde la cima de los picos en los que habitaban los primeros habitantes del mundo. Sólo los más cercanos a Arcthuran / Zorak / Pramaya / Ytahc permanecieron en los hogares ancestrales. Sólo los señores de las alturas tuvieron el coraje para no abandonar a quien lo había dado todo y, de acuerdo al mito tardío, sólo en su mano se encontró el poder para detener al Enemigo.

Este mito no deja de ser una traslación de aquel que transmitieron los Mayane Undalath cuando lograron ser capaces de comunicarse con la humanidad. Ellos fueron quienes tuvieron un contacto más directo con el planeta que les dio a luz, los guardianes del mundo y quienes nacieron de su roca, su fuego y su misma esencia axiomática. Quienes surgieron como un acto reflejo de Daegon tras la llegada del tiempo. Quienes nacieron para proteger a esta realidad del Enemigo, del Destructor, cuando esta realidad fue consciente por primera vez de su lejana presencia.

La interpretación tardía de los pueblos del Pramayán desvió el foco de la historia para ponerse a ellos en el centro del mito, y para sustituir al Destructor por el Gran Imperio Menetiano. Una profecía confeccionada para cuadrar con los hechos que anunciaba ya habían tenido lugar. Una profecía que vio la luz una vez que ya había sido cumplida.

- Otros aspectos de Ytahc

Pero, más allá de esta interpretación concreta del concepto que dieron a conocer los Mayane Undalath, existe otro gran número de mitologías derivadas del mismo. Todas ellas acostumbran a ser atípicas cuando las comparamos con aquellos predominantes en occidente o las grandes religiones organizadas, pero su presencia a escala global no es para nada despreciable.

La evolución de este concepto ha adoptado multitud de formas y enfoques. Ha hecho que, aunque todas ellas beban de una fuente, el encontrar los puntos que comparten todas sea una tarea harto compleja. La consolidación de estos credos no ha tenido lugar únicamente en oriente, sino que se pueden encontrar trazas del mismo a lo largo y ancho de toda la extensión del continente y las grandes islas.

A pesar de que es indudable su impacto en ese constructo de fronteras difusas que es Trollellom y algún otro pueblo con estructuras sociales complejas que escapa de su ámbito, su presencia acostumbra a encontrarse más presente en pueblos con unas estructuras sociales más básicas. Así, de entre todos los aspectos de este concepto que han sobrevivido hasta la actualidad bajo distintas formas, estos acostumbran a predominar en territorios considerados como no civilizados.

Dentro de cualquiera de estos dos grupos, y centrándonos en lo puramente teológico, podríamos decir que su culto también está presente en occidente bajo otra gran variedad de nombres, descripciones y formas.

Dentro del mundo civilizado podríamos encontrarlo bajo el nombre de Devas Knode, la divinidad a la que se atribuye la inmortalidad a Sipskriel, aunque el aspecto de este concepto que se al que responde esta deidad difiere levemente al que se puede encontrar en oriente.

Él es el cambio inmisericorde, una fuerza indiferente ante las necesidades o miedos de la humanidad, una entidad que, dependiendo de quien la describa, es caprichosa o completamente libre. Ni odia ni siente afecto alguno por la humanidad, por lo que no tiene sentido el temerla o adorarla, ya que no atiende a súplicas u ofrendas. De la misma manera que sus movimientos pueden traer como resultado una cosecha copiosa, pueden acarrear la furia del mar o los cielos.

Otros pueblos, como puedan ser algunas de las tribus de Shemmellom o Shattegar, al igual que sucede en otras culturas animistas, tienen una visión más amable de este concepto. Una serie de visiones que, a pesar de que haber ido heredando versiones adulteradas del mito original generación tras generación, apenas se han alterado su núcleo.

Una gran parte de las tradiciones que viven de lo que les aporta la tierra, al igual que otros credos más abstractos y, en cierta medida, primarios basados en aceptar el entorno en lugar de tratar de controlarlo, beben de esta fuente.

Sin importar que hayan transcurrido millones de años desde los días en los que sus lejanos ancestros se relacionaron con los Mayane Undalath, algunas de las lecciones aprendidas entonces aún perduran. La llegada del Enemigo es un hecho que se da por superado o que se espera con temor. Un hecho que augura el final de todo o que ha supuesto algún cambio drástico en su modo de comprender el mundo. Un temor que regresa cíclicamente y que les sobrevivirá bajo la forma de una nueva miríada de distintos cultos.

De haber algo en lo que coinciden todos estos pueblos es en la falta de una estructura en sus creencias, algo que ha hecho que todas ellas mantengan siempre un delicado equilibrio en el terreno de lo etéreo y el de lo literal. Sus tradiciones acostumbran a ser mayormente orales, y las lecciones aprendidas de su pasado no siempre han sido transmitidas de una manera fidedigna.

No existen muchas diferencias entre quienes adoran a la naturaleza, los vientos o las estrellas y quienes rinden culto a Arcthuran. Todos ellos rinden honores al mundo en su conjunto, a su arbitrariedad y, en gran medida, a la insignificancia de la humanidad dentro del gran esquema. Algunos expresan estas creencias en forma de respeto, agradecimiento y miedo reverencial de diferentes maneras. Las formas, nombres y alcance de los conceptos a los que rinden culto varían enormemente en cada cultura, pero quienes practican este tipo de ritos siguen esta tradición con una cierta distancia. Rara vez acostumbran a tener jerarquías férreas, tienden al integrismo o confían en que los hados jugarán a su favor si hacen gala de algún tipo de devoción. Abogan por la diversidad en las formas de expresar sus muestras de respeto hacia los conceptos a los que rinden culto y no suelen tener problemas en adoptar dentro de sus cosmogonías a otras entidades que puedan encajar con su visión del mundo.

Por más que no entiendan al mundo o los distintos aspectos de la realidad como una serie de entidades preocupadas por la protección de la humanidad, sí que interpretan este conceptos como algo eminentemente justo. Quizás sean arbitrarios en sus acciones, pero esto se debe a que son seres cambiantes como lo es el hombre y, también como este, se adapta ante las amenazas. No pide nada, pero de él/ella/ellos se puede extraer todo lo necesario para que la vida continúe. Quienes comprenden su funcionamiento y respetan sus designios pueden llegar a ser capaces de vivir en una cierta armonía con ellos sin penurias adoren o no a estos conceptos. Algo que, en menor medida, también se encuentra a la disposición de quienes optan por ignorar algunos de estos principios.

A partir de esta base se han construido un gran número de relatos y mitologías. Parábolas y versos que han ido añadiendo en algunas culturas capas de sofisticación a la idea original. Que han dotado a los conceptos que pueblan estas historias de propósito, personalidad y una narrativa, desglosando cada uno de los posibles aspectos de mundo natural y la realidad exterior bajo la forma de entidades independientes cuya interacción forman el todo.

Cada una de las culturas que ha heredado y ha ayudado a perpetuar alguno de los mitos que componen este mosaico les ha atribuido nuevos nombres, características y motivaciones acordes a su conveniencia y entendimiento, pero es raro encontrar en ellos panteones que aglutinen a un gran número de ellos. Pese a haber bautizado a estos conceptos, haber elaborado complejas relaciones entre algunos de ellos, “humanizar” las razones detrás de ciertos desastres naturales o sucesos anómalos, achacando a alguna de estas entidades las acciones que tuvieron como consecuencias estos hechos, no se atribuye a sus hipotéticos causantes una forma o un objetivo.

Dentro de estas culturas que han ido fragmentando el mito no existe un panteón o un credo único que los unifique, sino que su número se ha visto ampliado tras la llegada de acontecimientos extraños. Los sucesos acontecidos a lo largo de las eras en cada lugar han dado lugar al nacimiento de nuevas cosmogonías y relatos fundacionales que, por más que algunos de ellos pueden ser muy similares a los ya existentes, no son capaces de reconocer su parentesco. Nuevas ideas y entidades que han sido adoptadas por sus descendientes y cuyo desarrollo continúan estos, desligándolos cada vez más del concepto inicial.

Si cada uno de los cismas de la iglesia Tayshari afirma ser el único interprete fidedigno de un mismo concepto, la miríada de religiones en las que se fragmentó los mitos de Ytahc o Arcthuran tras su propagación no reconoce vinculación alguna con quien lo originó. Por más que los señores de los páramos a los que se rinde culto en las Llanuras Zulera naciesen de este credo, la forma y el fondo en la que se les plasma este credo nada tiene que ver con cómo ha evolucionado la mitología y la teología del “Señor de las profundidades”.

Aun así, quienes adoran a unos y otro no tienen problema a la hora de reconocer y aceptar la existencia de otros mitos sin importar su origen o que guarden algún parentesco con el suyo. Esto es algo que, por otro lado, quienes siguen los predicados de organizaciones con estructuras más rígidas acostumbran a rechazar. Esta negativa no está basado únicamente en el orgullo, sino que también se construye sobre la ignorancia y en el impacto que tuvo en la cultura de sus ancestros la invasión del Gran Imperio Menetiano.

- El Gohai Kaeru

Si el culto a Arcthuran podría entenderse como el homologo a la Iglesia Tayshari en oriente en cuando a su extensión, al este del Pramayán no existen ninguna organización científica que haya gozado de una estabilidad o crecimiento equiparables a los de La Orden. Aun así, esto no quiere decir que el conocimiento no sea un bien apreciado en estas longitudes geográficas.

Por el contrario, se podría decir que el antecesor de La Orden tuvo su origen en oriente bajo la forma de la primera iteración del Gohai Kaheru.

La historia de esta organización no deja de ser una muestra palpable de la manera en la que han evolucionado las sociedades de Daegon tras sufrir las consecuencias de algún fenómeno anómalo. El miedo y el desconcierto iniciales siempre ha dado paso al surgimiento de quienes han tratado de comprenderlo pero, de la misma manera que su impulso inicial parece imparable, aquello que nace casi en exclusiva del temor no tarda en desvanecerse cuando la amenaza ya se ve como algo lejano.

Así, por más que sus actuales integrantes proclamen que esta organización sea el estamento científico más antiguo de cuantos se pueden encontrar en Daegon, esta no deja de ser una verdad cierta sólo a medias.

Dentro de esta afirmación parcialmente cierta hay datos que no pueden ser discutidos como pueda ser el de la fecha de nacimiento de su primera encarnación, pero en los registros históricos también se encuentra plasmado el momento en el que fue desmantelada.

Para trazar su origen tendríamos que retrotraernos hasta los albores de la conocida como la “Edad moderna”, más concretamente hasta los días posteriores a la finalización del evento anómalo conocido como el Nyarl Noidems.

A pesar de que este suceso, conocido también como el “Gran dolor” o el “Gran terror”, no llegó a alcanzar a los territorios interiores en los que se encuentra situada Dayashu, el impacto que supuso para la costa nororiental del continente fue tal que provocó que incluso quienes no lo habían padecido de manera directa quedasen marcados por las historias y las secuelas que devinieron de él. Una serie de consecuencias que tardarían en ser olvidadas.

De esta manera, si bien este hecho resultó clave para la fundación de quienes entonces fueron conocidos como los “Forjadores del mañana”, y que estos fueron los primeros en reconocer la magnitud de los mismos, la longevidad de aquella primera encarnación se vio íntimamente ligada al recuerdo de su advenimiento. Asimismo, el suyo no fue el último de los estamentos científicos surgidos como consecuencia de algún suceso anómalo acontecido durante aquellos tiempos.

Una vez transcurridas varias generaciones tras el advenimiento del temor inicial, y ya superado el recuerdo de aquellos días, tanto su andadura como la de aquellas organizaciones surgidas bajo su sombra no fue sencilla.

Este nombre ha sido recuperado con posterioridad en numerosas ocasiones a lo largo del tiempo, siendo la última de sus encarnaciones relativamente joven para los estándares en los que nos hemos estado moviendo hasta el momento. Porque, de la misma manera que los eventos anómalos suponen una grave situación de crisis allí donde han tenido lugar, una vez pasado el momento de temor y recuperada la normalidad, la urgencia por tratar de comprender el origen del mismo no tarda en quedar relegada hasta un segundo plano. En ser tapada por los quehaceres diarios y la superación de las secuelas que ha dejado ese hecho.

Por más que su nombre haya perdurado desde aquellos días, sus funciones se han visto adaptadas para un gran número de fines con cada una de sus nuevas iteraciones. La utilización este nombre ha atendido más a un ejercicio de memoria que a la recuperación de sus investigaciones previas y, a día de hoy, la misma expresión es un arcaismo, una suerte de fórmula exótica cuyo significado ha sido moldeado de acuerdo a las necesidades de quien la ha recuperado. Una frase hecha cuya traducción a lo largo de los siglos ha adquirido un gran número de significados. Algunos de ellos han tratado de preservar el legado de quienes les precedieron, conservando la acepción original de aquel nombre, pero su significado ha pasando por un gran numero de alteraciones, algunas de las cuales han sido conocidas como el “Concilio de los Navegantes del futuro” o los “Vigías de la realidad”.
Unos apelativos que no han hecho sino reconocer la incapacidad de la humanidad para “construir” su propio futuro, sino este se encuentra sometido a las salvajes oleadas del tiempo y la incertidumbre.

Detrás de estos epítetos tan rimbombantes siempre se ha ocultado el temor a lo desconocido. El deseo por desterrar esa incertidumbre que provoca lo que se desconoce. El objetivo de lograr la supervivencia ante la inevitable llegada de lo anómalo.

Su campo de acción ha abarcado un gran número de ámbitos desde su resurgimiento, al igual que lo ha hecho su presencia tanto dentro de la sociedad su nación de origen como la de aquellas que la rodean, pero no ha sido hasta lo últimos años que ha vuelto a hacer suyos campos de estudio que habían sido condenados al ostracismo. La necesidad de recuperar la investigación acerca de la ciencia arcana ha sido uno de los puntos centrales de su último equipo de dirección, y los informes que han recuperado de los archivos de este organismo no han hecho sino darle la razón en tales afirmaciones.

En la actualidad, y tras cerca de dos siglos en los que se ha visto relegado a languidecer en la irrelevancia pública dentro de su hogar, la presencia de la actual encarnación del Gohai Kaeru en Dayashu ha recuperado un cierto prestigio y relevancia gracias a las noticias llegadas desde occidente.

Estas noticias, sumadas a la desaparición de Dairus o a la aparición de nuevos territorios errantes en el firmamento ha hecho que el temor resurja en la ciudadanía y los gobernantes. Un temor que, en gran medida, ha sido alimentado y utilizado por los dirigentes del Gohai Kaeru para volver al primer plano de la vista pública.

Aun así, sus recomendaciones no han sido recibidas de la misma manera por parte de todos los integrantes del gobierno de Dayashu o por los propios investigadores que forman parte de la organización. El conocimiento pragmático y los encargos del exterior es lo que les ha permitido sobrevivir desde su formación, y el derivar recursos hacia un terreno que no es del interés de sus contratistas puede suponer una merma de sus ingresos y, con ello, de su capacidad para mantenerse como una entidad independiente.

- El Chernat Ianaster

La otra gran organización surgida como consecuencia de los eventos anómalos acontecidos durante los albores de la edad moderna en oriente se encuentra en una situación algo menos convulsa, pero no por ello goza de una mayor representatividad. Esta organización, que ha dedicado de forma ininterrumpida su atención en este tipo de sucesos se encuentra ubicada en la frontera entre Dayashu, Shinzay y Dagorel pero sus dimensiones son tan escuetas que ni siquiera aparece reflejada en los mapas políticos globales.

El Chernat Ianaster debe su nacimiento a un solapamiento planar que tuvo lugar sobre los territorios en los que se encontraba ubicada una de sus ciudades, Dyamin, hace más de un milenio. A pesar de todo el tiempo transcurrido desde aquellos sucesos, el constante recordatorio que supone la existencia de los restos de aquellos días, y la incapacidad de convertirlo en una zona habitable de nuevo han supuesto un refuerzo constante para su existencia.

A pesar de esto, desde entonces la propia sociedad de Kylburn se encuentra divida entre quienes tratan de dejar en el pasado lo que sucedió y quienes tratan de prevenir que esto suceda de nuevo.

Si bien es cierto que el Chernat Ianaster centra su radio de acción en la pequeña nación de Kylburn, sus miembros han viajado hasta todo lugar en el que se ha producido algún sucedo anómalo. Una labor que ha hecho a los integrantes de esta organización, conocida también como “Los topógrafos de lo etéreo” o “Los custodios del velo”, hayan representado un importante papel a la hora de ayudar al establecimiento de otros organismos de una índole similar.

El suyo, como parte de uno de los concilios de estudiosos más antiguos que se conocen, siendo superando únicamente en edad por el Gohai Kahero original en oriente, y por la Universidad de Amlash en occidente, ha sido uno de los grupos más activos a la hora de tratar de mantener con vida el concepto del Nalushat Avasanyali, pero lo ajustado de sus recursos siempre ha hecho que su capacidad para jugar un papel importante a este nivel se haya visto muy limitada.

La suya ha sido una historia llena de altibajos. Una trayectoria vital que ha hecho que sus logros se hayan visto ensombrecidos por los de organizaciones más grandes, y sus fracasos en ocasiones se hayan magnificado. A pesar de contar en su haber con numerosos momentos de gloria ganados con esfuerzo, constancia y coherencia, la historia no ha sido amable con esta organización.

En el pasado se ha achacado a sus estudios el ser la causa de la llegada de nuevos sucesos anómalos. Tanto los distintos gobiernos de Kylburn como los de otras naciones los han dotado de un gran número de recursos o les han expropiado sus posesiones forzando a sus integrantes al exilio. Han sido aliados del poder y quienes más alto han hablado contra él.

Porque su historial está muy lejos de ser perfecto. Dentro de sus filas también se han llegado a posicionar personajes cuyos intereses poco tenían que ver con el conocimiento y que lo han visto como una herramienta para acumular dinero y poder. Gentes que se han aprovechado de los descubrimientos de sus miembros para tratar de desarrollar armas, herramientas inestable y peligrosas o que han utilizado la información de la que disponen para ejercer presión en círculos que, a priori, nada tienen que ver con el propósito de la organización

Dentro de esta organización siempre ha existido una dualidad que ha marcado su propia trayectoria. Una cualidad que, en ocasiones, le ha hecho destacar por encima de otros más grandes o que le han hecho caer cuando parecía tener una mano ganadora. Una estructura interna ductil que ha sabido adaptarse a cada uno de los tiempos que le ha tocado vivir y que, por más que su tamaño siempre haya sido muy pequeño, le ha permitido poseer recursos que parecían por encima de sus posibilidades.

De lo que no cabe ninguna duda es de que ha sido la muestra viva de que no siempre los recursos garantizan el éxito ni la escasez es una condena al fracaso. Su irregularidad les ha convertido en una pieza impredecible ahí donde han estado. Afirmar que han sido la sorpresa cuando nadie esperaba nada de ellos y la decepción cuando tenían a su disposición sería una simplificación excesiva, pero esto no ha evitado que se convierta casi en un mantra en sus momentos más complicados, a la par que una losa ante la expectación que esto podía llegar a despertar.

Sea como fuere, ya sea con recursos muy limitados a su disposición o con el apoyo de distintos equipos de gobierno o inversores exteriores, su aportación al conjunto de las ciencias puras ha sido significativa. A su vez, la falta de ética o preparación de algunos de sus dirigentes les ha supuesto la pérdida de multitud de sus mentes más brillantes, audaces y comprometidas.

Han logrado diseñar métodos para contener la expansión de ciertos solapamientos más allá de su puno de entrada y descubrir cualidades únicas de ciertos elementos que han quedado atrás cuando estos han llegado a su fin, pero quienes han logrado tales hazañas casi siempre han pagado un alto precio ya que, en un gran número de ocasiones, su cercanía con las zonas afectadas por lo extraño han tenido como consecuencia la muerte de los equipos que han llevado a cabo estos estudios, o la propagación de ciertos elementos anómalos más allá de donde se encontraban estables.

Dado este juego de luces y sombras que ha sido su existencia, nadie es capaz de predecir o afirmar qué papel desempeñarán sus miembros en los años por venir.

- La jerarquía celestial

De entre todos los grandes cultos existentes en Daegon, quizás aquel que goza de una mitología más diversa y compleja es aquel que se encuentra presente mayoritariamente en la porción nororiental del continente.

Las diferentes interpretaciones de esta mitología se pueden encontrar principalmente en Dilirm, Dayashu, Shinzay, Sheparn y Dagorel, aunque algunos aspectos de las mismas también se pueden adivinar en otras naciones.

Este culto basa todas su teología en la devoción hacia los ancestros, realizando una lectura tremendamente creativa de la historia. A pesar de que afirma que el mundo y la vida sobre él tienen una edad aproximada de doce mil años, los hechos que se describen en aquellos poemas y leyendas que describen aquellos primeros tiempos realmente obtienen su inspiración en hechos acontecidos millones de años antes de aquello. Esta mitología compartida no contiene un auténtico núcleo común, sino que cada territorio que la ha adoptado a su propia evolución. El que ha sido su hogar ancestral es utilizado como el centro del mito y sus predecesores directos fueron quienes dieron forma y sentido a la realidad. Es pasado más remoto es un lugar colorido, un momento lleno de aventura, una utopía a alcanzar de nuevo. Y, a pesar de esto, también hay batallas y tragedia, traiciones y hechos despreciables. Lecciones morales a aprender.
El mito es una contradicción que aceptan sin problemas porque sólo es leyenda. Una romantización, algo que jamás existió realmente, pero desearían que fuese cierto.

Por más que dentro de sus mitologías puedan reconocer la existencia de territorios y personajes externos a sus respectivas culturas, sus ancestros acostumbran a ser el origen de todo. Cada uno de ellos es el heredero de una gran tradición.

Cada pueblo tiene a sus propios gobernantes ancestrales, los reyes o emperadores divinos, aquellos de quienes desciende cada hombre y mujer. Seres que trascendieron más allá de esta vida mortal y que ahora viven en algún lugar indeterminado desde el que contemplan su legado. Dependiendo del acercamiento filosófico de quienes han construido estos credos, este lugar es algo material o etéreo, metafórico o literal. Puede ser alcanzado en vida o únicamente tras lograr un estado diferente de existencia del que no existe vuelta atrás.

Si bien es cierto que en su intento por crear un relato coherente cada uno de estos interpretaciones de mito acostumbra a tomarse un gran número de licencias, no es menos cierto que una pequeña parte de este se encuentra basado sobre una verdad objetiva que no se encuentra presente en otros relatos teológicos. Porque su narrativa está sustentada en gran medida sobre la existencia y las historias de los progenitores de la humanidad.

Estas referencias no son algo accidental, sino que es uno de los elementos esenciales sobre los que fue construida la misma escuela de pensamiento de la que surgieron las demás.
De la misma manera que el mito en el que se basa el culto a los Señores de Ilwarath bebe de las experiencias de Ýlar de Jomsul, y que la iglesia Tayshari lo hace de las de Nostat de Yburq, la Jerarquía celestial debe su núcleo teórico a los escritos de Yavintra de Hebdalah.

Al contrario de lo que sucedió con los profetas de los otros cultos, la consciencia de Yavintra no fue trasladada hasta otros momentos en el tiempo u otros niveles de existencia, sino que su obra se basó en un testimonio directo; las narraciones de una de las últimas progenitoras de la humanidad que lograron prologar su existencia más allá de la primera llegada del Destructor.

Estas historias no fueron un intento por traer hasta el presente e inmortalizar hechos acontecidos en los tiempos de los que la humanidad ya ni siquiera conserva su memoria, sino la transcripción de una serie de historias reales. Hechos que, a pesar de que fueron interpretados como una obra de ficción por quien los inmortalizó, calaron mucho más profundamente que cualquier otra obra ficticia.

El impacto que causaron las pinturas y poemas de Yavintra en sus contemporáneos la convirtieron en el material del que surgen las leyendas. De manera inconsciente, la historia ficcionalizada se tornó en mito, y el mito en algo que trascendió y se impuso por encima de las historias que le había dado origen.

En gran medida, los personajes que se describen en las distintas versiones del mito de la Jerarquía celestial jamás existieron, pero algunas de las acciones que se narran en ellos, a pesar de haber sido adornadas y dramatizadas, sí que tuvieron lugar.

Los sucesores, discípulos y coetáneos de Yavintra adaptaron su obra de acuerdo a los preceptos culturales de aquellos lugres y momentos en los que era narrada. Diluyeron las partes verídicas en grandes dosis de subjetividad y épica impostada, de valores morales y lecciones ejemplarizantes. De todo lo necesario para llegar a alcanzar el actual marasmo de influencias cruzadas y reescrituras interesadas. No existe una teología de la Jerarquía celestial, sino tantas como regiones tienen las naciones que la han ido adoptando.

De todas estas, quizás quien más profundamente ha interiorizado este mito ha sido la nación de Shinzay. Un país que ha llegado a unos niveles tales que le han llevado a tratar de establecer una línea genealógica completa entre aquellos primeros pobladores del mundo y las distinta dinastías de sus gobernantes; El Dengeyi zhidú Tianshang.

Mientras que el resto de naciones no poseen una estructura eclesiástica que gestione u homologue la manera en la que se rinde culto a los ancestros, el Dengeyi zhidú Tianshang hunde las raíces del gobierno de la nación en el mito. La diversidad lingüística de Shinzay hace que este concepto pueda ser traducido o interpretado con una gran variedad de significados que embellecen o puntualizan alguno de los aspectos de esta jerarquía inmortal. De acuerdo a estas interpretaciones, también son conocidos como “La Hegemonía divina” o los “Héroes inmortales”. Algunas de ellas presentan a su emperador como a un descendiente directo de alguno de los jerarcas de los tiempos pretéritos, mientras que otras más revolucionarias lo presentan como a un usurpador.

De esta menera, si bien conceptos como el Dengeyi zhidú Tianshang han sido la manera en la que se ha legitimado el poder establecido, esta herramienta a través de la que se dota de una autoridad superior a quien se encuentra en el poder también ha logrado ser subvertida para que se produzcan otra serie de cambios sociales.

Gracias a esto, tanto Dilirm como Dayashu, Sheparn y Dagorel hace ya siglos que abandonaron un modelo de estado basado en una monarquía hereditaria. Por más que el mito de la Jerarquía continúa muy vivo en su acerbo cultural, este ya no dota de autoridad sobre este mundo a quienes no se encentran sobre él.
El mito ha pasado a ser la respuesta sencilla que ha adoptado el pueblo ante las preguntas complejas, a lo que sucede tras la muerte, a las causas de los desastres naturales o los eventos anómalos. No se adora a los jerarcas celestiales como a deidades todopoderosas, sino que cada aldea reverencia a quienes les precedieron, a padres, abuelos o hijos no natos, y les ruegan para que intercedan por ellos ante los emperadores del más allá o los héroes legendarios en los momentos de necesidad. Es una herramienta para ayudar a sobrellevar una pérdida traumática. El mito se alimenta de todas estas personas, y crea para ellos historias costumbristas o épicas en el otro mundo.

Surgida como consecuencia del exilio de todos los integrantes de la etnia shizune de la isla de Mashulanu, Shinzay, a su vez, también ha pasado por un gran número de estadios a lo largo de su historia. Cambios que han afectado tanto a su percepción del mito como a aquello a lo que ha hecho referencia. Los cambios sociales no sólo han tratado de reescribir el pasado la nación sino que también han alterado su relación con el pasado mitológico.

Dentro de su mitología Mashulanu ha jugado un gran número de papeles. El hecho de que el hogar del que sus ancestros fueron expulsados fuese un lugar cuyo acceso se encontraba vetado para ellos durante siglos, ha sido utilizado en multitud de ocasiones como una excusa de carácter casi religioso para mantener vivas las hostilidades. De la misma manera, los cambios que se han ido produciendo desde entonces en el gobierno de la nación isleña también han sido interpretados de acuerdo a las necesidades o intereses del momento.

Tanto esta isla como el prolongado aislamiento a la que la sometió su gobernante más longevo, ya antes del exilio de la etnia shizune, también había jugado diferentes papeles dentro de la mitología del resto de las naciones costeras en los que se encuentra presente el credo de la Jerarquía. Ha sido un premio o un castigo, la fuente de todo misterio o la respuesta a todas las preguntas, el origen de la vida o el final de la misma. La puerta a través de la que acceder a otros niveles de existencia o el camino que ha seguido la adversidad para llegar hasta ellos.

Así pues, la asimilación por parte de Shinzay de los preceptos de los Jerarcas fue mucho más tardía que la del resto de naciones que la rodean y comparten esta escuela de pensamiento, aunque esto no significa que fuese la última nación o el de los shizune el último de los pueblos, en hacerla propia. Debido a la propia naturaleza de este credo resulta muy sencillo el integrar en su seno a otras entidades, algo que ha hecho que algunos pueblos que tradicionalmente han rendido culto a otras teogonías hayan terminado por crear nuevas versiones del mito fundacional o fusionarlo con otros preexistentes.

De la misma manera, lo convulso y humano de su propia mitología ha hecho que no exista una sensación de hermanamiento real entre quienes profesan la misma creencia, sino que ha llevado al florecimiento de todo lo contrario. Dependiendo del momento, y al igual que ha sucedido en la relación entre las naciones del continente y Mashulanu, el crecimiento del mito se ha alimentado del revisionismo o la interpretación interesada de alguno de sus pasajes. Distintos equipos de gobierno han tratado de alejarse todo lo posible del legado que dejaban atrás, o de aferrarse a él como excusa para justificar sus propias ambiciones. Sucesos que se han repetido de manera cíclica e intermitente entre pueblos que tienen un largo historial de enfrentamientos.

Por otro lado, sus mitologías, al igual que todos los aspectos de sus culturas, se ha visto eminentemente afectadas por cada uno de estos ajustes culturales e, irónicamente, esta aparente amplitud de miras en ciertos aspectos no ha servido para ayudar a que su integración con en resto de culturas del continente, sino que en ocasiones también han sido utilizadas para ir marcando aún más sus diferencias.

Cada una de las tradiciones que lo han adoptado han hecho que su versión de la Jerarquía evolucione junto a sus culturas, siendo la versión que poseen del “otro mundo” una traslación casi directa de sus propias sociedades.

De esta manera, de la misma forma en la que, de acuerdo a la tradición de Shinzay, los emperadores y emperatrices que gobiernan y han gobernado Shinzay son considerados como descendientes directos de la dinastía de los emperadores celestiales, de acuerdo a la que existe en el resto de pueblos el “mundo más allá del mundo“ se encuentra gobernado por complejas estructuras de alianzas sociopolíticas en un constante estado de tensión.

De haber un rasgo que comparten todas ellas, este es el que determina cómo se ha llegado a estas situaciones. Cada una de sus teogonías y textos sagrados describe la razón detrás de los cambios. La historia divina se ve reconstruida para que coincida con la de Daegon, y los personajes históricos que han resultado relevantes en este mundo siempre acaban siendo determinantes en estos cambios.
La importancia que se da al linaje es también muy importante dentro del folclore, pero este no es el único criterio que se ha utilizado para ejemplificar la valía de quienes intervienen en el relato celestial.

En aquellos momentos en los que se han producido unos cambios sociales más drásticos, los linajes ancestrales han dejado paso a personajes carentes de todo bagaje familiar. Dentro de su historia se ha descartado el concepto del destino manifiesto y se ha valorado por encima de cualquier otro elemento su valor, determinación y esfuerzo. A su vez, cuando se ha tratado de recuperar el estatus quo, la situación ha tendido a decantarse en la dirección opuesta.

A lo largo de la historia de Shinzay, esta ha sido gobernada por un gran número de dinastías. Individuos que, tras lograr derrotar a quienes les precedieron en su posición, han ampliado el Dengeyi zhidú Tianshang para que los cambios en el mundo terrenal sean coherentes con los acontecidos en el reino divino.
Dentro de esta misma historia, esta nación también ha cambiado en dos ocasiones su modelo de estado sólo para que regresase nuevamente la figura del emperador tras prolongados periodos de tiempo de ausencia. Cada uno de estos cambios también se encuentran plasmados dentro de su mitología, al igual que lo ha sido toda gran revuelta que ha tenido lugar en sus territorios o el cuasi perpetuo enfrentamiento con Mashulanu, pero el estatus de cada uno de los personajes implicados ha sido alterado con cada uno de estos cambios.

Mientras que los héroes revolucionarios del resto de naciones que han interiorizado a la Jerarquía en su cultura acostumbran a ser figuras veneradas por encima de la de los antiguos emperadores, en Shinzay en una época han sido libertadores para, a continuación, verse convertidos en traidores sanguinarios cuando se ha restaurado el sistema anterior. De la misma manera que los emperadores de antaño del resto de naciones, de manera independiente a cómo ejerciesen el poder, acostumbran a ser descritos como seres de costumbres casi grotescas.

Existe un constante proceso de mitificación del pasado en casi todas las culturas en las que se encuentran presente el credo de la Jerarquía, pero esto no atiende únicamente a motivos religiosos ni implica que el pueblo crea a ciencia cierta todo lo que se encuentra plasmado en sus textos. Dentro de sus respectivos acerbos culturales gustan del relato épico y los héroes y heroínas más grandes que la vida misma. Para alcanzar este estatus no es necesario haber logrado una gran hazaña, sino que este es un logro que se obtiene gracias a la tradición oral. La ausencia de un gran registro en el que se plasmen todas las grandes historias han convertido al cuento, el relato, la poesía y la tradición transmitida de generación en generación en los principales transmisores de historias. Es la popularidad de la historia la que marca la diferencia y logra que esta pase a formar parte del mito. Los héroes legendarios más importantes no han surgido de la pluma de grandes escritores sino de la narración alrededor del fuego de las acciones de un ancestro. Para cuando estas llegan hasta los oídos de poetas, escribas o dramaturgos que las inmortalizas, las historia ya se ha hecho popular, y ha tenido tantos protagonistas como lugares por os que ha pasado.
Aún así, que un relato sea registrado dentro de los anales no implica la desaparición de todos aquellos que le sirvieron como fuente. De la misma manera, que un relato haya sido escrito no le otorga una validez o credibilidad superiores a las de aquellos en los que se inspiró ni lo convierte en algo inmutable. No existe un proceso de “validación” del mito al igual que nadie lo entiende como algo literal. Su legado es algo tan fluido como la narración oral, el de historia inmortal es un estatus que sólo se alcanza gracias a permanecer largo tiempo dentro de la tradición. No hay mayor validación que la del cuento que se narra al recién nacido. No hay prueba, por más documentada, detallada o compleja que esta sea, capaz de “demostrar” su autenticidad.

Todos aquellos que han pasado a la historia reverenciados como grandes héroes también han sido ligados de alguna manera al mundo divino. El Shiongäo chaojí, el gran manuscrito que narra las andanzas de la corte celestial de acuerdo al mito de Shinzay está repleto de batallas e intrigas entre los dioses, de conflictos en los que también median e intervienen los emperadores y héroes humanos. Todo hecho acontecido con cinco generaciones de distancia es susceptible de ser mitificado, y las historias que han tenido lugar en Daegon, ya sea dentro o fuera de Shinzay, son plasmadas como parte de estas narraciones.
Los panteones pertenecientes a otros pueblos se encuentran integrados dentro del Dengeyi zhidú Tianshang, aunque sus teogonías se encuentran completamente descontextualizadas.

De la misma manera, por otro lado tendríamos obras como el Hirenprata yilase nabraki, el mayor poema épico que se conserva en Dayashu, el Prévam gesatu, su homólogo en Dilirm, el Yugni dosh amat de Sheparn o el Rig budah de Dagorel tampoco ha dejado jamás de crecer de formas similares.

A pesar de que este credo se encuentra presente en la vida diaria de los ciudadanos de todos estos pueblos, las manera que tienen sus habitantes de verlo tiene muy poco que ver entre sí. A pesar dee formar parte de sus respectivos lenguajes y coloquialismos, la devoción no tiene nada que ver con este hecho. Por más que esta sea expandida de forma constante, existe una clara diferenciación entre mitología y realidad. Entre la ficción y el hecho. Ni los distintos cantares de gesta ni el Shiongäo chaojí pretenden hacerse pasar por textos históricos.

Al contrario que otras culturas en las que la mitología se encuentra tan integrada con el costumbrismo, ni el pueblo llano ni la nobleza hacen uso de esto fuera del territorio de la ficción. El poder del emperador o la emperatriz no se pone en duda, pero tampoco se considera su largo linaje como un hecho objetivo. Sólo es algo que forma parte del folclore y de las expresiones comunes, de la misma manera que nadie considera las historias narradas en las biografías de los héroes legendarios como hechos objetivos.

Por más que en Shinzay la corte imperial sea un híbrido entre un lugar de culto y la sede de toda la burocracia de la nación, la labor que realizan sus funcionarios poco tiene que ver con la de un sacerdote. El respecto y la devoción con la que tratan al emperador forma parte del protocolo de quienes habitan en la corte.

Dentro del proceso de mitificación que tiene lugar en todos los estratos de estas sociedades, tanto los integrantes de su vida política como su nobleza o sus generales de renombre acostumbran a falsificar y adornar sus árboles familiares. Los alteran para que encajen en alguno de los versículos de los grandes cantares, haciendo ver que sus ancestros participaron en alguno de los grandes sucesos, o interactuaron con sus protagonistas.

Nuevamente, estos hechos no dejan de ser algo que, de la misma manera en la que nadie los interpreta como ciertos, tampoco se critican o se contrastan salvo en el caso de que alguno de ellos caiga en desgracia. Su mera existencia no significa que vayan a pasar a formar parte de alguna de las distintas versiones que se pueden encontrar recopiladas de estos cantares, pero sí que ha sido utilizado por algunos de ellos para crear nuevas versiones que se han terminado popularizando en regiones concretas.

- El Diguó ilong xuenyuá

Si bien es cierto que el proceso de mitificación al que se ve sometido el pasado de aquellos pueblos en los que se encuentran presentes los distintos aspectos de la Jerarquía celestial no ha impedido el surgimiento o supervivencia de distintos estamentos científicos, no todos ellos disfrutan del mismo grado de libertad. Por más que el Chernat Ianaster o el Gohai Kaeru gocen de una autonomía considerable, otros cuerpos científicos, como el caso del Dengeyi zhidú Tianshang de Shinzay, se encuentran supeditados por completo a los designios de la corte imperial. Aun así, esto no ha evitado que de su mano se hayan surgido importantes aportaciones para la comunidad global.

Porque, por más tradicionalista que pueda ser la sociedad de Shinzay, el saber es un bien muy valorado dentro de su cultura y tradición. Un bien que ha tratado de ser controlado desde las instancias del poder.
Dentro de las páginas del Dengeyi zhidú Tianshang no sólo se narran las hazañas de los héroes caídos en batalla sino que también hay hueco para quienes aportaron el conocimiento necesario para levantar la nación. Quizás estos individuos tengan una posición inferior dentro de la escala jerárquica, pero su camino siempre ha ido ligado al de los emperadores. El conocimiento es otra forma de poder, y toda muestra de este se encuentra contenida dentro de la corte imperial.

El Diguó ilong xuenyuá o “Colegio imperial de ingenieros” de Shinsay es uno de los organismos más respetados de la nación. Tanto sus miembros como las obras que han realizado a lo largo de su historia han llegado a ser equiparados con las grandes gestas heroicas pero, al contrario de lo que sucede cuando se les equipara a otros estamentos, esta es una comparación que no acostumbra a agradar a todos sus integrantes. En su seno ha habido diversos intentos por desligar al colegio de ingenieros de todo vínculo con la mitología así como de desterrar la idea de que el conocimiento o cualquier otra capacidad es algo ligado a líneas sanguíneas.

Si bien es cierto que quienes componen esta organización tienen un rango equiparable al de cualquiera de los funcionarios de la corte, tanto sus responsables como sus miembros de rango más bajo cuentan con un estatus similar al de quienes pertenecen a los estamentos militares. Por más que los recursos dedicados a ambos estamentos se encuentren gestionados por los administradores de la corte, la autonomía de la que disfrutan dentro de sus respectivos campos de acción ses encuentran totalmente diferenciado al de aquellos que se dedican a desarrollar funciones administrativas.

Esto ha provocado que, en un gran número de ocasiones, la relación entre los funcionarios dedicados a labores de gestión y quienes se dedican a la investigación no acostumbren a ser sencilla. Dentro del colegio de ingenieros existen perfiles específicos dedicados a la interlocución con el resto de integrantes de la corte, pero la búsqueda de resultados inmediatos y ajustados al presupuesto ha sido uno de los obstáculos que han lastrado esta relación. Ni dentro de las grandes obras arquitectónicas, ni en los estudios más teóricos, la capacidad que han demostrado para predecir su éxito de sus labores de acuerdo a unos parámetros y condicionantes que en gran medida les vienen dictados desde el exterior han servido para mejorar esta relación.

El foco de sus investigaciones viene marcado de manera exclusiva por criterios externos a ellos y, en más de una ocasión, han sido algunos de los funcionarios que más alto han hablado en contra de las decisiones de los distintos emperadores.
Durante los tiempos en los que en Shinzay se prohibió el estudio de la ciencia arcana y se cortaron relaciones con Kylburn y Dayashu este fue el estamento más combativo de cuantos formaban parte de la corte, algo que llevó al despido, el exilio e incluso a la ejecución de quienes se determinó que eran los cabecillas de los disidentes.

Después de aquello, y a pesar de que no se han vuelto a producir incidentes de la misma magnitud, este tipo de estudio nunca ha vuelto a ser visto con buenos ojos por parte de quienes se encuentran en el poder. Aun así, por más que se haya llegado a argumentar que la profundización en esta clase de materias fomenta el cuestionamiento del estatus quo y el deterioro de la imagen de los emperadores, hace ya mucho que dejó de ser una materia vetada. Si bien es cierto que no se dotan partidas presupuestarias a este efecto, los investigadores pueden dedicarle sus propios recursos y tiempo libre si así lo desean.

Lo que sí que es cierto es que los integrantes del Dinguó Ilong xuenyuá acostumbran a ser algunos de los funcionarios que más contacto tienen con las naciones del exterior. Existen becas imperiales que les han permitido conocer lo que se extiende más allá de las fronteras de su nación. Otras culturas y maneras de entender el mundo que, en cierta medida, han ayudado a fomentar su actitud crítica con lo que encuentran a su regreso.

Las grandes urbes de Shinzay poseen algunos de las construcciones modernas más sofisticadas que se pueden encontrar en todo Daegon y, a su vez, también han logrado preservar o recuperar algunas de las grandes obras arquitectónicas del pasado lejano. Tanto la investigación como la recuperación de algunas de algunas de estas infraestructuras de quienes les precedieron han supuesto notorios avances en las técnicas de construcción.

Desde el momento de su establecimiento, hace más de medio milenio, sus componentes han recorrido toda la costa oriental del continente aprendiendo de los distintos legados arquitectónicos tanto de su propio hogar como del que se extiende más allá de sus fronteras.
El Diguó ilong xuenyuá ha demostrado ser uno de los embajadores de Shinzay más apreciados de cuantos se han encontrado presentes en otras naciones a la par que es uno de los estamentos más admirados por sus propios conciudadanos.

Sus creaciones han ayudado a llevar unas condiciones de vida más aceptables a aquellos lugares en los que han sido implantadas y esto ha hecho que los aspirantes a entrar a formar parte de sus filas nunca falten.

- El Ichigo Aralashi

De la misma manera que el suceso de Dyamin supuso el nacimiento del Chernat Ianaster y ha sido uno de los elementos determinantes para su supervivencia, la relación de Hanrath con lo extraño es en gran medida la razón detrás de la existencia del Ichigo Aralashi.

Lo anómalo es algo consustancial a su cultura, y un elemento con el que conviven a diario quienes habitan en la frontera con las Llanuras Zulera. Los integrantes de esta organización son mucho más que los meros descendientes de quienes decidieron abandonar las Llanuras hace siglos sino que, en cierta medida, se han convertido en sus custodios y defensores. Son quienes tratan de entender lo que se encuentra más allá de la tenue línea que separa lo convencional de lo excepcional y una fuente de información invaluable para quienes aspiran a alcanzar este tipo de conocimiento.

Si bien es cierto que esta organización no nació junto a la nación que lo acoge, desde el momento de su fundación el Ichigo Aralashi forma parte indisoluble del gobierno de Hanrath. Su estudio de la manera en la que se expanden y contraen las fronteras del territorio anómalo con el que conviven es algo único, una herramienta que no puede ser encontrada en otro lugar y que ha sido utilizada por otras organizaciones para tratar de adelantarse a la llegada de algún otro tipo de evento anómalo.
Por más que la casi totalidad de las grandes naciones civilizada de oriente compartan frontera con las Llanuras, sólo Hanrath ha aceptado este reto como algo propio. Quizás sus ancestros decidiesen abandonar aquel territorio, pero este continúa formando parte de su vida.

Los territorios que les fueron entregados para su establecimiento fueron aquellos que habían sido descartados como habitables. Aquellos en los que la tenue línea que separa los territorios estables y los anómalos eran más complejos de delimitar. Una pequeña franja que el azar y la buena fortuna les ha permitido ir ampliando pero que, de la misma manera, podría volver a verse reducida sin que puedan hacer nada por evitarlo.

Se podría decir que Hanrath en sí mismo es una zona de excepción. Un territorio que se encuentra cerca de lo interregno y en el que, a pesar de su apariencia de normalidad, su concepción de lo convencional difiere levemente de la que poseen las culturas que los rodean. Una gran parte de su población se encuentra agolpada en la costa y en sus fronteras con Ashgurn y Muliria.

El Ichigo Aralashi se creó como una herramienta para tratar de mitigar esta situación y expandir los territorios habitables de Hanrath de forma segura, pero la obtención de tales objetivos a través del conocimiento puro no fue su primera opción.
En origen se utilizó a criminales como avanzadilla en los territorios inestables, vidas cuya pérdida se consideraba aceptable en pos del avance, pero aquellos métodos se mostraron inefectivos en el lago recorrido. Con el tiempo, la traducción original de este concepto como “Escuadrón de castigo” fue cambiando su significado. Esta primera acepción se mantuvo mientras su erario se encontraba ligado a organismos dependientes del ejército y prisiones pero, con cada traspaso de sus funciones, esta se vio sometido a un gran número de giros radicales.

Sus funciones fueron transferidas en un gran número de ocasiones ya que, desde siempre, la suya fue una misión considerada como condenada a fracasar. Un concepto que no dejaba de ser como un brindis al sol, una muestra de populismo recuperada por los rivales de quien se encontraba en el poder para hacer promesas que no se podían cumplir. Una de tantas promesas olvidadas una vez que se alcanza el poder.

Los políticos ambiciosos lo han visto desde su inicio como una manera perfecta para arruinar sus carreras. Como un regalo envenenado o un castigo nada encubierto ante sus fracasos. El testigo fue pasando de manos hasta que, cinco siglos atrás, pasó a depender de aquellos dedicados a la investigación y la innovación donde ha residido desde entonces.

Con el paso del tiempo si misión se ha visto menos centrada en la “conquista” de territorios a lo anómalo y más en la comprensión de todo lo que esto implica. A día de hoy, aquellas mismas palabras sirvieron para bautizar a los expedicionarios y chivos expiatorios, se usan para referirse a los “Desentrañadores de lo imposible”, pero su labor no se ha vuelto ni más agradable ni menos peligrosa.

Los territorios que conforman la zona inestable de su frontera con las Llanuras siguen ocultando un gran número de amenazas que no han podido ser medidas o pautadas. Entre esta nación y aquella de la que provienen sus ancestros sigue existiendo una barrera que aún no se ha podido acotar y cuyo tamaño se encuentra en un constante estado de expansión y compresión. Una serie de territorios cuya extensión no ha sido posible acotar con precisión y en los que la incertidumbre es la norma.

Pero, si bien es cierto que Ichigo Aralashi centra la mayor parte de sus escasos recursos a esta labor, este no es el único campo de estudio que abarca su currículo. A través de este estudio se han ido desarrollando otras áreas cuya utilidad ha servido para solventar problemas cotidianos. Se han desentrañado misterios cuya auténtica naturaleza no era perceptible en otros lugares. Lo imposible ha podido ser utilizado para responder preguntas que nadie más se había planteado.

A partir de sus datos e investigaciones, por más que todo lo específico de las Llanuras haga que la extrapolación de la información obtenida a partir de su estudio hasta algún otro contexto rara vez llegue a buen puerto, este ha sido un campo en el que sí que se han logrado algunos éxitos.

Al contrario de lo que sucede con organismos como el Chernat Ianaster o el Gohai Kaeru, la utilizad o necesidad del Ichigo Aralashi, por más escuetos que hayan sido los recursos dedicados para ello, rara vez ha sido puesta en duda por los estamentos del poder. Se pueden haber cuestionado sus conclusiones o su acercamiento hacia el problema. En momentos de necesidad los recursos dedicados a sus investigaciones pueden haber sido los mínimos necesarios para mantenerlo en funcionamiento, pero el riesgo que suponen las Llanuras para las zonas habitadas con las que colindan con ellas es una amenaza que jamás se ha tomando a la ligera.

Pero, de manera independiente a esto, la pertenencia a esta organización no es algo que despierte un especial interés para los habitantes de Hanrath sino todo lo contrario. Si bien es cierto que quienes forman parte de sus puestos administrativos se encuentran más alejados de las zonas de riesgo, los peligros implícitos a relacionarse con lo anómalo se ven amplificados por su mera pertenencia.
Porque no sólo se ven expuestos a peligros los exploradores que se adentran en las Llanuras o quienes investigan los materiales que se extraen de ellas, sino que quienes habitan en la cercanía de los lugares en los que estos son almacenados y estudiados también se ven expuestos a sus posibles efectos.
Aquellas sedes en la que se realizan este tipo de investigaciones se encuentran alejadas de las zonas habitadas, con lo que quienes trabajan allí se ven forzados a vivir en un casi constante estado de aislamiento.

Ni el prestigio internacional que pueden llegar a aportar los resultados de los experimentos que tienen lugar allí hacen atractivo el formar parte de esta organización. El hecho de que un gran número de ellos se capaz de soportar estas condiciones durante mucho tiempo, convirtiendo a sus miembros más longevos en gente devota hacia su labor.

- El Horshutu

No todas las grandes organizaciones cuyo fin es la obtención del conocimiento dedican sus esfuerzos a lo intangible o las ciencias puras. Algunas, como es el caso del Horshutu; el Colegio de cartógrafos de Shirune, tienen su área de interés mucho más acotadas, pero no por ello su labor es menor relevante o su estatus a escala global es menor.

El Horshutu ha sido una pieza fundamental a la hora de restablecer las comunicaciones entre oriente y occidente pero, más allá de esto, también ha sido capaz de trazar rutas hasta lugares olvidados y recónditos en el interior del continente o los mares que lo rodean.

Esta es una organización eminentemente pragmática. Una idea fundada originalmente por los gremios de comerciantes de esta nación que, con el paso del tiempo ha sobrepasado con creces su propósito inicial y que, como sucediese con La Orden en occidente, terminó por obtener la cantidad de recursos necesaria como para desligarse de quienes la controlaban.

Ha sido esta cualidad eminentemente práctica de su labor la que le ha llevado a alcanzar el poder que posee en la actualidad y le ha permitido continuar creciendo en poder e influencia, pero también ha sido la causa de sus principales problemas. La ambición de sus equipos de dirección les ha llevado a tomar decisiones imprudentes. Decisiones que han ocasionado la muerte o la pérdida de algunos de sus activos más valiosos en momentos concretos de su historia y que les han llevado a perder importantes apoyos en el exterior. Aun así, la acumulación rápida de poder y relevancia continúa siendo una de las características más comunes en quienes pugnan por convertirse en sus líderes.

A pesar de esto, todo lo que han obtenido las naciones de Daegon gracias a su aportación interesada no es para nada despreciable. Existen otras organizaciones poseedoras de una ambición y características similares, pero ninguna ha logrado eclipsarles y, cuando esta amenaza ha estado cerca de convertirse en un hecho, generalmente han sido absorbidas por el Horshutu. Gracias a esto, a pesar de lo que podría dar a entender su nombre, esta organización dispone de sedes en distintas naciones a ambos extremos del Pramayán. Una estructura muy compleja de gestionar que le ha llevado también a desarrollar encarnizadas luchas internas por quienes aspiran a gobernarla.

Si bien es cierto que su camino no siempre ha sido ascendente, con el establecimiento de la ruta marítima entre los nortes de oriente y occidente su popularidad no ha dejado de crecer. Aún queda mucho de Daegon por cartografiar, y los exploradores de todo el mundo acuden a ellos con propuestas de todo tipo de manera constante. Algunos lo hacen requiriendo de los servicios de sus cartógrafos, geógrafos, geólogos y botánicos, mientras que otros lo hacen con propuestas que buscan la financiación del Horshutu.

Su campo de acción no se limita únicamente a del mero plasmado de los mapas, sino que también cuentan entre sus filas con gente dedicada a las ciencias puras, un rango ecléctico de materias que abarca también el estudio de la ciencia arcana. La cartografía de los territorios anómalos continúa siendo el gran reto a superar, y entender la naturaleza en su interior es algo que requiere de una gran cantidad de recursos.

A su vez, también hacen la función de mecenas para otras organizaciones e individuos que se encuentran realizando estudios que pueden serles de utilidad. Estudios sobre cuyo uso sus dirigentes acostumbran a tratar de obtener sus beneficios directos de forma exclusiva durante la mayor cantidad de tiempo posible.

El Horshutu ha sido desde siempre el hogar y el objetivo de gente ambiciosa. Los escrúpulos y la ética es algo que no abunda en sus rangos más altos y, la obtención de un resultado cortoplacista, en un gran número de ocasiones ha llegado a repercutir negativamente sobre ellos.
La pérdida de expediciones escasamente preparadas ya sea en su mala planificación o en cuanto a la experiencia de los equipos enviados han producido auténticas tragedias para todos sus integrantes. Su negativa a la hora de reconocer su parte de culpa o responsabilidad a la hora de indemnizar a los familiares de los expedicionarios les han hecho llegar a ser una organización impopular a lo largo de prolongados periodos de su historia en los lugares afectados, pero estos son errores de los que han aprendido.

Una parte nada despreciable de sus presupuestos se dedican a mantener una imagen pública sin tacha, pero los escándalos de distinta índole les persiguen de manera constante tanto cuando el peso de la culpa recae sobre ellos como cuando los desastres son consecuencia del azar y el infortunio.

En aquellas naciones en las que sus sistemas legales más estrictos aún se pueden encontrar las sentencias que les encontraron culpables de ciertas tragedias, y que han condicionado su capacidad para llevar a cabo su labor dentro de los territorios sobre los que tienen jurisprudencia.

- La Iglesia de Vashirevna

La percepción que se tiene de la fe en oriente difiere en gran medida de aquella que podemos encontrar de forma mayoritaria en el Daegon occidental. Por lo general su presencia se encuentra enraizada dentro de la historia de cada pueblo pero sus representantes carecen de un papel determinante en las acciones del día a día de los ciudadanos. Incluso en casos como los de Dairus o de la actual emperatriz de Shinzay sus papeles dentro de la vida pública tienen menos que ver con su posición como cabeza de sus respectivos cultos que con sus cargos políticos.

De haber una región en la que la religión cumpla un papel similar al que se pueden encontrar en Menetia o Goord, este sería el de la Iglesia de Vashirevna. Un culto que cuya relación con occidente tiene mucho más que ver que el del mero formalismo.

Quedan pocos restos del paso del Gran Imperio Menetiano por oriente. Aun así, a pesar de que el tiempo que transcurrió entre que fue capaz de atravesar el Pramayán y el momento de su debacle no fue demasiado prolongado, una pequeña parte de su legado sí que logró impregnar a quien se encontró en su camino. Por más que quienes detentan en la actualidad este legado sean en gran medida desconocedores de su origen, esto no hace que la fuente a partir de la que surgió cambie.

Apenas una década fue tiempo más que suficiente para que la marca que dejó el Gran Imperio quedase grabada de manera especialmente significativa en la ciudad ocupada de Uzlar tin syé. Este territorio situado entre Ashgurn y Muliria había pasado de manos entre ambas naciones en tantas ocasiones que sus habitantes no se sentían parte de ninguno de estos dos pueblos, y fue la llegada de aquella tercera fuerza el elemento necesario para que comenzase a fraguarse en su interior el germen de lo que sería una identidad propia.

Si bien este no fue el único territorio ocupado por los menetianos, sí que fue aquel que quedó marcado de una forma más profunda por su llegada. La ruptura con todo lo que les había sido impuesto hasta entonces permitió a sus ciudadanos comprender que existía algo más allá de lo que siempre se les había mostrado como única alternativa. Aquella semilla tardaría aún mucho en germinar, pero fue la base sobre la que sus fundadores construyeron la primera Vashirevna.

El concepto de que podía existir un poder ultraterreno interactuando con ellos, guiando el destino de los pueblos, fue utilizado por los artífices del culto a Shirevna para construir un mensaje revolucionario en el centro del cual colocaron a aquel concepto. El pueblo de Uzlar tin syé era algo distinto a lo que le rodeaba; eran los receptores de un mensaje llegado desde más allá del mundo conocido, un mensaje entregado a ellos por los portadores de una verdad innegable; la humanidad se encuentra atada por los designios de los dioses. Nadie que no sea portavoz de estos designios está capacitado para guiar el camino de los pueblos.

Aquel mensaje fue suficiente para causar una pequeña revolución. Las carencias en el terreno metafísico de los pueblos de aquellos territorios, sumado al constante estado de conflicto tanto entre quienes aspiraban al trono como con las naciones vecinas, les llevó aceptar aquellos preceptos con facilidad; aquella no podía ser la única forma de vida posible. Tenía que haber otro camino.

Pero si esta revolución llegó a conseguir algo no fue gracias a sus instigadores, sino que su mayor aliado fue la fatalidad bajo la forma de una pandemia. La plaga conocida como la “Muerte silenciosa” que asoló la costa sudoriental del continente hace más de ocho siglos fue breve, pero sus efectos encumbraron hasta el primer plano de la vida pública a quienes afirmaban poseer la cura.

Por más que aquella no fuese una solución que no se encontraba en sus manos, y que fue de la mano de los científicos de donde provinieron los métodos para lograr controlar y aislar la causa de la misma, la falsa ilusión de esperanza que propagó el patriarca de la iglesia de Vashirevna lo elevó hasta unas cotas de popularidad que nadie más había alcanzado. Unas cotas que le dieron el control absoluto sobre Uzlar tin syé y le permitieron establecer acuerdos muy beneficiosos con Ashgurn y Muliria.

Ha pasado ya mucho tiempo desde aquello, pero los acuerdos continúan en vigor. Uzlar tin syé cambió su nombre menos de una década después de aquello y ha logrado mantenerse como una entidad independiente desde entonces, pero el poder de los jerarcas de la iglesia ha sufrido diversos cambios desde aquellos días.

La iglesia tiene sedes en distintas provincias de Ashgurn y Muliria, aunque en estas naciones no goza de la misma cercanía con el poder del que disfruta en su sede central. Aun así, cuenta con devotos en ambas naciones y su visión del la realidad que se tiene en estos territorios se encuentra muy influenciada por sus enseñanzas. Una visión que, por más que no sea interpretada de forma literal por la gran mayoría de quienes se encuentran bajo su zona de influencia, les ha permitido mantenerse fuera de la zona de acción de sus gobernantes.
Vashirevna es territorio “sagrado” y se encuentra más allá del poder político de estas naciones. Ambicionar su posesión supondría una grave afrenta hacia la tradición. Una traición contra los acuerdos que se establecieron antaño y una muestra desafío a lo divino por parte de quien lo intenta.

A pesar de todo lo que debe al Gran Imperio y a la iglesia Tayshari, el de la Iglesia de Vashirevna es un credo que ha evolucionado para ser al mismo tiempo la antítesis del credo en el que se inspiró y un reflejo distorsionado de lo que este fue en aquellos días.

De la misma manera en la que lo hicieron sus culturas, la evolución teológica tanto de Ashgurn como de Muliria se vio tremendamente influenciada por su breve contacto con occidente, siendo considerados por muchos como las naciones más occidentaluzadas de oriente. Un hecho este que no sólo es afirmación tremendamente simplista, sino que también es utilizado como un insulto entre ambas.

Al igual que sucede con con los cultos mayoritarios de las naciones civilizadas de occidente, el suyo es un credo excluyente. Uno que no acepta la existencia de otros mitos de creación o de otras deidades.
Quizás debido a lo limitado de su zona de propagación sus patriarcas nunca se han atrevido a declarar una cruzada para convertir a los equivocados, pero ninguno de ellos ha tenido palabras de reconocimiento para la Jerarquía celestial, el culto a Aracthur o a alguno de los demás aspectos de Ytahc.

También en gran medida debido a esto, tanto Vashirevna como Ashgurn y Muliria fueron las primeras naciones en abandonar formalmente el Pacto de Aractthur, aunque esto no les ha impedido con posterioridad invocarlo cuando su enemistad ha escalado o alguno de los aspirantes a sus gobierno ha tratado de buscar apoyos en el exterior a su ambición.

Porque el compartir este credo no ha evitado que la relación entre estas dos naciones haya abandonado un estado casi constante de tensión, sino que esta ha sido una herramienta más en el arsenal de sus dirigentes para mantener vivo sus conflictos.

- El Ixanyali

Dentro de todos los organismos científicos que se pueden encontrar en Daegon hay uno que, a pesar de encontrarse dentro de los más jóvenes, su naturaleza lo ha convertido en algo a todas luces distinto a la de los demás.

La situación del ministerio de conocimiento de Beretear y Stergión es ciertamente atípica dentro de cualquiera de los escenarios que hemos tratado hasta el momento. Sus miembros tienen acceso a una serie de elementos, lugares y condiciones que son casi imposibles de encontrar en cualquier otro lugar.

Este es un organismo que, no sólo ha estado dirigido desde su nacimiento por dos inmortales y se encuentra profundamente ligado a dos naciones que gobiernan, sino que también ha llegado a extender su influencia más allá de las barreras del mundo material. Una organización que se encuentra a medio camino entre la herramienta institucional más pragmática y el estudio de las abstracciones más difusas.

El Ixanyali es un punto de unión en el que confluyen varios niveles de cuantos componen el gran esquema. Bajo la superficie de lo que se muestra como una asociación de algunas de las mentes más brillantes de Daegon podemos encontrar a individuos tratando de encontrar soluciones a problemas cotidianos, de dar sentido a elementos que afectan a distintos niveles de existencia y aspirando a prolongar la misma existencia de todas las realidades.

En el primero de estos aspectos, aquel que se encuentra ubicado dentro del mundo convencional, se le conoce como el Ministerio del conocimiento de Stergión y Beretear. Como tales, son los encargados de gestionar los distintos equipos de trabajo que se encuentran bajo su control así como de dotar de fondos y recursos a personas y organizaciones externas con quienes han firmado acuerdos de colaboración.

Las líneas que separan sus otros dos aspectos son más difusas y tienden a encontrarse en contacto de una manera u otra. Porque su ámbito de acción excede con mucho los territorios que abarcan estas dos naciones o al mismo Daegon y, una vez que estas fronteras se ven sobrepasadas, es muy complejo el determinar cuál es el fin último para el que sirven sus investigaciones.

Esta es una organización cuya estructura se encuentra dividido en infinidad de capas y subcapas aisladas entre sí. Departamentos y secciones que, por más que pueden llegar a trabajas de manera conjunta, acostumbran a verse muy distanciadas en cuanto al enfoque de lo que buscan.

Sus recursos no son utilizados en exclusiva por las naciones que lo sustentan, sino que han sido utilizados tanto por otras naciones como por agrupaciones tan dispares como el Kilgar Doreth, de quien se podría decir que es una extensión, como por los tripulantes de Sigma 3.0 o los Siete reyes dragón. Sus agentes no sólo se encuentran en este nivel de realidad, sino que algunos de ellos son conceptos no humanos que habitan otras capas de la existencia.

Dentro de su estructura jerárquica, quienes guían su camino son los componentes del Órdalus, el consejo de la ciudad de Stergión, pero una gran parte de estos individuos sólo son meros administradores de algunos de sus recursos. Gente que, en su gran mayoría, son mandos intermedios ajenos a las complejidades y el alcance de cuanto es estudiado por quienes responden ante ellos.

Mientras que ellos gestionan la parte más mundana, permanecen ignorantes de un gran número de asuntos cuya escala puede ser compleja de asumir incluso para los conceptos atemporales. Se les oculta la parte más compleja de la labor que se realiza entre bambalinas y de cuyos resultados puede depender la misma humanidad en su conjunto.

Quienes realmente han dirigido desde siempre la parte más cercana a lo extraño de la organización han sido tres de los antiguos jerarcas del Kilgar Doreth, tres de los líderes del concilio de los inmortales. Tres individuos de los cuales en la actualidad sólo uno permanece realizando esta labor.

Porque el Ixanyali fue el fruto del trabajo de Lag’Tsat, Dairus y Ulmar. De un renegado entre los Mayane Undalath, un inmortal y el último de los padres de la humanidad que quedaba con vida. Ahora, tras la desaparición de Dairus y la muerte de Ulmar, esta parte de su labor ha sufrido un duro golpe.

Su nacimiento apenas se remonta a hace dos siglos, pero la labor que llevaban a cabo estos tres individuos se remonta mucho más atrás en el tiempo. Por más que la percepción que se tiene de él dentro de los círculos científicos sólo llegue hasta sus estratos más mundanos, desde el mismo momento en el que se oficializó su creación en el mundo científico no dejado de ser un rumor a gritos el hecho de que existe algo más detrás de su fundación. Un rumor que ha sido utilizado en diversas ocasiones para atacar a la organización y a sus promotores.

Existen un gran número de leyendas negras alrededor del Ixanyali. Mitos, habladurías, teorías conspiratorias y verdades parciales o ocultas. Especulaciones que van desde lo más mundano y terrenal hasta las asunciones más catastrofistas. Conjuras que se han creado alrededor de su excesivo secretismo en ciertos temas o por el resultado de algunos de sus estudios. Algunas de ellas se encuentran basadas en hechos reales, pero aquellas que se encuentran basadas en la realidad rara vez son a las que acaparan la mayor atención.

Aun así, es raro que los rumores hayan llegado a acercarse al motivo real detrás de esta creación. Los intenciones que se han atribuido a quienes han dedicado sus existencias inmortales a tratar de retrasar la llegada del fin de los tiempos son tan complejas de adivinar como lo es de aceptar la posibilidad de tal hecho pueda llegar a producirse. Siempre se les ha atribuido motivos más mundanos. Razones egoístas que tienen más que ver con la ambición que con la generosidad.
Los poderosos siempre han temido a los inmortales no tanto por lo extraño de su naturaleza como por la amenaza que pueden representar ante sus ambiciones.

A pesar de la suspicacia y el secretismo, el Ixanyali ha demostrado ser una fuente inagotable de nuevas preguntas antes jamás cuestionadas, a la par que otros estamentos del mundo científico han encontrado en ella una herramienta invaluable desde entonces.
Es conocido que han logrado establecer métodos para llegar de forma segura hasta otros niveles de realidad, y que de estas expediciones se han logrado extraer elementos que no existen en este mundo para su estudio, pero tanto este es un conocimiento como los métodos a través de los que han logrado alcanzar estas proezas no han compartido con otras organizaciones.
Sí que han permitido que investigadores del exterior participen en este tipo de expediciones, pero el secretismo con el que guardan este saber ha generado una cierta leyenda negra a su alrededor. En no pocas ocasiones se les ha acusado de ser los causantes de algún suceso anómalo con sus estudios.
Este secretismo no tiene tanto que ver con el deseo de mantener el control absoluto de este proceso como con los requerimientos necesarios para su práctica.

Porque Stergión no es una isla errante anómala, sino que su comportamiento está sustentado sobre la ciencia del pasado. Un conocimiento que ha servido para aumentar la comprensión de la realidad de quienes la han investigado. En su interior se pueden encontrar restos de tecnología en distintos estadios. Algunos de ellos pueden funcionar dentro de los axiomas que gobiernan la realidad actual, pero una gran parte de ellos están inertes. Las condiciones necesarias para su funcionamiento simplemente no existen en Daegon. A su vez, una pequeña parte de esta ciencia, como pueda ser la que controla la apertura de puertas a otros niveles de existencia, puede funcionar cuando la ciudad se encuentra ubicada en ciertos contextos anómalos.

Es indudable que el Ixanyali y sus líderes tienen secretos, pero el número de estos no tan elevado como los que le atribuyen las habladurías.

Las porciones de información acerca de lo anómalo que llegan hasta sus investigadores acostumbran a encontrarse fragmentados. A dividirse en pequeñas píldoras totalmente extraídas de un contexto mucho mayor diseñado para evitar, generalmente sin éxito, el surgimiento de rumores infundados o teorías conspiranóicas. Mientras no se conocen los riesgos que implica su manufactura se oculta su origen para evitar la tentación de explotarlos de forma descontrolada.

El estudio de este tipo de campos, pese a encontrarse muy controlada, no deja de ser peligrosa, y esta es una verdad que no se oculta a quienes las investigan. Cada uno de los fragmentos que investigan los diferentes equipos son piezas de un puzzle mayor cuyas preguntas, por norma general, rara vez logran ser resultas a lo largo de la vida de quienes han acometido su investigación.

Hasta ellos han llegado textos procedentes de épocas pasadas y futuras, fragmentos de materiales que ni existen ni pueden coexistir con esta realidad, restos de conceptos cuya naturaleza aún no ha podido ser explicada. Sus investigadores han trabajado de forma consciente o inconsciente con seres procedentes de cada uno de estos niveles de existencia.

Pero su labor no se centra únicamente en lo anómalo o en el “gran esquema”. El objetivos de cada uno de estos investigadores es aquel que comparte todo científico, la resolución de las preguntas que aún no tienen respuesta, y no todas ellas tienen que ver con materias tan abstractas.
De la misma manera, también trabajan abiertamente con otros estamentos científicos y comparten su conocimiento con ellos. Tanto de sus investigaciones como de estas colaboración se han llegado a dar accidentes afortunados. Experimentos que, a pesar de no haber dado frutos válidos para el gran objetivo de sus mandos dentro del Ixanyali, sí que han servido para solventar problemas más mundanos y urgentes.

A pesar de su relativamente corta edad, del poder de sus dirigentes o lo altruista de su misión, el Ixanyali no se ha librado de escándalos que poco tienen que ver con la especulación, los rumores o las habladurías.
Dentro de sus filas se ha llegado a aceptar a gente ávida de poder. Personas que han entrado en ella con el objetivo de cimentar sus propias ambiciones. Que han utilizado los medios, la influencia y los bienes que se encuentran en sus cámaras de contención con el único fin de garantizarse una vida cómoda y ampulosa una vez que la han abandonado.
Algunos de estos personajes han terminado saliendo a la luz pública como consecuencia directa de sus acciones, pero otros han logrado sus objetivos sin ser descubiertos. Algunos de los artefactos que se almacenan en las instalaciones del Ixanyali han sido la causa de accidentes que se han cobrado la vida de quienes los estudiaban o quienes trataban de aprovecharse de ellos.

Como consecuencia de esto su proceso de selección que pasan quienes van a formar parte de esta organización es especialmente escrupuloso. Se ha ido endureciendo con cada nuevo escándalo o desgracia, pero aún está lejos de ser infalible.

Si bien esto es algo harto excepcional, algunos de integrantes del Ixanyali han llegado a convertirse a su vez en agentes del Kilgar Doreth expandiendo con ello su radio de acción. A pesar del profundo vínculo existente que une a ambas organizaciones sus estructuras acostumbran a ser totalmente estancas. Incluso ante estos agentes la extensión completa de lo que significa formar parte de esta organización se encuentra muy matizado. Cada uno de estos agentes es seleccionado por motivos únicos y la información de la que disponen se encuentra delimitada por estos factores. Por más que hayan sido informados de la naturaleza real de la organización de la que forman parte, pocos son capaces de comprender la escala de los eventos que son tenidos en consideración.

A pesar del secretismo con el que se tratan este tipo de asuntos, todas las medidas que han puesto para tratar de matizar la verdad a sus subalternos no siempre han resultado eficientes. Los secretos siempre son difíciles de guardar, más aún cuando se trata con mentes tan activas como las de quienes dedican todo su tiempo a tratar de desentrañar las verdades ocultas detrás del funcionamiento de la realidad.

Es normal que quienes logran ascender dentro de los rangos de la organización sean capaces de ver cómo las piezas del gran puzzle van encajando. Aquellos que tienen a su disposición un mayor número de elementos del conjunto son capaces de elaborar una visión más completa del gran dibujo. Piezas que no son capaces terminar de ubicar pero que les abren un enorme abanico de posibles escenarios. Verdades parciales que en más de una ocasión se ha vuelto en contra de la organización.

Es la única agrupación de Daegon que ha ha llegado a tener contacto con los miembros del Agon Lur Seshén en distintos momentos de su historia, la única que ha tenido acceso a mima esencia de las destrucción, una de las pocas que ha logrado tener constancia de la existencia de los supervivientes de las colonias humanas en otros mundos.

- El esquema de poder en oriente

La distribución del poder que se reparten el mundo científico y religioso en oriente es muy diferente a la existente en occidente.

Salvo en el caso de la Iglesia de Vashirevna, no existen cúpulas de poder ligadas al mundo religioso. Aun así, por más que no exista una casta clerical ligada a una estructura organizada, dentro de algunas de sus escuelas filosóficas existe recelo hacia el mundo científico por su capacidad para interactuar con lo anómalo. Un recelo cuyo foco se ha centrado históricamente en el Chernat Ianaster y el Ichigo Aralashi y que, tras su fundación, ha criticado con especial dureza al Ixanyali.

Para poder llegar a entender la evolución política y social del occidente continental a lo largo de la considerada como “edad moderna de Daegon” es necesario profundizar en uno de los elementos claves que desencadenó la ruptura con aquella que le precedió; la figura de Dairus “El Golpeador”. A su vez, para comprender a la figura que a lo largo de los dos últimos milenios ha sido una pieza clave en la estructura de poder del continente, es imprescindible ser capaces de entender uno de los factores que resultaron determinantes para que llegase hasta su posición.

Asimismo, de haber existido una figura clave para la relativa estabilidad de oriente esta sería la del concepto de Trollellom y la manera en la que ha sido entendido a los tiempos. Este conocimiento no sólo es necesario para comprender la evolución de las estructuras de poder en oriente, sino que tanto la manera en la que han sido percibidos tanto el ideólogo y la su obra han sido puntos determinantes en la evolución social de las naciones a ambos extremos del Pramayán. Su llegada supuso mucho más que el final del último de los grandes imperios; supuso el punto de partida de la edad moderna.

Con la victoria de Dairus sobre los menetianos, el líder de los ejércitos pasó a convertirse en algo que nunca pidió ser, en un ser sobre cuyas espaldas recaía la posibilidad de que hubiese paz. La suya pasó a ser la voz del mundo, la ley que regía el destino de la existencia. Pero ni su poder ni su mera presencia fueron suficientes para garantizar esta estabilidad.

Con una cuota de poder que nadie ha vuelto a poseer, el simple hecho de su inmortalidad supuso más de un siglo de esa paz, pero no pasó mucho tiempo hasta que su figura se fuese convirtiendo más en la de una leyenda que en la de una persona real. En un mito de cuya existencia muchos llegaron a dudar.
Una vez pasado ese tiempo no sólo su nombre se fue convirtiendo en algo difuso para quienes vivían alejados de la zona de influencia de Beretear, sino que sus decisiones y acciones condicionaron cómo era percibido ante quienes se encontraban bajo su mandato directo. Como no podía ser de otra manera, se convirtió en alguien falible. En alguien cuyos errores eran ocultados o justificados en contra de su voluntad por sus mandos intermedios o magnificados por parte de quienes aspiraban a deponerlo.

Así, mientras que tras su llegada el nombre de Arcthuran se propagó de forma desmedida en oriente, los valores que representada allí donde era adoptado se fusionaron con los de las deidades y escuelas de pensamiento locales. Su propagación se produjo con mayor con especial presteza y fuerza en el resto de las ciudades de las alturas, pero con el transcurso del tiempo también lo hizo a lo largo de las “tierras bajas”. Llegó hasta todos aquellos que firmaban el “Pacto de Aracthur”, hasta todos aquellos que pasaron a formar parte de la “Gran Nación”; de Trollellom.

Dairus pasó con ello a convertirse en el sumo pontífice de un credo sobre la que apenas se sabía nada. De una obra cuya estructura era fluida. Un culto que, al igual que ha sucedido con todo lo expuesto al paso del tiempo, también ha sufrido multitud de alteraciones en cada momento y lugar en el que se ha instalado.
Los jerarcas de los credos locales no recibieron aquella noticia con buenos ojos, pero no tardaron en concluir que su poder no se vería mermado por él.

El núcleo sobre el que se había construido hasta aquel momento el culto a Arcthuran carecía de dogmas estrictos o complejas reflexiones. Sus preceptos básicos no podían ser más sencillos a la par que ambiguos e interpretables. La enseñanza sólo dictaba una norma, un único ideal la que aspirar; la única limitación que existe a la libertad de cualquier ser es aquella que entra en conflicto con la libertad del resto.

Aquella deidad no prestaba atención a las acciones que tenían lugar sobre su superficie. Ante ella no existían conceptos como el pecado o la culpa, no había exigencias o castigos, pero tampoco recompensas. Dairus podía ser su portavoz, pero ellos eran quienes dotaban de sentido a las palabra de aquel lejano pontífice. Quienes le daban contexto ante quienes se encontraban bajo su influencia. Dairus estaba muy lejos y ni su voz ni sus brazos o sus tropas estaban ahí para negar o cuestionar la validez de sus palabras.

Aun así, el tiempo demostró que las conclusiones de los representantes del resto de credos fueron erróneas. Quizás Dairus no llegase hasta sus dominios, pero su inmortalidad se interpretó como un regalo a su devoción y su victoria como una señal de cambio. Él no era sólo el modelo a seguir si se quería alcanzar aquello que había obtenido, sino que también poseía el poder para señalar y detener a quienes ignoraban el mandato de la deidad, al “enemigo”, a quien amenazaba la libertad del resto.
Los descontentos y los desfavorecidos comenzaron a migrar hacia las laderas del Pramayán, hacia la sombra protectora del libertador, pero estos colectivos no fueron los únicos que comenzaron a orbitar alrededor del nuevo poder establecido.

Fue sustentado sobre esta premisa que se firmó el pacto de Aracthur. A través de él se establecía una alianza común. Quien atacaba a un miembro del pacto los atacaba y se exponía a las represalias de todos ellos.

Como consecuencia de esto las ciudades estado crecieron hasta convertirse en grandes naciones, pero el Pacto no dejaba de ser algo simbólico. Una relación de conveniencia bajo cuyo paraguas se creó un nuevo y complejo ecosistema de poder. Un castillo de naipes en el que, por más que el que era aclamado como el profeta del culto a Arcthuran se encontraba en su centro, la fe, la filosofía y la metafísica no entraban dentro de la ecuación.

Se estableció el abuso del poder, ya fuese este físico, económico o político como el mayor de los crímenes, pero no existían métodos para llevar un control sobre quien lo incumplía. Esta era y sigue siendo una máxima demasiado tenue y subjetiva como para poder ser dictaminada en casi ningún caso, pero resultó ser un recurso especialmente atractivo para los pequeños estados. La violencia directa se fue difuminando y haciendo más sutil mientras la diplomacia, las verdades parciales, la ambigüedad y el sofismo se convirtieron en las nuevas herramientas predilectas del arsenal de los arribistas.

Primero Beretear, y después el resto de las “Ciudades de las alturas” se convirtieron en el foco de enormes flujos migratorios, pero todos ellos eran lugares que carecían de los recursos necesarios para sustentar a tantas personas.
Se comenzaron a construir pequeños asentamientos bajo ellas que crecieron hasta convertirse en ciudades a lo largo de gran parte de las laderas del Pramayán que daban a estas ubicaciones. La fe era el menor de los motivos para estos movimientos ya que lo único que se buscaba era la protección del Portavoz del mundo. La fuerza de quien había derrotado al Enemigo.

Todo este cúmulo de situaciones llevaron a este credo y su portavoz a convertirse en un arma arrojadiza. Su mención podía ser una amenaza o la defensa definitiva, algo que llegó a moldear las relaciones políticas de la casi totalidad del oriente continental.

A pesar de la lejanía entre Beretear y la costa oriental del continente, fue gracias a la intervención de Dairus que los exiliados de Mashulanu o las tribus zulera obtuvieron unos territorios en los que asentarse, pero también de su torpeza a la hora de gestionar ciertos conflictos estos escalaron hasta alcanzar unas cotas de virulencia mayores.

Si ha habido una razón para que Trollellom como concepto haya sobrevivido esta ha sido la presencia de su creador pero, al mismo tiempo, ha sido su inacción en un gran número de ocasiones lo que ha llevado a que sea una idea totalmente desvirtuada. Una abstracción que hace siglos que sólo es usada como herramienta interesada que se ha usado en su contra.

La estructura de poder en oriente es mucho más amplia de lo que puede dar a entender la alianza alcanzada en el pacto de Aracthur. La proximidad filosófica o teológica no ha hecho que los pueblos que comparten credos sean aliadas y, si bien se pueden establecer tres grandes bloques teológicos, ninguno de ellos es homogéneo en lo cultural.

Por su parte, el mundo científico también se encuentra igualmente fragmentado. En algún momento u otro de sus historia todos los grandes estamentos han formado parte activamente del Nalushat Avasanyali, pero ciertas rivalidades pueriles les han llevado a limitar sus aportaciones.
Así como en occidente el mundo científico ha rechazado generalmente a los estamentos religiosos y sus teologías, este enfrentamiento no se encuentra tan presente en oriente. La ausencia de unas estructuras organizadas tan poderosos como las existentes en occidente ha hecho que el objetivo sea mucho más difícil de identificar. A excepción de casos como el de la Iglesia de Vashirevna no se pueden encontrar las cabezas visibles de quienes propagan el pensamiento mítico. Existen un gran número de filósofos, pensadores, profetas y monjes que hacen proselitismo de las ideas ligadas a los diferentes teismos, pero no acostumbran a tener una sede fija en la que prediquen o un gran número de seguidores.

Por otro lado, a pesar de continuar siendo la cabeza visible del culto de Arcthuran, hace siglos que Dairus dejó de hacer proselitismo de este concepto. Su alianza con Lag’Tsat y su apoyo a la hora de la fundación del Ixanyali hicieron de él una figura atípica. Una figura que ha llegado a ser cuestionada por parte de quienes han continuado con el legado que él inició con su ascenso al poder.
Si bien es cierto que jamás ha renegado públicamente de las ideas que ayudó a propagar, hace ya mucho que descartó la posibilidad de un propósito detrás de su inmortalidad. Si ha continuado en el poder ha sido por un exacerbado sentimiento de responsabilidad, pero su participación en la toma de decisiones siempre se ha visto condicionado por su propia inseguridad.
Siempre trató de rodearse de gente cuya ética e inteligencia respetase, pero su capacidad para juzgar el carácter de los demás, si bien ha sido una cualidad cuyo ejercicio a lo largo de los siglos ha sido afinada, no siempre ha sido certera. La llegada de Tsat hasta Beretear supuso la liberación de una enorme parte de la carga que sentía sobre sus hombros, pero no ha evitado que se hayan llegado a producir enfrentamientos entre ellos a lo largo de su dilatada relación.

Las relaciones de poder en oriente y las ambiciones expansionistas de los líderes de los distintos pueblos no se han basado tanto en la dicotomía entre el mito y el saber como los que se han conocido en occidente. en la mera cercanía geográfica.
Si bien los argumentos de este estilo puede haber sido usados por parte de los integrantes de la Iglesia de Vashirenvna en los conflictos entre Ashgurn y Muliria, incluso en estos lugares su presencia ha sido anecdótica dentro de su historia.

En la costa nororiental del continente el mito se ha visto alimentado por la conclusión de los conflictos, pero rara vez ha sido el origen de los mismos. La rivalidad entre Dilirm, Dayashu, Shinzay, Dagorel y Sheparn se han alimentado de sus diferencias sociales, siendo el miedo de los emperadores y emperatrices de Shinzay a que se propaguen las ideas y modelos de estado de de las naciones que les rodean el principal de los motivos para darles inicio.

El resto de naciones están muy lejos de ser utopías. La ausencia de gobiernos totalitarios o de credos íntimamente ligados al poder no hecho que sus gobernantes se conformen con las atribuciones que les otorgaba su posición. El ansia por preservar su cuota de poder ha llevado a los líderes de estados teóricamente más avanzados a restringir las libertades utilizando argumentaciones aparentemente racionalistas.

Quizás el nivel retórico de sus discursos haya apelado a aspectos más sofisticados, nobles o elevados que el de la mera ambición, pero por debajo siempre ha subyacido el mismo ansia por el control de los demagogos que se han apoyado en el destino manifiesto o el servicio a un poder mayor.

La influencia del Pacto de Aracthur y el temor a Dairus hace siglos que se desvanecieron. Pueden formar parte de algunos de los arcaismos que pueblan el lenguaje diario de algunos de los pueblos de oriente, pero estos son conceptos que apenas poseen un significado no formulaico.

Tras más de medio milenio sin ser invocado, la referencia al Pacto fue utilizada por Dairus hace dos décadas para tratar de detener el conflicto que se encontraba en curso entre Dayashu y Shinzay, pero su mención sólo sirvió para demostrar que ya nadie lo considera como algo válido.
Tanto el acuerdo como quienes los firmaron son vestigios de un pasado olvidado y su mención sólo sirvió para que algunos de sus supuestos integrantes hiciesen explícito algo que había sido una realidad de facto.

arcanus

¿Qué es Daegon? IV: Las islas - Thurgold

¿Qué es Daegon? IV: Las islas - Thurgold
Las islas

La frontera que constituyen los mares de Daegon ha supuesto que las naciones que se encuentran separadas por las aguas hayan desarrollado maneras particulares de entender y enfrentarse a lo que se encuentra más allá de la vida y lo tangible.

Cuando más escaso ha sido el contacto entre estas y las naciones del continente, por más que en un pasado más o menos cercano hayan tenido contacto, ha hecho que esta visión sea más dispar.

Thurgold

La gran isla que colinda con el sudeste continental no sólo se ha visto afectado por la influencia de los pueblos de oriente sino, en gran medida, dentro de una parte muy importante de sus culturas se encuentra muy presente la marca de dos de los pueblos occidentales; Naltor y Menetia.

A pesar de esto, la distancia geográfica y cultural existente entre estos pueblos ha hecho que estas influencias haya evolucionado de una manera diferente a la hora de afectar a estas culturas que se pueden encontrar en su interior. Con todo esto, y por más que no se podría realizar una aproximación global hacia ninguno de los aspectos culturales presentes de todos los pueblos que habitan la isla, sí que sería sencillo el trazar el punto de origen de un gran número de sus culturas costeras.

Por más que lo descendientes lejanos de quienes fundaron estas civilizaciones hayan tratado de olvidar o tapar estos parentescos y, si bien es indudable que, mirando desde un punto de vista histórico, sería sencillo el identificar qué culturas externas han tenido una mayor presencia en cada uno de ellos, no es menos cierto que los habitantes presentes de cualquiera de estos pueblos que colonizaron la isla no se verían reconocidos en manera alguna.

Incluso si profundizamos en ciertas características de los pueblos que habitan en el interior de la isla podríamos encontrar ciertos paralelismos con alguna de las civilizaciones más primarias de cuantas poblaron el pasado del continente.

Por más que desde el continente sea percibido erróneamente como un todo coherente, dentro de Thurgold no existe una uniformidad cultural. Está compuesta un un pequeño número de ciudades estado que gobiernan sus costas norteñas, dos culturas que habitan los restos de civilizaciones de antaño y una infinidad de pequeñas tribus nómadas en distintos estados de avance cultural y social que recorren sus desiertos interiores. Por más que en la isla no hayan tenido lugar grandes conflictos bélicos entre sus integrantes, esto no siempre ha garantizado una situación de fraternidad o entendimiento.

La relación entre las civilizaciones costeras y las de interior tampoco son uniformes, sino que dependen de factores del todo arbitrarios. Elementos que también han impactado en la manera en la que todos ellos entienden el mito y el mundo natural. A pesar de su pretendida independencia, ninguno de los aspectos que diferencia a las ciudades estado de los pueblos del interior es algo completamente estanco. Todos ellos son únicos, pero lo son como consecuencia de las relaciones que se han ido desarrollando y manteniendo a lo largo del tiempo. De la misma manera que sus respectivos teismos carecen de puntos comunes en lo que respecta a sus bases metafísicas y filosóficas, su evolución sí que se ha encontrado ligada a la forma en la que han interactuado. A su vez, y en gran medida como consecuencia de esto, todos ellos se encuentran divididos en un gran número de cismas.
Ante sus propios ojos, todos ellos son nativos de la isla y, al igual que ellos, sus respectivas mitologías también nacieron en aquel lugar. Afirmaciones ambas que, analizadas desde una perspectiva antropológica, no dejan de ser falsas en algunos de sus aspectos.

Aun así, y a pesar de que los aspectos que han alimentado la divergencia en lo que respecta a estas evoluciones son múltiples, también se pueden encontrar en la isla pueblos cuya naturaleza apenas se ha visto afectada de forma directa por la presencia de los pueblos procedentes del exterior.

Así pues, los elementos que componen las maneras de ser de los distintos pueblos que habitan Thurgold están basados en dos grandes factores; el rechazo hacia la herencia del continente y la necesidad de adaptarse al complicado contexto en el que viven. Por más que puedan compartir rasgos culturales comunes entre algunas de ellas, las diferencias que las separan son con mucho superiores a sus similitudes. En su interior se ha tejido una intrincada maraña de relaciones que ha llevado a la creación de una infinidad de bloques heterogéneos que perméan los distintos estratos de sus sociedades. A su vez, y dado el tamaño, su orografía y las complejidades de vida en la isla, el contacto entre todas las civilizaciones que la habitan es harto complicado. Tanto es así que algunas de ellas ni siquiera son conscientes de la existencia de la totalidad de sus compatriotas.

No hay una religión mayoritaria dentro del llamado “mundo civilizado”, de la misma manera que los credos de las tribus del interior también se ven divididas en una gran diversidad de interpretaciones de un mismo mito fundacional. A su vez, quienes en apariencia son los guardianes de las tradiciones más ancestrales de la isla, poco tienen que ver con quienes les precedieron o sus coetáneos en su manera de percibir o entender la existencia.

El número de cismas en los que se encuentran fragmentados sus credos más propagados, si lo comparamos de manera proporcional a la extensión de cada uno de ellos, poco puede envidiar en cuanto a su cantidad o diversidad a los que esta posee en el continente. Algunos de ellos se encuentran tan atomizados como para que quienes profesan una misma fe puedan encontrar en una misma ciudad a los máximos dirigentes de más de una de sus escisiones.

La estructuración del “mundo civilizado” en la isla adopta varias formas, siendo el principal exponente de este las ciudades estado que antaño fundase los colonizadores y aspirantes a conquistadores continentales. A su vez, las diferencias entre las ciudades que ocupan sus costas orientales y occidentales son un reflejo distorsionado de la relación que guardan las naciones que alumbraron. Una situación que ha hecho que cada una de ellas se convierta en un compartimento culturalmente estanco.

De haber una característica que se ha perpetuado a lo largo del tiempo en las grandes ciudades, esta ha sido la reticencia histórica de sus líderes a reconocer mérito alguno a quienes los fundadores de las mismas mientras reiteran una y otra vez los errores que estos trajeron consigo. En su empeño por perpetuar su posición como responsables absolutos de sus territorios, así como su negativa a establecer relaciones duraderas con quienes les rodean han sido la gran lacra que han arrastrado. Algo que les ha impedido el llegar a ser algo más que la mera suma puntual de las partes.

A su vez, este mismo rasgo ha sido el germen de la enorme diversidad, en un gran número de ocasiones forzada, con la que conviven. Una característica que, por otro lado, ha sido clave a la hora de determinar la forma en la que los cultos mayoritarios se han ido consolidando en el panorama general Thurgold.
Tanto los líderes políticos como los religiosos han llevado a los suyos hasta una posición en la que la división es la norma, pero la suya no deja de ser una separación real sólo en apariencia. Una separación de formas pero no de fondo. El de la ambición ha sido el lenguaje común hablado por todos cuantos han llegado hasta el poder de ambos estamentos. El deseo por mantener su cuota de poder intacta por encima de cualquier otra cosa.

La llegada hasta este escenario de nuevos elementos no ha supuesto un cambio en esta dinámica a este respecto sino que la ha afianzado aún más. Los campamentos mineros que se establecieron en la porción nororiental de la isla hace menos de un siglo no tardaron de seguir el mismo patrón que sus homólogas de occidente. Tras su rebelión y ruptura con las naciones que las crearon han terminado por convertirse en algo similar a lo que se puede encontrar en occidente. En nuevos elementos con el deseo de ser tenidos en cuenta dentro del panorama global.

Con la llegada de estos nuevos jugadores dentro del esquema de poder, la riqueza proveniente del continente comenzó a redistribuirse. La costa occidental y la oriental comenzaron a ser rivales en cierto aspecto. Rivales en lo económico, político y cultural, pero el bagaje histórico que arrastran las relaciones en occidente ha hecho complicado que se pueda crear un bloque homogéneo para plantar cara al “invasor”.

Aquellos campamentos mineros de hace un siglo han crecido para llegar hasta el día de hoy convertidas en nuevas ciudades estado. Con su presencia la ya de por sí fragmentada situación de la isla se ha continuado dividiendo en nuevos bloques de poder. Una división cuyas evolución e influencias, por más que podrían ser perfectamente trazadas y acotadas tanto en lo cultural como en lo geográfico, no cejan en su empeño de distanciarse de quienes les dieron origen.

Irónicamente, tanto sus estructuras como sus pugas e interacciones no dejan de ser una versión a escala de aquellas de las que reniegan y afirman haberse desligado. Una réplica que puede llegar a alcanzar unas dimensiones proporcionales a las que se han dado en los grandes conflictos continentales.

A pesar de todo esto, por más reminiscencias que puedan haber perdurado de sus primeros integrantes, la vida en la isla tiene poco que ver con aquella de los pueblos del continente. Las particularidades de la isla han permeado a todas sus culturas en cada uno de sus niveles de manera independiente a su origen. De la misma manera que las condiciones en las que viven les han hecho entender de diferente manera teismos con bases similares a los que existen más allá de sus costas, estas diferencias conceptuales también se han visto plasmada a la hora de tratar de comprender y acometer el estudio de lo que les rodea.

- La iglesia Redmiana

Dentro del mundo teológico podemos encontrar restos difuminados de la influencia del continente bajo varias formas pero es probablemente en los distintos cismas de la Iglesia Redmiana donde se pueden encontrar elementos que guarden un mayor número de similitudes con aquel que lo originó. Este es sin lugar a dudas el culto organizado que goza de una mayor presencia en las ciudades costeras.

Mientras que los credos del interior han formado parte de las culturas de la isla desde los tiempos en los que esta se encontraba unida al continente, la Iglesia Redmiana fue una respuesta al legado dejado por los conquistadores menetienoa. Al mismo tiempo que no deja de tratarse de una evolución y adaptación de los dogmas promulgados por parte de la iglesia Tayshari, también es una respuesta, una muestra de repulsa y una versión distorsionada de uno de los legados de los invasores.

El origen de esta escisión no reconocida del dogma menetiano vino de la mano de quienes lograron obtener la independencia de las colonias imperiales. Como una respuesta por parte de las primeras generaciones de nacidos en la isla que poseían raíces continentales que, tras crecer lejos de aquella cultura, trataron de construir su propia identidad buscando maneras de distanciarse de ellas.

Durante el proceso de definición de lo que fue su cultura propia, y mientras los habitantes de las ciudades estado rechazaron las tradiciones heredadas en pos de crear las propias, y los nuevos líderes trataban de afianzar su poder, el resultado no dejaba de ser ciertamente irónico.
El resultado de todas estas intentonas generalmente se limitaba a implantar pequeñas desviaciones de la norma, alteraciones formales que dejaban intacto el fondo. Discursos poco inspirados que no dejaban de ser versiones levemente modificadas de las costumbres continentales.
En gran medida, quienes promulgaron aquellos canto de sirena eran perfectamente conscientes de la ironía, pero no dejaban de sentirse más cercanos culturalmente hablando a quienes pretendían abandonar que a quienes eran sus actuales compatriotas. Por más que estos cambios tratasen de centrarse en el terreno de lo social, esto no evitó que también impactasen en una parte importante de sus mitos. De la misma manera en la que no se sentían identificados con las tribus nómadas del interior, los pasajes de los textos sagrados continentales tampoco les representaban.

Pero Thurgold carecía de un poder central. Cada una de las ciudades estado luchaba por mantener su independencia y personalidad, algo que también se vio reflejado en su manera de entender la religión.
Con el paso del tiempo, los nombres que aparecían en las escrituras fueron adaptándose a los dialectos locales, y todo aquello que podía ser interpretado fue localizado de acuerdo a la geografía de la isla. Todas estas rescrituras crearon un corpus disperso e incoherente, y no fue hasta que fueron recopiladas y estructuradas siglos después por Eshena Redmial, la primera profeta, que la Iglesia Redmiana comenzó a tomar forma.

A lo largo del tiempo el impacto de este credo ha sido distinto dentro de cada una de las ciudades estado de Thurgold. Su expansión se ha encontrado a partes iguales con rechazo y aceptación por parte de sus habitantes y gobernantes, por lo que el proceso de formalización e introducción dentro de sus sociedades ha sido lento y no exento de contratiempos. Un proceso tan paulatino y lleno de altibajos que ni Redmial ni sus sucesores directos llegaron a ver cómo se consolidaba.

La Iglesia Redmiana no fue el primero de cuantos mitos han surgido de forma nativa en la isla, ni siquiera aquel que ha llegado a tener un mayor nivel de difusión, pero sí que es uno de los pocos que han logrado permanecer activos hasta el presente. Por más que su radio de acción históricamente se haya circunscrito a la zona occidental de la isla, su influencia también se puede encontrar tímidamente en las jóvenes ciudades pertenecientes a su porción oriental. Una presencia que, si bien se encuentra en pugna con la influencia de la Iglesia de Vashirenvna, de manera paulatina ha logrado que la adhesión que los descendientes de los colonos de Ashgurn y Muliria tenían hacia ella haya ido en decremento.

En casi todas las grandes ciudades de la isla se pueden encontrar pequeñas células y cismas de este credo, pero su presencia ha llegado a extenderse más allá de sus costas. Al mismo tiempo que debe toda la base teológica y mitológica a la influencia continental, ha sido capaz de cambiar hasta convertirse en algo capaz de recorrer el camino inverso y transformarse en una fuerza que trata de mostrarse como una influencia y una alternativa más dentro del panorama global.

Las formas que adopta las diferentes interpretaciones de este credo atienden a multitud de razones, algo que ha provocado que la percepción que se tiene de ellos tanto en la isla como en el exterior no sea uniforme. Esta imagen viene dada más por el contexto concreto en el que se muevan quienes hacen proselitismo de ella que por el fondo de su mensaje. Así, mientras que en aquellos casos en los que esta presencia aparece en el interior de la isla acostumbra a ir ligada a los misioneros que tratan de convertir a las pueblos que lo habitan, en los casos de las ciudades estado o el continente su presencia tiende a estar sustentada sobre razones mucho más pragmáticas.

Al igual que sucede con todos los grandes credos, bajo la apariencia de misiones evangelizadoras o embajadas, lo que buscan estos individuos es tratar de extender el área de influencia de sus respectivos cismas. De la misma manera que sucedió antaño con la llegada de los misioneros procedentes de Menetia, el curso de acción seguido por quienes no dejan de ser sus sucesores es harto similar a aquel que siguieron los fundadores de la Iglesia Tayshari de la que surgió y de la que tanto se han esforzado por tratar de desligarse.

Por más que ambos credos compartan rasgos similares y un mismo origen teológico, el suyo es un parentesco que rara vez es reconocido o aceptado por parte de quienes los practican. Sin importar la cantidad de información documentada que pueda encontrarse acerca de sus respectivas historias o en las crónicas almacenadas en bibliotecas y universidades, en los textos que pueblan sus iglesias cuentan otro relato. Una narración cuyos detalles cambian en cada uno de estos recintos sacros.

Al mismo tiempo, cada una de las instancia de su iglesia busca su propia identidad. Cada una de ellas tiene a su propio gran teogonista y jerarquías eclesiásticas que afirman ser el único referente válido. Su presencia en Anuar, Greyshard, Tarxis y Yarna es dispar, al mismo tiempo que en Bélaster es prácticamente anecdótica.
Su respectivas historias están pobladas por líderes que han tratado de unir la masa de feligreses de todos los cismas, de crear una iglesia única, o de imponerse sobre las demás, pero la falta de recursos o líderes carismáticos, así como su falta de influencia en los gobiernos de las distintas ciudades, ha llevado a casi todas estas intentonas al fracaso.

Donde su presencia se encuentra más afianzada es en las aldeas que existen alrededor de las ciudades estado. Tanto en aquellas que viven de la pesca y rodean sus costas como en las que ocupan los islotes que actúan como satélites de algunas de sus casas comerciales, la palabras de uno de sus sacerdotes puede llegar a imponerse sobre la de un representante de las autoridades locales.

Dada esta casuística, el mayor cambio que se ha producido entre su mito y el del continente es aquel que centra el origen de la vida en el mar. Dentro del panteón de la Iglesia Redmiana son las deidades marítimas las que ocupan una posición más alta en sus rangos y quienes acumulan un mayor número de aquellas virtudes a las que aspiran sus devotos.

La versión que defiende cada uno de los cismas difieren del otro en detalles de mayor o menor índole, pero los enfrentamientos entre ellos no acostumbran a surgir por aquellos más extremos. Suele ser alguno de los pequeños matices, por norma general el más nimio e infantil de ellos, el que provoca mayor controversia entre quienes lo siguen. Dentro de cada uno de sus respectivos textos sagrados sobre los que se cimentan los cismas. Donde se puede encontrar el cuándo y el dónde y el porqué los dioses se comunicaron por primera vez con la humanidad. El momento, lugar y la razón por la que esta supo su papel dentro del gran esquema de las cosas. Una serie de datos y eventos que cada uno de ellas afirma que se produjeron de distinta manera, ya sea en lo referente a la persona, el momento, o los territorios en los que se encuentran sus respectivas iglesias.

- El Prósoc Logestas

Pero Thurgold no es únicamente un territorio gobernado por el misticismo o las luchas por el poder, sino que el saber en sus distintas formas también tiene un hueco en sus sociedades.

Así, de la misma manera en la que las sociedades de Tarxis o Greyshard son aquellas en las que más se ha fomentado el estudio de los campos de estudio del comercio y la exploración marítima, la actitud de los gobernantes de Anuar les ha llevado a girar su mirada hacia otros territorios y otros momentos. Hacia los misterios que aún quedan por desvelar del interior de su hogar y su pasado.

Si bien esta es una ciudad que también vive en gran medida del comercio con el continente y como puerto de paso para los navíos que viajan a ambos extremos del Pramayán, una parte nada despreciable de los materiales que exporta proviene de su relación con distintos pueblos del interior. Una relación construida en gran medida gracias al Prósoc Logestas, a quienes algunas de estas culturas denominan como la “Memoria de la isla”.

Este consejo de historiadores no sólo se ha dedicado a documentar la historia de las ciudades estado, sino que también se ha preocupado por recopilar la tradición oral, los distintos contextos y el saber de las quienes les precedieron.
En su seno se pueden encontrar integrantes de un gran número de las etnias del interior, algo que ha llevado a Anuar a ser la ciudad más diversa de cuantas componen Thurgold.

Si bien es cierto que dentro de sus labores no se encuentran aquellas que exploten directamente los aspectos técnicos de los datos que recopilan, su aportación sí que ha resultado una fuente sin parangón para otros a la hora de tratar de comprender el funcionamiento axiomático de algunos de los rincones más oscuros de la isla.

Dado el tamaño de sus grandes ciudades, Thurgold no posee ningún gran estamento puramente científico que que pueda ser equiparable a alguno de los mencionados hasta el momento, pero esto no ha impedido para que en su interior no se encuentren estudiosos preocupados por desvelar los grandes misterios, o que los gobiernos de las ciudades estado sean capaces de apreciar los beneficios del saber objetivo.

La exploración del interior de la isla es la gran labor a la que han aspirado tanto sus habitantes como los eruditos y casas comerciales de Menetia, Naltor, Ashgurn o Muliria. Por más que el distanciamiento fomentado por los gobernantes de Anuar a lo largo de los pasados siglos haya creado una relación muy difícil con ellas y con el resto de las ciudades estado, el Prósoc Logestas siempre ha adoptado una actitud mucho más abierta a este respecto.

De esta manera, si bien es cierto que ninguno de estos esfuerzos han resultado ser algo uniforme a lo largo de este tiempo, durante el gobierno de una gran número de sus mandatarios este estamento ha dedicado grandes esfuerzos al fortalecimiento de estas relaciones. Tanto la cantidad como el propósito de los recursos destinados a este fin por parte de cada uno de estos líderes ha variado, pero la suma de todos ellos ha servido para establecer una manera muy personal de entender el papel de la ciudad, los pueblos del interior y la misma isla dentro del esquema general.

En multitud de ocasiones las necesidades económicas han hecho que su labor principal se viese supeditada al comercio y, con ello, que sus relaciones con estos pueblos se hayan visto mercantilizadas por este hecho con algunas de ellas. Sus relaciones con aquellas que tienen acceso a aquellos recursos más demandados se mueven desde siempre en un delicado equilibrio entre el utilitarismo en ambos sentidos. Pueblos como los de los Onkeni o los Matsokani pronto aprendieron que los bienes de los que proveían a las ciudades les podían dar acceso a su vez a un trato especial, y esto es algo de lo que se han tratado de aprovecharse desde aquellos primeros días.
La idiosincrasia de casa uno de ellos es único al igual que lo son las acuerdos a los que han llegado, pero estos rara vez han sido óbice a la hora de permitir la documentación de su historia y costumbres.

Como consecuencia de esto, en Anuar no sólo se ha fomentado una comunicación muy cercana con los pueblos no costeros, sino que tanto en la ciudad como en los alrededores se pueden encontrar elementos de lo más dispares pertenecientes a centenares de culturas distintas. Obras y artefactos que han sido fuente por igual de acercamiento y enfrentamiento. Entre las páginas custodiadas en sus bibliotecas se hayan plasmados las que posiblemente sean las únicas muestras escritas de la cultura y costumbres de aquellos pueblos cuya tradición es principalmente oral. Cientos de relatos que en un gran número de ocasiones acostumbran a ser contradictorios y de cuya lectura y reivindicación se han obtenido diferentes resultados.

La cultura de la ciudad en la que existe el Prósoc Logestas se ha visto influenciada por una multitud de fuentes. Factores algunos de los cuales, por más que se encuentren aún presentes en segmentos concretos de su población, son rechazadas tanto por los ideólogos de la moderna Anuar como por sus leyes. Porque, al mismo tiempo que se ha rechazado y vilipendiado la herencia recibida por su contacto con el continente, ha sido gracias a esta dualidad que se ha logrado mantener vivo el conocimiento de pueblos ya desaparecidos. Ha sido gracias a la protección y legitimidad de la que se ha dotado a los últimos de entre quienes participan de estas tradiciones, que se mantienen vivos las últimas muestras de algunos pueblos que, de facto, ya no existen.

Pero la misión de esta organización no se encuentra secundada de la misma manera por parte de todos los habitantes de Anuar o de la isla. No sólo en la actualidad, sino ya desde que comenzase a dar sus primeros pasos, la manera en la que han afrontado esta tarea ha sido cuestionada por distintas razones. De la misma manera en la que han llegado a sucumbir ante las presiones o las ofertas de quienes trataban de reescribir la historia, también han sido críticos antes personajes de esta índole y decisivos para su desenmascaramiento. A su vez, la suya es una tarea que se basa mucho mucho a la especulación e interpretación de los datos, de subjetividades y extrapolación de contextos cuyas conclusiones no siempre han sido compartidos no sólo por los agentes externos, sino también entre los miembros de este organismo. En multitud de ocasiones los motivos detrás de estas han sido puestos en duda, y tanto la vida profesional como la personal de quienes han participado en las investigaciones han sido sacadas a la palestra para tratar de desprestigiar el resultado de las mismas. Auditorías internas y externas que, a pesar de haber sido consideradas muchas veces como cazas de brujas injustificadas, no siempre han resultado ser tales.

Porque la trayectoria de organización no ha estado libre de controversias justificadas. El poder que otorga la capacidad para determinar qué ha sido cierto en la historia de un lugar no sólo ha llevado hasta sus puertas a agentes de la práctica totalidad de las ciudades estado, sino también a líderes tribales deseosos de oficializar ambiciones construidas sobre falsedades. Su historia está trufada de cientos de casos en los que estos agentes han logrado sus propósitos. De registros que han aparecido y desaparecido de sus libros de acuerdo a los intereses de quienes se han encontrado guiando sus pasos. Registros que incluyen a aquellos que documentan la propia historia del mismo Prósoc Logestas.

Si bien es cierto que algunos pueblos han llegado a prohibir en el pasado la comunicación entre los suyos y el Prósoc Logestas, por norma general estos vetos han venido de la mano de líderes autoritarios que han basado su ascenso en interpretaciones interesadas del pasado. Aquellos que han tratado de reescribir la historia para acceder al poder o para tratar de mantenerlo. Pero, por más que estos individuos hayan tratado de desvirtuar la obra de esta organización ante los ojos de sus pueblos, rara vez han sido los más efectivos en este campo.
Porque, por otro lado, también se han dado casos en los que individuos de estos mismos perfiles han tratado de utilizar a la “Memoria del mundo” para sus propósitos. Quienes han ofrecido a sus escribas ofertas difíciles de rechazar y han logrado que alguno de estos moldee la historia escrita de acuerdo a sus necesidades.

Los volúmenes que se agolpan en sus estanterías están repletos de correcciones y acotaciones. De versiones diferentes de un mismo hecho, de narraciones desestimado total o parcialmente incluso en el caso de aquellos momentos en los que ya existía la organización. La tradición dictamina que ninguno de los textos que han documentado debe ser destruido, de cada uno de ellos, incluso de los erróneos, se pueden extraer lecciones que ayuden a evitar los errores del pasado, pero esto no ha impedido que esta tradición no siempre se respete de manera firme y pulcra.

Esta organización ha cumplido un gran número de papeles contrapuestos a lo largo de su trayectoria. A lo largo de esta han actuado tanto agentes como libres como formando parte integrante del estado. Han sido legisladores y proscritos, héroes y villanos, relevantes e intrascendentes. Ha sido abrazada y repudiada por los instrumentos del poder, ha sido una fuerza mayor y un elemento de disidencia. Un referente de objetividad y un estamento vilipendiado. Una contradicción en estado puro en aquellos momentos en los que algunos de esos aspectos antagónicos han llegado a coincidir en el tiempo. Su información ha sido utilizada como arma arrojadiza entre quienes aspiraban al poder y, al mismo tiempo, el simple hecho de que se encontrase documentada en sus libros ha hecho que fuese considerada como poco fiable.

A partir de las recomendaciones de sus integrantes o en respuesta hacia ellas se han creado, modificado o eliminado las leyes que controlaban el acceso hasta las entradas interiores y portuarias de la ciudad. Se ha limitado o vetado el paso de quienes provienen del mar o del resto de las naciones costeras de la isla. Se ha ha fomentado la interacción con alguno de los distintos pueblos que habitan en el interior por encima de cualquier otra relación institucional.

El impacto de esta disparidad de criterios en su relación con los distintos pueblo que habitan la isla y sus dirigentes ha sido indudable. La comprensión del lugar del que provienen todos ellos no está ligada a lo que son hoy, sino también a quienes fueron sus primeros integrantes. Sus estructuras sociales han cambiado mucho a lo largo del tiempo y la culpa de todo mal ha acostumbrado a ser achacada a sus orígenes continentales, pero el estatus del que gozan quienes hoy ostentan el poder hace mucho que quedó separado de ese origen. Todos ellos tienen cadáveres en sus armarios que no desean que sean descubiertos o recordados. Espectros que les acechan desde las páginas custodiadas por el Prósoc Logestas.

No sólo el estatus y la vida social de los dirigentes de Anuar se ha visto afectado por esta información, sino que su influencia se extiende mucho más allá de sus fronteras o de la de los pueblos costeros. Los derechos que cada uno de estos pueblos reclama sobre los territorios que ocupa es una cuestión que sale a la luz de forma recurrente, una serie de reclamaciones que, en momentos del pasado, ha hecho que se desarrollase una xenofobia explotada por sus líderes. Un espíritu de recriminación que siempre permanece en estado latente entre cada una de estas disputas y cuya documentación ha sido usada como un arma de doble filo.

Por más que estas luchas acostumbran a tener preponderancia entre los pueblos considerados como civilizados, el contacto entre los distintos pueblos del interior tampoco ha estado libre de afrentas. Ante los ojos de la historia, quienes hoy habitan la isla son nativos de ella, pero esta es una percepción que no siempre ha sido compartida. Los pueblos costeros que existían en el momento de la invasión que tuvo lugar hace más de un milenio quedaron extintos o totalmente integrados tras la reconquista, y quienes viven en el interior rara vez muestran interés por esos territorios, pero la recuperación de ciertos fragmentos de aquel pasado previo acostumbra a ser recibido con suspicacia. A pesar de que se ha producido una hogenización de las etnias que pueblan las grandes ciudades, aquel pasado lejano y casi mítico ha sido usado por ciertos líderes para reclamar la potestad sobre esos territorios. Acciones llevadas a cabo quienes afirman ser los “descendientes de los pobladores originales de la isla” pero que no tienen tanto que ver con un espíritu reivindicativo como con las ambiciones expansionistas.

No sólo los gobiernos con los que se relaciona esta organización se han llegado a enfrentar a ellos, sino que quienes han acostumbran a mostrar una papel más activo en estas luchas son los dirigentes de la Iglesia Redmiana. La beligerancia entre las jerarquías de los diferentes cismas de este credo y el Prósoc Logestas es casi tan vieja como el germen de ambas organizaciones. Si bien es cierto que en Anuar el claro ganador de esta pugna han sido los historiadores, no es menos cierto que no son pocos los segmentos de su sociedad se encuentran fuertemente implicadas con las altas instancias clericales.
A pesar de que la presencia de esta iglesia no se encuentra muy imbricada dentro de la estructura de poder de Anuar, sus diferentes cismas siempre han pujado por ofrecen más que mero cobijo espiritual a las clases bajas de la ciudad. Una parte de ellos sí que cuentan con el apoyo de quienes aspiran a acceder hasta el poder; los oligracas que controlan las grandes casas comerciales que dominan su puerto.

La memoria de la isla ha resultado ser una gran amenaza para estas organizaciones en diversas ocasiones. Los derechos de explotación que ostentan estos grupos de individuos no siempre han sido obtenidos a través de medios lícitos y, pese a no formar parte de forma explícita del gobierno de la nación, tienen una poderosa influencia en varios de sus distritos.

La relación entre esta organización y los pueblos del interior de la isla tampoco ha sido algo homogéneo a lo largo del tiempo. El hecho de que recolecten sus historias y, hasta cierto punto, respeten sus tradiciones, no ha logrado evitar que sus medios y sus objetivos se hayan visto cuestionados.

A pesar de que gozar de una relación sólida con una gran parte de estos pueblos, la manera en la que ha evolucionado esta con cada uno de ellos ha cambiado mucho dependiendo de un gran número de factores. Su respeto por las particularidades de cada pueblo ha hecho que tanto el Prósoc Logestas como, por añadidura, Anuar, dispongan de sedes más allá sus territorios costeros. Gracias a ello esta ciudad no sólo se ha convertido en la más multicultural de las naciones de Thurgold, sino también en la más extensa.
Aun así, el hecho de que no todos sus territorios se encuentren ubicados dentro de una frontera uniforme también ha demostrado ser un arma de doble filo. Aquellos que viven extramuros han sido utilizados como moneda de cambio en más de una ocasión, y la narración de sus fatídicos y sangrientos destinos también ocupan un lugar dentro de los anales que pueblan las estanterías de sus bibliotecas.

Estos emplazamientos alejados de la seguridad de la costa no se encuentran situados únicamente en los territorios habitados del interior de la isla, sino que también disponen de campamentos estables en aquellos lugares en los que antaño hubo o se sospecha que existieron ciudades. Ruinas y vestigios de civilización separados en ocasiones del resto por territorios controlados por los pueblos que no han aceptado firmar tratados de alianza o amistad con ellos, o cuya posesión se encuentran en disputa con otras naciones.

Ha sido a través de estos estudios que, de la misma manera en la que muchos de los habitantes de Thurgold han tratado de desligar sus caminos del de sus ancestros menetianos o naltorianos, algunos de ellos han querido establecer vínculos artificiales con culturas que desaparecieron milenios antes de su llegada.

Dentro de sus muchos campos, la suya hace ya mucho tiempo que dejó de ser una labor de mera documentación, sino que se han llegado a convertir en los jueces de la historia. Un organismo sometido a un gran número de investigaciones tanto por parte de sus propios miembros como por quienes en alguna ocasión han depositado en ellos su confianza.

- Los cultos de los pueblos nómadas

Más allá de las zonas costeras, en los territorios habitados por las culturas principalmente nómadas que pueblan el interior de la isla, la presencia de las iglesias de las ciudades estado es algo excepcional. La gran mayoría de todas ellas conservan las tradiciones de antaño. Costumbres, muchas de las cuales, no sólo nacieron antes de la llegada de los menetianos llegasen a la isla, sino que también llegan a anclar sus raíces en los tiempos previos a que Thurgold se separase del continente.
Estos son credos que, bajo nombres como el de Yyvylion, Nigoor, Nesenya o Yel no dejan de rendir culto al concepto de Ytahc, al suelo que pisan, la naturaleza que les provee del escaso alimento que les permite sobrevivir o al cambio que llega con cada nuevo día.
La manera en la que cada una de estas culturas ha bautizado, plasmado y rinde culto a su credo es distinta pero, a pesar de estas diferencias de forma, es raro que entre ellos no reconozcan en las entidades a las que rinden culto las demás a aquello a lo que ellos adoran.

El interior de Thurgold es una tierra hostil. Un páramo desértico, un erial donde apenas se puede hallar vida. Una serie de territorios que en su gran mayoría se encuentran deshabitados.

Un gran número de los pueblos que viven en estos territorios lo hacen recorriendo estos desiertos. Han aprendido a vivir en ellos, de sus ciclos y particularidades, de sus bondades y crueldad. La cultura de cada uno de estos pueblos ha evolucionado de acuerdo a los territorios que recorren y ha sido de acuerdo a estos que también ha evolucionado su manera de entender el mundo. Si bien es cierto que existe una gran diversidad de visiones a este respecto, no es menos cierto que casi todas ellas se encuentran construidas alrededor de una misma base; el cambio primario. El concepto que en el continente recibe el nombre de Ytahc, Arcthuran o Devas Knode en Thurgold recibe otros nombres, rasgos y atributos. Mientras que en las tradiciones animistas de algunos de estos pueblos se le han otorgado cualidades muy abstractas, en otras se lo presenta bajo aspectos antropocentristas.

Así pues, mientras los clanes que componen los pueblos Chanasayani, Eneleshi o Takuro es presentado como la personificación del desierto y los distintos elementos que lo componen, para otros como los Bochanyi, Devyeni o Thomsaru se encuentra dividido en un panteón de seres anteriores a la humanidad del que ellos descienden. Mientras para unos la vida es un regalo otorgado por estos conceptos a cambio de respetar el que es su hogar, para los otros es un derecho. Una herencia en ocasiones envenenada cuyo uso es juzgado con dureza por quienes les precedieron. Seres no completamente humanos o tangibles a los que no llegan a comprender. Entidades que vivieron en un mundo más más amable, en un lugar en el que la vida y la tierra eran menos áridas.

Cada pueblo ha asociadas a su percepción del cambio las características y cualidades de los territorios que recorren. Mientras que los pueblos teistas hablan de estos conceptos casi como si se tratase de sus iguales en lo referente a sus pulsiones y su modo de actuar, las tradiciones animistas ha sido adoptado visiones más mucho más abstractas. Miles de formas distintas pueden ser la personificación de cada uno de los aspectos del cambio. Mientras los primero atribuyen a la ira, la avaricia o el deseo el comportamiento del mundo natural, los segundos rara vez dotan de esta clase de rasgos a los conceptos a los que rinden culto. Mientras que unos reverencian y agasajan a sus deidades, los otros se limitan a mantener una actitud respetuosa para con las señales que creen percibir de ellos.

A pesar de que estos pueblos rara vez poseen organizaciones dedicadas a la obtención del conocimiento, los poseedores de este sí que tienen reservado un lugar preferente dentro de sus estructuras sociales. Ya se trata de personas que preserven y transmitan el conocimiento ancestral o que traten de encontrar nuevas respuestas a las preguntas de antaño, estos individuos resultan claves para la supervivencia de cada uno de estos pueblos. En ocasiones acostumbran a adoptar roles asociados tradicionalmente al mundo místico, papeles similares a aquellos ocupados por sacerdotes o chamanes. Portavoces del mundo que poseen un conocimiento superior al del resto de los integrantes de la unidad familiar, el clan, la tribu o el asentamiento acerca del funcionamiento de la realidad.

Este es un conocimiento que, en gran medida, se encuentra sumergido bajo grandes capas de formalismos y superstición. Un conocimiento que es transmitido de maestros a alumnos pero no deja de ser una forma muy básica de ciencia. Un saber que no ha permanecido estanco sino que se ha visto forzado a evolucionar con cada nuevo cambio de su entorno.

Estos sacerdotes y chamanes adoptan un gran número de títulos diferentes dentro de cada uno de los pueblos del interior. No suelen ser gentes atadas a las tradiciones, sino que son capaces de leer cómo va cambiando su hogar y adaptan las lecciones aprendidas a estos cambios. Si la tradición se vuelve ineficiente la descartan ya que, en caso contrario, existe una gran posibilidad de que ellos y los suyos no sobrevivan.
Ante ellos el mito y el conocimiento no son conceptos diferenciables, sino elementos que conviven sin crearles disonancia. El pragmatismo se encuentra por encima de la tradición, y no es raro que algunos de ellos se hayan formado en alguna de las ciudades estado. Una lección aprendida puede ser al mismo tiempo obra de una entidad caprichosa y la suma de un gran número de elementos aleatorios sin voluntad alguna. Aunque no es infrecuente la aparición de individuos que sólo llegan hasta estas posiciones para amasar poder, ante su mirada lo importante no acostumbra a ser el mantenimiento del estatus quo sino el ser capaces de identificar los sucesos significativos, adaptarse a ellos y ser capaces de sobrevivir.

- Los herederos del antiguo mundo

Pero no todas las creencias del interior están basadas sobre los mismos mitos. Por más que Ytahc y sus diferentes aspectos representen una gran parte del mosaico de creencias de los auto proclamados como “Auténticos nativos de Thurgold”, dentro de los territorios también se pueden encontrar conceptos ligados de manera exclusiva a algunos de sus contextos. Credos como aquellos que veneran a quienes habitaron ciertos lugares antes que ellos.

Algunos de los pueblos del interior afirman poseer raíces más antiguas que el resto, legados que se remontan a los tiempos no sólo anteriores a los del la llegada de los pueblos del continente, sino incluso previos al milenio negro. Afirmaciones casi siempre imprecisas pero no por ellos carentes de toda verdad.

Existen en el interior restos de ciudades que aún no han sido descubiertas por los pueblos de la costa o el continente. Ruinas apenas accesibles que contienen porciones de la historia cuyo descubrimiento podría suponer la respuesta a un gran número de respuestas, el inicio de una nueva era.

Son lugares por los que no sólo el tiempo apenas ha pasado, sino que también conservan una naturaleza axiomática que tampoco se ha visto alterada por gran parte de los cambios que ha padecido el mundo. Un gran número de sus máquinas ya no funcionan, pero aquellas que aún lo hacen han permitido a ciertos pueblos tener acceso a lugares que no sólo no parecen pertenecer a la isla, sino que en ocasiones también dan acceso a otros mundos. Ruinas que permiten llegar hasta territorios que nada tienen que ver con su hogar y que estos, no sin cierta razón, han confundido con el territorio mítico.

La recuperación de estos fragmentos del pasado ha sido confundida con el folclore y el misticismo de estas tribus, un pequeño goteo de información que se funde con la interpretación que han hecho estos pueblos de ella. Estos mitos hablan de viajes hasta lugares remotos, de nombres, fechas y lugares que no pertenecen ya a este mundo o esta realidad. Relatos que, por más imposibles de creer que puedan ser, no dejan de ser ciertos.

Si bien es cierto que estos teismos podrían ser confundidos con aquellos que rinden culto a los progenitores de la humanidad, esta sería una apreciación equivocada. Su nacimiento no se encuentra tan ligado al mito primigenio como a los restos hallados en las ruinas de las que fueron las grandes ciudades de Dammar y Annyosha. Ciudades surgidas en las naciones de Mibushe y Dabnare durante los días del Gran Imperio Ailanu.

Estas dos ciudades son los únicos asentamientos estables que pueden encontrarse en el interior de la isla. Lugares en los que se dan una serie de características únicas que han permitido que una agricultura sostenible para los pueblos que lo habitan y un hogar que les permite tener una existencia más sencilla que aquella que viven el resto de los pueblos del interior. Unas condiciones que han llevado a sus habitantes a concluir que los territorios en los que se construyeron fueron moldeados por seres superiores.

La primera de ellas, situada en el valle de Amalashu se encuentra habitada por el pueblo de los Onkeni. Tanto el lugar como sus gentes son una anomalía dentro del contexto de Thurgold. Pero esta no es una anomalía provocada por la axiomática, sino que sustenta sobre la preservación del legado de quienes les precedieron.
Al contrario de lo que sucede con la gran mayoría de las grandes tribus que recorren los territorios que los rodean, la suya es una cultura sedentaria.

El valle de Amalashu es un lugar fértil gracias a los sistemas de irrigación diseñados para aprovechar y maximizar las propiedades de aquellos territorios. Las canalizaciones subterráneas que se construyeron no necesitaban de complejos motores que impulsasen, son el resultado de la matemática y la física más elementales. Si bien es cierto que para terraformar aquel lugar se utilizaron herramientas que a día de hoy serían inviables, ninguna de ellas es necesaria para su mantenimiento.

De acuerdo a la mitología de los Onkeni, antaño toda la isla fue poseedora de los dones que hoy se encuentran a su disposición, pero la humanidad abandonó la senda marcada por los dioses y estos castigaron a los infractores con dureza. Sus deidades, aquellos a quienes bautizaron como los Miboru, dejaron este mundo dejaron este mundo hace milenios para construir un lugar mejor. Para edificar un jardín eterno que sólo puede ser alcanzado por sus devotos.

Pero la preservación de su regalo no es algo que lleven a cabo únicamente quienes creen en el mito. El mantener activas las infraestructuras que les legaron es uno de los puntos claves de todos los estamentos de su civilización. No es la fe la que repara diques, elimina las obstrucciones de las canalizaciones subterráneas o mantiene las compuertas que controlan sus flujos sino una versión muy personal de la ingeniería. La preservación de tiene mucho más que ver con garantizar su modo de vida que con agradar a quienes nunca han dado señales de vida.

Por más que sean las tribus más beligerantes las que ocupan una mayor parte de la extensión de la isla, o los pueblos de la costa quienes se encuentran más avanzados social o técnicamente, en el interior de Thurgold no prima únicamente la ley del más fuerte o el más sofisticado. En casos como en el de los Onkeni, la suma de las características específicas del que ha sido su hogar durante los últimos cinco siglos y su adaptación a él les ha llevado a convertirse en una fuerza a tener en consideración.

Porque, por más que sus mito afirmen que su legado se remonta hasta los días anteriores a la llegada de los menetianos, lo cierto es que antes de la llegada de sus ancestros hasta aquel valle el de los Onkeni sólo fue un pueblo nómada más.
Su cultura no es algo homogéneo sino que se debate entra quienes aceptan de forma acrítica el mito y su proclamado “destino manifiesto” y quienes tratan de mantener viva la auténtica historia de este pueblo. Una lucha soterrada dentro de la dualidad de ambos aspectos. Un bagaje que les ha llevado a desarrollar una particular percepción de sí mismos.

El suyo es un ecosistema cerrado tanto social como geográfica y ecológicamente, pero esto no ha evitado que establezcan relaciones con los pueblos del exterior. En sus territorios no sólo crecen plantas que no se pueden encontrar en otros lugares de Thurgold, sino que también cuenta con una fauna local única. La domesticación de los animales con los que conviven también ha condicionado su cultura y les ha llevado a desarrollar técnicas han integrado a estas en su gestión de los recursos de los que disponen. La suya es una cultura que se basa su fuerza en la comprensión de su entorno y en las maneras de utilizarlo a su favor.

Quizás no tengan a su alcance inmediato materiales con los que construir grandes edificaciones, pero sí que han desarrollado formas de agricultura y ganadería que no se pueden encontrar en ninguna otra parte del mundo, y han sabido utilizar los resultados de estas para obtener a cambio todo aquello de lo que carecen.
Dada la naturaleza de su hogar, históricamente no ha sido un pueblo que haya buscado expandir sus dominios. Su cultura es muy territorial y elitista lo que ha convertido al Valle en un lugar que no acostumbra a recibir de buen grado a los extranjeros. Tanto las lecciones aprendidas del pasado como la percibida fragilidad de su propio ecosistema les hacen ser recelosos a este respecto aunque, irónicamente, si sus ancestros no hubiesen abandonado sus territorios originales al ser atacados, jamás habrían llegado hasta un lugar en el que la vida les es más sencilla.

La que ha sido su gran baza a distintos niveles ha sido la domesticación de las dos grandes especies animales con las que comparten territorio. Criaturas autóctonas cuya posesión se ha convertido en una marca de estatus en el exterior no sólo del valle sino también más allá de las costas de la isla.

El suyo no sólo es un ecosistema que les ha permitido prosperar, sino que también les ha convertido en el punto de mira de otros pueblos. No sólo el valle de Amaleshu se ha convertido en su hogar, sino que lo que todo lo que se encuentra contenido y crece dentro de su interior también es lo que les ha convertido en un objetivo para las ambiciones de quienes están fuera. En una fuerza a batir, en una propiedad a expoliar. Las transacciones siempre tienen lugar fuera de sus fronteras, y el acceso de extranjeros hasta su interior se encuentran muy controladas. De la misma manera que les ha dotado de las herramienta necesarias para sobrevivir, también lo han moldeado para transformarlo en quien les defienda de todo lo relacionado con el exterior. En cierta medida no dejan de ser prisioneros en una jaula dorada. Ante los ojos de quienes creen en el mito, no son pocos los que consideran que este es un regalo envenenado de sus deidades.

De entre todas las especies autóctonas que han logrado domar, tanto los bochanyi como los thomsaru son la joya de su corona. Ambos son al mismo tiempo lo que han aprendido a temer quienes se han enfrentado a los Onkeni, como lo que ambicionan tanto ellos como el resto de pueblos que han entablado alguna vez relaciones con ellos. Son criaturas muy resistentes ideales para trabajar el campo, pero también unos transportes insuperables a la hora de cruzar los territorios que rodean al valle. Al mismo tiempo, son muy eficientes y capaces de mantener la calma en el fragor de un combate. Criaturas cuyo valor les ha hecho forman parte de las diferentes interpretaciones del mito.

Uno sólo de los bochanyi puede transportar con facilidad a más de una docena de personas sin necesidad de repostar durante días, mientras que los thomsaru, si bien no son más veloces que un caballo, sí que se encuentran mucho más adaptados a surcar el desierto.

La adquisición de cualquiera de estas dos criaturas es un objetivo ambicionado por todos los que saben de su existencia, y su precio sólo es asumible por muy pocos. Ambas criaturas han tratado de ser criados fuera del valle, pero los especímenes resultantes siempre han resultado inferiores a los nacidos en él, algo que sólo ha servido para afianzar su valor.

Más allá del territorio de lo comercial, la relación que han mantenido los Onkeni con el exterior ha sido con el Prósoc Logestas y distintas organizaciones científicas del continente; con quienes les han ayudado a comprender y conservar activos los mecanismos dejados por los habitantes originales de Dammar. Aun así, las suyas tampoco han sido relaciones sencillas. En los momentos en los que han sido gobernados por defensores a ultranza del mito, la “Memoria de la isla” no ha sido bien recibida en sus territorios.

Otro caso anómalo que podemos encontrar en la isla es el de los Matsokani, un pueblo que tendría más que ver con los “Señores de las alturas” de Trollellom que con el resto de los nativos de la isla.

Este pueblo habita los restos de la antigua ciudad de Annyhosa situada en lo alto de la ladera occidental de la columna de Yyvylion. Al igual que sucede con los Onkeni y su valle, los actuales habitantes de esta ciudad no son descendientes directos de quienes la poblaron antaño, pero esto no ha impedido que muchos de ellos se proclamen como sus sucesores directos y, a partir de esta mentira, creen un pasado mítico a su alrededor. Pero sus similitudes terminan ahí.

El modo de vida en los habitantes de Annyhosha difiere enormemente tanto del de los Onkeni, como del los de las ciudades estado o una gran parte de los pueblos del gran continente pese a ser sedentario como el de todos estos.

Su hogar carece de los recursos naturales de los primeros, o de las comunicaciones de los que disponen el resto, pero tiene a su disposición algo de lo que carecen todos estos; se encuentra ubicado en un punto axiomáticamente estable desde hace millones de años. Al contrario de lo que sucede con los restos tecnológicos que se conservan en otros lugares, las infraestructuras con las que conviven no sólo podrían llegar a funcionar, sino que algunas de ellas continúan activas desde hace milenios.

Aquellas máquinas que no requerían de factores externos, o que no se estropearon por el mal uso, la falta mantenimiento o el desgaste de sus componentes continúan cumpliendo las labores para las que fueron construidas. Algo que incluye a los elementos que comunicaban a la ciudad de Masitora, una de las colonias ubicadas en el planeta Hayashu.

Esta no es una comunicación que se encuentre establecida de forma permanente dadas las particularidades de ambas localizaciones, pero el contacto entre ambas localizaciones se produce de manera cíclica. A través de él, los Matsokani no sólo pueden acceder hasta otro mundo, sino también hasta una serie de recursos que no son accesibles desde ningún otro lugar de Daegon.
Ante sus ojos, Masitora y Hayashu son localizaciones que existen en el interior de la montaña. Lugares míticos que les permiten estar más cerca del hogar que habitaron sus ancestros y las deidades con las que estos convivieron. Hasta un lugar hoy muerto.

Existen infinidad de teorías, mitos y profecías alrededor de este enlace. Historias que hablan de expulsión y huida, de salvación y condena, pero también algunas que se acercan tímidamente hacia la realidad.
La ventana de oportunidad que se establece entre ambas localizaciones apenas supera una decena de días a lo largo del año, algo que no ha impedido que se intenten ambiciosas expediciones hasta “el interior de la montaña”, pero estas rara vez han logrado sobrevivir al tiempo de separación.

Pero estas no son las únicas infraestructuras que han logrado sobrevivir al paso del tiempo. Existen infinidad de canalizaciones bajo la montaña que se extienden a lo largo de gran parte de la isla. Túneles que hoy en su gran mayoría permanecen bloqueados o inundados. Los vehículos que surcaban estos conductos dejaron de funcionar tras el último gran cambio axiomático una vez que abandonaron los territorios estables de Annyhosha, pero algunos de ellos aún son transitables hasta estos puntos. La gran ciudad accesible desde del exterior se extiende bajo la montaña a lo largo de una extensión superior a la que es perceptible desde fuera. Los túneles y galerías se encuentran habitados y no necesitan del fuego para tener luz o calor. Las canalizaciones que se extienden desde lo alto de la montaña permiten que el agua acumulada en su cima llegue hasta todos estos lugares dotándoles de una habitabilidad superior a la de muchos lugares exteriores, y la temperatura es mucho menos extrema que aquella que se puede encontrar en el resto de la isla.

Dentro de la cultura de los Matsokani existe una relación directa entre el mito y la ciencia. Entre la necesidad de preservar su modo de vida y la aceptación de que no disponen de la capacidad para comprender cómo funciona el contexto en el que viven. Esta complicada dicotomía ha impactado fuertemente en su modelo de gobierno a lo largo del tiempo, llevando a sus líderes a tratar de justificar su posición de acuerdo a un gran número de criterios en ocasiones contrarios al de quienes les precedieron.

Existe también un conflicto entre el misticismo y la necesidad de fomentar el estudio científico que aún no ha logrado ser superada. Un enfrentamiento que ha servido para que una parte nada desdeñable del pueblo otorgue la misma validez a cualquiera de estos acercamientos, condicionando con ello su visión no sólo del pasado, sino también de su presente.

Los Matsokani han sido algo más permeables a la influencia del exterior que los Onkeni. El mito de los Lendar Agothu Ilén; “Los señores de cuanto mora en el interior” no es el único que se encuentra presente en su cultura, sino que también se pueden encontrar dentro de su sociedad restos de los credos animistas de sus días como nómadas o incluso de algunos de los cismas de la Iglesia Redmiana.

La suya es una sociedad muy abierta en este sentido, una que ha variado cubriendo un amplio espectro de cuando puede ser encontrado en la isla, ya sea para tratar de adaptar su historia a la visión de los distintos modelos de estado que han tenido, o para tratar de negar la validez de aquellos que han parecido fracasar.

Porque, por más que esta tendencia actual se haya prolongado durante mucho tiempo, su historia se encuentra poblada por momentos de rechazo y cambio para con cada una de estas tradiciones y lo han podido significar dentro de su entorno más directo.

Existe una lucha entre las facciones más tradicionalistas y quienes buscan aires de renovación. Entre quienes buscan la razón detrás del mito y quienes han construido sus parcelas de poder sobre su inefabilidad. Luchas que salen a la luz de forma abrupta principalmente en los momentos de mayor necesidad. La suya es una sociedad que se encuentra a la misma distancia de abandonar el mito de forma definitiva o de abrazarlo sin ambages.

Tanto los motivos para dar un paso en una dirección como para decantarse hacia la contraria no vienen motivados únicamente por discrepancias a la hora de decantarse hacia un modelo y otro, sino que su origen acostumbra a estar íntimamente ligado a la ambición, intereses personales o al simple afán revanchista de sus instigadores. Con el nivel de conocimiento actual no es posible el explicar todo aquello a lo que se encuentran expuestos, y la elección de un modelo de estado no cambiaría su situación, sólo se limitaría a darle una nueva capa de pintura.

Esta lucha tiene lugar a distintos niveles. Desde el fomento de la crispación social hasta la política, pasando por formas más sutiles. Se han llegado a sabotear partes de las infraestructuras para forzar el posicionamiento hacia cualquiera de estos dos frentes. Acciones que, en más de una ocasión, han terminado por ser irreversibles y han condicionado con ello alguno de los aspectos de su cultura.
Así pues, más allá de la pretensión de veracidad y objetividad que afirman poseer ambos bandos rara vez se ha mostrado como algo cierto. En sus bibliotecas se pueden encontrar cientos de textos glosando las teorías formadas alrededor de las particularidades de su hogar, pero ninguna de ellos contiene hechos demostrados de manera objetiva. Estas bibliotecas han sido visitadas por un gran número de estudiosos procedentes del exterior, pero todo aquel que ha sido capaz de encontrar afirmaciones a todas luces falsas o, cuando menos, de dudosa validez ha acostumbrado a ser ignorado sistemáticamente, cuando no acusado de algún tipo de conspiración.

Tanto en sus bibliotecas como en las del Prósoc Logestas también se almacenan los textos de aquellos entre sus estudiosos que han tratado de impulsar un acercamiento antropológico hacia su propia historia, pero estos conviven sin ningún criterio concreto junto a los más imaginativos. Allí conviven junto los sesudos estudios acerca de ellos mismos o de los pueblos con los que han tenido contacto y los que los señalan como un pequeño grupo de elegidos. Se codean en igualdad de condiciones textos contrastados con aquellos que no dejan de ser meras transcripciones de mito, leyendas y relatos interesados. Obras que, por mayor que pueda ser su valor cultural, sean un fiel reflejo de los intereses de quienes se encontraban en el poder en un momento dado, o plasmen los intereses de quienes aspiraban a él, no pueden ser considerados como representaciones fidedignas de lo que pretenden explicar.

A pesar de sus diferencias, tanto el pueblo de los Onkeni como el de los Matsokani han sido históricamente dos de los pueblos que han tenido un mayor enfrentamiento tanto con la Iglesia Redmiana como con los pueblos que comparten una visión más extendida del mundo.

Porque no sólo el mundo civilizado encuentra difícil de aquello que se escapa de su manera de entender la realidad. Los pueblos nómadas del interior, aquellos que se aglutinan bajo el nombre de los “Thurg”, tampoco han demostrado una especial afinidad para con quienes abandonaron su seno.
Dentro de sus distintos mitos se encuentran referenciados de una u otra manera estos dos pueblos pero, por norma general, su abandono de las antiguas costumbres los convirtieron en algo que ya no merece su respeco.

Por otro lado, los cismas de la Iglesia Redmiana que han logrado entrar dentro del contexto de los Matsukani son aquellos que cuentan con un seguimiento minoritario; aquellos que abogan por una visión más abierta de los diferentes teismos.

- El Korstand

La situación de Bélaster en el presente se encuentra en un territorio similar al de Annyhosha. En un lugar intermedio entre varios lugares. Entre la ciencia y el mito, entre la objetividad y lo subjetivo, entre la dictadura y una autoproclamada utopía racionalista.

Esta nación se encuentra gobernada por el Korstand; el Cabildo de Bélaster, quienes se autodenominan como “Arquitectos de la civilización del mañana” o lo ”Reyes filósofos”.

Tras este nombre se oculta una mutación de la escuela de pensamiento de Áldryar Nalot, el ideólogo de la Naltor moderna. Una ideología cercana al totalitarismo oculta bajo un gran número de capas de reflexiones superficiales acerca de la naturaleza de la humanidad y su papel sobre el mundo.

Al igual que sucede en Naltor, no se reconoce la superioridad intelectual de ningún concepto por encima del de la humanidad pero, de acuerdo a esta misma escuela de pensamiento, no todos los humanos nacen iguales. Sus integrantes han desarrollado una serie de mecanismos que han permitido que se perpetúe un sistema de castas construido alrededor de una pretendida objetividad a la hora de medir las capacidades intelectuales de sus súbditos.

El conocimiento tiene un peso preponderante dentro del Korstand, y su seno se encuentra dividido en un gran número de organismos dedicados al estudio de distintos campos, pero las bases sobre las que se ha construido distan mucho de ajustarse a los criterios que afirma defender. Su enfrentamiento con el Prósoc Logestas y, por añadidura, con Anuar ha sido una constante desde el momento en el que se fundó este organismo hace apenas cuatro décadas. Una lucha que, irónicamente tiene su origen en los textos que hallaron sus ideólogos dentro de las bibliotecas de los historiadores.

Al igual que sucede en Naltor, todo tipo de “misticismo” se encuentra prohibido desde entonces en Bélaster, ya provenga este del continente, la Iglesia Readmiana o de los pueblos del interior. Si bien es cierto que el comercio con cualquiera de estos grupos no está prohibido, sí que lo está la práctica de cualquiera de sus ritos dentro de los territorios gobernados por la ciudad o en aquellos aliados con ella.

La crítica hacia el Korstand y sus decisiones se encuentra permitidos, pero esto no deja de ser un espejismo. Un formalismo más dentro de sus dogmas cuya interpretación última queda determinada por quienes ostentan el poder. Pero, en contra de lo que afirman muchos de sus detractores, no fue su llegada la que trajo hasta la ciudad las figuras del autoritarismo y el clasismo, simplemente cambió los lugares hacia los que estas apuntaban. De la misma manera, no todo lo que llegó con su gobierno supuso un cambio a peor para sus súbditos.

Lo que subyace bajo el modo de vida que defienden es un ideal inalcanzable para la gran mayoría de quienes viven bajo su yugo, pero sus dictámenes no son una barrera insalvable para todo el mundo. La critica dentro del terreno del debate público no sólo está permitida, sino que se fomenta desde las instancias del poder, lo que no quiere decir que no pueda ser castigada. Toda crítica debe aportar una solución factible a aquel aspecto sobre el que se disiente pero, al mismo tiempo, dependiendo del aspecto tratado y la naturaleza de las críticas quien la elabora también se arriesga a ser encarcelado.
La determinación de qué mensaje entra dentro de cada una de estas categorías es labor exclusiva de los dirigentes del Korstand. No existe un escrito que dictamine qué es aceptado y qué es punible, sino que esto viene marcado únicamente por las simpatías de los dirigentes y la manera en la que negocian entre ellos hasta llegar a la decisión final. Este funcionamiento ha hecho que tanto críticas como las denuncias y las sentencias finales permanezcan postergadas hasta que sus líderes tengan tiempo para dilucidar acerca de ellas. A lo largo del tiempo dentro de su seno se ha jugueteado con la idea de la creación de un cuerpo de guardianes de la integridad ideológica, pero hasta el momento este camino ha logrado ser evitado por las discrepancias dentro del mismo Korstand.

Uno de los pilares del Korstand es el no olvidar las lecciones aprendidas de quienes les precedieron, pero su concepción de la historia es algo fluido. Se fomenta un respeto reverencial a un pasado que no fue el suyo, a unos pueblos que jamás conocieron, y se han dedicados una cantidad ingente de recursos para tratar de recuperar y mantener en un estado aceptable los edificios de los tiempos pasados. Esfuerzos en su mayor parte baldíos ya que el momento en el que estos fueron construidos las condiciones ambientales de aquellos territorios eran muy distintos.

De esta manera, por más tratamientos que se hayan tratado de dar a las ruinas que precedieron a Bélaster, y más resplandeciente y grandiosos que puedan ser los metales que forman parte de su estructura, estos no tardan en volver a unos estados similares de decrepitud al verse sometidos al viento y la arena con los que que hoy conviven.

De acuerdo a sus proclamaciones, el conocimiento objetivo guarda un papel muy importante dentro de la escala de prioridades del Korstand, pero la objetividad no deja de ser una palabra usada muy a la ligera por parte de sus dirigentes.
Si bien es cierto que los recursos que dedican a la investigación no son desdeñables, palidecen ante los esfuerzos que dedican para desacreditar a todo aquello que ponga en duda alguno de sus preceptos o amenace su hegemonía.

Tienen acuerdos de investigación firmados tanto con La Orden como con la universidad de Amlash, pero todo dato que son compartidos en cualquier dirección debe pasar una aprobación previa por parte de sus censores lo que complica enormemente cualquier intento de colaboración. La distancia es otro gran impedimento a la hora de la fructificación de estas relaciones, al igual que lo son el estricto control que se tiene sobre cada navío que atraca en sus puertos pero, a pesar de todo esto, se han logrado obtener resultados reseñables en aquellos campos en los que se está colaborando.

El objetivo último del Korstando es el de convertir a Bélaster y a sus habitantes en “el pueblo del futuro”. Un propósito a la vez tan ambiguo y tan ambicioso que la presión por alcanzarlo ha hecho que sus gobernantes hayan llegado a tomar decisiones muy arriesgadas orientadas hacia el largo plazo. Propuestas que han supuesto problemas y escasez para sus súbditos presentes y quizás futuros, y que sólo han servido para alimentar el apoyo de quienes desean el regreso del antiguo régimen.

Los impuestos derivados del comercio con el continente es su mayor fuente de ingresos, pero tanto las restricciones que han establecido para el atraque en él, como el hecho de que sus relaciones con los pueblos del interior se hayan deteriorado desde su llegada al poder han hecho que el flujo de los vienes con los que comerciar se hayan visto mermados.

Por el momento los integrantes del Korstand han logrado sobrevivir a una parte de los problemas que acarreaba Bélaster y que les auparon hasta el poder, pero la duda acerca de si serán capaces de sobrevivir a sus propios errores es una que sobrevuela sus cabezas de manera constante.

- El Rashen Agor

En un espectro teóricamente opuesto al del Korstand podríamos situar al Rashen Agor, la Federación comercial de las ciudades estado del este de Thurgold, pero esto no deja de ser otro más de los juegos de espejos que sustentan las diferencias entre estos equipos de gobierno.

Ubicadas en la costa nororiental de la columna de Yyvylion podemos encontrar un escenario similar a aquel que puebla occidente; una serie de antiguas colonias continentales emancipadas de sus vínculos con las naciones que las fundaron. Ciudades estado de distintos tamaños cuyo cuño mucho más reciente que el de aquellas que componen su sección occidental, pero igualmente sustentadas gracias al comercio. Asentamientos surgidos como consecuencia del descubrimiento de metales exóticos en la cordillera que atraviesa la isla y el intento de explotación de estos recursos de la isla por parte de los gobiernos y las casas comerciales de Asgurn y Muliria.

Estas colonias mineras, pobladas en sus orígenes principalmente por presidiarios y gente desesperada con poco o nada que perder, no tardaron en revelarse contra sus señores y establecer alianzas con sus rivales. Una alianza que se consolidó bajo la forma de esta alianza comercial.

El Rashen Agor nació bajo la promesa de ser algo nuevo. De no tener señor o referentes ideológicos heredados del continente, de no verse limitado por las convenciones morales o éticas de quienes les precedieron.
De acuerdo a su declaración fundacional, su propósito principal era el de lograr mantener la independencia de las colonias tanto de las naciones de las que se escindieron como de cualquier otra potencia. Un propósito para el que el dinero era el su máxima prioridad. El dinero con el que pagar a los soldados que les protegerían de sus antiguos señores y con el que poder permitirse el lujo de negociar con quienes ambicionaban los bienes que ellos atesoraban.

De esta manera, al igual que Anuar, Bélaster, Greyshard, Tarxis y Yarna deben su origen a colonias establecidas por Menetia y Naltor en su intento por llegar al otro extremo del Pramayán, por su parte, los primeros habitantes de las ciudades Dozo, Godosu Nayal, Betharan, Iwasanli y Nimala Sinratu procedían de aquellos territorios a los que estos trataron de llegar.

Su nacimiento se encuentra muy cercano en el tiempo, no llegando la más antigua de ellas al siglo de edad, pero esto no ha evitado que en su interior se hayan desarrollado una gran cantidad movimientos políticos y sociales. Así, por más que el periodo de tiempo transcurrido desde la llegada de las expediciones procedentes de estas naciones hasta las costas de Thurgold haya sido tan breve, hace ya mucho tiempo que ninguna de ellas controla el destino de sus antiguas colonias.

Si bien estas jóvenes naciones no han podido alcanzar unas dimensiones similares a las de las antiguas colonias occidentales, su ambición no es menor. El poder y la influencia que ha ido amasando el Rashen Agor le ha permitido tener acceso hasta una gran cantidad de recursos y mano de obra, algo que, durante las primeras décadas de su existencia revirtió también en las ciudades que se aliaron con él. Con el paso del tiempo esta situación cambió. La Federación comercial amasó la suficiente fortuna para dejar de depender de sus antiguos mecenas y convertirse en una potencia por méritos propios.

Desde aquel momento su manera de relacionarse con quienes pasaron a ser iguales, cuando no sus inferiores, sufrió un drástico giro hacia territorios menos idealistas.

Sin importar lo que proclamasen sus fundadores, en ella se han plasmado todos los vicios y defectos de las culturas de las que renegaban. Sus líderes se han convertido en una oligarquía que aspira a controlar el comercio de los minerales extraídos de La Columna con las naciones de oriente y occidente. Un monopolio que no guarda un trato preferente para las antiguas colonias. Los acuerdos que se firmaron en sus inicios les otorgaban de manera simbólica la explotación en exclusiva de gran parte de las minas durante un siglo, y este es un derecho que han ejercido de manera estricta y literal. Suya es la gestión de los beneficios que se obtienen de ellas al igual que suyo es el control de la mano de obra que las trabaja.

Pero esta explotación no es su única área de interés. Aún queda más de una década para que aquel acuerdo inicial tenga que renegociarse, y saben que la lucha en ese momento será dura y tendrán que renunciar a una gran parte de sus recursos. A pesar de que una parte de las cabezas de familia de los oligarcas no han mostrado preocupación por este hecho, los que han sido sus mandos intermedios sí que fueron demostrado una visión de futuro algo más realista.

El Rashen Agor comenzó a diversificar sus intereses hace más de medio siglo, invirtiendo diferentes campos de investigación relacionados con los minerales que vendía, y atrayendo hasta su seno a todas aquellas mentes brillantes interesadas en este campo. Se ha convertido en una bestia bicéfala que por un lado ha invertido en las infraestructuras de las ciudades y por otro se ha dedicado a explotar a una gran parte de sus ciudadanos en sus campamentos mineros.

No todas las ciudades estado de oriente se encuentran vinculadas con Federación y, de la misma manera, su control sobre los minerales de la isla no es absoluto. El tamaño y la influencia de esta ciudades no ha creado de la misma manera en la que lo han hecho los de las demás, pero sí que s cierto que las desigualdades en estas son menores. El crecimiento de las ciudades construidas alrededor del comercio de estos minerales ha sido exponencial, y eso ha tenido un impacto significativo en quienes las habitan, y ha causado que el de la urbanística sea otro de los campos cuyo estudio se haya vuelto crucial.

Porque el tamaño de las antiguas colonias es el menor de los problemas de sus habitantes, o al menos no lo es de una forma directa. La afluencia de gente que generaron las promesas de riqueza del Rashen Agor hicieron que su crecimiento fuese desmesurado. La fiebre del xalisch provocó un estallido en la inmigración, un flujo constante de gente que las infraestructuras de las colonias no estaban preparadas para asumir, y que lo limitado de los recursos naturales de la propia isla convirtió en una tragedia.

Ha pasado ya más de medio siglo de aquello y las colonias han crecido hasta convertirse en ciudades, pero aquellos hecho aún no se han olvidado. Entre los actuales habitantes de las ciudades todavía quedan alguno de quienes vivieron aquellos días de penurias y mantienen vivo el rencor contra quienes consideran sus causantes.

En cualquiera de estas ciudades la calidad de vida es muy dispar, pero no lo es más que en cualquier otra ciudad del mundo civilizado. Existe una clara separación entre las diferentes clases sociales, siendo la de los mineros la más perjudicada de todas ellas. La vida en estas ciudades es muy dura, pero tanto en sus barracones como en los campamentos adheridos a las zonas bajas esta es especialmente despiadada. Se han producido varios intentos de crear movimientos sindicales pero, a pesar de que hasta el momento estos no han logrado prosperar, el clima que se respira está lleno de tensión.

- El esquema de poder en Thurgold

A pesar de todo lo que diferencia a Thurgold del continente, las luchas por el poder y el control de sus recursos no son muy diferentes en su fondo de aquellas que se pueden encontrar más allá de sus costas.

El de Thurgold es un territorio que se encuentra en su mayor parte despoblado en gran medida como consecuencia de las condiciones geográficas y climatológicas que se dan en su interior. A pesar de la diversidad de los pueblos que habitan en él, estos se encuentran dispersos a lo largo de su superficie viéndose sus relaciones condicionadas por lo árido del territorio así como por lo extremo y lo hostil de sus temperaturas.

No existen se han construido vías terrestres que comuniquen a las ciudades de oriente con las de occidente, y los caminos que llevan hasta el interior sólo acostumbran a verse transitados por los pueblos nómadas en épocas muy concretas.

Al igual que sucede con el continente, se podría dividir esta isla en dos grandes bloques geográficos con escaso contacto; aquellos situados en ambos extremos de la gran cordillera. A su vez, dentro de estos dos grandes bloques territoriales, cada una de las ciudades ocupa en sí misma el papel de cualquiera de las grandes naciones transoceánicas. La de una serie de fuerza en pugna por su control de todo lo que las rodea. Pero la contienda que tiene lugar en cualquiera de los territorios de Thurgold no es convencional. Dentro de estas luchas que se perpetúan entre gobiernos, oligarcas, jefes tribales, casas comerciales e iglesias, cada una de ellas tiene lugar en distintos frentes. Históricamente, las suyas han sido unas contiendas en las que es difícil encontrar alguna que haya escalado lo suficiente como para hacer que intervenga un factor militar.

Mientras que la rivalidad entre las ciudades costeras tienen su foco en el territorio de lo económico y lo cultural, las que tienen lugar en el interior acostumbran a basarse en el control de los pequeños territorios en los que la vida es más sencilla. Luchas que acostumbran a verse justificadas sobre hipotéticas afrentas del pasado, destinos manifiestos, o la reclamación de la desesperación pura cuando se recrudecen las condiciones de sus respectivos hogares.

Mientras que en el primer caso el conflicto rara vez llega a extenderse hasta los territorios del interior, esto no sucede así a la inversa. Aun así, cuando los niveles de desesperación, urgencia y necesidad han alcanzado cotas especialmente extremas, estas reclamaciones se han llegado a hacer a un lado para formar alianzas hasta entonces contranatura. Alianzas que han servido para crear nuevos pueblos, para expulsar a terceros de sus hogares, o para hacer que quienes se encuentran protegidos tras las murallas de las grandes ciudades no se sientan seguros.

Cada uno de estos pueblos acostumbra a ser un elemento estanco tanto en lo cultural, siendo organizaciones no ligadas directamente al poder central como puedan ser la Iglesia Redmiana o el Rashen Agor algunos de los escasos estamentos cuyos agentes se encuentran presentes en más de uno de estos emplazamientos. Esto los convierte en jugadores que se mueven en un nivel distinto. Quizás su poder crudo no sea suficiente como para hacerse con el control de ninguno de los territorios, pero su capacidad de influencia a mayor escala les ha llegado a convertir en elementos clave para la llegada de nuevos contendientes en el tapiz de juego. Este ha sido un tipo de jugadas que, en no pocas ocasiones, se han terminado volviendo contra ellos a varios niveles costándoles parte de las parcelas de poder e influencia de la que ya se encontraban en su poder.

Cuando viajamos hasta el interior la división y el aislamiento entre los pueblos es aún mayor. Tanto es así que, en un gran número de ocasiones, ha sido dentro de las ciudades costeras en el único punto en el que han llegado a coincidir algunas de estas culturas.

En el tiempo transcurrido desde su separación del continente, Thurgold no ha sido el escenario de un conflicto se extendiese a lo largo de toda su geografía.
Desde distintas naciones del continente sí que se ha tratado de controlar alguno de sus territorios costeros, pero estos enfrentamientos rara vez se han propagado más allá de lugares puntuales. Hasta el descubrimiento de los yacimientos de minerales exóticos, su porción oriental apenas había sido explorada y, lo escaso de sus recursos, ni siquiera lo había logrado despertar intereses superiores a los de un mero lugar de paso.

Su redecubrimiento por parte de occidente fue un mero acto fortuito, un desvío imprescindible para sortear las anomalías que rodean al Estrecho de Panyal. Un desvío tan grande hacia un territorio tan poco atractivo que hizo que su recuperación fuese un esfuerzo a todas luces desproporcionado.

Desde aquel momento se convirtió en un punto intermedio entre oriente y occidente. Una serie de ubicaciones que se nutrían principalmente de tráfico de las mercancías que pasaban por sus ciudades portuarias. Así pues, y dentro del nivel global, ninguna nación ha mostrado un especial interés por hacerse con su control.

Los enfrentamientos que han tenido lugar en su interior han sido por obtener una posición ventajosa dentro de las rutas comerciales. Sus clases privilegiadas se han construido sobre la acumulación de los bienes que han circulado por sus puertos, pero sus niveles de opulencia se encuentran muy alejados de aquellos que se pueden encontrar en las naciones medias del continente. La buena gestión de algunos de sus gobiernos ha permitido que algunos de estos materiales no hayan sido acaparados de manera exclusiva por los poderosos para hacer sus vidas más cómodas, sino que a través de estas materias primas se ha logrado que sus ciudades creciesen de una manera pausada.

Lo que sí que ha sido históricamente una fuente de conflicto a distintas escalas ha sido la lucha de clases. En cualquiera de los dos extremos de La Columna, las condiciones en las que se ven obligados a vivir una gran parte de sus clases más bajas han sido el origen de un gran número de revueltas. Conflictos que han finalizado con conclusiones desiguales que no han contentado por completo a ninguna de las partes.

De acuerdo a la distancia en la que se encuentra cada barrio y distrito de la zona portuaria, estos se convierten en emplazamientos que están muy lejos de poder ser considerados ciudades. Si ignoramos las partes directamente ligadas con el comercio o el estudio, el resto de sus extensiones son poblados principalmente por pescadores, artesanos y milicias al servicio de distintos grupos. Una serie de estructuras sociales a la que se añadiría la de los mineros que habitan en su porción oriental. En la costa es muy raro encontrar grupos sociales dedicados a la agricultura o la ganadería, una serie de ocupaciones que sí que se dan en el interior.

Los recursos de los que disponen cualquiera de estos grupos para poder sobrevivir, tratar de crecer o convertir sus vidas en algo más llevadero provienen casi en exclusiva del continente. Bienes en su mayoría inalcanzables para las clases más bajas y que son capitalizados casi en exclusiva tanto por parte de los gobiernos oficiales como de las oligarquías comerciales para afianzar sus parcelas de poder.

Tanto las fuente del poder de cada uno de los contendientes en esta lucha como sus áreas de influencia son diversas. Así, mientras que la influencia del Korstand o Prósoc Logestas se encuentran confinados en gran medida dentro de sus respectivas ciudades, otros como los grandes consorcios comerciales, el Rashen Agor o la Iglesia Redmiana no se encuentran limitados de la misma manera.
Por otro lado, mientras que la preocupación de las ciudades occidentales rara vez proviene de más allá de aquellos territorios con los que colindan, aún existen hostilidades abiertas entre las orientales y las naciones de las que se desligaron.

A pesar de que las instituciones de cada una de estas ciudades se encuentran ya consolidadas, tanto la presencia del Rashen Agor como la llegada de misioneros pertenecientes a los diferentes cismas de la Iglesia Redmiana y ciertos agentes continentales ha hecho que sobre ellas sobrevuele de forma constante un aire de duda. Al mismo tiempo que desde los pueblos más asentados se critica su inmadurez, irónicamente, y dada su relativa juventud, sus estructuras sociales se han visto sometidas a muchos menos cambios que aquellas encontradas en la parte occidental de La Columna.

Todas las ciudades occidentales han pasado por un gran número de cambios a lo largo de su prolongada existencia. Evoluciones que les han hecho distanciarse no sólo de su herencia continental, sino también de lo que fueron unos pocos siglos atrás.
Los dirigentes de las ciudades occidentales han tratado de re-escribir su historia en un gran número de ocasiones para justificar sus posiciones de poder, al igual que también lo han hecho los mandatarios de los diferentes cismas de la Iglesia Redmiana.

Estamentos como el Korstand, cuya presencia en la isla apenas se remonta a hace medio siglo, no han cejado en su empeño por realizar una lectura de la historia de la isla totalmente irreal. De acuerdo a su propia cronología, no es que siempre se hayan encontrado en un estado latente dentro de las sociedades de Bélaster y Anuar sino que, de acuerdo a las interpretaciones más desquiciadas de sus textos e historia, el nacimiento de la la Naltor moderna habría surgido de sus ideólogos.

Si bien es cierto que en la costa oriental de la isla no se pueden encontrar iglesias o templos, sus habitantes no se encuentran libres de la superstición. Por más que las antiguas colonias de Muliria cortasen de forma abrupta su relación con la nación que les dio origen, no fueron capaces de hacer lo mismo con otros aspectos de su cultura.

Aunque esta sea leve, la influencia de la Iglesia de Vashirevna sobre ellos aún se encuentra presente en algunos de sus estratos sociales, una presencia que adopta muchas formas. En un periodo de tiempo tan breve no ha dado tiempo al surgimiento de nuevos mitos, pero esto no ha evitado que algunos de los integrantes de estas jóvenes culturas hayan tratado de dar forma a sus propias versiones de las teologías de las que bebieron sus antecesores. Interpretaciones que ligan a este culto a distintos aspecto de la Iglesia Redmiana, a las tradiciones animistas del interior, o que lo han desvinculado totalmente de su origen continental para convertirlo en algo totalmente distinto.

Casi todos los cismas surgidos a lo largo del tiempo de cualquiera de estos cultos no han logrado arraigar lo suficiente como para ganar una cuota de poder significativa, pero esto no ha impedido que en ciertos momentos las condiciones sociales les hayan permitido ampliar su cuota de adeptos.

Se pueden encontrar distintos aspectos de estos cismas presente en algunas de las ciudades estado de la isla, llegando a convivir varios de ellos en algunos de sus distritos o en sus zonas periféricas. Los nombres de las deidades y algunos de los detalles del mito pueden haber cambiado, pero el núcleo de su mensaje acostumbra a permanecer casi intacto ante los ojos de alguien versado en la teología clásica.

Si bien alguno de estos cismas cuentan con un número de feligreses suficiente como para haber edificado iglesias en las ciudades en las que se encuentran ubicados, su relación con los estamentos del poder ha oscilado enormemente a lo largo del tiempo. Algunos de ellos también se pueden encontrar en los territorios del interior bajo la forma de mitos hibridados con las tradiciones locales.
A su vez, la evolución de alguno de estos credos animistas también se encuentran presentes en las grandes urbes. La llegada de integrantes de los pueblos nómadas hasta ellas conllevó la creación de pequeños gettos en los que predominaban algunas de sus costumres que, con el paso del tiempo, fueron ganando en estructura y adaptándose a sus nuevos contextos.
Por más que estos credos heredados de los pueblos del interior tengan una mayor presencia en la sociedad anuari, su propagación no se detuvo en sus fronteras.

La visión sesgada que ofrecen cada uno de estos cultos del conjunto de pueblos de la isla no dejan de ser otra fuente de conflicto. Quizás los gettos sean algo del pasado y las diferencias étnica sean casi imperceptibles, pero ciertos aspectos de sus diferencias han terminado conformando otra clase de divisiones. Sus textos sagrados no dejan de ser obras metafóricas llenas de incoherencias y contradicciones, pero esto no ha evitado que existen miembros en los sectores más extremistas de sus acólitos que las interpreten de manera literal, o que predican acerca de las bondades de una pureza étnica que desapareció hace cientos de generaciones.

Pero, por encima de todos estos conflictos, tanto dentro de las ciudades estado occidentales como en las orientales, la problemática que se encuentra más presente en sus sociedades es la causada por la escasez. Una problemática que ha hecho que la lucha de clases sea algo presente en todas ellas y que se ha cristalizado en periódicos brotes de violencia interna. Brotes de los que siempre se han tratado de aprovecharse quien se encontraban en la posición de aspirante al poder.

Si bien es cierto que la economía de las naciones de Thurgold se basa en gran medida su posición como puertos francos para el comercio exterior, algunos de los bienes que se pueden encontrar en la isla también son de interés en el continente.
Más allá del reciente interés por los yacimientos encontrados en La Columna, tanto los resultados de la pesca de proximidad como algunas de las especias que se pueden encontrar en el interior, dado su exotismo, son muy apreciadas por la nobleza continental. Bienes que, por más que sean nativos de la isla, apenas son consumidos por sus habitantes. A pesar de que su alimentación se basa principalmente en lo que se puede extraer del mar, la gran mayoría de las embarcaciones pesqueras pertenecen a las casas comerciales, dejando apenas una pequeña flota de pequeñas para abastecer a los mercados locales o a las pequeñas islas de los alrededores.

Estas casas comerciales también disponen de embarcaciones de mediano tamaño dedicadas al transporte de mercancías. Navíos dedicados a la importación y exportación de aquellos bienes que no acostumbran a pasar por sus puertos en los viajes continentales.

La evolución de estas culturas se ha visto condicionada por todos estos factores y, de la misma manera en la que las naciones costeras se han enfrentado a un gran número de cambios a lo largo de su historia, los del interior aún conservan gran parte de las tradiciones de los días previos a la llegada de los menetianos.

La memoria de todos los acuerdos establecidos y rotos entre todos estos pueblos es una herramienta que han aprendiendo a utilizar en su favor todos los bandos. Un elemento de presión a la hora de negociar nuevos tratados o renovar los ya existentes. Ante los ojos de los habitantes de las grandes urbes los pobladores del interior acostumbran a ser como un cúmulo de salvajes. Como un medio a través de los que obtener recursos en el interior o una amenaza potencial, pero quienes negocian con ellos saben que esta visión no se ajusta para nada a la realidad. Quienes llegan hasta sus puertas con propuestas comerciales suele ser gente sabedora de a qué se enfrente. Individuos que, en ocasiones, han sido formados dentro de estas naciones o incluso en alguna de las del continente.

Saben de lo valiosas que son sus mercancías y que grupos sociales pueden mostrar un interés superior por ellas. A su vez, el desprecio o la incomprensión que sienten por los habitantes de la ciudad puede llegar a ser equiparable al que existe a la inversa. No son pocos de ellos quienes consideran a los habitantes de las grandes ciudades como estúpidos por vivir en condiciones precarias. Por no abandonar unos lugares que carecen de lo necesario para abastecer a unas poblaciones tan nutridas como las que componen estas urbes.

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¿Qué es Daegon? IV: Las islas - Shatter

¿Qué es Daegon? IV: Las islas - Shatter
Al contrario de lo que se puede encontrar en Thurgold, la evolución social, política y religiosa de las civilizaciones de la otra gran isla de Daegon, la de Shatter, es mucho más similar a aquellas que se pueden encontrar en el continente.

La relación entre los pueblos que habitan la isla y sus vecinos de la costa continental ha sido fluida, algo que ha supuesto una clara influencia en ambos extremos del mar. Como consecuencia de esto, de entre las culturas existentes en todas las grandes islas, las existentes en Shatter serían las que más se asemejan en su estructura y forma de entender el mundo a las civilizaciones que componen la costa occidental del continente. La relación de las distintas naciones que existen en su interior tanto con Harst como con el Dominio o Shemellom ha sido continua a lo largo de los siglos, aunque esto no quiere decir que esta siempre haya sido una relación sencilla o amistosa.

Dentro de los distintos pueblos que habitan en su interior, el peso específico de tres de ellos tienen una preemencia especial fuera de sus territorios. Se podría afirmar que las naciones de Silvarta, Tálaspor y Sinráesh son las únicas cuya existencia es conocida más allá de sus fronteras. Una presencia que ha hecho que la existencia de las demás se haya visto ignorada en gran medida.

A pesar de que que sus nombres se han mantenido a lo largo del tiempo, la asunción de su edad está basada en una premisa errónea. La inestabilidad pasada de la isla ha hecho que estos apelativos hayan sido adoptados por distintos pueblos. Culturas que, por más que hayan afirmado ser los herederos de quienes les precedieron, carecían de cualquier tipo de vinculación directa con ellos. Son nombres han aparecido y desaparecido a lo largo de la historia. Una suerte de brindis al sol que ha sido realizado por distintos pueblos cuyos sistemas sociales, religiosos y políticos poco o nada tenían que ver con los de aquellos a quienes afirman suceder.

Por más que los límites de sus fronteras hayan cambiado a lo largo del tiempo, cada uno de ellos, en mayor o menor medida, ha sido en el pasado quien ha dominado una mayor porción de los territorios de la isla. A su vez, ha sido de su fragmentación y divisiones donde han tenido su origen un gran número del resto de estados que se pueden encontrar en Shatter. Este hecho es algo que no sólo ha afectado a los territorios contenidos dentro de la isla, sino también ha llegado a afectar a algunas naciones del continente.

Quizás el mayor exponente de este influencia sea el que se puede encontrar en la nación de Shattegar. A pesar del tiempo transcurrido desde su nacimiento, dentro de esta nación fundada por un grupo de exiliados de una de las encarnaciones previas de Silvarta, aún se pueden reconocer algunos rasgos de quienes fueron sus habitantes originales. Pero no es el único vestigio existente en el continente de su legado, porque, por otro lado, y en tiempos aún más remotos, su cultura también se entremezcló con la de los Baleni antes de que estos conquistaran el continente para formar el Gran Imperio Menetiano.

No han sido pocos los intentos de conquista en ambos sentidos. Mientras que los territorios que se encuentran más allá del mar han tratado de hacerse con el control de Shatter en más de una ocasión, por parte de los pueblos que habitado las costas orientales de la isla también han sido los protagonistas de diversas incursiones bélicas en el continente. A través de estos conflictos sus culturas se han ido entrelazando, estableciendo vínculos que han servido para que algunos de los rasgos de unos y otros se propaguen más allá de sus fronteras naturales.

Pero, mientras todos estos eventos tenían lugar en las porciones más oriental de la isla, los pueblos que han existido en el resto de sus territorios no se han visto tan afectados por esta influencia. Si bien es cierto que algunos de estos rasgos han podido llegar hasta allí a través de sus vecinos, tanto el interior con las porciones occidentales podrían ser percibidas como pertenecientes a otro mundo.
Por más que en alguna ocasión estas culturas también se han podido enfrentar con los pueblos del continente, estos han sido sucesos casi anecdóticos. Cuando más se aleja uno de la costa este de la isla, este contacto constante ha supuesto una influencia menos notable.

En el plano general, Shatter nunca han sido un apéndice periférico del continente o de los pueblos con los que conviven, sino un compartimento casi estanco culturalmente hablando. Uno para el que toda influencia llegada desde el exterior se ha visto filtrada a través de su manera de entender el mundo hasta convertirse en algo casi irreconocible.

A todo esto ha ayudado el hecho de que Shatter no es una isla rica en recursos, pero sus habitantes tampoco viven en la precariedad a este nivel. Si bien es cierto que en distintos momentos se han producido intentos de conquista, las naciones que la han poblado generalmente se han encontrado en un raro punto de equilibrio. Un punto que ha oscilado entre que la vida en ella se haya podido desarrollar con normalidad y que el esfuerzo por hacerse con sus recursos sea mayor que la hipotética recompensa. De la misma manera, este ejercicio especulativo también se ha hecho a la inversa en multitud de ocasiones. La ambición no es sólo una característica endémica de los continentales, sino que distintas naciones largo tiempo extintas de cuantas compusieron la estructura de poder de Shatter también han tratado de expandir sus dominios más allá de los océanos. Culturas que en no pocas ocasiones desaparecieron como consecuencia de su ambición y unos riesgos que no habían sido capaces de calcular.

Desde hace ya siglos existe un pacto tácito de no agresión entre Shatter y el continente. Quizás los acuerdos comerciales existentes no lo expliciten, pero la estabilidad y prosperidad que les ha otorgado esta larga paz ha sido tan obvia que pocos han tratado de romperla.
Este es un tratado no basado tanto en la confianza mutua como en las lecciones aprendidas del pasado. La promesa de un riesgo que no ofrece una recompensa lo suficientemente suculenta como para despertar el interés de quienes son conocedores de su pasado.

Si bien es cierto que ninguna de las naciones en las que se divide Shatter en la actualidad existieron durante aquellos tiempos de hostilidad, no es menos cierto que ninguna de las tres grandes naciones que afirman gobernar la isla en el presente podría ser considerada como uno de los pueblo más antiguo de cuantos la habitan.

Por más que alguno de estos pueblos se atribuyan ese mérito a sí mismos o a alguna de sus encarnaciones previas, el título como la nación más antigua de cuantas pueblan la isla recaería sobre el pequeño estado de Bahersy. Aun así, a pesar de que este nombre ha existido en distintas ocasiones a lo la historia, la última de sus encarnaciones no se remonta más allá de los tres siglos.

El pasado de la isla siempre ha sido convulso pero esto no ha impedido que el surgimiento de ideas, estructuras sociales o aciertos que han logrado perdurar más allá de las civilizaciones que les dieron a luz. De la misma manera, también una gran parte de sus errores han sobrevivido como parte fundamental de los pueblos que las siguieron.

No se podría afirmas que en la actualidad ninguna de las grandes naciones que construyen su estructura del poder posea un papel hegemónico en la isla, pero esta no por ello esta es una lucha que se considere perdida por ninguna de ellas.

Lo que es indudable es que la proximidad ha hecho que sus pueblos se relaciones de una manera muy cercana, y que ciertas tradiciones hayan sido asumidas e interiorizadas como propias de manera independiente a su origen, tanto social como culturalmente hablando. Aun así, cada una de ellas siempre ha seguido evoluciones muy diferenciadas.

El estado de tenso equilibrio en el que se ha mantenido la isla a lo largo de los últimos siglos no ha sido del agrado de ninguno los gobernantes de quienes aspiraban a convertirse en la potencia hegemónica. Por más que durante los últimos tiempos no se haya producido ningún conflicto de gran calado no ha evitado que en su seno hayan tenido lugar un gran número de luchas internas. Si nos ceñimos únicamente a los territorios ocupados por las tres grandes naciones de la actualidad, sus integrantes han sido quienes más se han visto afectados por estas luchas. En su intento por tratar de romper el equilibrio de poder existente en sus naciones antes de lanzar el gran asalto al resto de los territorios, han sido ellos mismos quienes más perjudicados se han visto por ello.

Los cambios sociales que se han ido produciendo en su interior han desembocado en el surgimiento de nuevos modelos de estado que luchaban por mantener el estatus quo o por acabar con él. A la aparición de organizaciones que han revolucionado la manera en la que se relacionan, o a grupos que han luchado por la recuperación de algunos de sus modelos ya superados.

- La Iglesai Treyeliana

Para entender la importancia del que muy probablemente sea el culto organizado más importante de Shatter tendríamos que remontarnos a los días del Gran Imperio Ailanu. Más concretamente a los días en los que Shatter se encontraba ubicada entre Daegon y Nargión.

La desaparición del continente del mayor de los dos continentes supuso una conmoción a escala global como no se recuerda otra. Una catástrofe que, a pesar de tener su efecto más visible en el plano físico, tenía su epicentro mucho más allá de este.
Las fuerzas que causaron esta debacle provocaron que, durante siglos, los territorios afectados se viesen afectados por un gran número de inestabilidades planares de todo tipo. A la confluencia de elementos de distintos orígenes algunos de cuyos fragmentos quedasen temporalmente expuestos hasta este mundo.

Durante los periodos de tiempo en los que aquellas grietas inestables permanecieron abiertas, los viajes hasta sus alrededores fueron frecuentes e incluso se realizaron pequeñas expediciones hasta su interior. Viajes en los que se trató de ampliar el conocimiento de lo que se encuentra más allá de las barreras de este mundo muchos de los cuales partieron desde Shatter.

Quienes sobrevivieron a estos viajes volvieron cambiados de maneras casi imperceptibles, pero con ellos llegaron aspectos de otros mundos que quedaron sin documentar. Rasgos que, cuando no terminaron con la muerte de sus portadores, permanecerían en su mayor medida latentes durante generaciones.

Las particularidades del legado de estos individuos no se hicieron presentes hasta que transcurrieron casi dos milenios de aquellos eventos; durante los últimos estertores de la edad conocida como el “Milenio negro”.
La coincidencia de un gran número de elementos dispares de la mecánica axiomática confluyó en un nuevo periodo de actividad en aquellos territorios. Una serie de sucesos que aquellos portadores de este legado vivieron de una manera especial. La actividad anómala hizo que, de manera inconsciente, fueran capaces de tener acceso hasta los territorios más allá de lo material que habían visitado sus ancestros lejanos. Que viviesen solapados entre distintos lugares y condiciones con cada pulso generados por estos sucesos. Que fuesen capaces de obtener una visión más amplia del gran esquema. Que fuesen capaces de obtener una serie de respuestas ante lo que estaba por llegar hasta las que nadie más había sido capaz de llegar.

Cada uno de estos individuos experimentó el suceso de una manera distinta. La gran mayoría de los integrantes de este reducido grupo perecieron en el proceso, y otros enloquecieron, pero tres de ellos no sólo sobrevivieron a lo incosgnoscible, sino que también lograron encontrar una serie de patrones en todo aquello. Tras cada uno de sus viajes hasta estos territorios plasmaron sus experiencias y percepciones acerca de lo que se hallaba al otro lado. Dotaron de forma y propósito a aquello que no lo tenía, y describieron a una serie de conceptos que no guardaban relación alguna con con nada que se conociese hasta aquel momento.
Bautizaron a aquellos lugares que visitaron como Treyel; como “el origen de todo”, y sus textos no tardaron en convertirse en dogmas. En algo a lo que se aferraron muchos de los habitantes de la isla en sus cuatro extremos. En una serie de doctrinas diseñadas para tratar de poner un contexto y una razón de ser a lo que sucedía a su alrededor y no eran capaces de comprender. Se convirtieron sin pretenderlo en profetas de un nuevo credo. En los artífices de algo que no llegarían a conocer.

La confusión y la necesidad por encontrar un sentido a lo que pasaba hizo que el auge de este credo se volviese imparable. Quizás los conceptos de los que hablaban aquellos textos fuesen incomprensibles, pero lograron unir como no había logrado ninguna otra fuerza a todos los que se vieron afectados por el suceso. Por más que quienes padecieron aquellos sucesos no llegasen a ser jamás totalmente conscientes de la naturaleza y condición de lo que experimentaron, esto no impidió que quienes continuaron con su obra llegasen hasta conclusiones aún más alejadas de la realidad que las presentadas por sus predecesores.

Fue con ellos que conceptos alejados de lo humano o lo material adoptaron forma y propósito., en algo que encajaría con el concepto de una divinidad o una suerte de entes superiores. En los precursores y guías de la humanidad, en quienes, desde Treyel, trataron de impedir que sus descendientes y sus creaciones fuesen destruidas. Ante sus ojos aquel contacto no fue el resultado del azar, sino que de acuerdo a sus textos, la vida en inteligente de Daegon provenía de aquel lugar, y era allí donde regresaba tras terminar su periplo en este mundo.

Así pues, el mito fundacional de este credo no se encuentra íntimamente ligado a ninguna de las abstracciones sino que bebe de los restos de una tragedia.

Durante aquellos días en los que Shatter se encontró sumergida en aquel suceso el culto creció hasta alcanzar toda su extensión. Desde las ruinas costaras de Siburn hasta la bahía de Nalús, desde la ciudad de Nálasen hasta la playa de Rumica, el credo creció y mutó para, una vez finalizado el suceso, ir desvaneciéndose de manera paulatina.

De acuerdo a sus textos, la vida es sólo un estado transitorio que te prepara al individuo para el regreso hasta su verdadero hogar. Este mundo es una prueba, una pálida sombra de lo que se puede encontrar al otro lado. Los caminos que llevan hasta Treyel no transcurren en un único sentido o tienen un único destino, sino que se encuentran entrelazados con todo tipo de realidades. El tránsito a través de Daegon forma parte de este camino, sólo es una parte del todo, un desvío que no todos toman.
Dependiendo del cisma al que se atienda, los Treyelanos son seres que observan y juzgan a la humanidad, o sus ancestros. Quienes les han creado o en quienes se convertirán. Entidades que hablan a través de señales que sólo los dignos son capaces de percibir, o seres que, imbuidos en sus propias preocupaciones, no prestan atención a lo que pasa en este mundo o ni siquiera son conscientes de su existencia. Daegon es el campo de entrenamiento para una gran batalla, o el premio a una existencia mucho compleja.

Debido a la gran fragmentación y las rencillas internas que han afectado a este credo a lo largo del tiempo, sus diferentes iglesias han perdido mucha relevancia desde aquellos tiempos. Aun así, a pesar de este hecho, la presencia de su mitología aún se deja sentir con fuerza no sólo en diversas zonas y culturas de la isla, sino que también se pueden encontrar vestigios de esta fe en distintos lugares del continente.

De esta manera, si bien es cierto que este credo cuenta con una presencia aún significativa en Bahersy, y que también se pueden encontrar algunos de sus cismas en otras naciones habitadas por la etnia mandal como son, Silvarta, Vanyashi o Tálaspor, no se encuentra únicamente presente en la isla, sino que también se ha logrado establecerse más allá de sus costas bajo distintas formas. Ya sea a través de vestigios de ella que han logrado sobrevivir en Shattegar, la nación continental fundada por un grupo de exiliados de la isla, o en ciertas provincias de Harst.

El centro neurológico de la encarnación más antigua de este culto se encuentra en la catedral de Dayata Gerindra. Esta edificación, a pesar de encontrarse ubicada actualmente en los territorios pertenecientes a Bahersy, goza de una autonomía mayor que la de cualquiera de sus provincias. La localización de la sede central de este cisma ha cambiado en más de una ocasión dependiendo de los designios de sus jerarcas o de los acuerdos que han logrado establecer con los gobernantes de cada nación. A pesar de esto, tanto el edificio como el culto se encuentran presentes en esa zona antes de que la nación se estableciese tal y como es conocida en el presente.

Su fuerza no reside únicamente en la devoción, sino que cuenta con sus propias fuerzas de seguridad. Soldados contratados que, si bien por contrato deben procesar esta fe, sustentan mayormente su devoción y apego al credo sobre el sueldo que reciben. Aun así, a pesar de que su poderío militar no es despreciable, es a todas luces insuficiente para enfrentarse a las fuerzas armadas de cualquiera de las naciones de la isla.

Pero no todas las encarnaciones y cismas de este culto gozan de los mismos privilegios. Aquellos que se pueden encontrar en Tálaspor o Vanyashi dependen directamente de los gobiernos de estas naciones, y la encarnación presente en Silvarta, tras el cambio que se produjo recientemente en su modelo de estado ha pasado a depender en exclusiva de sus propios medios.

Al igual que sucede con los cultos continentales, su área de influencia mayoritaria se encuentra desperdigada en las zonas rurales y con algunos pequeños estados que mantienen tratados con ellas, pero la vida en las grandes urbes no acostumbra a tener tiempo para dedicar a plegarias.
Algunos de los dirigentes de estos cismas han tratado de sacar réditos de los eventos que han acompañado al regreso de Nargión, pero al final del día sus vaticinios y lectura de las supuestas señales eran tan eficaces como los de el campesino más iletrado.
No obstante, las capacidades retóricas de algunos de estos líderes sí que han logrado afianzar nuevos acuerdos. Alianzas, algunas de las cuales, amenazan con romper la larga paz que ha conocido la isla a lo largo de las últimas décadas.

Porque las ramas más belicosas de este credo afirman que dentro de su seno se prepara a los soldados del mañana. El bastión que resistirá la embestida del enemigo, la última esperanza de todo cuanto merece ser salvado. Dictaminan que quienes no siguen sus dictámentes son agentes de fuerzas que sólo buscan la destrucción de todo cuanto es puro. Peones inconscientes en una lucha que no son capaces de percibir o entender.

Por fortuna para el equilibrio de poderes, los estados con los que han llegado a acuerdos estos dirigentes carecen de la capacidad para iniciar una cruzada a gran escala. Las alianzas existentes entre las grandes naciones pueden ser débiles, pero aún son capaces de prolongar esta paz duradera. Aun así, las tensiones generadas por estos nuevos agentes no son tomadas a la ligera. Elementos que, de manera paulatina, no sólo han servido para acrecentar el distanciamiento entre ellas, sino que pueden inducir a alguna de estas grandes potencias a actuar drásticamente incumpliendo con ello los términos de la tregua.

Porque quizás los gobernantes no presten especial atención a las palabras de los representantes de la iglesia, pero el clamor de la guerra santa y por la preservación de la “auténtica fe” que propugna cada una de sus líderes es un hecho que ha ido ganando fuerza dentro de sus discursos. Palabras que han acarreado penas severas a quienes las han pronunciado. Castigos que, a pesar de no ser letales, sólo han servido para cambiar su estatus por el de mártires.

- El Sishin Midou

Si hablamos dentro del plano sociológico, uno de los cambios más importantes que se ha producido en Shatter a lo largo de los últimos siglos ha sido el que llevó al nacimiento del Sishin Midou; el “Consejo de los iguales” de SIlvarta.

Su formación vino precedida por un gran número de movimientos sociales, y sus primeras decisiones hicieron que se iniciasen una serie de cambios que, a día de hoy, continúan evolucionando. Aun así, la llegada de esta organización no ha supuesto la solución revolucionaria que prometía, ni mucho menos una mejora en las condiciones de vida para todos los integrantes de cada uno de sus estratos sociales.

La historia de Silvarta no corresponde a la de una única nación sino a la de un nombre utilizado a lo largo de los siglos por parte de distintos grupos de personas sin relación alguna.

A lo largo del tiempo, no sólo los territorios en los que se encuentra ubicada esta nación han sido conocidos bajo este nombre, sino que este ha formado parte del legado de un gran número de localizaciones diferentes. De haber un rasgo común entre quienes han ido adoptando esta palabra como seña de identidad, este sería el que ha hecho que estas naciones siempre se hayan encontrado pobladas mayoritariamente por individuos de una misma etnia; la de los mandal, pero este dato no puede entenderse como algo especialmente relevante.

Los integrantes de la etnia mandal son los pobladores mayoritarios de la porción oriental de la isla e, históricamente, han sido ellos quienes han formado parte de algunas de las naciones más ambiciosas de cuantas la han poblado. De entre todas ellas, las distintas culturas que han ocupado su costa nororiental han acostumbrado a ser las más belicosas y quienes han interactuado de una forma más directa con los pueblos que se extienden más allá de sus costas. La cercanía del continente, del archipiélado del Kúbor Yolasté y de Sembia han llevado a sus líderes a tratar de expandirse más allá de la isla. Ambiciones que, por norma general, han terminado con grandes pérdidas para los suyos.

El de Silvarta es un nombre que lleva ligado a la isla desde hace milenios. Una palabra que ha adoptado un gran número de significados y que ha sido adoptada por distintos grupos sociales a lo largo del tiempo como reivindicación o como modo de rebelión contra lo establecido. Ha sido utilizado de igual manera como una muestra de nostalgia y como muestra de rechazo al pasado. Unas dinámicas de las cuales el Sishin Midou no deja de ser una clara muestra más.

Si bien es cierto que la actual Silvarta existe desde hace más de un siglo, la llegada del actual modelo de nación es mucho más reciente. Hasta hace apenas medio siglo su gobierno había estado basado en un modelo de estado similar al de una monarquía hereditaria, pero no fue sino uno más dentro de su convulsa historia ya que, apenas unas décadas tras su formación, ya había pasado por otros sistemas como el de una república o una tiranía. Una sucesión de gobiernos fallidos que ha terminado desembocando en la actual oligarquía tecnocrática que lo gobierna desde hace poco más de cuatro décadas.

A pesar del propósito inicial con el que llegó hasta el poder el Sishin Midou, el “consejo de iguales” que dirige el destino de esta nación en la actualidad dista mucho de aquello que prometieron sus creadores. Lo que aspiraba a ser una meritocracia real basada en criterios objetivos se ha ido deformando paulatinamente hasta transformarse en un sistema diseñado para perpetuar en el poder a los miembros de siete grandes familias.
Su mandato no ha estado exento de aciertos en algunos campos, pero estos no han sido suficiente para logar ocultar la verdad y las imperfecciones detrás de este modelo. Por el contrario, sus defectos han eclipsado sus indiscutibles bondades dejando al descubierto el hecho de que una lectura totalmente irreal de la situación de sus súbditos ha conducido al surgimiento de nuevas desigualdades. De la aparición de nuevos puntos de fricción que han generado unas condiciones de vida cada vez más precarias para ciertos grupos sociales. Una situación que amenaza no sólo con revueltas internas, sino también con romper el equilibrio del poder de la isla.

Los integrantes de la etnia mandal siempre han tenido una cultura que ha tendido hacia la expansión y la conquista. Una tendencia de la que pocos de ellos han logrado deshacerse, y que, bajo los preceptos de algunos de los cismas del mito Treyeliano sirvió para auspiciar enfrentamientos con quienes no los compartían. Una actitud que no ha entendido de color de piel, rasgos comunes o ancestros compartidos. La llegada del Sishin Modou se basaba en el final de estos instintos. En que, independientemente de su origen, estrato social o credo, ante los ojos de los dirigentes no debía existir distinción alguna.
Se expurgó a la clase sacerdotal de sus privilegios, pero su posición fue sustituida por una nueva casta funcionarial. Un movimiento que no fue bien recibido ni por sus feligreses ni por parte de los cismas rivales presentes en otras ubicaciones.

Con este decreto, una de las primeras decisiones del Sishin Midou, se restringía el acceso de los religiosos en las esferas del poder político. Un movimiento que convertía a Silvarta en el primer estado teóricamente laico de la isla en siglos, pero que puso en su contra a una gran parte de sus habitantes. Las competencias de educación y justicia pasaban por completo a manos del estado con el propósito de que las siguientes generaciones quedasen despojadas de la influencia del misticismo, pero con esto no lograron que las tradiciones que ya tenían interiorizadas sus ciudadanos fuesen erradicadas. Silvarta puede haberse convertido en un estado laico, pero su ciudadanía aún está muy lejos de interiorizar este hecho.

Más allá de estas decisiones también se ha potenciado la utilización del estudio y el método científico, y se han destinado grandes recursos a este fin con la creación de Hiesh Dukol; su “ministerio del conocimiento”. Este es un estamento en el que sus promotores pusieron muchas esperanzas pero, de la misma manera que los recursos destinados a este fin aún no han comenzado a dar sus frutos, esta decisión sólo ha servido para que empeorasen las condiciones de los grupos más desfavorecidos y generar nuevas tensiones.

A pesar de estos intentos, la iglesia Treyeliana ha logrado mantener su poder dentro de Silvarta. Su presencia no sólo no ha ido menguando con el transcurso de las últimas décadas, sino que el descontento ha servido para que recupere una capacidad de presión de la que no gozaba desde hace siglos bajo uno modelos de estado a priori más propicios.

Los recursos dedicados el joven Hiesh Dikol han sido retirados de las partidas presupuestarias destinadas a la Iglesia de Treyel la cual, a su vez, ha hecho que esta disminuya su dotación dedicada a beneficencia. Ahora la Iglesia de Silvarta sólo dota de recursos a quienes realizan labores para ellos. El dinero y el cobijo sólo es destinado para los guerrero de la fe.
La iglesia continúa contando con una gran influencia dentro del pueblo, una influencia que no duda en usar en su provecho con una campaña mediática en contra del nuevo orden, y que ha llevado a sus estrategas a promulgar las loas hacia los integrantes de la anterior dinastía en ciertos círculos.

Al mismo tiempo, la promesa del conocimiento, iluminación e igualdad no ha llegado a todos por igual. El número de personas capacitadas para llevar a cabo estas funciones es muy limitado, y la cantidad de alumnos que pueden formar es igualmente limitado. El número de personas alfabetizadas ha crecido considerablemente con respecto a lo que ya existía, pero aún se encuentra muy por debajo de lo que aspiraban los ideólogos del nuevo orden.

A pesar de la hipotética posibilidad de poder llegar a formar parte de los “iguales” con un conocimiento y preparación adecuado, la sociedad de Silvarta se encuentra totalmente segmentada. El conocimiento está custodiado por los descendientes de sus fundadores. Unas oligarcas de facto que son las que deciden quién tiene acceso a él.
Más allá de aquellos que gozan de una relación directa con los gobernantes, tan sólo quienes logran superar unos mínimos ciertamente arbitrarios son capaces de continuar con su progresión dentro del saber y el poder, una estructura de la que la no sólo la iglesia, sino también el ejército se encuentran excluidas. A pesar de que el segundo de estos estamentos se encuentra teóricamente controladas por el consejo, no han sido pocos los integrantes de entre sus filas que han dado muestras de desaprobación acerca de la manera en la que se gestiona el proceso de meritoriaje.

Al mismo tiempo que la justicia, quien debería ser el garante de la “igualdad de oportunidades” también se encuentra plenamente integrada dentro de las dinámicas del poder. El grado de desafección y indignación que han generado algunas de sus decisiones sobre el pueblo ha ido minando de manera paulatina la confianza de este sobre el sistema en su conjunto. Este aprecio ha pasado por un gran número de fases en un periodo de tiempo tan corto y, las carencias a la hora de comunicar las razones detrás de sus decisiones no han ayudado a este respecto.
Cambiar los rostros de quienes se encuentran al frente del gobierno, y hacer nuevas promesas han servido para limitar los daños, pero cada fracaso supone un escollo cada vez más difícil de solventar únicamente con palabras.

A su vez, aún quedan vivos quienes recuerdan a los dos anteriores regímenes que gobernaron Silvarta. Individuos que conocieron tanto sus aspectos buenos como los malos. Nostálgicos y temerosos de su regreso. Pero no sólo en estos grupos se puede encontrar a quienes reclaman el regreso de otros tiempos. De manera cíclica surgen quienes exigen la instauración de modelos anteriores. El regreso de unos tiempos que jamás conocieron.

En su momento el Sishin Midou utilizó los eventos que estaban teniendo lugar en el continente como justificación de su desconfianza hacia la iglesia, pero esto también corre el riesgo de volverse en su contra. El leve descenso en los feligreses de la Iglesia de Treyel hace ya tiempo que comenzó el camino inverso. Las noticias de los estragos causados por la santa cruzada del actual gobernante del Dominio sirvieron para calmar los ánimos de los más beligerantes, pero este pico causado en gran medida por las noticias que llegaban desde el continente acerca de las consecuencia de la cruzada de Shar Kushen, de no ser tratado correctamente, puede llegar a producir una situación similar en la isla.

Y, a pesar de lo arbitrario y en ocasiones injusto del sistema, de sus múltiples imperfecciones y de los errores de cálculo de sus líderes, el camino hasta los siguientes escalafones del poder no es algo que se encuentre completamente vetado. Más allá de las relaciones sanguíneas o políticas con las siete familias, por más complejo, rebuscado o matizable que pueda ser este sistema, no han faltado quienes han logrado usarlo a su favor. Gente que ha demostrado que el sistema puede llegar a funcionar o que puede ser vencido. Individuos ejemplarizantes que no siempre han sido una herramienta para calmar los ánimos, e arribistas que se han aprovechado de las debilidades de sus procesos para alcanzar sus propios fines.

De la misma manera, por más segmentada que se encuentre la sociedad, apenas hay pobreza extrema en su interior. Las muestras públicas de crítica contra el gobierno no están perseguidas, y existen distintas escuelas de pensamiento sufragadas por este que se dedican a señalar sus errores, las causas de su ineficiencia y las corruptelas que tienen lugar en su seno. Los impuestos sobre agricultores, ganaderos o artesanos no son abusivos, y siempre hay plazas disponibles para quienes se alistan en el ejército aunque sólo lo hagan para poder comer a diario.

En gran medida, estas políticas en ocasiones contradictorias no son sino una muestra de la diferencia de parecer entre las familias de los oligarcas. Mientras que una parte del poder establecido siempre prefiere los estómagos agradecidos a su favor antes que aquellos de los hambrientos en su contra, otra, actualmente en minoría, aboga por una mano más dura ante el temor de que los recursos que se dedican a estos fines terminen por consumir las arcas del estado y volverse contra ellos en tiempos de mayor escasez.

Esto genera una situación de crispación que es trasladada hasta el mismo pueblo por parte de los agentes de cada una de las familias. Mensajes que afirman que los recursos para mantener este estilo de vida son limitados, arengas que proclaman que la única manera de poder continuar con él es la asimilación y conquista de otros territorios y discursos que tratan de promulgar una falsa confianza que para nada se basa en los datos de los que disponen.

Por su parte, los extranjeros no pueden entrar dentro del este sistema. No son ni pueden ser “midou”, no son ni pueden ser “iguales”. El cambio de gobierno no sólo dedicó escasos recursos en tratar de disminuir el enfrentamiento con el resto de naciones, sino que una parte de este fue dedicado al afianzamiento de este en base a criterios supuestamente objetivos. En la teoría no importan la etnia o los ancestros familiares, no importan los recursos de los que dispongan, no importa su preparación. No importan hasta que se encuentra una manera de tergiversar la norma.

Porque si hay un criterio que prima dentro de la actitud de los cabeza de familia, este el del pragmatismo. Los miembros del Sishin Modou, tanto en los matices del su lenguaje como en su propia historia, han demostrado ser unos individuos la suficiente inteligencia y cabeza fría para ser capaces de leer correctamente la situación en la que se encontraban. Quizás las soluciones por las que opte cada uno de ellos sean antagónicas pero, hasta el momento, han sido capaces de llegar a acuerdos de compromiso válidos para ser capaces de salir de ellas.
Su poder les permiten la suficiente holgura como para adaptar el mensaje al momento. Como para poder acusar a quien es crítico con ellos de no haber sido capaz de comprender las sutilezas de la norma. La extensión de estas y otras afirmaciones han variado de acuerdo a un gran número de criterios, y el mismo concepto de la extranjería ha sido sometido a multitud de reescrituras. Interpretaciones que les han levado a afirmar que no todos los habitantes de aquellos territorios no controlados por ellos puedan ser consideradas como extranjeros.
Las relaciones establecidas con alguna de las naciones vecinas se han visto afectadas por un gran número de bandazos oportunistas. En aquellas que, como pueden ser aquellas que, como Maelic y Vanyashi, son una importante fuente de recursos no sólo gozan de una salud de hierro, sino que se ha dotado a sus ciudadanos de un estatus propio. Quizás estos no gocen de los privilegios de los “iguales”, pero no por ello carecen de prebendas propias.

El hecho de que la colaboración entre los gobiernos sea muy estrecha no sólo se ha visto reflejado en el trato a sus habitantes, sino que también en la manera en la que sus respectivas iglesias han comenzado a tratar con ellos. Existe temor tanto por parte de los dirigentes de los distintos cismas Treyelianos como por la de los jerarcas de otros cultos de que la actitud del Sishin Midou se propague más allá de Silvarta.

Dentro del seno de las grandes naciones de componen la estructura de poder de la isla, es muy probable que la de Silvarta haya sido la que ha sufrido un cambio más drástico a lo largo de las últimas décadas, pero puede que el suyo haya sido el comienzo de un cambio mayor, o el ignitor de un nuevo retroceso.

- El Rapán Tohale

Shatter es un entorno heterogéneo. Un lugar en el que conviven diferentes etnias cuyas culturas se encuentran muy fragmentadas. Un cúmulo de influencias tanto de quienes les precedieron como de sus contemporáneos y, a su vez, el germen de un gran número de maneras de concebir la existencia o la misma civilización. Maneras y acercamientos que, de la misma manera, pueden abrazar lo más convencional que diferir de esto de forma desmedida.
Si bien es cierto que su diversidad no es tan grande como la que se puede encontrar en el continente, no es menos cierto que que en su interior también se pueden encontrar grupos de individuos cuyo estado de evolución sería muy complejo de ubicar en una escala objetiva.

Por más que las culturas de los integrantes de la etnia mandal han evolucionado de una manera más pareja, los de la otra gran etnia mayoritaria que se puede encontrar en la isla; la de los nirgedu, ha seguido un gran número de caminos divergentes. Una serie de rutas que, en ocasiones, les ha llevado a no lograr ser capaz de reconocerse entre ellos mismos.

Nirgedu es una palabra que, para los habitantes de las grandes naciones, y de manera casi despectiva, ha pasado a ser sinónimo de barbarie o de algo obsoleto. Algo que se debe en gran medida al gran número de pueblos de esta etnia que se organizan principalmente bajo la estructura de clanes. A pesar de esta apreciación, las culturas que han llegado a surgir con una participación mayoritaria de los nirgedu no se limitan únicamente a aquellas que son referidas con esta palabra, sino que naciones como la de Tálaspor tienen su origen en ella.
A su vez, fue dentro de una de las primeras encarnaciones de las naciones que han ostentado este nombre que tuvo su origen el Rapán Tohale; la iglesia de los “Hijos de Dwanyé”.

De acuerdo a este credo, los mandal y los nirgedu tienen una serie de antecesores comunes; las tribus que precedieron a los clanes, al Imperio Menetiano e incluso al mismo Imperio Ailanu. Un pueblo que, surgiendo de la isla cuando esta aún formaba parte del continente, llegó a conquistar no sólo los territorios que se encontraban más allá de su hogar, sino también los que se encuentran fuera de este mundo. Una hazaña que sólo fue posible gracias al beneplácito de Dwanyé y su cohorte; gracias a la intercesión de los “poseedores de la realidad”.

Este mito aúna un gran número de referencias de todo tipo y así, mientras que la figura de Dwanyé podría equipararse tanto a la de la encarnación primigenia de Avjaal como aglutinador de todas las cosas como a distintos aspectos de Ytahc. Por su parte, los seres que componen su panteón beben de fuentes de lo más diversas. Raíces que se podrían remontar hasta algunas de las madres y los padres de la humanidad, a deidades pertenecientes a otros panteones, o algunos de los gobernantes de las naciones que existieron en la isla durante el milenio negro.

Con el paso del tiempo, tanto el mito como este culto surgidos durante los últimos estertores de la edad surgida con posterioridad a la caída del Imperio Ailanu, se fueron sofisticando y adaptándose a las nuevas maneras de entender la mitología y su lugar dentro de la sociedad. Desde su nacimiento su fe se propagó de forma paulatina por los territorios occidentales de la isla y, durante breves lapsos de tiempo, su sede central se encontró ubicada en distintos territorios habitados por las culturas nirgedu. A pesar de esto, no fue hasta el establecimiento de la ciudad sacra de Vacta Krabi hace cuatro siglos que la expansión de este credo alcanzó unas cotas que le permitiesen alcanzar la autonomía de cualquier otro gobierno.

En la actualidad, a todos los efectos, Vacta Kravi es una nación más dentro del escenario político de la isla. A pesar de su tamaño, su ubicación con respecto a las grandes naciones que la rodean le ha granjeado una cierta posición de ventaja en relación a los estados vecinos. Es un punto de paso casi obligatoria en todas las rutas comerciales de la isla, y esto le ha permitido lucrarse con el tráfico que atraviesa sus dominios, al mismo tiempo que ha hecho que su fe no sólo se consolide en las provincias que tienen frontera con ella, sino que también se propague más allá de estas.

A pesar de que se encuentra gobernada por el alto clero del Rapán Tohale, Vacta Kravi no es una teocracia. La composición de su cúpula de gobierno puede estar liderada por la clase sacerdotal, pero quien gobierna el día a día de la nación son los funcionarios que componen el gobierno civil. Aun así, esto no ha sido óbice para que el misticismo haya pasado a formar parte de la cultura de la ciudad y sus habitantes. Tanto sus expresiones comunes como su arte o su literatura se encuentran imbuidas de un aire místico y una espiritualidad muy particular.

La posición del Rapán Tohale acerca de su lugar ha evolucionado tanto como su credo o la manera en la que la sociedad de Vacta Krabi lo ha entendido. De una encarnación original formada por sacerdotes que urgían a la guerra santa y la conquista, esta ha pasado por un gran número de estadios hasta llegar a ser quienes guían el camino del habitantes de este mundo en su tránsito hacia alguno de los que le seguirán.

De acuerdo al mito reformulado hace más de siglo y medio, los ancestros de la humanidad conquistaron todas las realidades, creando hogares en el más allá que se adaptan a la manera en la que uno plasma su legado en esta vida. Existen tantos estadios posibles como personas han poblado el mundo, y este número se amplía con cada nuevo individuo que traspasa el umbral que separa la vida terrenal de la que le aguarda una vez finalizado este tránsito.
El suyo es uno de los pocos mitos que se ha alejado de la visión fatalista de la realidad. Según este, la existencia no está condenada, no hay un final sino una sucesión de nuevos comienzos en otros lugares. La vida es el tránsito hacia el Hathsanyal; el camino infinito que conduce a mil millones de destinos.
Los dioses contemplan este camino desde sus remotos hogares y juzgan las acciones de fieles y herejes. Son ellos quienes comunican a los miembros del Rapán Tohale las lecciones que deben ser impartidas para recorrer este camino de acuerdo a sus máximas. Quienes dan las indicaciones para llegar a reunirse con ellos, pero no quienes juzgan a quienes las infringen.
Tras la muerte no hay marcha atrás, no creen en la resurrección o la reencarnación bajo otra forma, sino que las acciones y decisiones tomadas en esta vida dictaminan el camino que se seguirá. Un camino que, millones de años después, puede devolver a un ser hasta el punto desde el que partió. De esta manera, no son los dioses quienes castigan a quienes contravienen sus dictámenes, sino que son las propias acciones y decisiones del individuo las que les conducen hasta lugares en los que la vida está llena de penurias.

A pesar de toda la liturgia y la visión del mundo que promulga esta organización, rara vez llegan hasta la posición de dirigentes quienes se mueven por el altruismo o la devoción. Internamente tiene una estructura muy pragmática que, al mismo tiempo que promueve las palabras contenidas en sus escrituras, favorece el ascenso de quienes incumplen sus principios de forma sutil.
Si bien es cierto que algunos de sus componentes, generalmente los que se encuentran en los rangos más bajos de la orden, pueden predicar con convicción sus lecciones, lo normal es que estos individuos sean enviados al exterior para la captación a nuevos adeptos bajo la supervisión de mandos intermedios con una visión más terrenal. Quienes entran a formar parte de su estructura abandonan su etnia, familia o posesiones. Pasan a ser buscadores de caminos, aquellos que guían los pasos de quienes tienen una visión incompleta o errónea de la realidad.

Fuera de la propia organización, si bien sus leyendas forman parte de la cultura popular del pueblo, lo hacen bajo la forma de parábolas aleccionadoras más que como hechos objetivos de un pasados más o menos lejano. El culto les puede proporcionar sustento y protección, pero la laxitud y la falta de presión a la hora de imponer su credo con la que ha actuado, al mismo tiempo que les ha ayudado a cimentar su presencia, les ha hecho un flaco favor a la de cimentar su posición como figura de autoridad en el territorio de lo místico.
Cuando alguno de sus dirigentes ha tratado de invertir estas dinámicas, lo adverso de la reacción del pueblo casi siempre les ha llevado a reconsiderar su curso de acción. Tanto es así que, cuando el equipo de dirección se ha negado a cambiar su política, en más de una ocasión han sido sus propios subalternos quienes les han apartado del poder.

La tradición tiene un papel muy importante tanto en el interior de la vida de Vacta Krabi como en otras ciudades en las que esta organización tiene una presencia consolidada. Esta ha sido una de las herramientas a través de la que los distintos líderes del Rapán Tohale han logrado introducir y afianzar en el imaginario colectivo sus enseñanzas. La estratificación de su sociedad es algo que se encuentra muy marcada dentro de sus enseñanzas y, por más desigualdades y conflictos que esto haya generado, el papel predominante de la iglesia jamás se ha puesto en duda con los apoyos suficientes como para que esta pueda temer por su caída.

La suya acostumbra a ser una actitud en ocasiones llena de ambigüedades. Su historia está poblada por un gran número de actuaciones en las que han abogado por una dualidad en apariencia antagónica y contradictoria a la hora de afrontar los distintos avances de las sociedades que les rodean. Una que les ha llevado a la construcción de unas estructuras sociales en las que, a la par que priman principios profundamente materialistas, también existe una tremendamente presencia de lo espiritual. Dentro de su esquema de las cosas la forma ocupa un papel mucho más predominante que el fondo. La duda no lleva hacia la cuestión sino hacia la indiferencia o sirve como impulsor para la creatividad. Allí donde la pobreza es aceptada por quienes la padecen sin apenas una muestra de rebelión, la verdad se ha convertido un concepto subjetivo.

Pero, al mismo tiempo que sucede esto, el saber también ocupa una posición importante dentro del esquema de prioridades de las clases altas. El férreo control que han ejercido sobre el conocimiento ha llevado al surgimiento de disidencias dentro de sus propias estructuras sociales. El desarrollo de grandes obras colosalistas, impensables en otros lugares cuyos recursos son incluso superiores a los suyos, ha sido el germen de algunas de las escasas luchas sociales que han tenido lugar en los territorios en los que el Rapán Tohale tiene preponderancia. Irónicamente, no han sido los más desfavorecidos quienes han iniciado estas luchas, sino que en su mayoría han venido auspiciadas por integrantes de las clases privilegiadas. Conflictos no tan motivados por los excesos de esta organización como por la amenaza que ha supuesto para quienes ostentan el poder allí donde han llegado.

Porque no sólo el saber es un bien que han tratado de acaparar, sino que ha sido una herramienta más en su lucha por hacerse con el poder allí donde se ha implantado, y su crecimiento siempre ha ido acorde a un plan. A una metodología que, mientras ha tratado de apartar del saber a quienes podrían suponer una amenaza, oculta bajo una máscara de ascetismo y espiritualidad, también ha sido utilizada para controlar a estos mismos individuos para que se enfrenten a sus actuales señores.

- Sinráesh

Las relaciones existentes entre las dos etnias mayoritarias de la isla son complejas y cambiantes. Una serie de interacciones que han dado como resultado conceptos cuya autoría o posesión, en algún momento, ha sido reclamada por integrantes de casi todos estos grupos sociales.

Dentro de este bagaje, quizás la idea de Sinráesh sea el ha resultado ser la más consistente a lo largo del tiempo, aunque esto no implica que su autoría o adopción haya sido algo unilateral o inamovible.

A pesar de la reputación de la que goza en la actualidad entre los pueblos que se autodenominan como civilizados, este concepto no es algo exclusivo de los clanes nirgedu. Tampoco es una religión o un estamento social. No nació como un arma o una herramienta de control, sino como una escuela de pensamiento que precedió a las culturas que existen actualmente en la isla. Como una teoría utópica, como un ideal inalcanzable. Pero su mensaje inicial no tardó en mutar y asentarse bajo distintas formas en cada una de las sociedades con las que entró en contacto.

Así, mientras que los pueblos mandal adaptaron e interiorizaron una parte de su mensaje dentro de sus idearios nacionalistas, dentro de los territorios controlados por los clanes su presencia se propagó de una manera más diluida.

Porque, a pesar del temor que despiertan entre algunos de sus vecinos, no existe nada similar a la cohesión cultura dentro de los clanes. Si bien es cierto que en sus dominios también se pueden encontrar estructuras sociales más complejas que las de un clan o una tribu, estas no dejan de ser la excepción. Organizaciones cuyo origen proviene del exterior y que se integran con su organigrama de distintas maneras. Que se limitan a ocupar un espacio tangencial en su día a día o que tratan de hacerlas cambiar. Que se dedican a aprovecharse de sus carencias o que tratan de suplirlas. Grupos que se dividen mayormente entre aquellos que pujan porque el concepto que estos han desarrollado alrededor de Sinráesh sea una realidad y quienes tratan de evitar la unión de los clanes bajo un único estandarte.
Por su parte, en lugares como Silvarta, Tálaspor o Vanyashi, su presencia se encuentra principalmente relegada a un papel muy secundario. Tanto es así que, en muchos lugares, esta ni siquiera se conserva como una nota en el margen sino que se ve como algo ya superado, como un cuento infantil promulgado por gentes que no eran capaces de comprender las complejidades de la interacción humana.

Porque el de Sinráesh ha sido un concepto difuso y fluido. Uno que, a lo largo del tiempo, ha sido poseedor de un gran número de significados. Una amplia colección de la cual, el último de ellos, aquel que defienden sus valedores en la actualidad, sólo es uno más. Uno que, a pesar de haber logrado sobrevivir durante un prolongado periodo de tiempo, no ha logrado esto sin realizar ciertas concesiones durante el camino.

Así pues, Sinráesh, por más que con frecuencia sea referido de esta manera, no es ni ha sido jamás un concepto equiparable al inexistente constructo social de “la Nación nirgedu”.

Las estructuras sociales desarrolladas a lo largo de los últimos siglos por los nirgedu no se asemejan a los de una nación o una agrupación de pueblos. Para aquellos entre los suyos para los que Sinráesh significa algo, su significado se asemejaría a otras tantas ideologías en su forma más pura. A un ideal primigenio, a una abstracción y una quimera. A un concepto por el que nadie lucha en el terreno de lo político, lo mísitco o lo social, pero al que todos aspiran a llegar en el plano teórico. Para unos significa la paz, el fin de las rencillas entre los clanes, pero para otros representa un nuevo comienzo; el punto de partida hacia una conquista.

Es una herramienta en ocasiones utilizada como amenaza, en ocasiones blandida como una promesa de entendimiento. Un pacto entre quienes, a pesar de sus diferencias, se consideran hermanados de una manera más cercana, al mismo tiempo que una muestra de respeto hacia las tradiciones de los demás. Un propósito a todas luces imposible.

Cada clan es un ente unitario. La suma de una serie de circunstancias únicas, de conflictos y alianzas con el resto de los pueblos nirgedu y mandal, de los sucesos que han acontecido en los territorios que habitan, de las tragedias y éxitos que han vivido. Las relaciones entre los propios clanes, independientemente de la distancia que los separan, no son sencillas. Se ven supeditadas en gran medida a las simpatías de quien se ha encontrado como cabezas de familia en cada momento.

De haber un rasgo común entre una gran parte de ellos, esta es su querencia por crear relatos míticos a partir de los retales más lejanos de su pasado. Su respeto formal hacia el saber y la historia, pero también su gusto por deformar estos valores para que se adecuen a sus intereses o a una narrativa mayor.

Así, por más que gusten de hacer ostentación de las reliquias del pasado, o de textos en los que se plasma su historia, no son pueblos que dediquen una gran cantidad de sus recursos a transformar esta ostentación en algo un saber real. Lo que sienten por la apariencia del saber es devoción, pero el conocimiento es tratado como algo casi mítico. Algo que no se cuestiona. Los grandes caserones acostumbran a tener altares dedicados a los ancestros que pueden ser visitados por cualquier miembro del clan, pero no tienen templos o edificios dedicados en exclusiva a este culto. La voz de ancianos y sacerdotes tiene el mismo peso en su cultura, y ambos acostumbran a vivir en alas habilitadas a este efecto en las grandes mansiones.

Sin importar el el campo de estudio o los resultados que hayan obtenido durante su años hábiles, es raro que la presencia de cualquiera de los más ancianos entre los estudiosos sea cuestionada en los consejos del clan. Su papel dentro de las decisiones diarias en la vida del clan puede verse sometido al dictamen de los señores, pero si pide la palabra en alguna instancia pública la tradición dicta que esta se le tiene que conceder. Este hecho ha llevado a que la percepción que se de a los ancianos tanto dentro como fuera de los clanes sea algo dado a equívoco, un error de apreciación al que ha ayudado su folclore reciente.

Dentro de la tradición moderna, es sobre los hombros de los ancianos sobre los que recae la decisión de proclamar el acuerdo que daría lugar al establecimiento de Sinráesh. Una tradición que ha sido promulgada por algunos de los integrantes más ambiciosos que han formado parte de este colectivo. A su vez, la interpretación que ha realizado del mismo a lo largo del tiempo cada uno de los clanes es diferente enormemente.

Tanto los pasos a dar para llegar hasta Sinráesh como las consecuencias de su llegada son debatidas por estos dentro del plano teórico pero, en la realidad, carecen del poder necesario como para transformar este concepto en algo tangible. Más allá de las posibles luchas y debates internos de los diferentes grupos de estudiosos, existe una lucha que mantienen en paralelo con los señores de los clanes. La utopía que teorizan implicaría la creación de una entidad monolítica, una donde las divisiones entre los clanes desapareciesen y, con ello, el poder que estos ostentan sobre ellos.

Por su parte, este concepto también es considerado como algo peligroso por parte del resto de las naciones de la isla. Como algo que amenazaría al equilibrio que reina en la actualidad. Un nuevo contendiente en la pugna en la que ellos desean ser los vencedores.

El concepto de Sinráesh se encuentra fuertemente ligado a la tradición de los nirgedu, y esto es algo de lo que se han aprovechado místicos, eruditos y arribistas. Su base son los designios de los ancestros. De un concepto que se ha usado de manera indistinta para crear nuevos panteones y para rendir culto a los antecesores de los actuales gobernantes de los clanes. La cultura nirgedu, lejos de ver una contradicción en esto, lo ha abrazado y potenciado. La verdad es un concepto mutable. Un concepto forjado por quien tiene el poder para imponer su agenda. Por quien es capaz de reescribir la historia y mantener su versión hasta que esta se consolida. Ya venga esta verdad de filósofos, científicos, soldados o poetas, su validez la determinará el transcurrir del tiempo.

Así pues, tanto el concepto de Sinráesh como las proyecciones que se han hecho de él están muy lejos de ser algo coherente y aceptado por todos los que lo promulgan. Sólo se trata de una serie de constructos puramente circunstanciales. Ideales teóricos que, al igual que ha sucedido en otros lugares en el continente, como puedan ser Bra’Em’Kyg, Rearem o Trollellom, han mutado para adaptarse a las necesidades del momento.

Una hipotética alianza entre los clanes nirgedu sería más probable como una medida defensiva antes un posible avance de alguno de sus vecinos que como una alianza basada en un propósito más elevado. Como sucede con toda religión o escuela de pensamiento, los cismas que han surgido de su seno han llegado a eclipsar a quien les dio origen. Sus defensores son conscientes de esto, pero aspiran que sean sus iteraciones e interpretaciones de los preceptos que dieron origen a la Sinráesh primaria sean los que prevalezcan.

Puede que, de acuerdo a su mitología, tanto los habitantes de la isla como del continente provengan de una misma fuente, pero no por ellos los consideran como sus iguales o, ni mucho menos, sus aliados. Históricamente han existido alianzas entre los defensores de los distintos cismas con entidades en apariencia antagónica. Alianzas que se han forjado para combatir a quienes comparten su etnia, credo base o línea genealógica.

Las alianzas tradicionales se han subvertido y los principios sobre los que se construyeron se han convertido en anatema. Porque el de Sinráesh es un concepto dual. Uno que, mientras aboga por el entendimiento, fomenta la imposición de las tradiciones sobre las de otras. La verdad o la ambición de unos ideólogos sobre la de la de los demás.

La última vez que se logró consolidarse fue como una llamada a las armas, como una reacción violenta ante una violencia aún mayor. Como algo que sólo ha servido para fomentar en la mente del resto de naciones su imagen como amenaza.

Como tal, la suya fue una alianza frágil. Una que únicamente tenía sentido ante la presencia de un rival del exterior. Una que no tardó en fragmentarse por las rencillas internas cuando esta amenaza se desvaneció. Cuando dejó de ser utilizada como una herramienta para defenderse de un antagonista plausible.

Pero, después de aquello, esto no ha impedido el surgimiento de otros que han abogado por su regreso. Que han tratado de presentar tanto al vecino como al hermano como alguien que requería de una acción desesperada. Como un peligro inminente. Quizás estos cismas sean los menos comunes, pero son los que cuentan con una visibilidad mayor más allá de los territorios de los clanes. Quienes tratan de provocar que su regreso sea una necesidad instigando a quienes viven fuera de sus fronteras.

A pesar de que hace mucho que no existe como tal, el de Sinráesh sigue siendo un nombre que continúa estando en boca de muchos de forma constante, y no sólo en la de los nirgedu.

Este descrédito ha sido históricamente el mayor escoyo a sortear para quienes buscaban de manera sincera el fin de las hostilidades entre los nirgedu. Una mala reputación que, con frecuencia, ha llevado a muchos a creer erróneamente que Sinráesh es un proyecto puramente militar, cuando no directamente una muestra de la escasa evolución de los nirgedu, llevando a todos ellos a categorizar a todos ellos por igual como la menos sofisticada de cuantas culturas se pueden hallar en la isla. Pero esta es una afirmación que, aparte de ser tremendamente simplista, muchas veces también ha sido interesada. Ni todos los clanes se encuentran afiliados a alguna de las iteraciones de Sinráesh, ni aquellos que sí que lo están pertenecen a culturas construidas sobre el afán de conquista.

Por más que sus estructuras sociales puedan ser en apariencia menos sofisticadas que las de los pueblos que se autodenominan como civilizados, esta percepción se encuentra basada principalmente en los prejuicios y la incomprensión. Existe una gran diversidad de culturas dentro de los nirgedu y, por añadidura, dentro de los pueblos que se han pretendido englobar dentro de Sinráesh.

- El Yannkhor Nusung Ileth y el Visenyán

De la misma manera que considerar a la suma de los clanes nirgedu como una nación sería algo impreciso, asumir que el poder que tienen sus cabezas de familia ante el resto de los suyos es algo consolidado e inamovible sería realizar una aproximación muy simplista hacia sus diferentes realidades.

Las disputas entre ellos son tanto o más frecuentes y violentas de las que han tenido con otros pueblos, siendo estas, en un gran número de ocasiones, las razones por las que han surgido nuevas maneras de entender las estructuras sociales. De esta manera, a pesar de que en el terreno de lo formal quien rige el destino del clan es su referente familiar, el poder real del que gozan los ancianos o los eruditos en cada uno de ellos es algo de lo más dispar.

Ha sido esta una situación que, en gran medida, la que ha permitido que se genere el caldo de cultivo necesario para el surgimiento de otros organismos que no terminan de encajar con sus sociedades. Estamentos surgidos fuera de los clanes pero que, a pesar de esto, han logrado asentarse en sus dominios e interactuar con ellos de maneras inesperadas. Que han permitido que se den una serie de sinergias y estructuras únicas como las del Yannkhor Nusung Ileth y el Visenyán. Organismos que han sido combatido y fomentado a partes iguales por quienes forman parte de las estructuras de poder dentro de los clanes. Dos organizaciones que han crecido y evolucionado hasta ocupar espacios contrarios dentro de estas estructuras. Hasta convertirse la una en la cara opuesta de la otra.

A pesar de las diferencias que separan a ambas organizaciones, las funciones que desempeña cada una de ellas han sido confundidas en multitud de ocasiones. Se ha tratado de equiparar el papel del Yannkhor Nusung Ileth con el de una religión al uso, y el Visenyán ha tratado de presentarse a sí mismo como una reinterpretación de La Orden de Cahirn Ansay, pero ambas interpretaciones no dejan de ser nada más que meras traslaciones descontextualizadas de algo que no tiene sentido fuera de la isla. Una muestra más de cómo ciertos elementos sólo tiene sentido en el contexto en el que han surgido, y de como el desconocimiento y la incomprensión, el confundir una parte con el todo, lleva a la formulación de teorías erróneas muy alejadas de la realidad.

Porque, por más que tanto la nación de Silvarta como la de Tálaspor no valoren en demasía todo lo relacionado con las distintas civilizaciones de los nirgedu, esta visión se encuentra tremendamente limitada por sus propios sesgos. No se trata únicamente de que estas civilizaciones poseen cualidades que, en ciertos aspectos, superan a las que ellas valoran, sino que, añadido a esto, al incluir dentro del mismo saco a todo lo que se encuentra ubicado dentro de los territorios dominados por los clanes, este error de apreciación aumenta de forma exponencial.
A pesar de que ambas naciones a un tiempo desprecien y teman a las que consideran como una serie de culturas bárbaras, el valor que estas dan al conocimiento quienes componen estos pueblos supera con creces al de los suyos. A pesar de que ambas naciones posean en su interior organismos que realicen tareas en apariencia homólogos a los del Yannkhor Nusung Ileth o el Visenyán, la manera en la que estas están engarzadas dentro de sus estructuras sociales ha impedido que el saber se convierta en una prioridad. Quizás los organismos que existen dentro de estos pueblos autodenominados como civilizados pueden ser más sofisticadas y poseer unas estructuradas en apariencia más complejas, pero esto no les ha llevado a obtener una comprensión mayor acerca de su entorno en el que habitan.

Contrariamente a lo que se puede encontrar en otras agrupaciones similares, el material del que se nutren los estudiosos de estos organismos no se almacena en sus sedes centrales o remotas. En ellas se pueden encontrar copias parciales y resúmenes de las obras a las que han tenido acceso, pero la fuente de la que beben se encuentran dispersas fuera de su control. Estas se agolpan en los grandes caserones que habitan los cabeza de cada clan bajo la forma de los antiguos textos que narran su linaje, los artefactos que exponen en sus salones o aquellos que forman parte de su misma arquitectura.
Es ahí donde se encuentra su principal fuente de documentación. Donde se pueden encontrar las obras que contienen un conocimiento anterior al que se conserva en las bibliotecas y universidades de sus vecinos. Porque el saber ancestral es uno de los bienes más apreciados por los clanes, siendo su posesión un honor y una muestra de prestigio que en raras ocasiones se ve superado por el de otros artefactos. Quizás sean unos bienes cuya explotación rara vez supere al de la mera ostentación pero, dentro de su limitada comprensión, sus poseedores saben que el valor que se atesora entre sus hojas es superior al de las tierras, las estatuas o el dinero.

La integración de ambas organizaciones dentro de las estructuras sociales de los clanes no se uniforme. Si bien han sabido sacar partido de la estratificicación y fragmentación que existe dentro sus culturas, este es un hecho que sólo les ha servido parcialmente para consolidar su presencia en ellas. Las diferentes capas que componen sus sociedades atienden a criterios que el observador externo ha acostumbrado a percibir como algo difuso. A razones y prioridades cambiantes que, al mismo tiempo que han permitido que el poder de los cabezas de clan sea algo casi absoluto dentro de sus dominios, han relegado ciertos aspectos de su gobierno a designios de lo más impredecible. A elementos culturales que han llegado a verse afectados por los influencias provenientes ded exterior. Por organismos transversales que afectan de distinta manera a cada uno de los señores.

Porque la relación sanguínea tiene una importancia vital dentro de las sociedades compuesta por los distintos clanes de la etnia nirgedu, pero el conocimiento real es respetado por encima del poder físico o económico. A pesar de no existir una estructura de poder común que englobe a todos los clanes, la palabra del erudito llegado desde fuera del núcleo familiar directo puede llegar a tener más poder que la del caudillo militar local.

De esta manera, un gran número de ellos aceptaron el papel del Visenyán como el de un poder central en asuntos de índole metafísica, al igual que otros convirtieron al Yannkhor Nusung Ileth sus guías en el terreno de lo espiritual. A pesar de que aún no ha transcurrido un siglo desde que se formasen ambos estamentos, su influencia no ha dejado de crecer.
Por supuesto, ellos no han sido ni los primeros ni los únicos que han cubierto estos huecos dentro de la estructura de poder. Sustituyen y complementan a una larga lista de organizaciones que ocuparon posiciones similares en el pasado o que han ido perdiendo su relevancia con el transcurrir del tiempo. A otra suerte de individuos que han guiado el camino de los nirgedu hasta que sus designios fueron en contra de los deseos de quienes encontraron alguna manera de acabar con su poder.

Los vestigios de algunas de estas organizaciones ya desaparecidas aún permanecen dentro de los clanes bajo la forma de consejeros y escribas. Gente que ocupa cotas de poder que se ven amenazadas por cada nueva encarnación de quienes tratan de centralizar el conocimiento o por la presencia de quienes tratan de aprovecharse de los fallos o lagunas para convertirse en sus sucesores. El pasado de los nirgedu es rico historias acerca del auge de quienes han afirmado comprender la realidad y su posterior caída. Porque la infinidad de capas que componen el todo es demasiado basta como para poder prever todos su movimientos, y quienes se han negado a reconocer su propia falibiliad, cuando la misma realidad no ha demostrado a sus argumentos como algo falaz, no han tardado en encontrar a alguien que les desenmascarase ante el pueblo.

A pesar de este ciclo de fracasos se han logrado ciertos avances pero, con cada nueva demostración de las carencias en su saber, estas sólo han servido para hacerles retroceder. Un retroceso que, en ocasiones, ha resultado ser mayor que los avances que habían logrado. Que ha convertido a algunas de las culturas nirgedu en pueblos en los que el escepticismo y el descreimiento han dejado paso a la cerrazón y el cinismo.
Esto estas culturas ambas organizaciones son miradas con recelo, pero esto no ha impedido que su presencia algo prohibido. El legado dejado por quienes les precedieron no ha hecho que la influencia de quienes han tratado de adoptar el papel de sus guías sea rechazado de forma directa, pero ya con anterioridad a su desaparición quienes aspiraban a sucederles eran mirados con suspicacia. Tanto una gran parte de los errores cometidos por todos estos, como algunos de sus aciertos, forman ya parte del acerbo cultural de los nirgedu a todos los niveles. Se han convertido en los inestables cimientos sobre los que han tenido que caminar y construir quienes les han sucedido.

De esta manera, el camino recorrido tanto por el Yannkhor Nusung Ileth como por el Visenyán se ha visto entorpecido por un gran número de problemas añadidos a aquellos con los que acarreaban por sí mismos. Su avance fue lento y, en el momento de su nacimiento, ninguno de los dos fue algo rompedor, sino que se limitaron a recuperar distintos aspectos de estos legados perdidos. A todos los efectos, los clanes perciben a ambas organizaciones como órganos análogos. Como el receptáculo de dos aspectos dispersos dentro del amplio espectro del saber. Como los lugares a los que acudir en busca de respuestas cuando los suyos no han sido capaces de dárselas.
Si atendemos al plano teórico, sus respectivos consejo no discriminan por origen o creencia a quienes entran a las organizaciones. Estas se encuentran formados por quienes teóricamente son los miembros más ancianos y sabios de entre quienes buscan el conocimiento puro. Esta ha sido una percepción que ha tratado de ser perpetuada por sus equipos de dirección, pero que no podría ser más errónea.

Existe una lucha de poderes entre ellas que excede sus ámbitos más directos. Una lucha en la que se encuentran implicados también una gran parte de los cabezas de clan nirgedu. Una lucha por dictaminar qué es la verdad, por escribir no sólo la historia sino también las leyes que gobiernan la realidad de acuerdo a sus necesidades.

Ambas organizaciones se encuentran desligadas de los clanes pero, al mismo tiempo, no dejan de depender de ellos. Tanto su seguridad como una gran parte de economía se encuentran vinculadas a acuerdos cuya validez no es fija. Tratados que deben ser renegociados con cada nuevo cambio de su cúpula directiva o cuando alguno de los clanes más importantes cambia de cabeza visible.

Más allá de en ciertos aspectos formales, su forma y su fondo guardan pocas similitudes. Ambos estudian los textos de antaño, pero mientras que los primeros lo hacen desde el punto de vista del mito, los segundos basan su investigación en el saber histórico y científico. Allí donde uno fomenta la superstición o el pensamiento mágico, el otro trata de obviar su presencia dentro del saber popular. A pesar de esto, dentro de su ánimo no se encuentra el deseo de extirpar el saber de toda referencia a las tradiciones. Son conscientes de que estas aún se encuentran demasiado presentes dentro de las culturas nirgedu y que su eliminación o negación podría desencadenar consecuencias desastrosas para ellos. Así pues, sus búsquedas se centran en la consecución de medios a través de los que lograr afianzar su poder entre ellos para poder aspirar a objetivos mayores.

A pesar del estatus de venerabilidad del que se ha tratado de dotar a sus estudiosos, el rango de edad de quienes son sus integrantes tampoco es algo acotado, pudiendo encontrar entre sus filas a individuos entre los diez y los ochenta años cumpliendo diferentes roles.

Lo que es indudable es que, dado el bagaje cultural de los nirgedu, la capacidad de ambos organismos para participar en la toma global de decisiones es considerable. Existe una ley no escrita entre ellos que dictamina que, quienes tienen la capacidad para comprender, promulgar y perpetuar el saber, tienen abiertas las puertas hacia los lugares en el que este se encuentra. Y el saber se almacena en los hogares de los cabezas de clan, por lo que negar el acceso hasta ellas a los componentes de estos grupos es una muestra de desprecio hacia la tradición.

Este hecho ha sido aprovechado tanto por miembros de estas organizaciones como por otra clase de individuos en beneficio propio. Porque el saber puro es algo que no siempre motiva a acceder hasta estos lugares, sino que su mera presencia en ellos también es interpretada como un símbolo de estatus, así como de un medio para acceder a una vida más cómoda.
Estos son algunos de los individuos que, paulatinamente, han ido obteniendo una mayor relevancia dentro de estas sociedades o han sido fuente de descrédito hacia sus alma mater. Que han sido aupados hasta posiciones que no se corresponderían al estrato en el que nacieron o sus capacidades reales, o cuyo camino les ha llevado a ser tratados como a criminales.

En una misma mansión, caserón o palacio pueden encontrarse miembros de ambas organizaciones junto a santones que afirman hablar en nombre de los ancestros. Sus estancias pueden prolongarse ahí hasta el final de sus días sin que nadie cuestione su presencia, labor o la manera en la que la realizan. Porque el hecho de poseer los medios en los que se almacena el saber, o el tener acceso hasta ellos, no lleva implícita la capacidad para apreciarlo, comprenderlo o ser consciente de lo que se encuentra a disposición de uno. Se han perdido incontables cantidades de tiempo y esfuerzo investigando bellas carcasas vacías, mientras junto a ellas se encontraban ocultas a simple vista otras que albergaban respuestas y verdades inapelables bajo formas menos llamativas.

Como consecuencia de que todo esto, una gran parte del conocimiento que se agolpa en sus paredes, estantes y expositores oculta aún tesoros por desentrañar y su comprensión, ya sea por parte de quienes lo poseen o quienes lo investigan, en ocasiones no es el objetivo final de quienes reclaman su custodia. Sus orígenes son diversos y no se limitan en exclusiva a los habitantes nativos de la isla. Ya haya sido mediante la conquista, el comercio o el robo, el acopio de textos y obras provenientes de la practica totalidad de las naciones con las que han tenido contacto, su posesión no deja de ser una muestra más de poder.

Pero este saber potencial ignorado no se aglutina únicamente en los hogares de los poderosos, sino que la incapacidad para comprender lo que poseen es un mal endémico. Uno que no se limita a las obras albergadas en los grandes salones, sino que también se ha extendido hasta las sedes de estas organizaciones.

Con el transcurso del tiempo tanto el Yannkhor Nusung Ileth como el Visenyán también han ido ampliando sus respectivas colecciones y materiales de estudio. Porque, a pesar de lo que puedan llegar a afirmar, el hecho es que, en gran medida, lo que se valora por encima de todo es la posesión del objeto físico por encima de su contenido o su significado. La demostración de que es uno y no el otro quien posee lo que tiene el mayor valor. Y esto es así porque el estudio de una gran parte de los textos supervivientes a culturas de antaño no sólo es algo que escape a las posibilidades de estas organizaciones, sino que también supera las capacidades de la práctica totalidad de los eruditos actuales de Daegon.

A pesar de su relativa juventud, sus respectivas historias se encuentran pobladas por numerosos cambios. Tanto la fidelidad hacia las que fueron las misiones fundacionales de ambos organismos han dependido por entero de quienes han formado sus cúpulas directivas, y esto es algo que ha fluctuado enormemente desde sus respectivas fundaciones.

Las suyas han sido tareas harto complejas. Lidiar con las particularidades de cada uno de los clanes ha demostrado ser una tarea que les ha consumido una gran cantidad de recursos. Una labor que les ha llevado a acumular y dedicar grandes esfuerzos a estudiar obras que saben sin valor para contentar las demandas de sus valedores, mientras que otras envueltas en formatos menos vistosos eran descartadas. Modestos manuscritos cuyo valor no han sido capaces de apreciar continúan perdidos en un mar de ignorancia que nadie ha sido capaz de navegar.

Irónicamente, quienes más se vanaglorian de valorar todo esto son quienes, históricamente, más han caído presa de estos juegos de espejos. Porque, al final del día, los componentes de algunas des las culturas que más se han preocupado por promover la valoración del conocimiento por encima de lo demás han sido quienes menos han hecho por que todos los suyos hayan tenido la posibilidad de catarlo. Por más que sus dirigentes se regodeen en su acumulación, la preocupación de las estructuras sociales más bajas siempre se ha orientado hacia los quehaceres del día a día.
Dentro de las culturas de los nirgedu no se ha estilado jamás la construido colegios o universidades, a pesar de que sus señores viven en los edificios que antaño albergaron estas funciones. Al igual que ha sucedido dentro de otras culturas, la popularización de ese bien tan valorado no ha sido jamás la preocupación de quienes lo poseen. Esto es algo que ha llevado a que, quienes realmente se han dedicado a buscar su comprensión y a asimilación tiendan a encontrase fuera de estos círculos más afortunados.

De esta manera, ambos grupos fueron creados por quienes casi podrían ser considerados como parias. Por gente que decidió cuestionar el estatus quo, o quienes, bajo el pretexto de subvertirlo, sólo buscaban crear los medios para su propio ascenso social. Son organismos transversales, elementos externos a las clases gobernante que han hallado una excusa cultural que estos no les pueden cuestionar. Herramientas a la disposición no sólo de los clanes, sino también del resto de pueblos de Shatter o Daegon, pero sin una vinculación directa con los líderes de esta red clientelar. Órganos consultores para todos ellos, pero ajenos a sus cadenas de mando. Ni el el Yisén Morag; el consejo de los jefes de clan que se reúne de forma excepcional, ni el Sishin Modou tienen control sobre las decisiones que tienen lugar en Uwais y Jaa, sus sedes centrales.

A pesar de que el núcleo de su actividad se encuentra centrada en los territorios dominados por los clanes, ambas organizaciones han logrado extender su zona de influencia más allá de estas demarcaciones. De esta manera, si bien es cierto que los habitantes de Vanyashi, Silvarta o Bahersy acostumbren a referirse a ellas como elementos íntimamente ligados a los nirgedu, los distintos estamentos de estas naciones son muy conscientes de dónde terminan estos lazos.
Aun así, su presencia se ha dejado sentir de forma sutil a distintos niveles. Tanto los mandal como los nirgedu no son un todo coherente cultural. Esta es una generalización que ha es utilizada en ambos sentidos para referirse a las culturas que han surgido como una escisión de ellas, pero los miembros de estas etnias también han formado naciones cuyas estructuras son más similares a las que se pueden encontrar en el Continente.

Ambas etnias se han dividido en un gran número de cultura heterogéneas. En un complejo mosaico de pueblos que, a pesar de compartir rasgos con aquellas culturas surgidas durante el milenio negro, también están llenos de contrastes y contradicciones para con aquellos. La manera en la que cada una de estas culturas interpreta las tradiciones y preceptos de sus ancestros se encuentran sustentadas sobre sus particulares condiciones geográficas y la evolución de sus respectivas culturas. De la misma manera, las relaciones establecidas entre cada una de ellas con el Yannkhor Nusung Ileth y el Visenyán poco tienen que ver con las de las demás.

Mientras que en el caso de los nirgedu el respeto hacia ellas o sus decisiones dependen más de materias geopólica o simpatías personales que de la tradición, por su parte, las naciones pobladas por la etnia mandal mantienen acuerdos en apariencia más formales con ellas. Tratados establecidos con estas organizaciones pero que, una vez analizados, han sufrido un gran número de reescrituras. La interacción que se ha formado entre ellas, a pesar de sus diferencias, también ha pasado por un gran número de estados y, en un pasado no demasiado lejano, no fue raro encontrar a sus estudiosos colaborando con ciertos estamentos de algunas de las grandes naciones.

En la actualidad, a excepción del nuevo gobierno de Silvarta, tanto las organizaciones científicas de la isla como las del exterior han expresado sus dudas acerca de la capacidad de la presente directiva del Visenyán para llevar a cabo su labor. Esta no ha sido una situación infrecuente dentro de su historia ya que, cuando no se han relacionado con culturas pertenecientes a los sectores más tradicionalistas de la etnia nirgedu han sido tratados como norma general con desprecio y escepticismo. Una casuística de la que tampoco ha estado exenta su relación con Tálaspor, la que fuese su alma mater.

Este trato ha tenido menos que ver con su actitud hacia el conocimiento que con las diferencias culturales. A pesar de los bandazos ideológicos que han podido dar sus distintas directivas, estos hechos concretos apenas han afectado a sus relaciones, Por más grandes que hayan podido ser estas diferencia, su reputación se ha visto igual de cuestionada cuando sus equipos de dirección han tratado de hacer honor a las directrices bajo las que fueron fundados que cuando su único objetivo ha sido el lucro o la ocupación de una parcela de poder. El acercamiento que tienen hacia el conocimiento se encuentra tan condicionado por su contexto que esto ha tenido como consecuencia que, en sus relaciones con otros grupos, hayan sido más frecuentes los enfrentamientos que las alianzas duraderas.

Por su parte, los enfrentamientos más feroces a los que ha visto sometido el Yannkhor Nusung Ileth ha sido con los miembros de las culturas más primarias. Su presencia siempre se ha visto cuestionada por los santones y ancianos que han sido los guardianes del conocimiento tradicional, y la visión que han tratado de dar del mundo metafísico frecuentemente ha chocado con la de estos. Esto no ha impedido que, en aquellos lugares en los que el cabeza de clan pugnaba por el control con los ancianos, se hayan establecido alianzas de conveniencia, pero estas, en gran medida, han sido tan duraderas como el conflicto en curso.

Estas han sido una serie de relaciones que también se ha llevado al surgimiento de cismas a todos los niveles. Al fomento de la persona por encima del mensaje, al uso de la inversa y la picaresca. Esta organización también ha usado y ha sido usada por los ancianos o ancianas de los clanes cuando la eran estos quienes trataban de minar el poder de sus superiores jerárquicos dentro y fuera de los círculos religiosos. El origen de muchos de sus integrantes proviene de los linajes de santones y místicos, y esto ha ayudado a que se estableciesen relación extraoficiales entre alguno de los componentes del Yannkhor Nusung Ileth y sus familiares.

Su integración con las estructuras del poder siempre ha sido al mismo tiempo más cercana y más intrusiva. Han acostumbrado a buscar su lugar en aquellos lugares que se encuentran más ligados al de las personas que se encuentra tomando las decisiones en él día a día de los clanes en los que se encuentran presentes. Las líneas de sangre son muy complejas, y los árboles genealógicos de cada uno de ellos están poblados por ancestros de los que se sabe muy poco. De nombres que sacar a relucir cuando el momento así lo dicta, al igual que de aquellos sobre los que se prefiere no hablar.

Esta es una situación que, aunque en menor medida, también se da en la cultura Talasporiana. Un lugar en el que su pasado más lejano también se encuentra muy mitificado ha demostrado ser el caldo de cultivo ideal para insertar nuevos mitos y buscar explicaciones a los ya existentes. Por más claros y concisos que puedan ser los registros de la familia, la interpretación que se ha hecho de quienes les precedieron puede convertirse en un arma política. En un as a jugar en un momento de necesidad o interés puntual. En una narrativa que puede llegar a ser adaptada de acuerdo a lo que requiera el momento.

- El Talath Shantyl Natoge

Ciertas culturas de Shatter han tendido a sentir un apego casi enfermizo hacia su pasado, aunque la manera en la que lo ha plasmado cada una de ellas a sido dispar. No sólo los nombres con los que han sido bautizadas las naciones han ido obteniendo nuevos significados a lo largo de la historia, sino que esta es una cualidad atribuible a todo concepto que ha adquirido una cierta relevancia. A conceptos como han sido los de Sinráesh o el Talath Shantyl Natoge.

El trayecto recorrido por este apelativo lo ha ligado a un gran número de ideas y estamentos en distintos lugares de la isla, llegando a ser su “posesión en exclusiva” el origen de varios conflictos en el pasado. Enfrentamientos que, a su vez, han hecho que su mención pasase a ser algo peligroso en los tiempos que los siguieron.

El suyo ha sido un camino que le ha llevado tanto a convertirse en la denominación por la que han sido conocidas tanto distintas naciones como un gran número de agrupaciones de todo tipo. Que le ha hecho formar parte de la vida de diversas culturas y le ha llevado a asentarse en distintas localizaciones de la isla. Un camino que le ha permitido dejar cientos de pequeños legados bajo diferentes formas. No todas las culturas que han tenido relación con los diferentes aspectos de este concepto han sido tocadas de la misma manera. Este contacto ha hecho que el significado de la misma expresión haya cambiado a lo largo y ancho de cada uno de estos emplazamientos. Que se le haya considerado como la causa de todo mal causando con ello su condenado, o que haya logrado reinventarse una y otra vez. Que se haya visto forzada a desaparecer, o que aún logre mantener viva su presencia.

En su encarnación más reciente, esta es una organización que se encuentra a medio camino entre la ciencia y el misticismo. La historia de esta iteración no se remonta demasiado en el tiempo, encontrándose los inicios de esta andadura menos de cuatro décadas atrás. Este hecho no es algo que haya logrado evitar que sus diferentes instancias se haya visto sumida en numerosas sucesiones de momentos álgidos y de debacle interna.

No es la primera vez que los territorios en los que se asienta su actual encarnación se han visto asociados con alguno de cuantos le antecedieron. Esta es una ubicación en la que, durante los tiempos del Imperio Ailanu, se estableció el observatorio axiomático de la nación de Myantal, y la ubicación en la que se constituyó una de las primeras encarnaciones de Silvarta. Uno de los lugares en los que con mayor dureza se plasmaron las consecuencias de la apertura de la grieta de Treyel. Un lugar desde donde, en momentos puntuales, se tiene acceso de manera parcial hasta algunas de las realidades con las que colinda este mundo.

Esta organización bebe de todas estas fuentes porque, a lo largo de su historia, este nombre ha sido utilizado de forma errática por parte de individuos de intereses contrapuestos. Se ha visto asociado a sectas que promulgaban mensajes catastrofistas así como a agrupaciones cuyo interés era el de comprender la naturaleza de la realidad. A demagogos y a filósofos, a oportunistas y a científicos. En la actualidad, y no por primera vez, bajo su seno se encuentran individuos pertenecientes a todas estas categorías.

La misión de la presente encarnación del Talath Shantyl Natoge no se limita al estudio de Treyel en exclusiva, sino que sus miras son mucho más amplias. Desde el momento de su fundación han dedicado una gran parte de sus esfuerzos a estudiar el destino de Nargión, así como el estado en el que su partida dejó a los territorios que antaño ocupase. Sus miras se centraron desde sus comienzos hacia donde no había nada más que un océano vacío ininterrumpido. Para sufragar esta tarea ha adoptado tanto el papel de asesores como el de guías espirituales. Se han convertido en todo lo que ha sido necesario para mantener su independencia, asegurar una posición cómoda dentro de las estructuras del poder y continuar con la búsqueda de respuestas.

Cada una de las naciones con las que mantiene relaciones conocen a esta agrupación por distintos nombres. Apelativos que traducen a sus lenguas nativas aquellas cualidades que les definen ante sus ojos, o los riesgos que atribuyen a su mera existencia. Sus dominios no se encuentran constreñidos a la región de Dasirvayal en la que se encuentra su sede central, sino que también se puede encontrar a sus agentes en Slvarta y Tálaspor así como en los centros que estudias las particularidades del Kubör Yolasté.

Dasirvayal se encuentra ubicado dentro de los territorios pertenecientes a los clanes. Técnicamente, se encontraría ubicada dentro de la demarcación a la que muchos llaman Sinráesh, algo que ha hecho que, en momentos dados, la convivencia con estos pueda haber sido complicada.
Por un lado, en su interior se han desarrollado una gran parte de los mitos más controvertidos de historia de estos clanes. Por otro, tanto la naturaleza de su misión como el origen de los integrantes de esta agrupación han llevado a los más supersticiosos y los más xenófobos dentro de estos clanes a verter toda clase de acusaciones sobre ellos.
A pesar de esto, la labor que han realizado como arquitectos en la recuperación de los territorios que habitan, y como médicos en aquellos casos en los que los métodos de sus hombres del saber han fallado, han permitido que la imagen que se tiene de ellos dentro de la etnia nirgedu sea más favorable que negativa.

En cierta medida, el camino de esta organización siempre se ha visto ligado al de otra serie de conceptos. De aquellas ideas que han servido para dar nombre a las naciones que precedieron a aquellas que existen a día de hoy. Una unión que debe mucho al temor a ser los siguientes en desaparecer. Al miedo a sufrir el mismo destino de Nargión. Así pues, el regreso de los territorios desaparecidos ha impactado de forma especial en los moradores de la isla, y la necesidad de respuestas así como la relevancia del Talath Shantyl Natoge, quien muchos esperan que sea capaz de responderlas, han comenzado a crecer dentro del autodenominado “mundo civilizado”.

Pero este regreso no ha supuesto sólo buenas nuevas para esta organización, sino que no han faltado quienes les han acusado de ser los causantes del mismo y, por añadidura, de ser los culpables de las consecuencias que acarreó el suceso.
A lo largo de los años transcurridos desde entonces les ha tocado navegar en tiempos complicados. En un fuego cruzado de acusaciones y peticiones de ayuda. Su fama se ha propagado más allá de las costas de Shatter, pero esta no está construida sobre unos cimientos muy sólidos.
Durante toda su existencia se han dedicado a teorizar sobre las causas de la desaparición y el destino de quienes habitaban el continente perdido, pero las hipótesis que han manejado cubrían el espectro que abarca desde los más sesudos análisis hasta las más desquiciadas fantasías. En su seno se han producido enfrentamientos tanto o más cruentos que aquellos que provenían del exterior, y no han sido pocas las escisiones que se han producido por esta causa.

La negativa a despreciar cualquier teoría fantástica al no disponer de pruebas que constatasen los hechos reales han abierto sus puertas a charlatanes, agoreros y arribistas. Individuos que, afirmando hablar en nombre de la organización, han propagado todo tipo de falacias y mensajes catastrofistas. Tanto ha sido así, que su directiva se ha visto obligada a crear cuerpos dedicados en exclusiva a matizar y desmentir este tipo de comunicados. Cuanto más ha crecido su fama, mayores han tenido que ser los esfuerzos dedicados a controlar los daños causados por sus propios integrantes. Esfuerzos que les han llevado también a endurecer los requisitos para entrar a formar parte de la agrupación.
A su vez, este tipo de medidas también han sido utilizados en su contra. Se les ha acusado de querer ocultar la verdad, de dejar entrar únicamente a quienes tienen una visión similar a la de sus líderes, de tratar de evitar que se sepa que toda su existencia se ha basado en un gran cúmulo de mentiras que ahora, con el regreso del objeto de su estudio, no tardarán en ser desmontadas.

- La iglesia Lahesiana

Dentro de Shatter la religión ocupa distintos lugares en el seno de cada una de sus culturas pero, de haber un organismo religioso que cuenta con una mayor presencia dentro de la sociedad en la que se encuentra enclavado, este no se encontraría dentro de las culturas consideradas como “primarias” sino en la nación de Tálaspor. Pero esto no siempre ha sido así.

El camino recorrido por la iglesia Lahesiana hasta llegar a encontrarse ligado a las estructuras del poder ha sido largo y tortuoso. Un camino cuyo movimiento definitorio se llevó a cabo hace poco menos de un siglo.
El hecho de que el actual gobierno de Tálaspor se encuentre basado en el derecho divino se debe en gran medida a la penetración de las enseñanzas de este credo. Aun así, la decisión de quien ocupará la posición como cabeza del estado no se encuentra en manos de un religioso.
El Driptka Lahesh, el órgano que gobierna Tálaspor, no sólo se encuentra formado por los altos cargos de la iglesia, sino que una parte muy importante de sus estamentos se encuentran ocupados por las integrantes femeninas de la familia Vinlaya.

Este ha sido un linaje que sólo lleva gobernando de forma ininterrumpida la nación desde que hace poco más de un siglo su alianza con la iglesia les aupase hasta el poder, pero esto no le ha impedido afirmar que el suyo es un derecho que ostentan desde la formación de la isla. Un derecho que les ha sido usurpado en distintos momentos de la historia pero que siempre han logrado recuperar gracias al sacro designio. Una afirmación que sólo es cierta a medias.

Si bien es cierto que la dinastía Vinlaya ha ostentado el poder en estos territorios en el pasado, poco ha tenido que ver la ayuda sobrenatural a su regreso. A pesar de sus afirmaciones y de los textos que han creado para sustentarlas, tampoco ha sido el designio divino el que les ha otorgado el poder sobre el estado y la iglesia Lahesiana. De la misma manera, tampoco existe una relación directa entre quienes afirman ostentar el legado de los Vinlaya y quienes gobernaron en el pasado.

En tiempos recuentes, la naturaleza de su sistema de gobierno ha hecho que se haya llegado a confundir a Tápaspor con una teocracia, pero esta afirmación está muy lejos de ser cierta. Esto es así no sólo porque el Driptka Lahesh sea por naturaleza un órgano dividido, sino también por la evolución que han tenido sus integrantes a lo largo del tiempo.

La relación existente entre la cúpula de la iglesia y las cabezas de familia de los Vinlaya han sido complicada desde hace dos generaciones. Una que les ha llevado hasta una situación en la que cualquier movimiento por ambas partes se ve cuestionado y auditado por la otra.
En gran medida fue la iglesia la que pugno por la ascensión hasta el poder de esta familia, algo que le permitió obtener una posición privilegiada en la nueva estructura, pero la suya fue una unión de mera conveniencia. Los acuerdos que se firmaron para formar aquella nueva jerarquía convirtieron a ambos grupos en parte imprescindible para el gobierno de la nación, pero también impusieron serias limitaciones a las capacidades de cada uno de ellos.

La capacidad para llegar a alcanzar acuerdos duraderos desde que comenzaron las desavenencias no ha dejado de verse mermada. De acuerdo al grado de enfrentamiento que se ha ido desarrollando entre las facciones que componen sus rangos en la actualidad se ha ido consolidando, la imagen que se tiene de todos ellos ante sus súbditos se ha visto afectada. Se han lanzado distintas campañas de desprestigio contra ellos tanto dentro como fuera de sus filas. Una serie de movimientos que en numerosas ocasiones también se han vuelto contra sus instigadores.

Desde el seno de la iglesia Lahesiana se ha fomentado en tiempos recientes dudas acerca de la legitimidad de la posición que ostenta la familia Vinlaya, pero la estrecha relación que han mantenido con ellos desde el nacimiento del gobierno del Driptka Lahesh ha hecho que, como consecuencia, también se haya llegado a cuestionar su estatus dentro de la sociedad. A su vez, este tipo de cuestionamientos no han surgido únicamente desde el interior de Tálaspor, sino que también se han levantado voces en su contra desde Silvarta y, sobretodo, desde el Rapán Tohale.

Las dogmas de ambas religiones se encuentran íntimamente ligadas, siendo en origen la iglesia Lahesiana un cisma no confeso de este credo. Antaño fueron las enseñanzas del Rapán Tohale las que ayudaron a moldear una parte de los pueblos que terminaron por convertirse en la actual Tálaspor, y fue su legado el que recogieron los padres del pensamiento lahesiano.

De acuerdo a esta escuela de pensamiento, el de Tálaspor no sólo es el pueblo elegido por quienes precedieron a la humanidad para esparcir su saber, sino que también será quien lidere las tropas ultraterrenas en la batalla final.
Dentro de este credo se conserva una parte de la visión fatalista de la realidad de cultos como el de los Señores de Ilwarath, pero en su seno también se pueden encontrar a quienes han adoptado interpretaciones menos dramáticas del llamado Meitai Kuram Ulashe, de la “batalla final”.

De esta manera, mientras que las ramas más tradicionalistas presentan a esta como una épica lucha en la que todas sus antiguas jerarcas se unirán de nuevo para frenar el camino de la nada, aquellos cismas más influenciados por el Dominio se refieren a él como el “conflicto que pondrá fin a todos los conflictos”.

La interpretación que se ha hecho desde el poder de los textos sagrados ha convertido al de Tálaspor en un pueblo que cultiva la espiritualidad de una manera desaforada. Conceptos como el determinismo, el destino manifiesto o el poder de la voluntad sobre todos los obstáculos pueblan la práctica totalidad de su ficción y su acerbo cultural. Ambos se encuentran poblados por gestas a todas luces imposibles llevadas a cabo por los gobernantes del pasado y distintos héroes del pueblo. Hazañas en las que se rasga el velo que sepera las realidades y que les llevó a luchar junto a sus deidades contra el mal definitivo. Un enemigo que ha adoptado un gran número de formas con cada nueva rescritura de sus dogmas.

La iglesia cuenta con sus propias tropas. Cuerpos especiales que no responden ante el Driptka Lahesh o las altas instancias del ejército, sino que únicamente lo hacen ante los estamentos eclesiásticos. Quienes, de acuerdo a sus instructores, formarán parte de las tropas de élite en la que será la gran batalla que tendrá lugar en los territorios que se extienden más allá de lo material. Pero, a pesar de que estas tropas son adoctrinadas de manera acorde a los dogmas lahesianos, es raro encontrar entre ellos a fanáticos.

Puede que, de acuerdo a su folcore, estos cuerpos especiales no sean considerados como simples soldados sino como guardianes de las puertas de este mundo. Que su vida en este mundo terrenal sea presentada únicamente como la preparación para lo que les espera una vez que abandonen el caparazón físico. Pero, al final del día, la mayor parte de ellos forman parte de esta tropa porque, tanto en tiempo de paz como en la guerra, les ofrece una calidad de vida con mucho superior al de la media de sus conciudadanos.

De haber existido un momento que ha supuesto un zenit en la influencia de la iglesia lahesiana en la nación que lo acoge, este se ha tenido lugar en tiempos recientes. El momento cumbre de su popularidad se ha producido durante el periodo de tiempo a lo largo del que se prolongó “la gran penumbra”. A pesar de que el impacto de este evento sobre Shatter fue mínimo, la constante llegada de noticias del continente provocó en su interior el surgimiento de profetas y agoreros. De individuos que proclamaban la llegada del momento que pondría fin a este mundo. De quienes buscaron enriquecerse ofreciendo soluciones a un problema que muy pocos creían que fuese a llegar hasta sus costas.

A pesar de que los elementos que vinculan a la iglesia lahesiana y el Rapán Tohale son mucho mayores que aquellos que los separan, la suya es una rivalidad que se ha construido principalmente alrededor del terreno de lo teológico. La suya ha sido una relación que ha condicionado la manera en la que este culto y sus practicantes han sido percibidos en Tálaspor. A este respecto, la manera en la que cada uno de sus teólogos ha presentado al reciente evento anómalo ha sido muy diferente.

Más allá de la mitología, los mensajes que se han transmitido para tratar de fomentar la superstición han terminado por volverse en su contra. No es la primera vez que las distintas iglesias de la isla han tratado de aprovechar alguna desgracia como una herramienta para afianzar su control sobre el pueblo con resultados similares pero, tanto la separación temporal entre los grandes eventos como la impredecibilidad de cada uno de ellos, ha hecho que estos errores se repitan cíclicamente.

Cuando los vestigios del más reciente aún se encuentran frescos el mensaje del miedo aún permanece asentado en estas sociedades, pero los primeros visos de duda y crítica no tardaron en surgir cuando el continente errante se perdió en el horizonte oceánico. Un evento que dio nueva vida a una serie de movimientos que han dejado de ir ganando fuerza dentro de Tálaspor.

Desde entonces, los bandos dentro del Driptka Lahes se han ido distanciando cada vez más. El poder de la iglesia Lahesiana dentro de la nación continúa intacto, pero su imagen ha sufrido una gran merma.

No sólo la situación de crispación dentro de las instancias del poder ha ido en aumento, sino que también ha dado comienzo una ola de descreimiento en el pueblo. Siguiendo el modelo que se ha establecido en Silvarta, se han establecido bandos entre los más tradicionalistas y quienes buscan el cambio. Entre quienes apoyan a su gobernante, quienes buscan un mayor poder de la iglesia y quienes tratan de alterar el estatus quo de la nación en su favor.
Desde de la cúpula de la iglesia se pueden encontrar sectores que tratan de mantener vivo el esquema actual y quienes buscan separar a la figura de la Upstalashi, la “hija del más allá” y quien es la cabeza visible del Driptka Lahes, de la familia Vinlaya. Se puede encontrar a quienes buscan centrar su mirada en el terreno de lo teológico y romper todo resto de vinculación con la iglesia con el Driptka Lahesh y quienes aspiran a afianzar aún más esta posición.

Si bien aún estos enfrentamientos aún no han sido llevados de forma abierta hasta el terreno del debate público, la vida política o las calles de las distintas ciudades de Tálaspor, esto no ha evitado que no se hayan producido filtraciones más o menos intencionadas que buscasen caldear el clima político. Son secretos a voces que han servido para generar otros conflictos derivados de ellos.

De forma inesperada, estos conflicto también ha ido adquiriendo otras implicaciones. Aquellas que han llevado a ciertos sectores de la sociedad a pensar acerca de las implicaciones de todo aquello que asumían como actos de fe. A dar voz a aquellos que desde la clandestinidad cuestionaban tanto el sistema de gobierno como el relato sobre el que se construyó su nación.

A esto ha ayudado el hecho de que, a pesar de lo integrado que se encuentra el culto dentro de la sociedad de Tálaspor, pocos son quienes han aceptado sus enseñanzas como algo más que mera tradición o metáforas más o menos educativas.

Así pues, la división dentro de la iglesia ha generado un problema que amenaza con afectar a toda la nación en su conjunto. La separación entre iglesia y estado puede parecer algo muy difuso pero, a la par, es algo dolorosamente real para todos sus integrantes.

A pesar de la vinculación con las divinidades atribuida a las integrantes femeninas de la familia Vinlaya es algo comúnmente integrado dentro de la tradición, no son ellas quienes tienen la palabra definitiva dentro de los asuntos religiosos o civiles. Quizás sean presentadas como “las elegidas para marcar el camino”, pero existe una separación de poderes que les impide gobernar sin cortaprisas. Una separación que, por diseño, también condiciona la autonomía de la iglesia.

Las campañas contra cualquiera de estos estamentos también puede ser una amenaza para el otro ya que, dada la manera en la que sus estructuras se encuentran integradas, cuestionar a una afecta de manera inevitable a la percepción que se tiene de la otra. Una unión tan íntima que ha llevado a que cuestionar la legitimidad de sus jerarcas también haya supuesto condicionar la inefabilidad de los dogmas de fe.
Aun así, esto no ha evitado que ambas hayan sido puesta en duda un gran número de veces. Dudas que en no pocas ocasiones han sido planteadas dentro de sus propias filas.

- El Yisén Morag y el Anashe Layán

Pese a la visión uniforme que se ha propagado de los clanes dentro de las grandes naciones, sus diferencias han hecho de los “suyos” sus rivales más encarnizados. Tanto es así, que el foco de sus conflictos ha acostumbrado en centrarse en intrigas, rencillas y rivalidades dentro de sus propios integrantes.

Más allá de la difusa esfera de poder poder político que representa el Yisén Morag existen otro amplio número de estamentos que luchan por el poder, una serie de organizaciones que dentro de la estructura social de los nirgedu son conocidas como el Anashe Layán; el organismo que comprende a sus mayores. Esta es una palabras y un concepto del que muchos han tratado de apropiarse, pero tanto la distancia que separa a este hipotético órgano del Yisén Morag, como la que separa a todos los que afirman hablar en representación suya son enormes. Se propósitos y métodos encuentran tan alejados como la posibilidad de que lleguen a algún tipo de acuerdo.

Porque la pugna entre los señores de los ancianos y sus mayores no es mayor que aquella que mantienen entre ellos. Tanto la adhesión a sus respectivos clanes como las diferencias culturales entre ellos o las ambiciones personales han provocado que, a pesar de la antigüedad de este concepto, rara vez haya sido algo más que una mera figura teórica.
Quizás la tradición dicte que el saber es el mayor de los bienes, y que los mayores son quienes poseen de este don en mayor cuantía, pero las propias disensiones dentro de las distintas iteraciones del Anashe Layán han hecho que su voz rara vez haya trascendido, cuando no han provocado su misma disolución.
Cada una de sus evoluciones se ha visto sometida a un constante escrutinio tanto por parte de sus miembros como de quienes se han negado a participar en ellas. Este hecho ha pasado a ser algo que, tristemente, ha pasado a formar parte de su propia tradición. Una herramienta disfrazada de inconformismo cerril que, bajo el pretexto de desterrar toda idea que se aleje lo más mínimo del ideal, ha sido utilizada para atacar a quienes han sido interpretados como una amenaza para otra clase de planes.
Tanto la idea del Yisén Morag como la del Anashe Layán están rodeadas de una poderosa carga de mito que poco ha tenido que ver con su implementación real. Son constructos teóricos inviables en la actualidad. Una parte de su folclore que se han apropiado de sendos nombres haciendo caso omiso a sus respectivos fondos ideológicos.
Sus detractores se dividen en un gran número de grupos, pero las facciones que cuentan con un mayor número de seguidores son las más antagónicas entre sí. Grupos que, al mismo tiempo que afirman que hace siglos que su razón de ser desapareció, atribuyen razones opuestas a tales aseveraciones.
Así, mientras que unos interpretan que con la tensa paz en la llevan conviviendo desde hace largo tiempo se ha logrado establecer una nueva Sinráesh, otros afirman que los métodos e ideales tradicionales no tienen ya cabida en el mundo moderno.
Al mismo tiempo que unos claman por el final de los clanes y sus estructuras de poder, para otros es un hecho ya de facto que quienes ahora afirman preservar el legado de los nirgedu poco o nada tienen ya que ver con los usos y costumbres de quienes ostentaron ese apelativo.

Tanto la percepción del resto del resto de los pueblos con los que conviven en la isla, como la manera en la que son percibidos ellos en su conjunto, también se ha visto afectada por estos enfrentamientos. Dependiendo de los territorios en los que se mire, pueden ser considerados como enemigos o como aliados. Como pueblos pacíficos o como bárbaros peligrosos. Su dispersión cultural hace siglos que ha hecho que algunos de ellos se vean más cercanas o representados por otras culturas con las que conviven a diario que por aquella a las que les uniría su etnia de origen. Lugares donde la autoridad de los señores de los clanes o los ancianos no tienen cabida.
Esta es una realidad que tanto quienes ocupan los altos cargos en los órganos de gobierno de las diferentes encarnaciones de sendas organizaciones, como quienes se encuentran bajo sus órdenes siempre se han negado a aceptar. Una negativa que no ha servido sino para cimentar aún más las diferencias existentes entre ellas y cada cultura nirgedu que se ha alejado de la evolución de las ramas principales de sus tradiciones.

De esta manera, a pesar de rara vez se han revocado las convocatorias de reunión que dicta la tradición, la norma ha sido que la asistencia a las mismas hayan sido declinadas de manera casi sistemática por las casas mayores.
Sólo los más ambiciosos entre los jefes de los clanes han tratado de convocar al Yisén Morag en tiempos recientes como otra cosa que no sea mero protocolo pero, incluso en estos casos, su llamada apenas ha suscitado una leve reacción por parte de sus iguales. No existe una unión entre los clanes, Sinráesh sólo es una leyenda lejana. Una palabra utilizada en leyendas, arengas y promesas mayormente vacías.

Por su parte, si bien es cierto que el del Anashe Layán es un concepto que, a pesar de haberse mantenido más fiel a una parte de los criterios que le dieron origen, no se ha visto libre de sus propias contradicciones. Lo errático de su trayectoria ha hecho de él algo que pocos serían capaces de describir con precisión.
Al contrario de lo que sucede con la alianza de clanes, ni su composición, su capacidad de decisión o su propósito han llegado a concretarse jamás. Dependiendo de la interpretación que se han realizado de las palabras que le dan nombre, ha sido un consejo de sabios, una alianza de eruditos, lo que podría entenderse como un gobierno ilustrado de acuerdo a los criterios de sus culturas o una herramienta de aprendizaje. Han sido un apoyo para los jefes de clan o el Yisén Morag o sus rivales. Quienes han tratado guiarles en sus decisiones o quienes han aspirado a sucederles. Un órgano agnóstico a cualquier poder o un contendiente más dentro de las luchas por él.

La ambigüedad, la indefinición y un claro desconocimiento de los problemas mundanos han sido los elementos más han identificado a quienes han tratado de lograr que el concepto del Ansashe Layán se mantenga vigente. Salvo en raras excepciones, sus planes de acción se han construido y se continúan construyendo sobre una concepción irreal o elitista de sus respectivas sociedades. Unos preceptos que ponen a mayores y “hombres sabios” de toda índole por encima del resto de los ciudadanos.
Camufladas bajo altos ideales de trascendencia o saber, las intentonas por preservar, refundar o evolucionar sus ideales han acostumbrado a ser meras herramientas para lucha por el poder, y esto sólo ha servido para que exista una fragmentación enorme entre quienes han pretendido continuar con las ideas sobre las que se construyo la primera encarnación de esta organización.

A día de hoy, a pesar de que una de ellas cuenta con una clara superioridad en cuanto a sus números, existen más de una docena de grupos que afirman ser “el auténtico Anashe Layán”. Es raro que los líderes de todas ellas se reúnan y, cuando se ha dado ese caso, esto sólo ha servido para afianzar aún más sus diferencias. Dentro de todos grupos que afirman tratar de convertir este concepto en algo real se puede encontrar a individuos de toda índole. Un amplio espectro de personalidades que oscila entre quienes realmente aspiran a obtener una paz duradera en la isla y quienes sólo quieren arrebatar el poder a los jefes de clan para crear un nuevo modelo de gobierno liderado por ellos.

La manera en la que se han presentado ante la sociedad también ha variado enormemente de acuerdo a los parámetros del momento, al igual que lo han hecho sus alianzas con los jefes de sus propios clanes, de clanes rivales o incluso de algunas de las culturas vecinas. A pesar de que sus miembros se encuentran imbricados dentro de de una gran parte de las estructuras sociales de los diferentes culturas nirgedu, esta presencia nunca ha sido algo uniforme.

Durante el tiempo que duró el reciente evento anómalo se produjeron diversos “Concilios de los ancianos”, una clase de eventos que, por más que ya habían sido convocados en los tiempos pretéritos, rara vez habían obtenido una afluencia ajena a aquella de los círculos más cercanos a quienes las invocaban.
A pesar de que estas reuniones han despertado las suspicacias de diversos cabezas de clan, en ellas no se ha logrado alcanzar ningún tipo de acuerdo.

A pesar del valor que se da dentro de las culturas nirgedu al conocimiento, tanto los hechos que llevaron a la formación de Sinráesh como las consecuencias reales de aquel conglomerado continúan siendo desconocida en gran medida. Existen tantos versiones contradictorias documentadas en las que se relata aquella historias que discernir el hecho del mito se ha convertido en una tarea casi imposible. Es tal el número de narraciones puramente ficticias que se pueden encontrar describiendo aquellos días que cada clan es poseedor más de una. Cientos de textos en los que se afirma sin ningún tipo de duda o pudor la participación crucial de sus ancestros dentro de los momentos definitorios, tradiciones en las que se detalla un mismo hecho a través de una miríada de puntos de vista enfrentados, versiones idealizadas de lo que fue y de quienes lo compusieron. La figura de esta quimera ha sido ficcionada más allá de cualquier límite razonable. Ha sido un tema recurrente tanto en actos orquestados por los mayores como en los de los jefes de los clanes más influyentes, pero también ha sido utilizada por el Visenyán o el Yannkhor Nusung Ileth para tratar de afianzar sus posiciones y afirmaciones. Una idea que ha sido puesta sobre la mesa por parte de una gran disparidad de grupos y que ha despertado temores largo tiempo dormidos en las naciones que comparten frontera con los nirgedu.

Estos miedos no siempre han sido completamente infundados. Las interacciones y las redes de influencias establecidas a lo largo de la isla entre sus pueblos siempre han sido complejas y cambiantes. En ambos extremos de cualquiera de sus fronteras se pueden encontrar a quienes retuercen los hechos en pos de sus objetivos. Los tiras y aflojas que se han producido entre cada grupo social o ideológico, por cada organización o nación, han repercutido en las relaciones futuras de quienes han colindado con ellos de maneras del todo impredecibles. Unas relaciones que se han vuelto aún más tensas tras el paso del continente errante.

El efecto que ha provocado este hecho tanto sobre aquellos que ya proclamaban la llegada del final en los tiempos pretéritos, como en quienes buscaban ser el centro dentro de un poder unificador central para todos los pueblos en los que se han fragmentado los nirgedu puede haber diferido en su forma, pero ambos lo han utilizado para un mismo fin. Así pues, quienes más perjudicados se han visto por este hecho han sido quienes aspiraban a finalizar con las tensiones que existen entre ellos y las grandes naciones.

Las acciones llevadas a cabo bajo el auspicio de este evento han sido diversas, pero no siempre han sido inocuas. Se han producido movimientos por parte de algunos de sus miembros que han tratado de generar una respuesta en las naciones vecinas. Una reacción violenta que fuerce a los suyos a tener un enemigo común. A superar sus diferencias y unirse contra una amenaza mayor procedente del exterior.

A pesar de que estas acciones rara vez se ha logrado alcanzar el consenso necesario como para convertirles en una amenaza real, han sido la semilla de la que han germinado algunos de los cambios más importantes dentro de los clanes implicados. Cambios que han amenazado con poner fin a relaciones largo tiempo trabajadas. Que han creado grietas en inseguridades que facciones en el otro lado también han tratado de explotar.

Porque, a pesar del valor que dan los nirgedu al saber, el nivel de alfabetización de sus integrantes es muy bajo. La tradición sigue continúa siendo algo que se transmite mayormente de manera oral, y el nivel de credulidad depende en gran medida de la reputación o el carisma de quien transmite el mensaje.

Por más que un gran número de sus jefes de clan, así como sus escribas y estudiosos han logrado mantener vivas algunos de sus sistemas de escritura y el habla de algunas de las lenguas del pasado, el acceso hasta ellos se encuentra muy limitado. No existe entre ellos ni la intención ni una capacidad real para que estos se propaguen o para crear un contexto en el que se puedan transmitir de una manera unificada. Organismos como el Visenyán han tratado de que este conocimiento tan restringido salga de los nichos que lo albergan, pero siempre se han encontrado con la oposición frontal de quienes lo poseen. Es un bien del clan. Algo que, de propagarse, dejaría de tener el mismo valor.

En los territorios tradicionalmente asociados a los nirguedu también se pueden encontrar otras etnias que, a pesar de referirse a sí mismas como componentes de los pueblos de Sinráesh, conservan rasgos culturales propios. Otras culturas que, si bien no pertenecían en origen a este conjunto de etnias, han pasado a tener una relación íntima con ella. A pesar de ser inferiores en cuanto a su número, algunas de ellas han logrado establecer distintos tipos de relaciones con los clanes. De esta manera, al mismo tiempo que etnias como las de los talashi, los naimanu o los sednapna han alcanzado acuerdos que les han permitido tener una cierta independencia, otras, como las de los barán, los vasnat o los lashanti han llegado a entrar a formar parte de las estructuras sociales de los clanes ya haya venido esta a través de distintas alianzas, por una unión voluntaria o mediante la conquista.

A pesar de que los nirgedu controlan una gran parte de la isla, su aprecio por la diversidad ha permitido que no se pierdan los elementos culturales de los pueblos que han asumido o que conviven con ellos, pero esto tampoco ha salvado a estos de las evoluciones que se han producido en ellos como consecuencia de esta interacción.
Estas relaciones no siempre han sido algo fluido, sino que no ha sido raro que se hayan producido fricciones dentro de estos territorios en los que han tenido lugar estas interacciones. Enfrentamientos que, en ocasiones, han desembocado inevitablemente en la aniquilación de algunas de ellas.

Las construcciones que se pueden encontrar en estos territorios son los que contienen una mayor cantidad del legado de sus anteriores pobladores intacto. La falta de interés que estos han demostrado en la arquitectura y ha hecho que los que son los grandes caserones en los que se asienta la cabeza de cada clan no sólo se encuentren ubicados sobre los restos de de civilizaciones que les precedieron, sino que también son el último vestigio que se conserva de aquellas con las que acabaron. De esta manera, junto a aquellas pertenecientes a pueblos largo tiempo desaparecidos como los de de Lartal, Ovenyatna y Dogor Kelys, el legado de otros, como los de Chasenwa, Pramayal o Nankata, pese a ser mucho más reciente, convive con estos sin mostrar signos de pudor.

A pesar de lo tumultuoso de las relaciones dentro de las culturas cercanas a los nirgedu, esto no ha impedido que, a partir de los esporádicos escarceos en aquellas zonas en las que comparten frontera con otras naciones, haya provocado que estas los hayan percibido como como un ente único y cohesionado. Como una amenaza en potencia. Como un fuego al que sólo le basta con una suave brisa para propagarse sobre sus territorios.

Estas afirmaciones interesadas han sido algo que ha resurgido en los últimos tiempos. Medias verdades basadas principalmente en hechos acontecidos hace siglos. Falacias construidas sobre hechos aislados que han tratado de ser presentados como algo que no son. Que tratan de mostrar a una pequeña parte como si fuese un todo.

No es la primera vez que afloran este tipo de acusaciones, ni la primera vez que lo hacen basándose en argumentos vacíos. Muchos de los territorios en los que se encuentran asentados han sido ambicionados durante generaciones por otros pueblos y la reclamación de aquellos bienes cuya propiedad ambiciona la nobleza de las naciones vecinas han hecho poco por afianzar la paz.
Esta no es una lucha que se centre tanto en el territorio de la memoria sino que su ámbito principal acostumbra a ser el de la unificación del poder sobre la isla. Dentro de los territorios gobernados por cualquiera de las grandes naciones se pueden encontrar los restos de un gran número de las culturas del pasado. Obras que, a pesar de poseer valor por sí mismas, su posesión rara vez es reclamada salvo como una excusa más a la hora de alimentar el argumentario de los aspirantes a conquistadores.

Dependiendo de la ubicación concreta de cada una de estas construcciones, su aspecto varía enormemente. De esta manera, aquellas que se conservan dentro de los clanes, acostumbran a ser las que se han viso alteradas en menor medida. Aun así, tanto la arquitectura como las dimensiones o el grado de preservación de estos elementos del pasado varían enormemente.

- El esquema de poder en Shatter

A lo largo del último siglo la situación global de la isla ha sido percibida de distinta manera por parte de cada una de las culturas que la pueblan.

Desde el exterior de la misma existe una sensación generalizada de paz, una ausencia de conflictos a gran escala que ha llevado a los observadores a obtener una visión un tanto idealizada de los habitantes de Shatter, pero esta es una percepción influenciada en gran medida por los intereses comerciales de los grandes oligarcas. Si bien es cierto que ha pasado mucho tiempo desde el último gran conflicto, esto no ha significado una ausencia total de enfrentamientos en la isla. Porque, quizás no haya ningún frente bélico abierto o declarado, pero cuanto más se aleja uno de la costa oriental, la frecuencia de los son los territorios que viven en un estado más tensionado se vuelve más habitual.

Existe un cierto equilibrio de poder entre las grandes naciones. Un estado que no ha hecho necesaria la utilización de sus ejércitos más allá de sus territorios, pero la tensión constante en la que se mueven los distintos gobiernos ha provocado no pocos altercados en las zonas fronterizas. Así pues, no hay uniformidad en cuanto a las relaciones de poder. A lo largo de una gran parte de su extensión se pueden encontrar lugares en los que las fricciones constantes han ido escalando hasta transformarse en breves e intensos estallidos de violencia.
Pero las tensiones existentes en la isla no se limitan a aquellas que abarcan a distintos pueblos y culturas, sino estas también se encuentran muy presentes en los distintos estamentos que componen las estructuras de poder de las naciones. Una serie de luchas internas que en las que también se encuentran quienes tratan de suceder a quienes se encuentran en el poder, o quienes simplemente quieren un cambio. Así pues, se podría decir que el conflicto es un estado casi inherente a una gran parte de sus culturas. Un estado que ha llevado al conjunto global de Shatter a mostrar múltiples rostros y a condicionar cuál de estos muestra dentro y fuera de sus costas.

Pero esta mascarada no es algo que exista de forma exclusiva en su interacción con los pueblos de más allá del mar. La relación entre vecinos también se ve marcada por esta en apariencia cara más amable de sus culturas. Cuanto mayor es la importancia de sofisticación que muestran sus habitantes, mayor es también la incomprensión, condescendencia y el desprecio con la que tratan a sus vecinos.

Este deseo por exteriorizar su pretendida superioridad no es un rasgo cuyo principal propósito es el de camuflar la sensación de inferioridad que les provoca la percepción de lujo y exuberancia que reciben desde el continente. Aunque esta no es una cualidad exclusiva de los ricos y poderosos de los pueblos autodenominados como civilizados, sino que se trata de un mal que, en mayor o menor medida, se encuentra presente en casi todas sus culturas. Que les lleva a mitificar un pasado que nunca existió. Que provoca que su alcance se encuentre mucho más enraizado en sus respectivos acerbos culturales y no se limite únicamente a lo superficial.

No existen conflictos bélicos abiertos o declarados oficialmente entre las civilizaciones quepueblan su geografía, eso es cierto, pero esto no implica que las relaciones entre ellos sean amistosas o que estas se hayan mantenido estables. A lo largo del prolongado periodo de tiempo que ha transcurrido desde los últimos grandes conflictos que han enfrentado a algunas de sus principales culturas, la tirantez ha sido una constante en la manera en la que han interactuado.

Lo heterogéneo de sus maneras de entender el mundo ha hecho que los malentendidos sean norma. Aun en periodos de aparente estabilidad y comercio fluido, la relación entre sus distintos pueblos se encuentran construidas sobre errores de interpretación y malentendidos culturales. Una serie de factores que han hecho de los nirgedu los grandes desconocidos tanto para los pueblos que conviven con ellos como para aquellos que sólo los conocen a través de terceros. A pesar de que esta es la etnia que ocupa una mayor parte de la isla, no es percibida de esa manera. Sus grandes núcleos de población son algo irrisorio cuando se comparan con los de las grandes naciones, y la manera en la que se han relacionado sus líderes con el resto de pueblos han hecho poco por cambiar esta situación.
La gran alianza que formó una gran parte de los suyos en el pasado fue suficiente para doblegar a las grandes naciones de su momento, pero su fragmentación posterior sólo ha servido para que sus contemporáneos los consideren hoy como una serie de bandas o núcleos familiares casi irrelevante.
Así, mientras que ellos se refieren a sí mismo a través de nombres como el del “Millar de reinos”, fuera de sus dominios estas “naciones” son consideradas como poco más que asentamientos o aldeas. Una visión muy distorsionada de lo que que son en realidad.

La excusa utilizada con mayor frecuencia para iniciar la gran mayoría de los conflictos entre los pueblos de Shatter ha acostumbrado a ser el legado del pasado. La posesión de los territorios y los restos de las civilizaciones que los ocuparon. Una herencia que, independientemente de su origen o de lo que dicte la historia, cada pueblo reclama como propia.

El conocimiento que se puede extraer de sus estancias también ha sido otra de las causas históricas de conflicto entre las naciones, pero su papel ocupa una posición muy inferior a los ojos de los aspirantes a dominadores cuento se compara este con los bienes materiales que se pueden extraer de ellos.
El trato que han recibido quienes han pretendido recuperar el saber olvidado de los restos de las civilizaciones del pasado ha sido diferente en cada uno de los territorios. Así, mientras que las culturas nirgedu siempre han recibido con los brazos abiertos a los investigadores procedentes del exterior, las grandes naciones como Silvarta o Tálaspor o Vanyashi rara vez han sido tan generosas a este respecto.

Esto ha sido algo que se ha acentuado especialmente durante los momentos posteriores a los grandes cambios. Un proceso que poco ha entendido de legados y respeto hacia los ancestros y que se ha reproducido de manera cíclica a lo largo de la existencia de las naciones que ocupan hoy la isla, de la misma manera en la que lo hizo con las que les precedieron.
Irónicamente, esta dinámica ha llevado a sus habitantes a desarrollar un hálito de respeto y misticismo por aquellos pueblos que les precedieron cuyo final se desconoce, al mismo tiempo que ha acostumbrado a condenar al desprecio y la vergüenza a la herencia recibida de aquellas que cayeron víctima de sus errores o de la conquista.
Esta ha sido una dinámica que he llevado a algunas de ellas a mitificar y glorificar lo desconocido y despreciar las advertencias que se pueden sacar de los errores de sus predecesores. Dentro del amplio abanico de culturas que ya no existen, aquellas que han caído en el olvido no tardan en ser recuperadas desde nuevos enfoques. Cada una de ellas son mayormente mostradas y referidas por quienes proclaman o niegan ser sus sucesores con una mezcla de incomprensión y desdén. Sus historias son una señal de advertencia, pero estas no son analizadas. Apenas se pone en valor los elementos que les han sobrevivido sino que, por norma general, su análisis se centran en las bondades de los pueblos que les conquistaron, siendo el aprecio por aquellas culturas de las que descienden de manera directa o ficticia las naciones actuales un criterio que depende por entero de este tipo de factores.

Dentro de los libros de historia de Silvarta puede haber espacio para los Prama yisán, los Prashen Olesta Ayal así como para algunas de las culturas que existieron bajo el nombre que ellos mismos ostentan a día de hoy, pero los vestigios de otras culturas, sin importar que hayan sido más antiguas o recientes que estas, se han atribuido de forma dispar entre aquellas cuya valía o existencia reconocen. Una dinámica que sus actuales gobernantes, pese a su autoproclamada ilustración, no parecen dispuestos a cambiar.

Por su parte, tanto Bahersy como Tálaspor o Vanyashi han seguido dinámicas similares. Todo elemento considerado como un avance se ha atribuido de manera unívoca a quienes proclaman que fueron sus ancestros, privando con esto casi de cualquier reconocimiento o mérito a cualquier otra influencia.

Siempre que ha surgido la la necesidad de tener un enemigo exterior que evite la crítica interna, este tipo de elementos han sido sacadas a la luz como una afrenta a corregir y la visión que se da de sus vecinos acostumbra a distar mucho de cualquier atisbo de realidad que pueda truncar esta ilusión.

Todas las culturas de la isla se encuentran impregnadas por distintos elementos pertenecientes a quienes les precedieron, y estos han sido usados con asiduidad en el pasado para iniciar guerras. A su vez, la dificultad a la hora de atribuir cada uno de estos restos a un ancestro concreto ha hecho que nadie pueda certificar más allá de cualquier duda su propiedad.
Cuando tratamos con los restos más antiguos, tanto la arquitectura de su exterior como la construcción de lo que se puede encontrar dentro de cualquier gran obra arquitectónica presente se encuentran marcadas por un gran número de influencias. Rasgos que pertenecen a distintos periodos históricos y diferentes culturas. Muchas de estas construcciones distan mucho de lo que se puede llevar a cabo con los medios presentes, y esto es algo que las convierte en algo valioso tanto para los poderosos como ante los ojos de los estudiosos. Quizás en Shatter no se hallasen las civilizaciones más avanzadas de su tiempo, quizás lo que ha sobrevivido pertenezca a los momentos en los que algunas de ellas se encontraban ya en su declive pero, aun así, los individuos que edificaron tales obras fueron coetáneos de quienes lograron construir una de las edad más importantes del progreso humano. Vivieron durante los días en los que la ciencia y las técnicas de construcción eran muy superiores a las actuales.

Su desaparición tuvo lugar mucho antes de la aparición de los primeros integrantes de las culturas actuales, y ni los nirgedu, los mandal, talashi, naimanu, sednapna, baránlos o el resto de etnias que pueblan hoy la isla llegaron a tener jamás contacto alguno con ellas. Aun así, las luchas por los restos de estas civilizaciones del pasado se remontan a los tiempos previos al nacimiento de cualquiera de ellas. Tanto las naciones que actualmente se reparten los territorios de la isla como las que les precedieron directamente guardan un gran número de similitudes a este respecto. Tanto ellas como sus antecesoras, en un momento y otro, se han proclamado como los legítimos herederos de estos pueblos con los que carecen de cualquier vínculo demostrable. Como los únicos que tienen derecho a poseer lo que estos dejaron.

Las culturas originarias de los nirgedu, a pesar de que hoy habitan una gran parte de la extensión de la isla, nacieron en su regiones noroccidentales, en unos territorios situados mucho más al norte de los que actualmente ocupan sus clanes más extensos. Este hecho no es algo que les haya impedido reclamar su derecho legítimo sobre todo aquello con lo que han entrado en contacto, todo lo contrario. Su manera de ver y entender el mundo ha llevado a algunos de ellos a defender con mayor ahinco sus derechos sobre todo nuevo valle, jungla o colina que han colonizado que sobre los lugares desde los que partieron sus ancestros.

La visión que tienen de su historia es la conjunción de todo lo que han vivido, leído e inventado. En sus leyendas no existe apenas distinción entre el mito y la realidad, entre lo que fueron y lo que afirman haber sido, entre los divino y lo humano. Todos los pueblos del pasado y el presente forman parte de ellos y su hazañas también les son propias. Por más que, en este acercamiento aglutinador de referencias, por mero azar sean uno de los pueblos cuya visión del pasado lejano puede encontrarse más más cercana a la verdad, esto no ha evitado que su ficción tenga muy poco que ver con los hechos reales que narran.

Todos sus folclores y mitologías se encuentra pobladas por los fragmentos de casi todas las culturas que han poblado la isla, tanto por aquellas con las que han tenido un contacto directo como por aquellas de las que únicamente han conocido su legado más lejano. A su vez, su contacto con el resto de naciones de la isla también han servido para que estas influencias se hayan propagado más allá de sus dominios.

De acuerdo a sus mitos, ellos surgieron del todo primordial y sus ancestros se codearon con los dioses ayudándoles a dar forma al mundo. A pesar de la magnitud de tal afirmación, su visión del mundo es muy pequeña. Son conscientes de la existencia de pueblos más allá de sus costas y el contacto con ellos también ha sido algo frecuente, pero apenas se han preocupado por aprender sus culturas. Desde siempre han mostrado muy poco interés por aprender acerca de las historias de quienes “huyeron” del hogar ancestral.
Porque, de acuerdo a estos mitos Shatter es mucho más que su hogar; es el punto del que partieron las tribus primigenias. El lugar de procedencia de cada etnia que puebla el mundo, de cada cultura que ha pisado Daegon, de cada pueblo que ha logrado superar la frontera entre los mundos. Cada una de ellas pertenecería a alguna de las primeras familias que partieron de un único asentamiento ancestral de los nirgedu.

Pero ellos no son los únicos que tienen una forma distorsionada y, hasta cierto punto, interesada, de entender su historia. Por más que Silvarta, Tálaspor o Vanyashi se proclamen superiores a estas culturas tanto en el terreno de lo social como en el de lo cultural, un gran número de sus rasgos distintivos se encuentran igualmente marcados por la superstición, la mitificación del pasado y los dejes de autoritarismo de quienes les precedieron.
Puede que el nivel de alfabetización de estos pueblos sea superior al de las grandes concentraciones de gente de los clanes dentro de las ciudades, pero en sus zonas rurales este apenas se diferencia al alcanzado por aquellos a quienes llaman “bárbaros”.

La educación ha sido un arma utilizada para separar a los estratos sociales incluso en gobiernos que se han autoproclamados “igualitarios” como es el caso del Sishin Modou. Las grandes ciudades no pueden sobrevivir son el trabajo de los campesinos a los que apenas tienen en cuenta a la hora de tomar sus decisiones, y esto es algo que se ha tratado de combatir tanto desde el mundo de la política como por métodos más hostiles. La lucha de clases está muy lejos de haber llegado a su fin en cualquiera de estos territorios.

Ha sido gracias a estas diferencias que entidades como el Yannkhor Nusung Ileth o el Visenyán han logrado que su presencia tenga una mayor penetración en las zonas más desfavorecidas. De la misma manera, el ascenso del Rapán Tohale hasta lograr hacerse con el control de Vacta Krabi vino auspiciado en gran medida a estas desavenencias y las disensiones internas de las grandes naciones.

Por su parte, y a pesar de lo reducido de su poder, organizaciones como las de las iglesias de Kanapna Yapur, Jasarta y otros cultos menores han ido logrando consolidar su presencia en diversos lugares fronterizos.

Cada una de ellas se han enfrentado de diferente manera a la percepción que se ha ido generando de los distintos mitos que han conocido las culturas de la isla. Se han aprovechado de todo lo que queda por descubrir de los pueblos del pasado para construir sus propias verdades y estructuras de poder allí donde han logrado encajar. No sólo existe una pugna entre civilizaciones, sino también entre los conceptos del mito y la razón, entre la tradición y la modernidad.

Esto no es algo exclusivo de las culturas “civilizadas”, sino que también se encuentra muy presente dentro de las distintas naciones nirgedu. El impacto del Visenyán en cada territorio controlado por los clanes es dispar, de la misma manera que lo ha ido siendo el Yannkhor Nusung Ileth o la cercanía hasta algunos de ellos de Vacta Krabi. Cada una de ellas han logrado que su mensaje cale en diferentes estratos de sus sociedades. Dependiendo del momento y el lugar concretos, las clases más bajas han apoyado al mundo de lo racional, al del poder establecido o al de la superstición.

A lo largo del tiempo ni los señores de los clanes ni quienes gobiernan el “mundo civilizado” de la isla han tenido jamás una manera uniforme o duradera de fomentar el conocimiento y la cultura. Los intentos por preservar el estatus quo en cada territorio ha sido algo tan cambiante como lo han sido la tradición que se han ido sucediendo.

Toda nueva organización que se ha salido del paraguas de los poderes consolidados han sido considerada en un momento y otro como una amenaza. De esta manera, tanto

el Yannkhor Nusung Ileth como el Visenyán, el Talath Shantyl Natoge, Rapán Tohales o las iglesia de Kanapna Yapur y Jasarta han llegado a ser consideradas una amenaza para el mantenimiento de este estatus quo. Han demostrado ser entidades al mismo tiempo útiles y peligrosas. Una herramienta eficaz para minar la influencia de las iglesias o científicos locales, al igual que para poner en duda las enseñanzas más tradicionales.

A su vez, a pesar de no pertenecer a ninguna nación, estas organizaciones tampoco han estado libres de sus propias agendas y enfrentamientos. Han sido partícipes de manera directa o indirecta de las luchas que tienen lugar en su seno como en los de sus rivales. Conflictos que, por fortuna, en los últimos tiempos han tendido a alejarse del terreno de lo bélico.

Silvarta es un ejemplo perfecto de estas dinámicas. Dentro del gran número de organizaciones y naciones que han han sido conocida bajo esta denominación, la actual encarnación de este concepto es probablemente la que menos haya recurrido a las armas para tratar de mantener su estatus. A pesar de que afirmen preservar el legado de todas cuantas le precedieron, la nación que actualmente es conocida bajo este apelativo se ha convertido en lugar en apariencia rupturista. En un concepto muy diferente del que conocieron quienes convivieron con sus antecesores. Podría decirse que el elemento que ha fomentado esta vertiente menos inclinada hacia el belicismo que las que le precedieron ha sido la llegada del Sishin Midou, pero las bases sobre las que fue construido el ideario de esta organización ya se dejaron sembradas mucho antes de su nacimiento oficial. La llegada hasta el poder de su actual sistema de gobierno, pese a pretender ser revolucionarios, no ha hecho sino potenciar lo que ya se podía encontrar en sus textos fundacionales.

Algunos de las distintos gobiernos hegemónicos que dirigieron con anterioridad esta nación entendieron que el fomento de ciertos aspectos de la cultura del pueblo era una necesidad. Un requerimiento si querían ser capaces de adaptarse a los tiempos cambiantes.
A pesar de que se trataba de dinastías hereditarias, no todas ellas fueron construidas o sustentadas sobre la fuerza de sus tropas. En su seno también se encontraron quienes buscaron convertir a Shatter no sólo en una única nación, sino también el labrarse un lugar dentro de las esferas de poder del continente. Un propósito para cuya consecución dieron un papel especial a las estrategias centradas en los terrenos de lo económico y lo social.

El Sishin Midou no deja de ser un aspecto del triunfo de algunas de esas ideas. Un grupo de gente que se limitó a usar este hecho en contra de quienes le habían dado luz. A demostrar ante el pueblo que, gracias al sistema, la figura de la monarquía era algo redundante y poco práctico. Individuos que ocultaron su ambición bajo una capa de razón que convirtieron en su estandarte. Una bandera que no atiende a criterios morales sino pragmáticos. Una fachada que, a pesar de haber puesto fin a la que históricamente ha sido las más expansiva de cuantas culturas ha conocido Shatter, no ha hecho que su ambición sea menor.

Su relación tanto con los clanes nirgedu como con las naciones que la rodean están basadas en la proyección de una clara sensación de superioridad intelectual y social. Algo que sus acciones no han logrado demostrar como cierto. Es muy probable que el nivel de alfabetización de sus gentes sea levemente superior al de la media de las naciones de la isla, pero esto es algo que tiene menos que ver con su llegada que con el legado de quienes les precedieron.

A pesar de que el Sishin Midou ha tratado de hacer todo esto de forma sistemática, la cantidad de factores que se han escapado a su control ha sido demasiado elevada. Silvarta se ha convertido en una nación que se mueve a distintas velocidades. Una que se ha visto sometida de una forma demasiado brusca a estos cambios.

Las culturas de Tálaspor y quienes componen esa abstracción conocida como Sinráesh, si bien algo más consolidadas que la de la moderna Silvarta, no por ello se encuentran libres de sus propias contradicciones y problemas.
Existe paz entre ellas. Un pacto tácito en el que algunos han querido ver una alianza, pero su relación se basa mucho más en la amenaza que ha supuesto en el pasado Silvarta que en la cercanía ideológica que pueda haber entre ellas. Su proximidad geográfica no les ha hecho similares, sino que ha acentuado sus diferencias. En ciertos aspectos, la cultural de Tálaspor tiene muchas más similitudes con la de Silvarta que con la de los clanes, la de Bahersi o la de Vanyashi.

La suya es una cultura que, a pesar de ser de naturaleza orgullosa, curiosamente ha tenido un carácter que ha tendido más hacia lo conciliador.
Irónicamente, este carácter ha sido el que históricamente ha resultado ser el origen de un mayor número de conflictos. La cadencia en su hablar así como su autosuficiencia han hecho que sean tomados por gente arrogante y condescendiente. Rasgos estos de los que no han sido sus únicos poseedores los miembros de la nobleza.

Los tres grandes bloques que habitan Shatter no sólo no comparten mitos o teismos, sino que esta carencia ha provocado que en la isla no exista un organismo central que haga las veces de árbitro en las disputas éticas o teológicas. Los dictámenes en lo referente a los dogmas de fe, lo correcto o lo incorrecto han acostumbrado a ser los elementos que han mantenido vivos los conflictos entre ellos o los que en el pasado han impedido que las épocas de paz sean duraderas.

A pesar del papel que representa la iglesia de Treyel en Silvarta, este culto no ha logrado expandir su influencia más allá de las fronteras de esta nación. A su vez, también se han desarrollado otros cultos organizados de distintos tamaños en Shatter. Organizaciones que en ocasiones sólo han servido para enrarecer o para que los locales se uniesen contra ellas. Credos como los que se rinden en las iglesias de Kanapna Yapur o Jasarta que, partiendo de una poderosa influencia proveniente tanto del Cisma Sailani de la Iglesia Tayshari el primero, como del culto a Devas Knode de Harst el segundo, han evolucionado hasta convertirse en algo muy diferente. Ambos se encuentran implantados de distinta manera en cada una de las culturas de la isla, siendo, a su vez, el origen de multitud de conflictos y aspirantes a entrar a formar parte de las estructuras del poder.

A pesar que “el continente errante” apenas rozó Shatter, tanto las noticias que llegaban acerca del mismo como las consecuencias que le siguieron sí que impactaron en su interior. El surgimiento de agitadores no tardó en producirse. De individuos que afirmaban ser portadores del “Mensaje de los cielos”; la señal que indicaría la llegada de la lucha final.

El hecho de que aquel momento no llegase a producirse no hizo que estos individuos moderasen su mensaje, sino que estos se volvieron aún más audaces. Retaron a los teólogos treyelianos, a los del Yannkhor Nusung Ileth y los del Talath Shantyl Natoge a rebatir sus argumentos. Pusieron a prueba a estos credos allí donde tenían una mayor presencia y les forzaron a responder. A convertirles en una fuerza lo suficientemente relevante como para ser atendida.

Quizás no fuese de manera directa, pero el regreso de Nargión ha sido el causante de grandes cambios dentro de los preceptos que guiaban a varios pueblos. Preceptos que jamás se habían llegado a poner a prueba y que, una vez testados, se han mostrado tan débiles como los de los recién llegados.

No importa que desde los gobiernos se haya negado de manera sistemática las palabras de los agitadores y falsos profetas, ya que esta negativa ha sido interpretada en ciertas provincias como un acto de cobardía. Una interpretación en gran medida basada en los intereses de quienes las instigaron para minar la imagen de sus soberanos.

arcanus

Sobre quien esto escribe

Sobre quien esto escribe
Mientras has ido avanzando en la lectura de esta sección introductoria quizás se haya pasado por tu cabeza una pregunta:
¿Quién se encuentra detrás de este proyecto?.
El acto de haber accedido hasta esta sección de la página indica que esta pregunta no es una posibilidad, sino un hecho.
Y esa es una pregunta lícita.

Así pues, ha llegado el momento de quitarnos las máscaras, apartar momentáneamente el rol y el tono de narrador genérico y realizar la presentación formal.

Permite que me presente. Mi nombre es Javier Albizu.
Como supongo que habrás podido adivinar mientras hablaba acerca de lo que es Daegon, soy una persona a la que, entre otras cosas, le gusta crear historias.

Comencé a jugar a rol en el año mil novecientos ochenta y ocho, cuando tenía quince años, y esta es una afición que practiqué de manera intensiva hasta los veintisiete.
Tanto antes de llegar al mundo del rol, al igual que a lo largo de este trayecto, se cruzaron en mi camino multitud obras y autores. De medios, actividades y aficiones que me proporcionaron una serie de referentes que han quedado grabados en mi imaginario. Una cantidad de influencias que, a buen seguro, de manera más o menos directa no sólo han condicionado mi manera de entender la escritura, sino también mi forma de ser.

El nacimiento de Daegon no fue algo planificado sino el resultado de un cúmulo de casualidades. Se podría decir que la fecha oficiosa de su creación se encontraría durante el año noventa y dos, cuando dirigí la primera partida ambientada en el mundo que terminaría evolucionando en lo que tienes ante ti, pero esta sería una afirmación harto imprecisa.
Antes de aquel momento ya había realizado un intento de crear una ambientación propia, algo que, si bien no prosperó más allá de la primera aventura, sí que sirvió como punto fundacional para varias ideas que, no siempre de manera consciente, continuaría desarrollando y moldeando en años posteriores.

La ubicación ficticia en la que tuvo lugar aquella aventura tiene muy poco que ver con lo que puedes encontrar aquí. Una relación tan tenue como la que aquel lugar compartía con aquel primer mundo ficticio que traté de crear años antes. Aquella versión primeriza en todos los sentidos bebía de muchas fuentes, tantas como aficiones poblaban mi tiempo de ocio pero, sobre todo, aquella primera incursión en el Daegon primigenio, un lugar que en aquel momento ni siquiera tenía nombre, vino dada por la publicación en España del suplemento de RuneQuest “Hijas de la noche”.

Porque esta criatura nació sin un nombre, un plan o un objetivo a largo plazo. Fue alumbrada como algo sencillo y carente de cualquier pretensión. La razón que motivó su primera encarnación fue la de comenzar a utilizar RuneQuest, uno de los diversos sistema de juego a los que había jugado cuyo funcionamiento había despertado mi interés.
Para acometer este fin esquivé el camino más sencillo. No quería utilizar la tierra alternativa que se mostraba en alguno de sus suplementos y tampoco me atrevía a lanzarme con Glorantha, así que opté por tomar una ruta intermedia, por leer uno de los suplementos recién publicados en castellano y dirigirlo. Pero el material presentado en aquel libro se me hizo insuficiente. Demasiado impreciso en algunos puntos, y constreñido geográficamente. Era un punto de inicio. Sí, quizás no fuese el mejor suplemento, el más detallado o el más original, pero apareció en el momento adecuado, y esa simple casualidad ha hecho que se gane mi cariño.

Así que, a partir de la península que se describía entre las páginas de aquel suplemento comencé a delimitar el marco físico de un mundo que no se mostraba en ellas. Comencé también a hacerme preguntas, a imaginar los mitos de sus pobladores, cuánto había de cierto en ellos y cuando se debía únicamente a la superstición.
El acercamiento hacia aquello fue muy básico, lo que daba de sí la mente de un chaval de diecinueve años cuyas referencias culturales se basaban sobretodo en el cine, los tebeos, los juegos de ordenador y otros juegos de rol, pero fue suficiente para empezar.

Lo único que logré en aquella primera instancia fueron nombres sin contexto, retazos de historias por pulir y miles de kilómetros de territorio por poblar.
De aquella encarnación primigenia apenas se conservan hoy unos pocos nombres y palabras. Aquel era un lugar mucho más inocente y primario. Un territorio desconocido incluso para mí en el que encajar aventuras de lo más dispares. Un mundo en el que podía pasar cualquier cosa, muchas de ellas sin demasiado sentido. Donde la leyes que imperaban eran las de la sorpresa, la épica y el melodrama.
Un cajón de sastre donde todo cabía, desde mis versiones personales de personajes del celuloide y la percepción que tenía de la literatura extraída de los escasos libros que había leído, hasta referencias al anime, los tebeos, la ciencia o la mitología. Toda obra de ficción que había pasado ante mis ojos era susceptible de ser transferida a aquel mundo virgen. Un lugar y una actitud a las que hoy miro con una mezcla de cariño, envidia y un cierto sonrojo.

Desde entonces ha pasado ya mucho tiempo. Mi bagaje cultural, mis inquietudes y mi ambición han ido cambiando, haciéndose mayores con cada nuevo paso e infectando a todas mis creaciones.
Daegon no ha sido mi único proyecto, pero sí que ha sido el que me ha acompañado a lo largo de más tiempo. Durante más de la mitad de mi vida.
Su presencia ha sido algo tan constante que se ha convertido en un tema del que me es muy difícil hablar sin hablar de mi mismo, de la misma manera que me resulta complicado hablar de mi vida sin mencionar a Daegon y los juegos de rol. Sin mencionarlos a ambos, cualquier narración de mi vida se vuelve un relato terriblemente incompleto.

Quizás su comienzo se deba a una decisión totalmente arbitraria o a un simple pasatiempo, pero este fue evolucionando de manera paulatina hasta transformarse en algo más. Desde entonces no ha dejado de crecer hasta llegar a convertirse en uno de los puntos focales de mi faceta como elucubrador y fabulador.

En Daegon se aglutinan tantas referencias, postulados e ideas como soy capaz de comprender, analizar y tratar de plasmar por escrito. Ha sido el caldo de cultivo del que han surgido nuevos proyectos, pero en ninguna otra de entre mis creaciones me he exigido tanto, he sido tan ambicioso, o he sentido tanta frustración y orgullo como en esta. Algo que, en gran medida, ha podido llegar a jugar en su contra en multitud de ocasiones.
Menciono en la introducción que nunca terminará y es algo que creo de manera fehaciente. Es una verdad que se me hace triste al mismo tiempo que esperanzadora, una maldición que trato de convertir en virtud. Porque ha sido a través de Daegon que me he atrevido a aspirar a más, que me he atrevido a querer mejorar como narrador, que he tratado de extender mi capacidad para plasmar y transmitir no sólo ideas sino también emociones. Pero no pretendo que la obra termine ahí.

Con el paso del tiempo Daegon también ha tratado de tomar al asalto el resto de mis aficiones, pero aún me queda mucho por aprender y practicar. Aun así, el deseo no desaparece. El deseo de llegar a ser capaz algún día de crer un juego de ordenador y un tebeo ambientados en Daegon, la ambición de que algún día los relatos que tengo escritos confluyan en la gran novela. En la gran historia daegonita.
Mientas escribo estas palabras aún falta mucho tiempo para que llegue cualquiera de esos momentos. Aunque, ¿quién sabe?, quizás para cuando las leas estos deseos se hayan convertido en una realidad.
Como puedes ver, Daegon me hace audaz y ambicioso, al mismo tiempo que me convierte en una persona muy ocupada, en alguien con mucho frentes abiertos, mucho trabajo por delante y mucho por aprender.

Quizás dejase de dirigir partidas de rol hace ya mucho, pero esto no implica que esta afición haya dejado de ser uno de los elemento centrales dentro de mi tiempo de ocio. Puede que hace ya mucho tiempo que dejase de jugar o de dirigir pero, aun así, a pesar de que mi participación con la comunidad de jugadores ha perdido la fluidez que poseyó antaño durante más tiempo que el que permaneció activa, en mi fuero interno me sigo considerando un rolero.
Por más que no conectase en exceso con la dirección general que iban tomando los nuevos juegos, este abandono no tuvo nada que ver con el propio mundo del rol, sino que vino derivada de otra suerte de situaciones personales.

Por otro lado, el rol no fue la única de mis aficiones cuya practica activa abandoné. Con el paso del tiempo, el interés por el futuro de estas ha sido sustituido por el conocimiento de su pasado. Por saber de dónde vienen, quiénes fueron sus artífices y las condiciones en las que se originaron.
Por más que no siga muy de cerca todas las ramas del presente del mundo del rol, su historia, al igual que sucede con la historia del resto de mis aficiones, es algo que me apasiona. Algo que se extiende también a una gran parte del resto de mis intereses.

Porque, si bien el rol siempre convivió con con el resto de mis aficiones que ya estaban ahí en los tiempos previos a conocer esta afición, casi todas ellas también han ido sufriendo un destino similar en mis estanterías. Ahora los tebeos, el cine y los juegos de ordenador son temas sobre los que leo, escribo y debato. Actividades sobre las que, al igual que los juegos de rol, me informo y realizo un seguimiento frecuente acerca de su evolución presente, pero cuyas novedades apenas cato.

Nunca he dejado de comprar rol, aunque mis pesquisas se han centrado en recuperar aquellos juegos de los que me deshice por falta de espacio, o aquellos que vi anunciados en las revistas de los ochenta y noventa que no llegué a poseer. Algo similar a lo que me ha sucedido con los tebeos, los ordenadores y las consolas de mi juventud.

Podría decir también que soy aficionado a la lectura en general, pero mi relación con ella no deja de ser particular. Me gustaría leer micho más de lo que leo, pero mi capacidad de concentración a la hora de practicar esta actividad fluctúa enormemente.

De la misma manera, mi relación con la escritura también es peculiar. Afirmar que me gusta sería faltar a la verdad. Es, con toda probabilidad, la actividad más frustrante de todas aquellas que realizo. Aún así, su práctica de una manera más o menos ininterrumpida ha ido en incremento según he ido creciendo, con lo cual asumo que debe existir una cierta afinidad hacia ella.
No disfruto escribiendo y, pasado un breve lapso de tiempo, no disfruto leyendo lo que he escrito. En mis textos ya finalizado sólo veo errores y cosas por mejorar pero, una vez que he terminado uno de ellos, aunque sólo sea durante un breve lapso de tiempo, me alegro de haberlo escrito.

Desde que se produjo la llegada de las redes sociales acostumbro a describirme en todas las que he participado como:

“Nostalgiador a tiempo completo. Informático vocacional. Lector de cosas con dibujitos y sin ellos. Forjador de universos, juntador de letras y perpetrador de historias.”

Es posible que, a tenor del lenguaje que utilizo en el resto de este portal, te hayas formado una imagen mental concreta acerca de quien lo perpetra. Una impresión distinta a la que muestran estas palabras. Que te imaginases a quien se encuentra tras él como alguien altivo y petulante, un aspirante a literato frustrado que trata de aparentar ser algo muy por encima de sus capacidades. Quizás en tu mente se forma la imagen de alguien pedante y grandilocuente que cita a los clásicos vestido con un batín y fumando en pipa. Pero no. Quien se encuentra detrás de Daegon soy simplemente yo, sólo un chaval inseguro nacido en Alsasua. Alguien que siendo muy joven se trasladó junto a su familia hasta Pamplona, donde vive desde entonces.

Aunque quizás una parte de esa imagen sí que sea cierta. Porque cada vez que escribo, ya sea sobre Daegon o acerca de cualquier otro tema, no puedo evitar sentirme un impostor. No puedo evitar que una voz en mi interior me diga que no estoy capacitado para transmitir lo que quiero, que no soy lo suficientemente bueno. Una voz a la que intento acallar utilizando palabras complejas y expresiones grandilocuentes. Convirtiéndome en lo que trato de evitar ser.

El desarrollo de Daegon siempre ha sido una lucha conmigo mismo. Un combate incesante contra esa inseguridad y esos complejos, un proceso continuo de reinvención. Ya haya sido bajo la forma de relatos, reflexiones, revisiones de lo ya escrito o remodelaciones de esta web, cada nuevo paso que daba en su desarrollo ha supuesto una pequeña victoria seguida del obligado reconocimiento de la triste realidad.

Por el camino también he librado otras batallas. Contiendas que me han llevado a escribir otra serie de relatos, a crear otros universos ficticios, pero con cada lección aprendida de ellos siempre regresaba a Daegon. Cada paso que he dado dentro de la escritura siempre ha llevado implícito el deseo de regresar aquí y terminar su manual básico dando todo lo que soy capaz de dar.

La definición de lo que ha sido Daegon en cada momento ha sido una actividad que ha ido pareja a mi construcción como persona. Siempre ha sido un lugar al que regresar, un terreno eternamente fértil en el que sembrar ideas nuevas y volver a analizar las viejas a través de unos ojos más experimentados. Una territorio gracias al que recordar que fui cosas distintas a las que recuerdo, en el que redescubrirme a mi mismo. Unos cimientos a reforzar o desmontar. Una base en ocasiones endeble en ocasiones inamovible. Algo que destruir y sobre lo que construir. Algo que, con la mirada que poseo a día de hoy, sólo logro vislumbrar de una manera tenue en qué podrá llegar a convertirá el día de mañana.
No está mal para tratarse del resultado de una elección fortuita.

Pero, por más que haya sido al mismo tiempo una de las herramientas mediante la que he tratado de desarrollar mis capacidades como creador y narrador de conceptos y, al mismo tiempo, la consecuencia de estas facetas, no ha sido algo nacido desde el vacío. Porque más allá del empujón inicial que supuso “Hijas de la noche”, la cantidad de textos, imágenes, aventuras y vivencias que han dejado huella e influenciado este lugar en mayor o menor medida es enorme. Tanto es así que glosar todas las obras que han aportado algo al conjunto de Daegon sería una tarea tan absurda como tratar de negarlas.

Porque, al igual que no nació desde el vacío, Daegon no se ha alimentado únicamente de mi inventiva y, por más que yo sea su padre, tiene infinidad de tíos y familiares con distinto tipos, grado y nivel de parentesco.
Si bien es cierto que no todas las fuentes de las que bebe y se inspira mi imaginario tengan una vinculación directa entre ellas, lo que es un hecho innegable es que aquellas que lo han influenciado de una manera más directa poseen raíces comunes. La experiencia personal me ha llevado a formular teorías que relacionan las aficiones que he mencionado hasta el momento. Los tebeos, la fantasía o la ciencia ficción son campos del ocio que comparto con la gente que conocí gracias a los juegos de rol, y estos campos ha de los que he obtenido mis principales fuentes de inspiración.

Por supuesto, no todos los referentes que han dotado de algún elemento a Daegon pertenecen al ámbito cercano al rol, un universo, por más ficticio que sea, no puede estar alimentado de manera exclusiva por un único medio, un género, o una manera de contar las cosas. Con el paso del tiempo, este universo también se ha visto imbuido por campos como los de la informática, la filosofía, la sociología o las ciencias puras en toda su globalidad.

Como ya indicaba hace un momento, realizar un desglose de la manera en la que cada uno de estos ámbitos han tocado mi vida y, como consecuencia, han impactado en Daegon, sería un imposible, así que me limitaré a citar a aquellos cuyas ideas forman parte una parte de manera consustancial de ambos.

Tratándose como se trata esta página de un juego de rol, comenzaré con aquellos juegos que me han hecho amar esta afición. No sólo se trata de que, sin ellos, muy probablemente esta web no hubiese llegado a existir jamás, sino que, hasta donde alcanza mi memoria, no me cabe duda alguna de que es en esta afición en las que encontré una mayor fuente de inspiración. Quienes me mostraron con mayor claridad qué cosas debían formar parte de una obra de ficción. Las obras de ficción que he consumido y ha conseguido calar y moldear no ya mi imaginario, sino la manera en la que se debe estructurar una historia y los componentes que deben formar parte del universo en el que se ubica.

En el terreno del rol mis referentes son claros. En Daegon he tratado de plasmar la riqueza, complejidad y personalidad del Skyrealms of Jorune de Andy y Amy Leker o del Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker. Pocos juegos me han resultado tan evocadores como ellos, y siempre he creído que este factos venía dado tanto por la riqueza de sus léxicos propios. Por la manera particular en la que han bautizado a cada elemento perteneciente a su historia, a lo extraño y a lo social.
Es por ellos que he tratado de dotar a este universo de una terminología rica, un trasfondo detallado y una serie de estructuras sociales bien definidas. No soy historiador ni lingüista, por lo que jamás llegaré a crear algo tan complejo, intrincado y coherente como la obra de Barker. De la misma manera, tampoco tengo a mi disposición a alguien como Miles Teves para que plasme de manera visual y creíble los aspectos más extraños de mi mundo, pero ellos son mis referentes y el ideal al que aspiro cada vez que trato alguno de estos aspectos.

Mi interés por la metafísica, el concepto, el poder y la variabilidad del mito, por el sentido de la maravilla o por la mutabilidad de la realidad viene heredado principalmente de la Glorantha de Greg Stafford. Si antes indicaba que su inmensidad me impuso mucho respeto a la hora de decidirme a dirigirlo, no es menos cierto que la manera en la que trata estos aspectos siempre me ha enamorado.
Aunque, en lo tocante al último de estos aspectos que mencionaba, Daegon también bebe mucho del tratamiento que hacía el Torg de West End Games de los axiomas y las realidades. Algo que hacía de una forma más sencilla, prosaica y ligera.

La Talislanta de Stephan Michael Sechi y Patricia Breeding-Black me animó a no conformarme con la fantasía tradicional y sus tropos. Fue esto, junto con la interpretación libre y por momentos subversiva que realizaban sobre las razas tradicionales de la fantasía tanto Glorantha como el Shadow World de Kevin Amthor, quienes me ayudaron a comprender qué elementos de otros juegos no terminaban de engancharme. Quienes me mostraron que los elementos que menos me interesaban de los mundos de Dragones y Mazmorras y sus clones eran precisamente los dragones y las mazmorras.
Todo esto, junto al Planescape de David «Zeb» Cook y Tony DiTerlizzi y los anteriormente citados Jorune, Tékumel y Torg me hizo perder el miedo a fusionar a la fantasía junto con otros géneros en apariencia incompatibles, a no tener miedo a lo extraño, a buscar una visión propia que me resultase atractiva a mi, aunque eso limitase enormemente el impacto de aquel universo fuera de mi persona.
Porque los mundos de ficción que más interesantes me han parecido siempre han sido aquellos que me han mostrado algo diferente, ya viniese esta novedad en la forma o en el fondo. En la originalidad del mundo que trataban de plantear o en la forma en la que afrontaban los temas tradicionales. Aquellos mundos cuya visión iba generalmente ligada a la de una persona. A alguien que trataba de empujar las fronteras del género para tratar de expandirlo de alguna manera.

Quizás esa sea la razón por la que Daegon bebe también del Hârn de N. Robin Crosby y su obsesión enciclopédica por el verismo y el detalle. De la importancia que tienen las cosas pequeñas y cotidianas a la hora de hacer creíble un mundo ficticio. Quizás su lectura fuese ardua y la ambientación no fuese la más original del mundo, pero el amor por el detalle que presentaban sus suplementos y mapas de Eric Hotz hacían de ella algo único, y unos nuevos referentes que, si bien no me veo capaz de igualar, sí que me mostraron otra serie de caminos en el que tratar de expandir a mi propia creación.

Del Cyberpunk de Mike Pondsmith y la primera edición del Warhammer de Games Workshop aprendí una lección muy importante. Gracias a ellos descubrí que el sistema de juego no necesita ser complejo o detallado para resultar divertido. Esta característica común en ambos ha sido una las máximas que me marqué a la hora de diseñar mi propio sistema de juego. El factor predominante que traté que se impusiera sobre el resto. La agilidad a la hora de resolver las situaciones debía estar por encima del detallismo.

Ambos reglamentos me mostraron que, no sólo ningún sistema es capaz de contemplar todas las situaciones que se pueden llegar a dar en una partida, sino que tampoco era necesario el intentarlo. El director primerizo puede llegar a vese abrumado por la complejidad, y el experimentado ya posee las herramientas que necesita para llevarlas a buen término. Tanto en el reglamento como en el resto del manual debían primar la guía y la recomendación sobre la saturación de reglas especificas para cada caso. Pero esto no es lo única herencia que ha llegado de ellos hasta Daegon desde estos juegos.

Por un lado, Cyberpunk me mostró de manera clara la importancia del trasfondo de los propios personajes y cómo este ayudaba a los jugadores a conocerlos mejor a ellos y al mundo en el que se mueven. Esta lección está plasmada en Daegon de una manera diferente a la que lo hacía en el juego de Talsorian, pero su impacto en mi manera de entender este aspecto del juego es innegable.

Por otro lado, tanto La llamada de Chthulhu de Sandy Petersen, como la primera caja de Ravenloft que crearon Bruce Nesmith y Andria Hayday a partir de la aventura de Tracy Hickman y Warhammer me enseñaron la existencia de otro tipo de historias. Me mostraron que los héroes no siempre triunfan y eso no es algo malo. Que no todas las victorias tienen por qué ser completas y que, de una manera contradictoria y contra-intuitiva, también puede haber diversión en el drama, la tragedia y el fatalismo si el ambiente es el adecuado.

A través de los Stormbringer y Hawkmoon de Chaosium conocí otra visión de conceptos tan establecidos y maniqueos como la ley y el caos. La importancia que adquiere la perspectiva del observador, y el poder de la ambigüedad y la subjetividad. Fueron ellos, junto a Warhammer, quienes me me mostraron que la suciedad, las sociedades en declive y la decadencia también son necesarias para hacer un universo creíble.

Tuvo que ser un sistema de juego tan completo como el del GURPS de Steve Jackson quien, irónicamente, me mostrase la importancia del tono por encima de la regla. Quien, con las recomendaciones que aparecían en sus suplementos regionales, me hizo ver el poder que tiene un simple comentario en una barra lateral a la hora de cambiar todo el contexto de lo que se está contando.

Fue gracias a una pequeña porción de los Reinos Olvidados de TSR; Kara-Tur, que se mostró ante mi cómo insertar elementos de nuestra realidad en un entorno fantástico. Aquello era algo que ya había podido observar de manera tímida en los suplementos regionales de GURPS o RuneQuest, pero la falta de complejos con la que se apropiaba de los rasgos identitarios de China y Japón para insertarlos dentro de su propio entorno, al mismo tiempo que su muestra de amor por las culturas que tomaba como base, me mostraron un camino muy diferente al del respeto reverencial de obras como Bushido, Sengoku u otros libros en los que se trataba de primar el rigor histórico.

Quizás la lección que peor he llevado en Daegon ha sido las que siempre ha estado muy presente en la obra de Greg Costikyan, ya fuese en el Toon que hizo para Steve Jackson Games, a la sazón, el primer juego que jamás dirigí, o en algunos de sus trabajos para West end games como fueron el Price of Freedom o el Paranoia.
Si bien es cierto que el humor y el no tratar de tomarse a uno mismo demasiado en serio están presentes en una parte significativa de las cosas que he escrito, también lo es que en Daegon acostumbra a brillar por su ausencia.

Todo esto ha hecho que la gran lacra que puede tener este universo sea la de un exceso de seriedad. El tener un único autor, por más que haya tratado de aportar el mayor número de puntos de vista posibles, es la imposibilidad de escapar de los sesgos inherentes a uno mismo. El evitar añadir cosas que puedan resultarme ridículas o absurdas, por más consciente que sea de que estos son elementos que se encuentran muy presente en nuestro mundo.
He tratado de añadir elementos de este tipo, pero no sé hasta qué punto he sido capaz de sobreponerme a mis propias carencias.

A grandes rasgos estas serían las mayores influencias que ha recibido Daegon de otros juegos pero, como ya indicaba hace unos párrafos, ni esta ambientación ni yo hemos bebido de manera exclusiva de los juegos de rol.

Antes de iniciarme en esta afición ya era un ávido lector de tebeos. Mis primera lecciones de ética no me la proporcionaron los filósofos de la Grecia clásica, las clases de ética que nunca recibí durante mi educación formal o las clases de religión en el colegio de curas, sino que mis profesores fueron Stan Lee, Roy Thomas, Chris Claremont, o Gerry Conway. Mi norte moral viene dado por los súper héroes de la Marvel de los sesenta, los setenta y comienzos de los ochenta.

Mi primer contacto con la épica, el heroísmo y la tragedia no vino de la mano de Homero o Shakespeare, sino que se lo debo a las Crisis en Tierras infinitas de Marv Wolfman y George Pérez.
Mi primer contacto con la ciencia ficción no fue a través de Asimov o Clarke, sino a los Cuatro Fantásticos de Lee y Kirby, de la misma manera que la primera vez que leí acerca de los viajes en el tiempo y el mismo concepto del destino aquellas palabras e ideas procedían de la mano y la mente de Wolfman con su arco argumental de La Esfinge durante sus etapas como guionista de Nova y Los Cuatro Fantásticos.

Las lecciones que aprendí de aquellos tebeos han marcado el norte moral de una gran parte de mis personajes, al igual que el acercamiento y la evolución que realizó Claremont hacia el personaje de Magneto ha condicionado al de mis villanos. De la misma manera, tanto Kirby como Steranko o Starlin moldearon mi visión de lo extraño y lo cósmico y Bernie Wrightson lo hizo con el del terror. Todas estas también han sido influencias que me han ayudado a convertirme en quien soy como persona y autor, y que han marcado la forma y el fondo de Daegon.

Pero aún hay más. Las influencias nunca terminan y, con cada nuevo descubrimiento, sin importar el medio, la época o la manera en la que llega hasta mi, sirve para colocar una nueva pieza en el gran puzzle que estoy construyendo. Porque también he tomado mucho otros, de John Carpenter y Lois McMaster Bujold, de G. Willow Wilson y Robert E Howard, de Rob Botin y Dan Obanon, de Akira Toriyama y Pink Floyd, de Giger y Zelazny, de Emma Ríos y Mike Oldfield, de Mamoru Oshii y Homero, de Maynard James Keenan y Yoshitaka Amano, de Moebius y James Cameron, de Yoko Kanno y Shane Black, de Richard Garriot o John McTiernan.
De César, Juan Daniel, Roberto o Josean y todas los que me han dirigido alguna aventura.

Como ya decía, las la lista de nombres podría seguir hasta el infinito.

Para terminar con este desglose de influencias también decir que, más allá de las obras de ficción, el mundo en el que vivimos en sí mismo una fuente de ideas inagotable. Esta es la base sobre la que se construyen todas las historias, ya sea tratando de alejarse de nuestra realidad o usándolo como cimientos. Como referentes o elementos a evitar.
No se trata unicamente de que su historia, su ciencia, su folclore y el mismo universo en el que existe sean unos proveedores constantes de estímulos sin los cuales nada de esto sería posible, sino que cualquier persona, profesión, cultura o campo de estudio es susceptible de suponer un aporte para cualquier universo de ficción.

No soy una persona religiosa ni supersticiosa, ni alguien especialmente culto. Mi paso por la educación reglada tampoco fue una experiencia repleta de éxitos e iluminación, sino que se vio truncada de manera poco amistosa, pero esto no me ha impedido ser una persona curiosa. A diario trato de comprender el funcionamiento de lo que me rodea, y este proceso autodidacta de aprendizaje es algo que también ha marcado mucho la creación de Daegon. Su impacto puede haber sido sutil, pero no menos explícito que el resto de influencias.

En mi día a día trabajo con ordenadores. Hablando en genérico soy un informático, concretando un poco más, mi labor es la de administrador de sistemas. Este hecho que, a priori, puede parecer irrelevante a la hora de la creación de un mundo fantástico, también ha supuesto un elemento clave a la hora de definir la metafísica de este universo.

Mi acercamiento hacia la ciencia en Daegon, el funcionamiento del universo en el que se encuentra y aquellos elementos que tradicionalmente asociados a conceptos como la magia, beben mucho de este campo. He tratado de marcar una conjunto de reglas y leyes físicas claras aunque no cerradas. Unos elementos que, por más fantásticos, abstractos o irreales que puedan ser, resulten verosímiles.
Realizando una analogía, los científicos en este universo serían hackers de la realidad. Gente que comprende la mecánica cósmica a un nivel tal que les permite dar a la metafísica un uso creativo no previsto.
En Daegon hay superstición, misticismo y religiones, pero están planteadas desde el punto de vista de un agnóstico. Hay cosas imposibles en nuestro universo, pero no existen la magia o los dioses en un sentido tradicional, sino que existe una secuencia lógica de eventos que da como resultado todo evento o reacción. Cada elemento ocupa un lugar concreto dentro del todo, aunque este lugar no es un punto estático. Todo elemento es susceptible de ser moldeado o subvertido por el azar y lo imprevisible, pero no por conceptos como el destino o el determinismo.
En Daegon la manipulación de las radiaciones, energías y frecuencias de onda que componen el todo son una una ciencia más. Un cúmulo de conocimientos racionales y objetivos que pueden ser explotados a través de distintos mecanismos, ya sean estos artificiales o naturales. Estas han sido las reglas con las que he jugado a la hora de determinar qué se puede o no hacer con la ciencia en Daegon.

Por otro lado, mi actividad dentro del campo de la informática también me ha hecho tener muy clara mi posición acerca del concepto de la propiedad intelectual. Me ha hecho un defensor del software libre y las licencias Creative Commons. Algo que también he aplicado a todo lo que escribo.

Ninguno de los universos de ficción de distintos tamaños y complejidades que he creado a los largo de los años, por más cariño que les tenga, por más ideas que me queden aún por contar para expandirlos, ha alcanzado las dimensiones, la coherencia o el nivel de detalle que he tratado de darle a Daegon.
Esta ha sido la piedra Rosetta a través de la que me he formado como arquitecto de historias y demiurgo en busca de universos coherentes, la manera en la que he intentado explicar cómo entiendo la metafísica y la mitología, la épica y el drama, la fantasía y el realismo, la ciencia ficción y el terror. Un espacio infinito en el que cabe todo eso y mucho más.

Así pues, el vínculo que existe entre Daegon y yo es inquebrantable. Mi intención es que, con el paso del tiempo y de manera independiente a los géneros, temáticas o relevancia, llevar a Daegon hasta todo medio en cuyo campo de estudio me inicie. El que se encuentre presente en todos los medios de creación y difusión que han hecho de mi vida algo más interesante.
Un objetivo que, por más imposible de cumplir que sea, considero digno de intentar.

Y esto nos lleva hasta aquí. Nos trae hasta esta página. Por más que abandonase la practica activa del rol, Daegon, cuya evolución ha ido pareja a la mía, es un elemento que me ha mantenido en contacto con ella. Aunque esta no deja de ser una verdad a medias.
Porque, como ya comentaba hace unos párrafos, los tebeos, la fantasía o la ciencia ficción son campos del ocio que comparto con la gente que conocí gracias a los juegos de rol.
No conservo amigos de mis del colegio o el instituto, y mi única relación con la universidad han sido los distintos eventos lúdicos a los que he asistido que tenían lugar en sus instalaciones. Pero las amistades que he obtenido a través de esta afición han sido las más longevas de cuantas he tenido. Pese a no jugar ya con ellos desde hace años, los amigos que compartieron aventuras conmigo continúan siéndolo.

Daegon también me resulta una herramienta útil para hacer proselitismo de esta afición. Cuando conozco a alguna persona nueva con la que me llevo bien me pregunto cómo sería dirigirle durante una aventura y, cuando gano un poco de confianza con ella, es un tema y un ofrecimiento que no tarda en salir a la luz. Tanto es así que, en ocasiones, he abandonado mi retiro para dirigir aventuras a compañeros del trabajo o a amistades que he conocido a través de internet.

Y este soy yo. Esta es la persona que se encuentra detrás de Daegon.

Así pues, y como no me cansaré de repetir a lo largo de sus distintas de este portal, usa el material aquí presente como mejor se adapte a tus gustos. Utilízalo junto a tu sistema de juego favorito, o con el que viene aquí incluido. Utilízalo para realizar una parodia de toda su dramatismo y solemnidad, o para continuar con fidelidad las líneas argumentales que se presentan. Utilízalo para una única aventura o para lanzarte hacia una campaña infinita. Hazlo tuyo.

Me gustaría que, en algún momento, alguien que necesite un impulso para comenzar a jugar a rol llegue hasta aquí y, al igual que yo hice con “Hijas de la noche”, se sirva de Daegon como un punto de partida para crear su propio mundo. Que comience a construir a partir de aquí hasta convertirlo en algo nuevo, en algo que distinto, en algo personal que, a su vez, sirva como inspiración y punto de partida a otros.

arcanus